吳思衡 劉電芝
【摘 要】 相較于傳統(tǒng)干預形式,游戲化學習對孤獨癥兒童更具激勵性,能夠取得積極效果?;贛inecraft的游戲化學習能夠降低孤獨癥兒童在感知覺和社交方面的壓力,在游戲過程中持續(xù)提供新穎有趣和自主探索交互的機會,幫助其在虛擬游戲中掌握社交技能。干預者可結(jié)合游戲化學習設(shè)計模型,設(shè)計適合孤獨癥兒童的Minecraft游戲化學習,促進孤獨癥兒童社交行為發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】 孤獨癥譜系障礙;Minecraft;游戲化學習
【中圖分類號】 G764
一、引言
孤獨癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorder,ASD)是一種嚴重的神經(jīng)發(fā)育障礙,社交缺陷是其核心障礙之一[1]。據(jù)美國疾病控制與預防中心統(tǒng)計,美國每36名兒童中就有1人患有ASD[2]。隨著技術(shù)成熟和電子設(shè)備普及,虛擬游戲成為主流娛樂方式之一,并在教育領(lǐng)域得到廣泛應用。游戲化學習(Game-Based Learning,GBL)指通過游戲的形式完成既定學習目標,促使學習者行為改變[3]。游戲化學習具有趣味性、即時反饋性等特性,能夠激發(fā)學習動機,促進注意、記憶和執(zhí)行功能發(fā)展,在各學科領(lǐng)域的應用中表現(xiàn)出一致的積極效果,相比傳統(tǒng)學習方法成效更加顯著[4]。Minecraft是一款兼具娛樂性和教育性的開放世界虛擬游戲,深受兒童喜歡[5]。該游戲沒有設(shè)置具體任務目標,而是提供一種建構(gòu)情境——游戲中所有的植物、動物和自然環(huán)境資源都可以被砍伐、狩獵和開采,被分解為木材、肉以及各種原材料,繼而被加工成工具、食物和建筑材料[6]。研究表明,在Minecraft中進行探索和建構(gòu)能夠改善個體的海馬體記憶功能[7]。本文通過梳理ASD兒童基于Minecraft虛擬游戲進行學習和干預的相關(guān)研究,探討基于Minecraft的游戲化學習相較于傳統(tǒng)干預形式的優(yōu)勢,并對其設(shè)計開發(fā)提出建議。
二、Minecraft虛擬游戲在ASD兒童學習和干預中的應用
Autcraft是由Stuart Duncan初創(chuàng),旨在為ASD兒童提供一個安全、溫馨的支持性網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的Minecraft服務器,現(xiàn)有7000多名玩家,主要為8—12歲的ASD兒童[8]。Ringland通過訪談ASD兒童及其家長、分析論壇和游戲內(nèi)聊天文本以及在游戲內(nèi)沉浸式觀察兒童互動來收集資料。研究發(fā)現(xiàn),Minecraft諸多游戲特性能夠為ASD兒童能力發(fā)展提供助益。(1)遠距離傳送。Minecraft虛擬世界十分廣闊,因此需要使用遠距離傳送快速抵達目標地點。目標地點可以是玩家設(shè)置的“家”或其他能夠讓他放松的場地,當ASD兒童感到疲憊或面對缺少安全感的情境時,可以便捷自主地選擇應對方式并實時得到反饋,這在現(xiàn)實中難以做到;目標地點也可以是其他玩家身邊,當ASD兒童想與同伴一起玩時,只需簡單點擊屏幕便可實現(xiàn),這可以降低ASD兒童發(fā)起和回應社交行為的壓力與難度。(2)虛擬角色互動。由于ASD兒童存在社會性注意、精細動作和語言方面的缺陷,現(xiàn)實情境中的面對面互動對ASD兒童充滿挑戰(zhàn)。Minecraft中速度較慢、基于虛擬動作和文本的互動方式能夠降低即興互動和解讀眼神、手勢等社交線索的壓力,提高ASD兒童互動的連續(xù)性和穩(wěn)定性,有助于他們建立長久友誼。(3)迷你游戲。迷你游戲指在虛擬世界指定區(qū)域內(nèi)開展的小型游戲,包括捉迷藏、跑酷、搭建房屋以及討伐怪物等多種形式,是Autcraft社區(qū)成員互動的基石。合作性團體活動可以增加ASD兒童日常生活中缺少的社會接觸,培養(yǎng)歸屬感、集體榮譽感和親社會行為。
除了關(guān)于Autcraft的研究外,Mu和Sin在ASD學生的教育中,將Minecraft作為教學工具使用[9],取得了積極效果。學生們在小組內(nèi)基于Minecraft協(xié)作學習語文、數(shù)學等科目,溝通能力較差的學生可以通過截取并串聯(lián)多張Minecraft游戲圖片向他人講述故事。Stone等人以3名9—10歲的ASD兒童為對象觀察他們在現(xiàn)實和虛擬游戲中的社交表現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),ASD兒童在游戲中能夠使用“我們”等集體代詞,表明他們在參與合作性活動時具有共享意圖[10]。此外,ASD兒童會指向游戲中某一物品,以向他人發(fā)起注意請求,還會通過控制游戲角色頭部轉(zhuǎn)動來表達“是”和“否”。對教師的半結(jié)構(gòu)化訪談結(jié)果表明,Minecraft為ASD兒童與同齡人和成人的社交接觸提供了共同話題,他們在向他人分享游戲信息或經(jīng)驗后變得更加自信。Gerhardt和Smith將Minecraft應用于心理創(chuàng)傷治療,使ASD兒童的抑郁癥狀得到改善[11]。Gehricke等人探究體育運動對降低ASD兒童焦慮的干預效果,將樂高游戲和Minecraft作為久坐活動對照組的干預方法。結(jié)果表明,這兩種干預方法均能有效緩解ASD兒童的焦慮,且組間無顯著差異[12]。Banskota基于Minecraft為ASD成人開發(fā)了5種社交游戲,包括溝通技能、言語治療、面部表情識別、表達同情和維持眼神接觸,結(jié)果顯示ASD成人社交技能水平顯著提高[13]。
綜上可見,當前Minecraft在ASD領(lǐng)域中得到一定的應用且取得了良好效果,但其中的干預研究對Minecraft游戲特性開發(fā)不足,應用程度不深,缺少具有針對性的系列干預課程。例如,在Gehricke等人的研究中,游戲活動僅為在白天模式下收集材料和在黑夜模式下利用材料生存,內(nèi)容相對單薄。
三、基于Minecraft的游戲化學習的優(yōu)勢
Minecraft具有虛擬屬性和游戲?qū)傩?,基于Minecraft的游戲化學習具有諸多學習和干預優(yōu)勢。
首先,虛擬屬性能夠降低ASD兒童在感知覺和社交方面的壓力。感官設(shè)計理論認為,外部環(huán)境造成的感知覺異常會導致ASD個體難以統(tǒng)合感官信息,進而產(chǎn)生重復刻板行為和情緒問題。創(chuàng)設(shè)符合ASD患者感官輸入特點的環(huán)境能夠幫助他們改善問題行為?;诖?,Mostafa提出,在為ASD兒童創(chuàng)設(shè)環(huán)境時需要設(shè)置“逃離空間”,即當感到刺激過度時,ASD兒童可以進入并尋求恢復的中性柔和空間。實驗結(jié)果表明,ASD兒童進入“逃離空間”的次數(shù)會隨時間推移先增加,之后不斷減少,最終降低實際逃離需求[14]。這與Autcraft社區(qū)中ASD兒童通過挖洞、鉆入、封頂(此時屏幕會變?yōu)楹谏┻M行自我調(diào)節(jié)的方式相似。相較于現(xiàn)實,在Minecraft中搭建和進入“逃離空間”更加便捷,有助于ASD兒童練習自主應對感知覺異常,促進由消極逃避到積極應對的行為轉(zhuǎn)變。感知覺預測編碼缺陷被認為可能是ASD社交障礙的病理基礎(chǔ)。預測編碼理論認為,ASD個體過度依賴感官信息,卻又不能靈活處理預測誤差,使其在面對缺少規(guī)律、不斷變化的社交情境時無法有效預測他人后續(xù)行為,進而無措、退縮[15]。Minecraft中人物角色呈現(xiàn)像素化,面部表情中性、固定,肢體動作幅度較大,且在每次觸發(fā)時表現(xiàn)相同。這些都有助于提高ASD兒童在社交情境中的預測能力。情境學習理論認為,學習活動應該發(fā)生在應用情境中,以便學生能將知識與現(xiàn)實聯(lián)系起來,這對虛擬游戲情境創(chuàng)設(shè)也有指導意義[16]。Minecraft的虛擬屬性能輕易復現(xiàn)日常生活中的技能應用情境,且能實現(xiàn)許多受限于現(xiàn)實中物理因素和經(jīng)濟因素的場景(如著火、爆炸)或行為(如飛行、潛水),還可以通過游戲模組支持玩家的個性化偏好和課程設(shè)計的校本化需求。
其次,游戲?qū)傩再x予Minecraft新奇有趣的底色,能夠在ASD兒童游戲過程中持續(xù)提供新穎刺激和自主探索交互的機會,促進外部動機向高水平內(nèi)部動機轉(zhuǎn)化,進而提高參與積極性和干預效果。
再次,基于Minecraft的游戲化學習能夠幫助ASD兒童適應網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境,練習社交技能,改善負面自我認同,為現(xiàn)實中面對面互動鋪平道路。
最后,基于Minecraft的游戲化學習的實施門檻較低,在筆記本電腦、平板電腦和手機等電子設(shè)備上均能運行并且可以聯(lián)機游戲。ASD兒童足不出戶即可參與遠程線上干預,大大降低了時間和交通成本。
四、基于Minecraft的游戲化學習的設(shè)計要點和干預前景
(一)基礎(chǔ)設(shè)置
采用第一人稱視角能夠增強玩家沉浸感,但在實踐過程中,一部分缺少游戲經(jīng)驗的ASD兒童會對第一人稱視角產(chǎn)生疑惑,不清楚自己身在何方[17]。切換為第三人稱視角后,ASD兒童能夠較好地產(chǎn)生方位意識,建立自己與周圍環(huán)境的空間關(guān)系。
操作的靈敏度也會影響游戲體驗。部分ASD兒童存在精細動作障礙,手指等部位小肌肉群不靈活,游戲操作的靈敏度過高會使得ASD兒童難以精準控制游戲角色,進而無法完成任務。因此靈敏度要設(shè)置為較低。
線上干預很難有效控制ASD兒童的行為,因此需要利用Minecraft游戲特性對ASD兒童的操作進行限制,如設(shè)置游戲模式、關(guān)閉放置/挖掘權(quán)限和利用基巖等無法挖掘的方塊布置虛擬場地,以防ASD兒童在游戲中離開場地或?qū)τ螒虿贾迷斐善茐摹?/p>
(二)設(shè)計要點
游戲化學習設(shè)計需要兼顧教育性和游戲性,缺少前者將難以達成學習目標,缺少后者將喪失對學習者的促進激勵效果。Shi和Shih提出GBL設(shè)計模型,包含游戲目標、游戲機制(自由度和交互)、游戲幻想性(敘事性和感覺)以及游戲價值(挑戰(zhàn)、社會性和神秘性)[18]。
游戲目標是全部設(shè)計的核心和起點,需根據(jù)ASD兒童的學習和干預目標來確定。在游戲機制方面,Minecraft給予玩家極高的自由度,允許玩家隨意冒險、挖掘和建構(gòu)。在學習過程中,設(shè)計者需要對任務流程、路線和道具等加以限制,使ASD兒童在結(jié)構(gòu)化任務框架中進行游戲,避免偏離目標。同時,設(shè)計者也應該保留一定自由度,給予兒童選擇機會并分享控制權(quán),加強其參與動機。交互是連接設(shè)計者和玩家的橋梁,適度提示信息能夠指導玩家更好地完成游戲;分數(shù)、排行榜和進度條能為玩家提供動態(tài)可視化進程信息,幫助其維持高水平參與動機。在游戲化學習中,可以利用ASD兒童視覺學習優(yōu)勢,添加流程圖、自我指導單、知識地圖、視覺提示卡片等教學工具,輔助ASD兒童理解。此外,考慮到虛擬游戲沉浸感可能導致成癮問題,以及ASD兒童自我時間管理能力欠缺,可以將鬧鐘等時間管理工具納入教學工具范圍。
游戲幻想性并不代表脫離日常生活,相反,游戲背景和環(huán)境應該與現(xiàn)實具有一定聯(lián)系,且不過度超出ASD兒童的已有知識和想象范疇。此外,幻想性也要圍繞學習和干預目標進行設(shè)計,將學習和干預內(nèi)容自然融入其中。敘事性指設(shè)計者描繪的發(fā)生于虛擬世界中的故事,這些故事能夠傳達世界觀、任務等信息,載體一般為文字、圖片和視頻。感覺建立在敘事性之上,豐富的視聽效果能夠增強游戲趣味性,幫助兒童理解抽象概念。
游戲價值是指讓玩家產(chǎn)生高水平動機和沉浸感的主要因素。挑戰(zhàn)的成敗能夠調(diào)動玩家情緒,無論是喜悅還是沮喪都能激勵目標實現(xiàn)。鑒于ASD兒童極易產(chǎn)生挫敗感,初始挑戰(zhàn)難度應設(shè)置為較低,后續(xù)逐漸小步子進階,使難度始終維持在兒童的最近發(fā)展區(qū)內(nèi)。同時,小步子進階應當包括廣度進階(替換道具、人物)、深度進階(難度更高)和社交進階(替換互動對象)等多種類型,在干預效果好的原型游戲基礎(chǔ)上動態(tài)變化,而非不斷變換原型游戲,這樣更有利于ASD兒童學習和泛化所學內(nèi)容。社會性是指游戲中玩家之間發(fā)生的合作、競爭、沖突等社交行為。虛擬游戲提供的大量在線互動是游戲成癮的主要原因。但對于存在社交障礙的ASD兒童而言,虛擬游戲正是練習社交技能的適宜平臺。在貼合生活的干預情境設(shè)計和引導下,線上與線下的社交技能發(fā)展并非對立的,而是促進、互補、相互交叉的。ASD兒童線上社交技能的提高有助于社交行為的遷移和泛化。神秘性意味著對玩家的額外激勵效果,通過在敘事性上設(shè)置懸念或在游戲機制上提供新穎刺激吸引玩家自發(fā)地繼續(xù)游戲,這對教育性游戲而言是非必要但重要的。
(三)干預前景
干預強度是影響干預效果的關(guān)鍵因素,大多數(shù)ASD兒童接受干預的時間低于實際需求時間。家庭干預能有效彌補干預頻率與強度的不足,要讓ASD兒童的父母成為干預系統(tǒng)的一部分。基于虛擬游戲的游戲化學習是家庭干預的一種可行形式。專業(yè)治療師可使用虛擬游戲遠程評估ASD兒童的優(yōu)勢和困難,在確定發(fā)育特征和主要障礙后為其提供個性化干預方案和適宜游戲,并定期通過游戲內(nèi)自動打分和游戲外手動打分(治療師+父母)的形式對兒童施測?;純焊改冈诟深A過程中僅作為參與者和支持者,無需大量培訓,降低了家庭干預對父母專業(yè)性的要求。Jouen等人以改善模仿和共同注意為目標,向14名5—8歲的ASD兒童提供基于虛擬游戲的家庭干預。結(jié)果表明,ASD兒童目標行為得到發(fā)展,并且其父母的壓力并未因需要參與干預而顯著提高[19]。Minecraft是兒童喜聞樂見的虛擬游戲,基于Minecraft的游戲化學習能夠提高ASD兒童參與干預活動的積極性。雖然大多數(shù)患兒父母可能未接觸過Minecraft,但與之相近的樂高積木等建構(gòu)性游戲是父母與ASD兒童在家中互動的常見形式,這也能為基于Minecraft的游戲化學習奠定基礎(chǔ)。
綜上所述,基于Minecraft的游戲化學習是一種適合ASD兒童的高激勵性線上學習和干預方法。干預者可基于GBL設(shè)計模型,結(jié)合ASD兒童的特點,設(shè)計滿足其社交技能發(fā)展需要的Minecraft游戲化學習,促進其社交行為發(fā)展。
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本文為國家社會科學基金項目“自閉癥兒童分階綜合運動訓練模式探索及效果評估”(編號:19BTY129)、江蘇省研究生科研與實踐創(chuàng)新計劃項目“基于Minecraft的團體社交改善孤獨癥兒童親社會行為的干預研究”(編號:SJCX23_1655)的階段性研究成果。
(作者單位:吳思衡,蘇州大學教育學院, 215123;劉電芝,蘇州大學孤獨癥研究中心,215123)