朱秋庭
【摘 要】近年來,我校將活力教育確定為特色發(fā)展方向,將課堂作為實施活力教育的主陣地,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負。采用游戲化教學,將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學習者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性,課堂真的活了,超越了學科邊界,跨越了課程邊界,跨越了課堂邊界,超越了資源邊界,超越了考試邊界。為學生課堂學習方式提供了又一條優(yōu)質路徑。
【關鍵詞】游戲化學習;活力;超越;高效
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2016)10-0026-04
為何將游戲化教學引入課堂
1. 適應社會發(fā)展的需要
未來當我們今天的學生走入社會,開始他們的職業(yè)生涯時,可能很多人會運用我們今天還不知道的知識,從事著現(xiàn)在還沒有的職業(yè)。知識更新、產業(yè)創(chuàng)生的速度源于信息時代的到來。今天的教育中,被我們視為工具、手段的信息技術,實際已成為生產力快速發(fā)展的驅動力,不管我們是否認識到,是否愿意承認,信息素養(yǎng)在不久的將來都將成為學生必備的,與語言素養(yǎng)、科學素養(yǎng)并重的核心素養(yǎng)。因此,我們不再滿足于將信息技術引入課堂以及信息技術與學科教學的有機整合,而是努力探索怎樣將課堂教學設置于信息技術的生態(tài)環(huán)境之中,并將信息意識,信息采集與評價、信息傳播能力,網絡學習興趣與習慣,網絡道德規(guī)范和守法意識等信息素養(yǎng)確定為重要的教育目標。將游戲引進課堂,可以在游戲探究的過程中引導學生搜集有益信息,培養(yǎng)合理習慣。
2. 人的生命發(fā)展的需要
將游戲引進課堂可以使學習目標、方式更適合學生的心理特點和認知規(guī)律,并能與學生的生活經驗相結合,更能激發(fā)學生對所學內容和學習方式的濃厚興趣,從而引發(fā)強烈的學習動機。學生不僅有深厚持久的學習熱情,遇到困難時還能夠保持頑強的自制力和堅強的毅力。在多游戲、多快樂、多經驗、多學識、多思想中成就學生美好的人生,以實現(xiàn)回歸教育的本源——人的生命的發(fā)展。
3. 學校課程改革的需要
近年來,北京市順義區(qū)楊鎮(zhèn)中心小學校將活力教育確定為特色發(fā)展方向,“活力”是向人傳送生命氣息思想的確立;是以人為本、敬畏生命、關注成長觀念的闡述;是相信、尊重、賞識、激勵方法的研究;是培養(yǎng)目標、達成狀態(tài)的描述,是教育回歸本真、回歸智慧的追求。實施活力教育的主陣地在課堂,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負,采用游戲化的方式進行教學,將互動元素引入到溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學習者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性,使課堂真的活了。
游戲化教學課堂的追求
1. 我們追求的課堂是有趣的課堂
人們都說“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學生產生學習的興趣,進而形成學習動機。接下來要“授人以魚”,讓學生學有所得,經歷成功體驗,形成“我能行”的自信,這是學習興趣得以持久保持并轉化為學習動機的必要條件。最后才能“授人以漁”,引導學生掌握學習的方法并基于方法的熟練應用形成學習能力。實踐表明,方法不是傳授的,而是習得的。不斷經歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學生捕到更多種類、更多數量的“魚”,形成更多的成功體驗。這些成功體驗又會進一步強化學習興趣和學習動機。以數學學科為例,我們引進了教育部數學教育技術應用與創(chuàng)新研究中心主導開發(fā)的“貍米數學”。這一軟件通過文字、圖形的有機結合,鮮活漂亮的彩色插圖,文字、數字、語音、圖形兼容交錯的習題呈現(xiàn)方式、解題方式、糾錯方式,永不重復的獎章、五星獎章等獎勵方式,習題解答的過關游戲挑戰(zhàn)設計,復習節(jié)點的蜘蛛網的提醒方式,文字、符號、分式輸入的便捷方式,十分鐘一次休眠的眼睛保護強制方式,不需任何技術學習的使用方式等等,從多個角度讓學生感覺到“用它學習數學是好玩的”。好奇和好強的共同作用,很好地把孩子吸引進游戲化學習過程。學生不再抱怨作業(yè)多,反而會抱怨沒有作業(yè),作業(yè)和玩有機結合,學習與游戲融為一體。愛玩引導孩子進入了學習過程,爭勝提升了孩子的學習效率。
2. 我們追求的課堂是學生自主的課堂
有時我們會發(fā)現(xiàn),學生在操場上和在教室里判若兩人。一個生龍活虎,一個死氣沉沉;一個充滿想象和創(chuàng)造的活力,一個循規(guī)蹈矩,按部就班。教室和操場相比,究竟缺少了什么?在反復調查和深入觀察的基礎上,我們發(fā)現(xiàn)教室和操場相比,缺少的是“自由”和“自主”?!白杂蓵r間是豐富學生智力生活的首要條件”。因此,我們努力從還給學生選擇的“自由”、賦予學生做事的“自主”兩個角度,探索課改路徑。引進“貍米數學”后,學生面對有困難的習題是選擇放棄,還是選擇求助,或是選擇堅持,由學生自己確定,并承擔選擇引發(fā)的結果。面對錯題,學生自主分析原因,自主選擇蓋上哪種錯題印記,以給自己留下復習糾錯的提示。面對作業(yè),學生何時做(是在校,還是回家后),做多少(一次做完,還是分次做完),做到什么程度(是合格、獎章,還是五星獎章),均由學生自主選擇。這種自由與自主在不同課堂有不同表現(xiàn),如“一線四環(huán)節(jié)”的信息技術課,學生設計什么游戲、何時完成游戲制作、把哪個游戲上傳共享等,學生不僅是自由的,而且是自主的。在實踐中我們發(fā)現(xiàn),培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力靠喊口號不行,靠教師單方面的主觀追求也不行。創(chuàng)造力=自由+自主,當我們把選擇的自由和做事的自主真正還給學生的時候,蘊含在學生身上的創(chuàng)造力就會自然迸發(fā),這是我們活力教育的一種追求和特征。
3. 我們追求的課堂是高效的課堂
高效教學是困擾校長們的一個核心詞。為追求高效課堂,教師不斷地進行著各種嘗試,并派生出各式各樣的教學模式。然而綜觀實效,卻差強人意。在實踐中我們發(fā)現(xiàn),追求高效課堂的前提是要找到課堂低效的原因。教師在課堂上不辭勞苦地講授著自己認為學生應該掌握的知識,結果把學生教得厭學了,把自己搞得倦怠了。經過研究我們發(fā)現(xiàn),教師在課堂上占用絕大多數時間講授的知識,其實學生是能夠自己習得的。以數學為例,我們將知識與技能分為兩類:一類是簡單知識和基礎技能;一類是復雜知識和高級技能。學生能夠借助計算機自己完成學習的知識和技能屬于前者;必須通過師生面對面雙向互動才能習得的知識和技能屬于后者。從這一視角看,課改的關鍵一是發(fā)現(xiàn)或開發(fā)適宜的工具,二是對學生有必要的信任,相信學生不是一張白紙,是具有一定知識基礎且能夠基于知識能力儲備完成新知學習的。在應用“貍米數學”之后,我們將大部分學習任務留給學生自己完成,只把疑難問題或知識體系構建、實際問題解決等留在課上?!白晕蚁鹿し蛘莆諏W習知識的本領要比鸚鵡學舌般地背誦教材重要得多”。實踐表明,就簡單知識學習而言,計算機教學效能遠遠高于面授。而計算機中游戲化教學的高效,又為指向復雜知識的面授課堂增加了教學時間。于是課堂高效了,課時充裕了。
4. 我們追求的課堂是減負的課堂
“學習是一種艱苦的勞作。對孩子而言尤其如此。他們必須克服自己好動活潑的天性,不能想玩就玩,想說就說,想去哪里就去哪里”。而學校又是一個儲備生命能量、收獲信心和技能的場所。這似乎成為一個矛盾的兩個方面。其實“負擔”對學生而言,是心理學概念,而不是物理學概念。也就是說,只要是學生喜歡做的,事再多也不會成為負擔;只要是學生不喜歡做的,事再少也是負擔。在信息技術課上,原來只是學習計算機基礎知識及Word、上網知識、電腦繪圖、PPT等常用軟件知識,課堂容量很小,但學生依然覺得負擔很重。引入游戲編程教學內容之后,編制游戲成為課堂主線,常用軟件學習融入游戲編程過程的不同階段,好玩成了該課程的標準注釋,興趣有了,效率高了,負擔卻沒了。
游戲化教學課堂的超越
當以學生的核心素養(yǎng)為支點推進課程改革時,我們發(fā)現(xiàn)課堂正在實現(xiàn)著五大超越。仍以電子游戲中的信息素養(yǎng)為例。
1. 超越了學科邊界
在學校課程改革之前,信息技術作為獨立學科,以計算機相關知識學習為指向,與其他學科沒有交集。但我們將學科教學指向信息素養(yǎng),并引入游戲編程知識拓展教材內容后,很快發(fā)現(xiàn)游戲原本就是個故事。設計游戲一定要先有一個完整的故事,故事的構思、撰寫、表達,本屬語文學科,因此兩學科有了交集;游戲的設計需要確定角色方位、運動軌跡,需要定位和計算,于是與數學學科也有了交集;角色的形象設計,游戲背景設計需要美術創(chuàng)作,于是與美術學科有了交集;游戲效果的強化需要合適的配樂,于是和音樂學科有了交集……我們沒有為跨越學科而研究綜合,但信息技術學科自身的改革使跨越學科成為一種必須。當我們從核心素養(yǎng)角度審視學科的時候,驀然發(fā)現(xiàn),學科不僅是可以跨越的,而且是必須跨越的,因為學生的素養(yǎng)是綜合的,以素養(yǎng)為指向的學科設置必定會具有綜合性。
2. 跨越了課程邊界
課程是學科教育內容的實施體系。當我們按知識的邏輯結構設置課程的時候,每一個課程都是獨立的;當我們以學生核心素養(yǎng)為脈絡設置課程時,便會發(fā)現(xiàn)課程內容總會出現(xiàn)多學科的交叉?;盍逃庠谂囵B(yǎng)完整的人,其教育特征是整體教育,因此,必然表現(xiàn)出課程內容的綜合性。游戲編程是信息技術課程的一根主線,而具有語文課程特質的故事構想與編寫,卻是游戲編程的前提;具有數學課程特質的定位與計算,是游戲編程創(chuàng)作的基礎;具有美術課程特質的構圖、繪畫、色彩,是完成游戲創(chuàng)作的必備條件;具有音樂課程特質的旋律、節(jié)奏設計與選擇,直接影響著游戲創(chuàng)作的效果。我們不曾刻意追求超越課程邊界,但為了提升某一課程的教學效果,我們被動地跨過了課程邊界,而后發(fā)現(xiàn)這種跨越具有推進課改的特殊意義,于是打破課程界限逐步成了我們的自覺追求。
3. 跨越了課堂邊界
課堂因有課前、課中、課后的區(qū)分,而成為課程實施的主陣地。伴隨著游戲化教學課堂改革我們發(fā)現(xiàn),學生的學習,特別是學生感興趣的學習是沒有課上、課下之分的。在信息技術課游戲編程教學中,學生課下的一個游戲、一個好玩的故事,回家路上一個不經意間的觀察發(fā)現(xiàn),去同學家玩耍時一個新玩具、新玩法等均可能激活孩子創(chuàng)作網絡游戲的靈感。其實,靈感是基于長時間思考,在某種偶然刺激下生成的頓悟。可見,學習無時無刻都可能發(fā)生,高效學習(即獲得顯性成果的學習)并不是課堂的專利。“貍米數學”使數學課的多數學習內容由課上轉到課下;游戲編程課上大多是求助或展示性互動分享,課下才是思考、設計甚至制作的過程。
打破課堂邊界不僅表現(xiàn)在課上課下聯(lián)通,更表現(xiàn)為不同課堂的融通。在信息技術課上,常常會出現(xiàn)信息技術教師主持,語文、數學、美術、音樂老師授課的混合型課堂。這種課堂被老師稱為“大小課”“長短課”,教學以主題為范圍,多學科走向融合成為一種必然趨勢。
4. 超越了資源邊界
以往的教學資源一般局限于教材、教輔和課上教師教學。在“互聯(lián)網+”背景下,學生學習的渠道遠遠超越了課堂,學習的內容遠遠超越了教材,學生已經知道的,教師可能還不了解。因此,我們一方面以游戲目標激活學習動機,一方面以游戲任務為導向,疏通學生網絡學習通道,定向開發(fā)微課、網絡學習資源包等資源,引領學生學習方向。
文本的、網絡的、周邊實景的、歷史傳承的……當我們的教學與一切可以利用的資源對接以后,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),國家課程的實施校本化了,本地資源的利用課程化了,特色活動甚至學校特色文化設施也具有了課程的意義。課程改革逼著我們超越資源邊界,而超越資源邊界的實踐使我們認識了課程改革的本質追求和實現(xiàn)路徑。無奈與創(chuàng)新,壓力與動力,其實只在我們的一念之間。
5. 超越了考試邊界
解題是一種方式的問題解決,應試能力也是學生必備的重要素質。當教育指向從知識技能轉向核心素養(yǎng)以后,我們的育人導向變了,更加注重學生理想信念的形成,更加關注學生的生命質量和價值,更加突出影響學生終身發(fā)展的核心素養(yǎng)的培養(yǎng),更加關注課程建設的綜合化、主題化發(fā)展趨勢,更加強調整體育人功能,更加關注學生的學習體驗,注重動手實踐和創(chuàng)新意識的培養(yǎng),突出實踐育人的價值。伴隨著諸多變化的實際發(fā)生,我們對學生學習效果的考核也逐步超脫了對知識的記憶與表述,轉向了結合實際生活,在解決具體問題過程中考核理解和運用知識的能力。試題強調綜合性,考核指向強調綜合性,解題過程強調多樣性,解題結果不追求唯一性。游戲正是在操作中對學生多項能力的綜合考量。
“把身體上與精神上的訓練變成一種娛樂,說不定就是教育上的最大秘訣之一?!庇螒蚓褪菉蕵返囊环N形式,據辭海定義,“游戲”是指“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!边\用游戲可以使學習目標、方式與學生的生活經驗相結合,更能激發(fā)學生對所學內容、方式的濃厚興趣,從而引發(fā)強烈的學習動機,激活課堂學習中作為學習主體的學生,使學習成為學生自己的事情,因此,游戲化教學成為課堂中學生自主學習的優(yōu)質路徑之一。
(作者單位:北京市順義區(qū)楊鎮(zhèn)中心小學校)
參考文獻
鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學習的研究進展及展望[J].電化教育研究, 2015(8).
陳佑清.教育活動論[M].南京:江蘇教育出版社,2000.
大衛(wèi)·庫伯著,王燦明,朱水萍.體驗學習:讓體驗成為學習和發(fā)展的源泉[M].上海:華東師范大學出版社,2008.
方芳.教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學,2007.
李政濤.教育常識[M].上海:華東師范大學出版社,2012.
尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學習:新媒體與教育系列[M].北京:北京大學出版社,2012.
唐麗潔.國內十年游戲化學習研究現(xiàn)狀與分析[J].中國教育信息化,2015(10).
陶行知.陶行知文集[M].南京:江蘇教育科學出版社,2001.
王瑜.強化學習動機 培養(yǎng)學習興趣[J]. 新課程(中),2014(7).
溫生章.試論新課程下小學數學游戲化學習的思考及實踐[J].新課程學習(上),2015(2).
吳宏亮.在“體驗”中激發(fā)學生的數學學習動機[J].科學大眾,2010(4).
肖海明,尚俊杰.學習科學視角下的游戲化學習研究[J].中小學信息技術教育,2014(5).
[日]小原國芳.小原國芳教育論著選[M].北京:人民教育出版社,1993.
楊福華,吳婧,肖軍玲.游戲化學習對學習者認知能力影響的研究[J].中國教育技術裝備,2014(4).
約翰·洛克著,傅任敢譯.教育漫話[M].北京:教育科學出版社,1999.
鐘洪蕊,周卓慧.游戲化學習對學生學習興趣影響的行動研究[J].現(xiàn)代教育技術,2012(3).