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試析網(wǎng)絡(luò)暴力游戲之惡名及由來

2009-05-17 05:33
西南政法大學(xué)學(xué)報 2009年6期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲暴力定義

傅 寧

摘要:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是一個未經(jīng)科學(xué)定義的、內(nèi)涵模糊的詞語,但卻被人們普遍的使用。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲與暴力這兩個語素組合到一起的時候,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲就被賦予了濃重的消極色彩。它成為了人們強烈抨擊和譴責(zé)的對象,甚至成為未成年人暴力行為直接的、重要的誘發(fā)原因。社會形成了一場聲勢浩大并持久的對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的討伐運動。這場運動是以家長、老師對孩子的失望情緒和追責(zé)需要為前提和基礎(chǔ)的;我國主流媒體則將這些情緒和需求聚焦并放大,使之成為強勢主流話語,而最終形成了這場對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的批判運動。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;暴力;定義;暴力犯罪;樣本;研究

中圖分類號:DF02文獻標(biāo)識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1001-2397.2009.06.14

為了搞清楚網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與未成年人暴力行為(或暴力犯罪)是否存在著某種程度的因果關(guān)系,有必要首先對“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲”這一概念進行理性深刻的分析,盡可能準(zhǔn)確地界定其內(nèi)涵,概括其主要特征,描述其主要表現(xiàn)形式,以便將網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與暴力行為或暴力犯罪進行比照——法律對暴力犯罪或暴力行為的界定應(yīng)該是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)那揖哂锌刹僮餍缘摹日罩蟛庞锌赡軐Χ咧g有哪些共同之處以及二者之間關(guān)聯(lián)程度作出較為準(zhǔn)確的、并被廣泛接受的判斷。

事實上,已有不少人對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的界定進行了嘗試:

定義之一:有學(xué)者把以直接或者主要展現(xiàn)“武打”、“警匪”和“戰(zhàn)爭”等內(nèi)容的游戲類型視為暴力節(jié)目類型(“武打片”:片中內(nèi)容以打斗為主,與港臺等地所稱“功夫片”、“動作片”相類似;“警匪片”:片中內(nèi)容以現(xiàn)代驚詫破案情節(jié)為主,不乏槍戰(zhàn)、格斗、兇殺等暴力場景;“戰(zhàn)爭片”:反映戰(zhàn)爭題材,以重大戰(zhàn)役或戰(zhàn)爭年代軍人生活為背景,描述戰(zhàn)爭帶給人和社會的影響)。

定義之二:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,以武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本內(nèi)容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時參加的網(wǎng)絡(luò)互動游戲。

定義之三:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,以荒誕的無理性原則的武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本內(nèi)容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時參加的網(wǎng)絡(luò)互動游戲。

上述定義中的第1條,因其文本不夠規(guī)范、語言不太嚴(yán)謹(jǐn)、內(nèi)容缺乏應(yīng)有的抽象程度而不應(yīng)視為定義;不過,條目中對“片中內(nèi)容”的列舉,卻反映了文章作者對暴力的認知狀況,換言之,作者認為主要展現(xiàn)武打、警匪、戰(zhàn)爭等內(nèi)容的游戲即暴力游戲。后兩條的表述較為規(guī)范,具有了定義的表述形式,同時對網(wǎng)絡(luò)游戲的界定也是相同的。區(qū)別僅在于對暴力內(nèi)容的表述,即第3條在“武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件”前加了修飾語“荒誕的無理性原則的”。這是否意味著還應(yīng)對武俠故事、神話傳說或軍事沖突進行理性的非理性的、荒誕的和非荒誕的區(qū)別呢,這是一個比較龐大的復(fù)雜的話題,此時暫不涉及。那么,上述3條都將武俠、戰(zhàn)爭、警匪、神話等故事確定為暴力的內(nèi)容。上述3條關(guān)于暴力內(nèi)容的表述,可以被歸納為這樣的判斷:武俠、戰(zhàn)爭、警匪、神話等內(nèi)容即暴力內(nèi)容。顯然,這樣的判斷是不容易被廣泛接受的。

相對而言,學(xué)者們對網(wǎng)絡(luò)游戲的界定較為一致,也較為嚴(yán)謹(jǐn):

其一,中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為:利用Tcp/Ip協(xié)議,以網(wǎng)絡(luò)為載體,可以多人同時參與的游戲項目。

其二,網(wǎng)絡(luò)游戲就是我們所說的“在線游戲”,它是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為平臺,允許多人同時參與的游戲項目,通過人與人之間的互動達成交流和娛樂休閑的目的。

其三,網(wǎng)絡(luò)游戲指的是通過互聯(lián)網(wǎng)所進行的一種游戲形式,是傳統(tǒng)游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢。網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的的新型游戲項目。

上述定義都明確了網(wǎng)絡(luò)游戲的載體為互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),游戲的目的是娛樂、休閑和交流。其中游戲的目的與游戲的詞典意義是高度吻合的。既然網(wǎng)絡(luò)游戲是以網(wǎng)絡(luò)為平臺進行的,這就說明,游戲的角色、游戲的環(huán)境、游戲的過程和結(jié)果都具有虛擬的性質(zhì),即游戲的全部內(nèi)容都是以聲光色彩等符號構(gòu)建的擬態(tài)模型,所以,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性、模擬性、描述性及互動性等主要特征。如果對網(wǎng)絡(luò)游戲的界定沒有更大的爭議的話,那么對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲界定的主要問題還在于對暴力的界定上。

對于暴力的界定,最具權(quán)威性的定義可以見《現(xiàn)代漢語詞典》,該詞典將暴力定義為“強制的力量;武力?!睙o疑,此處的“力量”應(yīng)該是客觀的、物理意義的而非虛構(gòu)性和描述性的。筆者在承認這種解釋的權(quán)威性的同時,也注意到這樣的解釋具有高度的抽象性和概括性,在實際使用這個詞時,因其解釋沒有明確的施者、受者、行為目的和后果等的規(guī)定,所以這樣的解釋操作性并不強。考慮到法律條款文本的嚴(yán)謹(jǐn)性和可操作性,我們不妨參考法律文本中關(guān)于暴力的定義。問題在于,我國的法律條款和司法解釋中,沒有對暴力進行專門明確的界定。在相關(guān)的法律文本中,針對不同的罪名,暴力的內(nèi)涵存在著一定的差異,相關(guān)法律條款往往采用列舉的方法從形式層面對暴力進行解釋。相對而言,比詞典解釋具體、較我國法律條款文本解釋更嚴(yán)謹(jǐn)抽象的關(guān)于暴力的定義,可以參考日本法學(xué)專家前田雅英所歸納的關(guān)于暴力的定義:“國外學(xué)者常常將暴力分為四類,即最廣義的暴力、廣義的暴力、狹義的暴力以及最狹義的暴力。最廣義的暴力,是指不法行使有形力量的一切情況,包括對人暴力與對物暴力;廣義暴力,是指不法對人行使有形力或物理力,但不要求直接對人的身體行使,即使是對物行使有形力,但因此對人的身體以強力的物理影響時,也構(gòu)成廣義的暴力;狹義的暴力,是指不法對人的身體行使有形力或物理力,這種暴力也不要求物理上接觸被害人的身體;最狹義的暴力,是指對人的身體行使有形力量并達到足以壓制對方反抗的程度?!?/p>

前田雅英所歸納的關(guān)于對暴力的定義中,暴力行為被區(qū)分為直接暴力和間接暴力。顯然,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中的暴力不屬于直接暴力,那么,它屬于間接暴力嗎?“間接暴力表現(xiàn)形式的特征,除前述當(dāng)場性、強力性、攻擊性(均是對物實施)特征外,間接暴力表現(xiàn)形式最本質(zhì)的特征是通過對相關(guān)財物的打砸、毀壞等有形物理力,對人的身體以強烈的物理影響:即傳遞給他人的信息是極有可能轉(zhuǎn)化為直接暴力?!边@說明,即使在間接暴力中,也必須具有“有形物理力”和“人的身體”等要件。(此處對“人的身體”未作特別解釋,因此應(yīng)被理解為客觀的物質(zhì)化存在的人。)

綜上可知,暴力被定義時,“有形力或物理力”是不可或缺的要件,另一要件是對受暴力者產(chǎn)生身體的強力影響。而被稱為網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的過程和結(jié)果,并沒有上述要件出現(xiàn),即游戲過程中游戲的參與者自始至終都沒有行使有形力或物理力,同時

也不存在肉體或精神受到痛苦、傷害的現(xiàn)實客觀的被暴力者。

如果將這樣定義后的暴力作為一個語素,在對涉法事件或法律條款的敘述中,將它與指代客觀物化的、對行為對象造成客觀威脅傷害的詞語組合為一個名詞性的短語時,也許這個短語的內(nèi)涵可以被廣泛地接受,例如“暴力傷害”、“暴力侵犯”、“暴力搶劫”等。但是,當(dāng)它作為一個語素去和指代非現(xiàn)實客觀的、由聲光色等符號建構(gòu)的對行為對象造成擬態(tài)威脅或傷害行為的詞語相結(jié)合,而組成名詞性的短語時,將會產(chǎn)生什么樣的結(jié)果呢?

在此,不妨參考學(xué)者龍耘對暴力電視的定義。該定義表述為:暴力是指“運用肢體或工具,以對生物(一般指人或其他動物)或物品構(gòu)成肉體上的痛苦、傷害或損害為目的的威脅或行為。以電視的方式對這種威脅或行為過程的公開描述即電視暴力?!边@個定義中的前一部分關(guān)于暴力的界定,其要件與前田雅英的界定沒有本質(zhì)上的不同,只是較前者更具體一些,這樣的界定是可以接受的。可是當(dāng)他將暴力與電視兩個元素相結(jié)合,試圖定義暴力電視時,就出現(xiàn)了問題。如果以“以電視的方式對這種威脅或行為過程的公開描述即電視暴力”作為前提進行推理,那么就會推出“小說暴力”、“電影暴力”、“游戲暴力”等描述性、展示性、虛擬性的帶有暴力的名詞性短語群(集合),這種集合可以稱為“文學(xué)藝術(shù)游樂暴力”。如果將其具體化,那么《水滸傳》就會因為公開描述太多的這種威脅或行為過程而被稱為“暴力小說”,同樣,因為《亮劍》十分形象而且也多次公開描述了“這種威脅或行為過程”而被稱為“電視暴力”或“暴力電視”,顯然,這樣的推理結(jié)果是難以被廣泛接受的。

有一些合法化的,被人們廣泛接受的體育項目,例如拳擊比賽,從另一個角度讓我們認識到推導(dǎo)出諸如“暴力文學(xué)藝術(shù)作品”結(jié)果的荒謬性。拳擊比賽是在規(guī)定的時間內(nèi)以擊中對方有效部位的次數(shù)來決定勝負的,有效擊中對方次數(shù)多者為勝。如果以一記或多記有效的重拳擊中對方,而被擊中方因身體的劇烈疼痛或所受傷害較為嚴(yán)重,在規(guī)定的時間內(nèi)失去了繼續(xù)對抗的能力,那么攻擊方為勝,失去繼續(xù)對抗能力的一方為負。拳擊的全過程是客觀現(xiàn)實的,是物質(zhì)化的。應(yīng)該說,比賽的過程和結(jié)果都具備了暴力定義的幾乎所有要件。然而事實是,沒有任何人在正式的場合和正式的文本中稱之為“體育暴力”或“暴力體育”,也沒有誰對其大張撻伐,說它導(dǎo)致了人們的暴力傾向或暴力行為。

用符號虛擬了打斗、戰(zhàn)爭場景和過程的網(wǎng)絡(luò)游戲被扣以“暴力”之冠,而客觀真實地完成了整個暴力過程的體育項目卻不被稱為暴力,這個荒謬的現(xiàn)實說明,人們在賦予某事物的意義時,往往帶有明顯的強烈的主觀色彩。問題還在于,人們往往不會追問賦予意義者是基于什么目的這樣做的,便隨大流地認同了某事物的某種意義。

在闡述宣傳策略中關(guān)于“辱罵法”的相關(guān)問題時,沃納·賽佛林(Wemer J·Severn)和小詹姆斯·坦卡德(James W·Tankard)引用了這樣一段話:“我們所謂的恐怖主義是什么?很不幸,這個詞并沒有精確的或被廣泛接受的定義。由于恐怖主義已經(jīng)成了一個時髦的詞,泛指各種暴力,這使下定義變得更為復(fù)雜了。”他們的思路這樣延續(xù)下去:因為恐怖主義這個詞界定的復(fù)雜性和不確定性,恰恰使它成為一個極富生命力的非常實用的詞,誰都可以把這個難以定義的詞和某人、某群體甚至更大的組織及某種行為放在一起,以建構(gòu)一種特殊的語境,并賦予某人、某群體、某更大的組織和某行為一種特殊的意義,進而實現(xiàn)對這些人、群體、組織和行為進行否定的目的,甚至作為對其進行攻擊(打擊、限制、控制)的理由。但人們會發(fā)現(xiàn),在另外一些人的眼中,那些被打擊的人或組織,可能正是正義的、英勇的,那些行為是高尚的、悲壯的。

沃納和小詹姆斯對“辱罵法”(Name Calling)是這樣表述的:“是給某思想賦予一個不好的標(biāo)簽,使我們不檢查證據(jù)就拒絕和譴責(zé)這種思想。”在他們的闡述中,被辱罵的對象顯然不僅僅是“某種思想”。在他們所歸納的7種宣傳策略中,還有一種方法叫“光輝泛化法”(Glittering Generality),這種方法也被稱為“暈輪效應(yīng)”、“光環(huán)效應(yīng)”,它被表述為“它將某事物與好字眼聯(lián)系在一起,借好事物的光,使我們不經(jīng)證實而接受或贊同另一個事物?!比绻雌湟舛弥瑢⒛呈挛锱c壞字眼聯(lián)系在一起,我們會不會不經(jīng)證實就拒絕接受甚或抨擊、反對另一個事物呢?這是可能的,前述網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與拳擊運動的例子為我們提供了證據(jù)。事實是人們還沒有來得及對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一詞語(概念)進行嚴(yán)密論證或者哪怕是認真思考,就普遍迅速地接受了這個概念并抨擊之,甚至將之視為青少年暴力行為或暴力犯罪之源。

1997年12月30日,經(jīng)國務(wù)院批準(zhǔn),由公安部頒發(fā)的《計算機信息網(wǎng)絡(luò)國際互聯(lián)網(wǎng)安全保護管理辦法》第5條第6項規(guī)定:任何單位和個人不得利用國際互聯(lián)網(wǎng)制作、復(fù)制、查閱和傳播宣揚迷信、淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖、教唆犯罪的信息。該《管理辦法》的第20條規(guī)定:違反第五條所列行為之一的,由公安機關(guān)給予警告,有違法所得的,對個人可以并處5000元以下的罰款,對單位可以并處15000元以下罰款。如果網(wǎng)絡(luò)游戲中所傳播的內(nèi)容確屬對暴力的宣傳和對暴力行為的教唆,那么這種游戲的創(chuàng)作、制作和傳播必然受到上述《管理辦法》的懲處,因而它不可能至今還如此肆無忌憚地存在著傳播著。這是否意味著,“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲”之所以還在流行,是因為它的內(nèi)容并未構(gòu)成宣揚暴力的罪名。因此,我們可以從法律的視角認識網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力罪名的莫須有。

接手《網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ξ闯赡耆朔缸锏挠绊憽愤@一課題,并認真思考后發(fā)現(xiàn)了兩個問題。第一,首先承認了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這個詞存在的科學(xué)性和嚴(yán)謹(jǐn)性,并確認它對未成年人暴力犯罪產(chǎn)生了影響;第二,研究方法的問題,即只要求得暴力犯罪的未成年人中玩過網(wǎng)絡(luò)暴力游戲者的比例就可以得出網(wǎng)絡(luò)暴力游戲引起未成年人暴力犯罪的結(jié)論。第一個問題的荒謬性已在前文中進行了闡述;第二個問題的荒謬性在于,我們犯了有罪推論的錯誤,即首先肯定網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會引發(fā)未成年人暴力犯罪,然后用所求比例支撐這個結(jié)論,研究就完成了。再對有暴力犯罪行為的未成年人進行參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查,是會很好地支撐上述結(jié)論的。然而我們一旦進行換位思考,對未犯罪的未成年人進行同樣的調(diào)查,會顯示出與上述調(diào)查截然不同的結(jié)論:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲不會導(dǎo)致未成年人進行暴力犯罪。同樣的調(diào)查方法之所以會得出兩種完全不同的結(jié)論,是因為人們忽視了兩個重要的前提:第一是網(wǎng)絡(luò)游戲的高普及率;第二是網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)暴力游戲之間沒有劃定經(jīng)過科學(xué)論證的明確而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕缦蓿聦嵣?,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲本身就是一個未經(jīng)嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)論證而內(nèi)涵與外延都模糊不清的名詞。

所以,引起我們進一步探索思考的問題是,誰首創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這個詞,誰聚焦然后放大了這

個詞的影響,誰策劃了這場對于這個難以定義的詞所進行的持久的、聲勢浩大的討伐運動?

事實上,要找到網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一概念的首創(chuàng)首用者是不可能也是不必要的。家長、老師渴望孩子成才,但諸多的個人因素、社會因素會在難以預(yù)知的時間內(nèi)以難以掌控的力度影響孩子,使得孩子的發(fā)展趨勢和狀態(tài)非家長、老師所能預(yù)期,很多時候這并不是壞事??墒且蛴^念和價值取向的差異,會讓家長、老師認為是自己的教育失敗和孩子的選擇失敗,因而急于尋找失敗的原因以進行補救。在追責(zé)的過程中,一個不容忽視的文化因素可能會影響我們的問責(zé)方向?!皹I(yè)精于勤而荒于嬉”,這是我國教育工作者的座右銘。韓非子將“游戲飲食”與“大物”對舉,就可見游戲在人們心目中的地位。在我國漫長的封建社會歷程中,戲劇、小說、游戲(游樂)都幾乎扮演著失敗責(zé)任承擔(dān)者和劣行教唆者的角色。更何況網(wǎng)絡(luò)游戲以其互動性、多變性、趣味性、敘事性、思考性、主動參與性甚至教育性等特點吸引著游戲者,讓他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中耗費了大量的時間精力(事實證明,成年網(wǎng)游者的人數(shù)急增);因此,不少家長、老師把孩子的所謂不良變化歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲就不難理解了。他們在人際和群體間交流著對網(wǎng)絡(luò)游戲的否定性情緒和判斷,特別是在手機、網(wǎng)絡(luò)普遍使用的今天,這種情緒和判斷更容易形成強勢話語。

但是,在我國特有的傳播環(huán)境中,這種交流還不足以形成真正的強勢話語,當(dāng)主流媒體和權(quán)威教化者參與到這個話題中時,對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的否定性批判最終才會形成強勢話語和主流話語。但這僅僅是一種推測,這種推測尚待證據(jù)支撐。

為了弄清這一問題,本研究小組選取了在我國較權(quán)威并且發(fā)行量大的5份報紙,將其中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的報道作為研究樣本,旨在通過對該樣本的分析、總結(jié),探索和思考權(quán)威的、傳統(tǒng)的大眾媒介在網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)暴力游戲身份確定過程中所起的作用,分析重點集中在以下幾個方面:

5家報紙對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的報道量。

5家報紙在對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的報道時所關(guān)注的主要問題。

5家報紙在對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的報道中對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度傾向及傾向性的體現(xiàn)方法。

在采集的1512份報紙中,專門針對網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的報道樣本量很小,這樣會影響到分析結(jié)果的有效性和說服力;因此,在本研究中,對網(wǎng)絡(luò)游戲的有關(guān)報道也被納入樣本范圍之內(nèi)。

本研究運用內(nèi)容分析法,選取《人民日報》、《中國青年報》、《中國教育報》、《南方周末》、《華西都市報》五家報紙中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的報道作為分析樣本,以2006年12月一2007年11月共12個月作為分析時間范圍。根據(jù)調(diào)查的數(shù)據(jù)進行分析,我們注意到了以下的情況:

一、5家報紙對網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注程度

5家報紙在2006年12月-2007年11月期間共出報1512期,其中涉及網(wǎng)絡(luò)游戲報道的106篇,2007年8月27日的《中國教育報》上有2篇涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的報道,共有105期報紙上有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的報道,因此,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲報道的報紙占樣本總數(shù)的6.94%。此數(shù)據(jù)表明,媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注度較高,受眾在通過報紙閱讀這一途徑能夠接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)信息的可能性較大,同時說明了媒體有可能對受眾在形成對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認知的過程中產(chǎn)生一定的影響。

二、5家報紙對網(wǎng)絡(luò)游戲報道的主題分布

從表中可以看出,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲報道的主題主要分布在網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響、對網(wǎng)絡(luò)游戲及影響的分析評論、采取的措施等。其中直接反應(yīng)出網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的報道占25.47%,采取措施的報道比例最高,占30.19%。要注意到這是一種表達的技巧,因為出了問題,所以要采取措施應(yīng)對,這樣,就設(shè)定了網(wǎng)絡(luò)游戲負面形象的前提。因而“采取措施”看似中立,但實際上卻是對網(wǎng)絡(luò)游戲作出了否定性判斷。提倡健康游戲,也是基于某種游戲不健康而提出來的,因此,它也暗含著對網(wǎng)絡(luò)游戲的否定性判斷。由此可知,上述主題對讀者產(chǎn)生的導(dǎo)向作用是顯而易見的。

三、對網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度的語義分析

網(wǎng)絡(luò)游戲報道的語義分析主要是指報紙報道呈現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和行動的評價,包括3種評價:正面、負面和中立。正面評價是指報道對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度主要是正面的,承認網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用;負面評價是指報道認為網(wǎng)絡(luò)游戲主要是消極的、不好的事物;中立的評價也就是客觀的評價,不帶感隋色彩,認為網(wǎng)絡(luò)游戲本身利弊兼有,它只是一種工具性的東西。

樣本顯示,其中正面評價僅有3篇,占報道總數(shù)的2.83%。例如:《中國教育報》中的《重視網(wǎng)絡(luò)游戲的道德功能》,在這篇報道中,作者肯定了網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用,認為“網(wǎng)絡(luò)游戲極具道德傳媒性”,“傳播內(nèi)容的豐富性”,并且“以大眾喜聞樂見的游藝形式傳播于受眾”,對網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出正面的肯定。中立態(tài)度有43篇,占報道總數(shù)的40.57%。負面評價有60篇,占報道總數(shù)的百分比超過半數(shù),達到56.60%。語義分析顯示,媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和行動的評價大多是負面的態(tài)度。

通過對2006年12月-2007年11月,5家報紙關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的報道分析可知,5家報紙對網(wǎng)絡(luò)游戲的報道占了較大比例,關(guān)注度較高,而且呈現(xiàn)出明顯的傾向性。

(一)報紙報道傾向于報道網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響

數(shù)據(jù)分析顯示,報紙對網(wǎng)絡(luò)游戲的報道主題主要集中于網(wǎng)絡(luò)游戲的消極影響、對影響的分析評論及采取措施,占報道總數(shù)的多數(shù)。但是,媒體卻很少關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用及網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(二)報紙報道呈現(xiàn)出對網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見

語義分析顯示,在106篇對網(wǎng)絡(luò)游戲的報道中,媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和行動的評價大多是負面的態(tài)度。有些報道中如果提及的網(wǎng)絡(luò)游戲是健康的、有意義的,還特別要冠之以“健康網(wǎng)絡(luò)游戲”、“綠色游戲”,仿佛這樣就跟“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲”劃清界限了。

報紙作為一種大眾傳播的媒介,它具有社會事件的解釋與規(guī)定的功能,即“大眾傳播并不是單純的‘告知活動,它所傳達的信息中通常伴隨著對事件的解釋,并提示人們應(yīng)該采取什么樣的行為反應(yīng)?!庇捎趫蠹垐蟮纼A向于報道網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響,報紙的報道對網(wǎng)絡(luò)游戲的這種解釋與規(guī)定,有力地支持了前述判斷:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲之所以成為一個內(nèi)涵消極的被普遍使用的詞,對網(wǎng)絡(luò)游戲進行強烈否定的強勢話語的最終形成,我國主流媒體都起到了舉足輕重的作用。

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