石 磊,丁 冉
(1.成都體育學(xué)院新聞與傳播學(xué)院,四川 成都 610041;2.西南交通大學(xué)人文學(xué)院,四川 成都 610031)
近年來,我國(guó)電子競(jìng)技(Electronic Sports,以下簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”)蓬勃發(fā)展。2021 年文旅部發(fā)布《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,指出“促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”。截至2023 年4 月,共有31 個(gè)省份出臺(tái)了電競(jìng)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策。2023 年上半年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入759.93 億元,電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4.87 億[1]。杭州亞運(yùn)會(huì)舉辦了多個(gè)電競(jìng)比賽項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)奪得4 金1 銅,金牌數(shù)排名第一。電競(jìng)已成為擴(kuò)大消費(fèi)、穩(wěn)經(jīng)濟(jì)、促發(fā)展的重要抓手。
目前,學(xué)界對(duì)“電競(jìng)是否屬于體育”仍未達(dá)成共識(shí)。盡管有學(xué)者嘗試基于概念思辨、具身認(rèn)知視角進(jìn)行闡釋,但衍生于電子游戲的電競(jìng)?cè)噪y逃“電子海洛因”的文化窠臼,它往往被視作反抗和挑戰(zhàn)主流文化的方式[2]。在傳統(tǒng)觀念以及對(duì)游戲負(fù)面情感認(rèn)知的背景下,歧視游戲仿佛有著天然的正當(dāng)性[3]。正如國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫指出,電競(jìng)“不能推崇暴力和違背奧林匹克價(jià)值觀”,文化價(jià)值是衡量一個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的重要考量因素。研究電競(jìng)的文化價(jià)值成為回應(yīng)電競(jìng)爭(zhēng)議的重要方面。
電競(jìng)依托軟硬件設(shè)備建構(gòu)虛擬身體,探討其文化價(jià)值不能脫離具身語境。本文基于邏輯思辨和經(jīng)驗(yàn)案例分析,在理論上厘清“技術(shù)具身”之于電競(jìng)文化的作用路徑,進(jìn)而梳理3 種身體交互的表現(xiàn)形式,并提出“化身體育”的概念,以傳統(tǒng)體育競(jìng)技為比照,對(duì)電競(jìng)的體育屬性進(jìn)行思考與自省,從文化視角回應(yīng)學(xué)界對(duì)“電子競(jìng)技是否屬于體育”的爭(zhēng)論。
20 世紀(jì)60 年代后期,伯明翰學(xué)派吸收結(jié)構(gòu)主義思想,形成了文化研究的表征主義(representationism)傳統(tǒng)。這種研究范式的核心概念是“表征”“符號(hào)”,強(qiáng)調(diào)“各種觀念和情感在一個(gè)可被轉(zhuǎn)達(dá)和闡釋的符號(hào)形式中具體化”的過程[4]。符號(hào)是建立意義系統(tǒng)、完成意義生產(chǎn)與交換和傳遞價(jià)值觀的載體,被用來實(shí)現(xiàn)身份建構(gòu)、圈層區(qū)隔與情感傳遞。然而,從具身思想反觀符號(hào)范式可知,文化被視為一種象征性型構(gòu)(formation)存在于非具身性的結(jié)構(gòu)中,獨(dú)立于“我”而客觀存在著。這種象征性型構(gòu)通過代表某種精神內(nèi)涵,為“我”賦予特定的文化身份。因而,“我”的意義被階級(jí)、性別、年齡、種族等的抽象概念所替代,這便無意地遮蔽了身體的物質(zhì)實(shí)在,將其視為被動(dòng)接受意義的客體。
本文無意評(píng)判伯明翰學(xué)派思想脈絡(luò)中所蘊(yùn)含的對(duì)工人階級(jí)文化的關(guān)懷,而是注意到媒介技術(shù)的發(fā)展對(duì)身體存在形式的影響,試圖提供一種建立在身體基礎(chǔ)上的、超越符號(hào)與表征的文化研究范式的可能。20 世紀(jì)中后期興起的具身性思潮對(duì)文化研究產(chǎn)生了影響,如讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)將身體視為生產(chǎn)符號(hào)的場(chǎng)所,邁克·費(fèi)瑟斯通(Mike Featherstone)探討了身體在消費(fèi)社會(huì)中如何被體驗(yàn)和改造。這些研究將身體視為“漂浮的能指”,重點(diǎn)關(guān)注身體場(chǎng)域及其所帶來的感官刺激和快感體驗(yàn),消解了伯明翰學(xué)派一直以來以“意義”和“符號(hào)”為中心的文化研究范式。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,身體突破肉身界限而呈現(xiàn)賽博化的趨勢(shì),社會(huì)文化朝向更高維度的數(shù)字文明演化。因此,文化研究需要以一個(gè)解放身體結(jié)構(gòu)功能主義的視角,在技術(shù)與媒介的更大范圍內(nèi)探討身體與文化的關(guān)系。
莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的具身思想為身體的“顯現(xiàn)”拉開了序幕:身體是思考本源、在世存有的方式,能夠在整體性的處境中知覺物體[5],促使我們與世界產(chǎn)生聯(lián)系。他提出的“身體-主體”概念表明,身體既是意識(shí)著的主體(經(jīng)驗(yàn)者),又是被經(jīng)驗(yàn)著的客體對(duì)象(存在者)。在此基礎(chǔ)上,唐·伊德(Don Ihde)通過對(duì)人與技術(shù)的現(xiàn)象學(xué)分析闡釋了“技術(shù)具身”的理念:技術(shù)以特殊的方式融入人的知覺或身體,變成準(zhǔn)透明性的中介,仿佛“抽身而去”。技術(shù)參與了人對(duì)世界的知覺經(jīng)驗(yàn),表現(xiàn)為“(人-技術(shù))→世界”的現(xiàn)象學(xué)結(jié)構(gòu)[6]。伊德試圖把握賽博空間中的具身性(embodiment),探索信息技術(shù)影響身體的存在方式,因此將身體分為肉身身體、文化身體和技術(shù)身體。技術(shù)身體是以技術(shù)或者技術(shù)化人工物為中介建立的身體,以肉身和文化身體為基礎(chǔ)[7],顯現(xiàn)出技術(shù)與身體的“共在”狀態(tài),并進(jìn)一步成為數(shù)字時(shí)代文化傳播的重要基礎(chǔ)架構(gòu)。它頗似布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)的行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論所隱喻的主客體邊界消融的“混合行動(dòng)者”(Hybrid Actor/Actant),暗示著身體與意義之間關(guān)系的重構(gòu)[8]。
電競(jìng)是身體與技術(shù)共生關(guān)系的典型案例。從概念上看,電競(jìng)是通過虛擬身體進(jìn)行互動(dòng)的活動(dòng),其本身就根植于技術(shù)具身語境;從文化實(shí)踐上看,電競(jìng)對(duì)身體的即時(shí)映射體現(xiàn)著身體動(dòng)態(tài)的意涵,超越了意義固定的符號(hào)學(xué)范疇。正如韓傳喜等[9]136所言,強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲中身體的物質(zhì)實(shí)在,能夠跳出固有的認(rèn)知框架,將研究重點(diǎn)從符號(hào)學(xué)、語言學(xué)分析轉(zhuǎn)向身體行動(dòng)討論。身體不再是附屬于符號(hào)的客體,而是與技術(shù)互為對(duì)象,雙方處于耦合狀態(tài)的含混性關(guān)系中,獲得了“行動(dòng)者”意義上的主體角色。
身體本位地位的回歸促使其發(fā)揮能動(dòng)性成為可能,它在電競(jìng)中表現(xiàn)為具身交互形式,是以身體為媒介的視覺、聽覺、觸覺等多通道的交互形式[10]。電競(jìng)參與者的認(rèn)識(shí)除了來自符號(hào)表征以外,在很大程度上還取決于環(huán)境對(duì)身體感官和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的影響[11],即身體在電競(jìng)過程中與各類元素“共在”的處境下所產(chǎn)生的一種體驗(yàn)。例如:當(dāng)一個(gè)玩家熟練地操作鍵盤和鼠標(biāo)來控制虛擬身體時(shí),實(shí)際上他已經(jīng)融入技術(shù)建構(gòu)的知覺系統(tǒng)中,表現(xiàn)為玩家的肉身與操控設(shè)備、技術(shù)身體以及虛擬世界的交互,這是玩家介入游戲世界的充分條件[12]。因此,可以將“交互”視為技術(shù)與身體共生關(guān)系的表現(xiàn)形式。電競(jìng)文化是建立在這一身體交互基礎(chǔ)上的產(chǎn)物。其獨(dú)特之處在于身體在與技術(shù)的含混關(guān)系中,作為一種物質(zhì)實(shí)在參與仿真體驗(yàn)過程,與游戲程序、其他玩家以及各類承載著身體的媒介形式發(fā)生交互作用,形成一種重“體驗(yàn)”而非“表征”的文化意涵。身體在與技術(shù)的聯(lián)袂中,成為“行走的符號(hào)”或“流動(dòng)的文化載體”,在文化傳播、溝通和連接中發(fā)揮重要作用[13]。
因此,研究電競(jìng)文化不能脫離作為其表現(xiàn)形式的“交互”。從電競(jìng)的文化實(shí)踐中,無不窺見這種“交互”發(fā)生在3 類主體上,分別是身體(人)、機(jī)器與媒介?!吧眢w(人)”是參與電競(jìng)實(shí)踐的主體,包括電競(jìng)玩家的虛擬和現(xiàn)實(shí)身體兩種存在形式?!皺C(jī)器”是建構(gòu)虛擬世界的技術(shù)物,包括鍵盤、鼠標(biāo)、手柄、VR 眼鏡等硬件設(shè)備,也包括游戲程序、聲畫等軟件要素?!懊浇椤笔怯靡猿休d電競(jìng)內(nèi)容的介質(zhì),能夠再現(xiàn)、記錄和保存易逝的電競(jìng)情景。
基于主體間的交互關(guān)系,歸納出3 種身體交互模式,分別是“人-機(jī)”式、“人-機(jī)-人”式和“人-機(jī)-媒介-人”式。
“人-機(jī)”式交互是電競(jìng)文化的技術(shù)基礎(chǔ),通過界面(interface)在身體輸入和程序輸出的雙向動(dòng)態(tài)過程中發(fā)揮作用。界面是連接人與人、人與物、真實(shí)空間與虛擬空間的交匯面,當(dāng)以界面為紐帶的人類和機(jī)器被整合在一起時(shí),界面便自然地形成了具身性[14]。承載電競(jìng)的軟件和硬件設(shè)備充當(dāng)了連接現(xiàn)實(shí)和虛擬的界面,建構(gòu)了復(fù)刻版的身體,打造了新的身體經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和感知系統(tǒng)。
對(duì)于游戲程序而言,界面將隱性的代碼和規(guī)則輸出為顯性的感官體驗(yàn)。它并不是感官體驗(yàn)的簡(jiǎn)單拼湊,而是一套多模態(tài)感知體系,試圖創(chuàng)造身臨其境的體驗(yàn),營(yíng)造深度嵌入的感覺;對(duì)于玩家而言,界面發(fā)揮著身體輸入功能,將隱性的行動(dòng)意圖、思維、情感和心智轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢?、可感的虛擬身體行為,讓虛擬身體成為“我”的一部分。學(xué)者藍(lán)江稱其為“寧芙化的身體”?!皩庈健笔枪畔ED神話中沒有靈魂的水妖,她的特殊之處在于她與男性生下后代后便可獲得靈魂?!皩庈健笔菍?duì)電子游戲中虛體的隱喻,當(dāng)玩家通過游戲設(shè)備操縱虛擬角色時(shí),角色仿佛獲得了靈魂?!皩庈交纳眢w”建構(gòu)著玩家的感知與存在[15],使玩家成為活動(dòng)于界面之上的“技術(shù)-身體”實(shí)在。
“人-機(jī)” 式交互是電競(jìng)文化萌芽的種子。1972 年,在雅達(dá)利公司(Atari)推出的街機(jī)游戲《Pong》中,玩家化身一塊長(zhǎng)方形球拍,通過搖桿控制擊打模擬乒乓球?qū)?zhàn),不到兩年便售出上萬臺(tái)游戲機(jī),在商業(yè)上獲得巨大成功。1985 年由任天堂公司(Nintendo)發(fā)行的游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》被認(rèn)為是史上最偉大的游戲,玩家通過游戲手柄控制角色移動(dòng)、跳躍和快跑來躲避機(jī)關(guān)、跨域障礙以實(shí)現(xiàn)通關(guān)。高度可玩性和技巧性讓該游戲至今仍具有相當(dāng)高的熱度,玩家們?cè)赽ilibili、抖音等平臺(tái)上開設(shè)專欄,彼此交流經(jīng)驗(yàn)。20 世紀(jì)末隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及,“人-機(jī)”式交互界面轉(zhuǎn)向鼠標(biāo)與鍵盤,大眾開始體驗(yàn)“指尖上的快感”。21 世紀(jì)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展進(jìn)一步豐富了界面的操作方式。如《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》游戲模仿射擊的“后坐力”機(jī)制:需要通過所謂的“壓槍機(jī)制”(射擊時(shí)將鼠標(biāo)“拉”向身體一側(cè))來控制準(zhǔn)心,以保證精準(zhǔn)性。通過對(duì)界面的熟悉、嘗試、摸索,玩家進(jìn)一步了解這套知覺模式的規(guī)則,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)與虛擬的疊加狀態(tài),獲得駕馭機(jī)器的快感。這一過程加深了人與電子游戲的互動(dòng)關(guān)系及其產(chǎn)生的知覺變化,直至通達(dá)技術(shù)的“抽身離去”而呈現(xiàn)出“技術(shù)透明”的深刻意涵[16]66。
“身體間性”是多個(gè)身體間“彼此共在”(Miteinandersein)的互動(dòng)狀態(tài)[17],是一種以身體感知為基礎(chǔ)的交互方式,只要兩個(gè)身體進(jìn)入共通的情景中,就可以通過非言語方式相互覺知?!叭耍瓩C(jī)”交互界面所打造的共享經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)提供了這種共通情景,改變了無法感同身受的身體隔閡,為彼此之間的交互提供了可能。正如勞拉·馬克思(Laura Marks)提出的“電影皮膚”概念——電影熒幕是像皮膚一樣可以感知和傳導(dǎo)的“膜”,是觀眾與電影交互的界面。楊晨曦等[18]將其進(jìn)一步比喻為兩種皮膚系統(tǒng)的交織。置于電競(jìng)情境中,熒幕、鍵盤、手柄是像身體一樣可以傳動(dòng)和獲得即時(shí)反饋的肢體的延伸,它們不僅是“皮膚”般的觸覺交織,更是兩個(gè)甚至多個(gè)身體的綜合感官系統(tǒng)的交織——玩家實(shí)際上一直都在感受著他者的身體。
“機(jī)器”的介入意味著這種身體交織需要在游戲程序限定下進(jìn)行。游戲程序是玩家之間彼此覺知身體的基礎(chǔ),如生命值、攻擊的機(jī)制等。通過對(duì)程序的理解,玩家之間能夠打通交互屏障進(jìn)而彼此勾連。例如在現(xiàn)實(shí)世界中,如果自己意識(shí)到即將被他者擊打,會(huì)下意識(shí)地躲避;但在《拳皇》游戲中,“躲避”被簡(jiǎn)化為特定的按鍵組合,只要在被擊打的瞬間快速按下“后退”的鍵位組合,就能夠減輕傷害值,形成“躲避”效果。通過將復(fù)雜的身體行為轉(zhuǎn)化成共通的程序機(jī)制,電競(jìng)滿足了玩家對(duì)拳擊運(yùn)動(dòng)“出招”“接招”的身體想象。這體現(xiàn)了思維的博弈,玩家需要在意識(shí)到對(duì)方的行動(dòng)意圖時(shí)采取特定方式應(yīng)對(duì)。這種交互對(duì)身體能力有更高的要求,充分調(diào)動(dòng)多感官聯(lián)動(dòng),有效激發(fā)玩家的創(chuàng)造力,呈現(xiàn)出更加開放化和多元化的交互空間,促使電競(jìng)超越純粹“娛樂”的范疇,而被賦予“對(duì)弈”的樂趣。玩家要想提高在游戲中的表現(xiàn),就要不斷訓(xùn)練對(duì)“電子義肢”的控制力,從而流暢地介入游戲世界,在新的時(shí)空架構(gòu)中建構(gòu)新的交互邊界[9]139。這種身體行動(dòng)是以物質(zhì)與技術(shù)作為中介的身體姿態(tài)(gesture)實(shí)踐[19],意味著玩家身體的高度參與。選擇游戲皮膚、展示操作、亮出表情都屬于玩家的身體姿態(tài)實(shí)踐,共同參與了游戲敘事的型構(gòu),促進(jìn)玩家在電競(jìng)舞臺(tái)上展示著人格化、個(gè)性化的自我。
隨著新媒體的發(fā)展,電競(jìng)脫離單一的虛擬游戲語境,拓展至直播、短視頻、電競(jìng)賽事等公共空間。游戲作為一種內(nèi)容形式,可在包括游戲程序在內(nèi)的不同媒介體裁里自由共享。新媒體平臺(tái)不斷接納游戲的內(nèi)容與文法,催生了游戲直播、游戲短視頻、電競(jìng)比賽等內(nèi)容樣態(tài)。受眾可以從不同的文化體裁中獲取相同的情感和認(rèn)知圖式,這被稱為游戲的“通約性”[20]。這意味著媒介拓展了電競(jìng)的邊界,使其脫離私人化語境進(jìn)入社會(huì)化的公共空間,由個(gè)人身體經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)變成多個(gè)身體共在體驗(yàn)的模式。此時(shí),電競(jìng)中的身體互動(dòng)不局限于游戲,而是呈現(xiàn)“人-機(jī)-媒介-人”式的一對(duì)多的身體交互形態(tài)。這一過程將電競(jìng)作為被傳播的內(nèi)容呈現(xiàn)在大眾面前,將游戲中玩家的交互拓展為選手與觀眾、博主與用戶、作者與讀者之間的交互,成為虛擬與現(xiàn)實(shí)交織的身體交互模式,如電競(jìng)賽事中職業(yè)電競(jìng)選手與電競(jìng)觀眾之間的關(guān)系。電競(jìng)選手TheShy(游戲ID)在2018 年全球英雄聯(lián)盟總決賽中,一次優(yōu)秀的臨場(chǎng)發(fā)揮“一打四”引起粉絲瘋狂轉(zhuǎn)載和模仿。盡管“一打四”取決于選手在競(jìng)技時(shí)的臨場(chǎng)反應(yīng),但游戲的通約性表明,電競(jìng)受眾能夠在“虛擬身體活動(dòng)狀態(tài)及其所處空間的相似性”中設(shè)計(jì)出游玩的聯(lián)覺[21]。觀眾在觀看電競(jìng)賽事時(shí)能夠以眼睛和耳朵為信息輸入設(shè)備,再現(xiàn)游戲過程。這是觀看電競(jìng)的“具身體驗(yàn)”,觀看者在觀看過程中會(huì)代入自己的切身感受[22]。這意味著媒介不僅生產(chǎn)了觀眾,同時(shí)生產(chǎn)了觀眾身體的虛擬在場(chǎng),與熒幕中的選手建立了聯(lián)系。由此激發(fā)的能量賦予了電競(jìng)?cè)后w強(qiáng)大的身份感和情感投入,塑造了高度的“互為主體性(intersubjectivity)”和“情感連接地帶”,通過身體一致協(xié)調(diào)的方式相互喚起情緒[23],完成了文化身份賦予,促進(jìn)了儀式景觀生成。
“人-機(jī)-媒介-人”式交互也是媒介技術(shù)賦權(quán)的一種方式,為電競(jìng)文化群體提供了得以與主流文化和商業(yè)文化相博弈的亞文化資本(subculture capital)。在電競(jìng)文化實(shí)踐中,游戲技術(shù)與外貌、肢體、言語共同構(gòu)成具身化的亞文化資本。這種能力附著于電競(jìng)選手、內(nèi)容創(chuàng)作者以及草根用戶的身體上,以具身的方式與用戶交互。普通的商業(yè)模式通常提供標(biāo)準(zhǔn)化的商品和模式化的營(yíng)銷手段,用以擴(kuò)大收益,但身體能力很難納入這套商業(yè)體系,具身化的亞文化資本很難脫離個(gè)體單獨(dú)銷售。因此,為了獲得商業(yè)利益,平臺(tái)只能讓渡權(quán)力,鼓勵(lì)亞文化資本的擁有者更多地進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作和資本積累[24]。那些原本被遮蔽的電競(jìng)草根用戶便能夠借助新媒體平臺(tái)積累文化資本,成為眾人目光所至的對(duì)象,并進(jìn)一步刺激新媒體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
目前學(xué)界關(guān)于電競(jìng)是否屬于“體育”的爭(zhēng)議焦點(diǎn)在于這種僅依靠鼠標(biāo)與鍵盤操作的“指尖運(yùn)動(dòng)”是否可以稱得上體育活動(dòng)。更多學(xué)者傾向于認(rèn)為電競(jìng)并不具備高強(qiáng)度的身體運(yùn)動(dòng)量,只能算作智力競(jìng)賽(intellectual contest)[25]。上述分析表明,電競(jìng)文化實(shí)踐是立足于身體與技術(shù)共生關(guān)系的三重交互的產(chǎn)物,這為理解電競(jìng)的體育屬性提供了新的視角:如果傳統(tǒng)體育是以真身為基礎(chǔ)的“肉身實(shí)踐”,那么電競(jìng)則是為數(shù)字技術(shù)所建構(gòu)的“化身體育”。“化身”(avatar)是技術(shù)對(duì)身體的擴(kuò)張,是真身的遠(yuǎn)程在場(chǎng)[26],需要執(zhí)行虛擬世界里的情感、思想、社會(huì)關(guān)系以及規(guī)范,它強(qiáng)調(diào)身體在電競(jìng)中的廣泛嵌入,揭示了電競(jìng)玩家的存在建立于現(xiàn)實(shí)肉身映射和虛擬世界規(guī)范的基礎(chǔ)上,呈現(xiàn)全新的感知模式。在身體與技術(shù)的含混關(guān)系中,真身與化身相互滲透、相互塑造,模糊了兩者的主客體邊界,主體獲得了以游戲?yàn)槊浇榈拇嬖谛螒B(tài),在身體交互中彰顯著體育的特質(zhì)。與其說“化身”是真身的延伸,不如說它是“我”的另一種存在方式。由此可以認(rèn)為,“化身體育”是建立在人的主體性基礎(chǔ)上的體育現(xiàn)實(shí),能夠反映主體行為目的、心智能力乃至精神世界的諸多特質(zhì)。這為探討電競(jìng)的競(jìng)技特征、身體競(jìng)技方式、體育文化與精神內(nèi)涵等體育屬性提供了基本邏輯。
從游戲與體育的關(guān)系來看,作為現(xiàn)代體育重要組成部分的競(jìng)技體育(competitive sport)與游戲具有內(nèi)在一致性——競(jìng)技源起于人類與生俱來的玩耍與游戲本能。在現(xiàn)代體育概念誕生以前,游戲、體育與競(jìng)技之間并沒有明確的區(qū)分,古希臘搏擊、摔跤、賽跑、擲鐵餅等往往被視為體育和游戲的早期形式,即“古代體育”。19 世紀(jì)中葉,英語詞匯“sport”的普及被認(rèn)為是現(xiàn)代意義上的競(jìng)技體育的開端。原指英國(guó)人喜愛的戶外運(yùn)動(dòng)與競(jìng)技的“sport”隨著1896 年首屆現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)的舉辦,開始在美國(guó)和歐洲建構(gòu)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的話語,直至目前擴(kuò)展為世界范圍內(nèi)的“競(jìng)技體育”概念。許多古代的體育或游戲在這一過程中演化成現(xiàn)代體育項(xiàng)目,如跑步、摔跤、跳遠(yuǎn)等。
游戲演變成現(xiàn)代體育伴隨著競(jìng)技觀念的不斷深化。古代的游戲和體育作為競(jìng)技觀念的載體,在一個(gè)逐漸強(qiáng)化競(jìng)技屬性而淡化游戲特征的時(shí)期,開始呈現(xiàn)游戲和體育的分野。相較于以?shī)蕵泛托蓍e為目的的非功利性游戲,“競(jìng)技體育”具有規(guī)范化的競(jìng)技制度,包括固定的規(guī)則、穩(wěn)定的組織、中立的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)等;它對(duì)參與者的身體有著更高的要求:需要反復(fù)訓(xùn)練身體的某種能力、適應(yīng)規(guī)則給予身體的限制、多個(gè)身體相互配合等。
電競(jìng)與體育的交集正是圍繞“競(jìng)技觀念”這一根基而形成。與體育的演變類似,電競(jìng)從萌芽到成熟穩(wěn)定的過程,伴隨著競(jìng)技性和對(duì)身體規(guī)訓(xùn)程度的提升,呈現(xiàn)出從“松散的游戲形式”到“體系保障下的制度化凝結(jié)”的發(fā)展脈絡(luò)[27]。1962 年的電子游戲《太空大戰(zhàn)》初步顯露出利用電子游戲進(jìn)行競(jìng)技的理念,1972 年“泛銀河系太空大戰(zhàn)奧運(yùn)會(huì)”滿足了玩家的競(jìng)賽需求。從1980 年舉辦第一個(gè)電競(jìng)比賽“太空侵略者”開始,到2000 年的“世界電子競(jìng)技大賽”“電子競(jìng)技世界杯”乃至現(xiàn)在的全球化賽事的舉辦,電競(jìng)逐漸走向正規(guī)化、組織化和體系化,不斷完善著游戲的賽制、賽程、規(guī)則、計(jì)分機(jī)制,并將競(jìng)技體驗(yàn)、公平性等因素充分納入游戲設(shè)計(jì)范疇。同時(shí),數(shù)字技術(shù)的升級(jí)迭代推動(dòng)交互性提升,通過豐富游戲玩法、提高游戲品質(zhì)、降低反饋延遲,帶動(dòng)著身體朝向游戲世界深度介入,并對(duì)反應(yīng)速度、肌肉控制、身體協(xié)調(diào)性等身體機(jī)能提出更高的要求。電競(jìng)逐漸從電子游戲中脫胎而出,形成相對(duì)獨(dú)立的領(lǐng)域,這昭示著其所承載的核心觀念從游戲向競(jìng)技轉(zhuǎn)變[16]66。
“化身體育”承載競(jìng)技觀念的方式包括身體能力、身體圍繞規(guī)則和身體相互合作的競(jìng)技。
第一,電競(jìng)是身體能力的競(jìng)技。電競(jìng)對(duì)個(gè)人身體能力有相當(dāng)高的要求,諸如按鍵速度、鼠標(biāo)移動(dòng)、反應(yīng)速度等身體能力是電競(jìng)選手必備的身體素質(zhì)。設(shè)備操作行為同時(shí)包含了在現(xiàn)實(shí)世界中控制手指的意圖和虛擬世界中控制虛擬游戲角色的意圖,它符合體育競(jìng)技中衡量勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)——移動(dòng)的幅度和精準(zhǔn)性。職業(yè)電競(jìng)選手往往能夠自如地控制“化身”的行動(dòng),完成普通電競(jìng)玩家所難以達(dá)成的行為,如游戲中步法、技能釋放的精準(zhǔn)度等。這為電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員增添了傳奇化的色彩,如韓國(guó)電競(jìng)俱樂部SKT T1(SK Telecom Team 1)選手李相赫以頂級(jí)的游戲操作聞名于電競(jìng)界。要達(dá)到這種游戲水平,需要像傳統(tǒng)體育訓(xùn)練那樣訓(xùn)練身體能力,通過駕馭機(jī)器實(shí)現(xiàn)對(duì)“化身”的掌控來滿足對(duì)運(yùn)動(dòng)精度的要求。
第二,電競(jìng)是身體圍繞規(guī)則的競(jìng)技。如上文所述,“人-機(jī)-人”式交互明晰了身體互動(dòng)的邊界,這恰恰是競(jìng)技體育的根本遵循:約束身體行為、定義評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于競(jìng)技體育而言,只有規(guī)定身體行為的準(zhǔn)則,才能保證競(jìng)技秩序。游戲程序?qū)Α盎怼钡慕^對(duì)規(guī)訓(xùn)隱喻了公平競(jìng)技話語,預(yù)先設(shè)定好的程序代替了規(guī)則和裁判。換言之,電競(jìng)規(guī)則的“程序化”先入地規(guī)定了“化身”的行動(dòng)空間,使其無法有越軌行為,這使得在目前的電競(jìng)賽事中幾乎沒有出現(xiàn)過故意犯規(guī)。因此,電競(jìng)某種程度上延續(xù)了公平競(jìng)技精神:電競(jìng)選手默認(rèn)一致地將判定的標(biāo)準(zhǔn)交給程序,把行動(dòng)(或說游戲操作)上的不適歸因于自身失誤或能力上的不足,形成了獨(dú)特的競(jìng)技秩序。
第三,電競(jìng)是身體之間相互合作的競(jìng)技。團(tuán)隊(duì)競(jìng)技是競(jìng)技體育的一種常見形式。國(guó)際公認(rèn)的電競(jìng)項(xiàng)目大多具有團(tuán)隊(duì)合作性質(zhì),要求“化身”之間通過合作分工來施展團(tuán)隊(duì)策略。這是團(tuán)隊(duì)意義上的身體能力的體現(xiàn),是衡量一支隊(duì)伍競(jìng)技水平的重要因素,隸屬于“腦力競(jìng)技”,是一種為國(guó)際所公認(rèn)的體育形式,關(guān)聯(lián)著參與者的心智能力而非身體優(yōu)勢(shì)[28]。置于足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,這種腦力競(jìng)技也尤為凸顯,往往被稱為球隊(duì)的“戰(zhàn)術(shù)”或球員的“球商”(球場(chǎng)上智商)。伴隨著電競(jìng)的職業(yè)化,形成了以俱樂部、國(guó)家隊(duì)為單位的戰(zhàn)隊(duì)化發(fā)展趨勢(shì),每一支隊(duì)伍均需配備教練來指導(dǎo)日常訓(xùn)練,并在比賽中提供戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)。電競(jìng)的發(fā)展經(jīng)歷了向傳統(tǒng)體育競(jìng)技“取經(jīng)”的過程,復(fù)刻了團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的模式,凸顯了身體合作在電競(jìng)中的重要地位。
可以說,電競(jìng)是建立在代碼、程序上的競(jìng)技形式,是一種另類體育現(xiàn)實(shí)(alternative sport reality),是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在體育世界中的電子化呈現(xiàn)[29]。無論是職業(yè)比賽,還是草根群體的電競(jìng)實(shí)踐,我們皆能從這3 個(gè)方面看到體育運(yùn)動(dòng)的要素。
競(jìng)技性既是電競(jìng)體育屬性的根基,也是電競(jìng)文化表達(dá)的內(nèi)生動(dòng)力,為電競(jìng)提供必要的文化傳播資源。一方面,競(jìng)技性為電競(jìng)表演提供基本張力。電競(jìng)賽事以“化身”類比現(xiàn)實(shí)身體,以游戲類比競(jìng)技場(chǎng),以操作類比能力,為觀眾帶來了視覺沖擊、情緒感染、比賽戲劇性和情緒狂歡等感受?!盎怼敝g的對(duì)抗展現(xiàn)著賞心悅目的操作組合,使觀眾拍手叫絕。這與體育賽事有諸多類似,頗似諾貝特·埃利亞斯(Norbert Elias)等所言之“社會(huì)飛地”:激烈體育比賽所具有的張力能逐漸提升觀眾的興奮程度,從緊張、期待、癲狂到釋然,成為情感宣泄的出口。職業(yè)競(jìng)技體育活動(dòng)能夠重塑身心,使觀眾從疲憊不堪的日常生活中暫時(shí)解脫出來[30]。電競(jìng)作為一種高層次的視聽代償產(chǎn)品,能讓觀看者身臨其境般地感受比賽的酣暢淋漓[31]。
另一方面,觀賞性是電競(jìng)美學(xué)特征的基礎(chǔ),能夠滿足觀看過程中的審美體驗(yàn)需要。審美追求是運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽觀賞的動(dòng)機(jī)之一,正如籃球比賽中的攻守對(duì)抗、攻守轉(zhuǎn)化等強(qiáng)對(duì)抗體現(xiàn)了身體、技術(shù)和智慧之美[32],觀眾能夠從中獲得對(duì)競(jìng)技精神的體驗(yàn)、理解和啟迪,電競(jìng)中“化身”的進(jìn)攻防守、資源爭(zhēng)奪以及各種高難度的操作,同樣展示著選手對(duì)游戲的獨(dú)到理解和團(tuán)隊(duì)智慧,促使觀眾解讀和聯(lián)想,甚至作出評(píng)判,獲得“知其所以然”的審美樂趣。隨著觀賞者電競(jìng)審美能力的提高,在獲得感官快感的基礎(chǔ)上,能夠?qū)σ?guī)則、戰(zhàn)術(shù)、玩法有更深層的理解,獲得更高層次的審美體驗(yàn)。
這種審美體驗(yàn)在某些時(shí)候會(huì)成為電競(jìng)“崇高感”的重要來源,使其在體育精神維度上與電子游戲相區(qū)分?!俺绺摺钡拿缹W(xué)特征是體育與其他身體運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)區(qū)別,意味著偉大和不平凡,源自遇到痛苦和磨礪時(shí)所產(chǎn)生的自我保全的沖動(dòng),其本質(zhì)是先產(chǎn)生痛感,然后才由自豪感和勝利感轉(zhuǎn)化為快感,是體育精神的來源。如中國(guó)女排因戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的對(duì)手、詮釋永不言棄的女排精神而產(chǎn)生強(qiáng)烈的崇高感。2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽,在中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG 擊敗韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠之后,“央視新聞”發(fā)布“祝賀! #EDG 奪冠#”微博,配圖“我們是冠軍!”該話題迅速?zèng)_上熱搜,獲得超過35 億閱讀量和437.3 萬人的討論量[33],激發(fā)了電競(jìng)?cè)后w“抗韓”的共通情感,把破除韓國(guó)作為電競(jìng)強(qiáng)國(guó)的喜悅凝聚成民族自豪感。就目前而言,評(píng)判這種電競(jìng)情感“是否為體育精神”為時(shí)過早,電競(jìng)似乎更具商業(yè)氣息,但只要官方對(duì)其施加引導(dǎo),媒體積極參與電競(jìng)話語建構(gòu),便能推進(jìn)實(shí)現(xiàn)電競(jìng)作為體育項(xiàng)目的社會(huì)價(jià)值,成為凝聚共識(shí)、承載時(shí)代精神的重要介質(zhì)。
不過,體育文化的發(fā)展無論是承載競(jìng)技觀念,還是因表達(dá)體育精神而“崇高”,在演化進(jìn)程中似乎都有背離其原本精神內(nèi)涵的傾向。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,體育文化朝向“身體文化”和“視覺文化”演變,以身體為載體的體育類作品在創(chuàng)作與展演中包含身體圖像化、符碼操持、身份轉(zhuǎn)換等隱喻,生成身體奇觀化敘事,引發(fā)對(duì)體育審美泛化和身體消費(fèi)等現(xiàn)象的批判。在這一過程中,體育脫離競(jìng)技本質(zhì),身體背離美學(xué)意涵,淪為商品化的空洞能指,湮滅在流量“洪水”中。正如“四體演進(jìn)”規(guī)律所揭示的,文化的演進(jìn)呈現(xiàn)隱喻、轉(zhuǎn)喻、提喻和反諷4 種不斷演進(jìn)的形態(tài)和過程[34],一種文化發(fā)展到一定程度,將走向與原初具有巨大張力的反諷階段。在體育經(jīng)歷從競(jìng)技觀念的隱喻、奧林匹克精英體育的轉(zhuǎn)喻、大眾體育的提喻時(shí)期后,也不可避免地走向“商品化”“博眼球”的反諷階段。
以體育文化的演化反觀電競(jìng)文化發(fā)展,不免引發(fā)辯證思考:根植于“競(jìng)技觀念”的電競(jìng)是否正在走向自我否定? 本文認(rèn)為,一是游戲“玩工”問題。游戲“代練”并不能幫助玩家訓(xùn)練身體,卻可以代替別人的身體“打怪升級(jí)”,這在根本上背離了體育的教育屬性和競(jìng)技本質(zhì),使電競(jìng)淪為商品化的附屬。二是審美趣味問題。電競(jìng)的視覺文化傾向使觀眾的觀賞代替了其本身,這種充滿感官欲望的凝視能否進(jìn)入“體育審美”大堂,或只為索取快感,仍有待商榷。三是道德倫理問題。源于古希臘的競(jìng)技體育伴隨著身體暴力,崇尚戰(zhàn)爭(zhēng)因素在當(dāng)代的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中雖然逐漸被隱性化,但電競(jìng)似乎有將其再現(xiàn)的傾向,如格斗、槍擊等電競(jìng)項(xiàng)目都帶有戰(zhàn)爭(zhēng)隱喻。如何倡導(dǎo)理性競(jìng)技,降低身體暴力因素對(duì)社會(huì)文明的沖擊,值得探析。如2023 年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目的解說,將“單殺”“人頭”等電競(jìng)概念表述為“單挑取勝”“積分”等體育術(shù)語,不失為一種話語轉(zhuǎn)化上的嘗試。
時(shí)代的發(fā)展推動(dòng)電子競(jìng)技逐漸從小眾走向主流、從游戲走向體育。近年來,交互技術(shù)的普及使得電競(jìng)趨向于跟現(xiàn)實(shí)身體有更多的聯(lián)結(jié),如VR 游戲通過手持傳感設(shè)備進(jìn)一步促進(jìn)了游戲與全身性運(yùn)動(dòng)的結(jié)合。這表明,游戲并不僅是現(xiàn)實(shí)作用于虛擬身體的單向過程,虛擬身體也能夠調(diào)動(dòng)多樣的身體活動(dòng)。正如有研究指出,智能穿戴設(shè)備能夠提升大眾對(duì)自身健康的關(guān)注,進(jìn)而促進(jìn)其參與體育鍛煉[35]。通過推出舞蹈類、球類運(yùn)動(dòng)等游戲,可以逐步將傳統(tǒng)電競(jìng)所依托的“指尖運(yùn)動(dòng)”轉(zhuǎn)變?yōu)樾枰嗌眢w運(yùn)動(dòng)參與的電競(jìng)項(xiàng)目,從而對(duì)人類的運(yùn)動(dòng)技能起到鍛煉作用[36],通過游戲來提高運(yùn)動(dòng)能力成為可能。此外,電競(jìng)的教育價(jià)值亟待開發(fā)。電競(jìng)目前仍屬于精英運(yùn)動(dòng),青少年的游戲沉迷顯然不可被視為“競(jìng)技”或“體育”,與體育場(chǎng)中的大眾體育運(yùn)動(dòng)不可相提并論。應(yīng)聚焦電競(jìng)對(duì)心智能力和數(shù)字素養(yǎng)的提高,界定其作為一種體育項(xiàng)目與單純“娛樂”之間的差異。同時(shí),也要關(guān)注電競(jìng)文化作為西方舶來品與我國(guó)主流文化的融合問題等。實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的“罪論”突圍,應(yīng)堅(jiān)持價(jià)值正當(dāng)性,堅(jiān)守社會(huì)主義核心價(jià)值觀,關(guān)注電競(jìng)的負(fù)面影響,并努力將其降到最低。