□毛睿喆
【導(dǎo) 讀】 《原神》 作為當(dāng)下國(guó)產(chǎn)二次元游戲的代表性作品, 通過交互與故事分立的設(shè)計(jì), 使玩家的游玩體驗(yàn)更集中在玩家自身的意愿而非主角的位置上, 從而促進(jìn)了玩家對(duì)個(gè)人獨(dú)特性格的追求與實(shí)現(xiàn)。 但玩家的獨(dú)特性格不過是當(dāng)今獨(dú)異性社會(huì)的客體, 獨(dú)異性社會(huì)背后量化邏輯也使經(jīng)濟(jì)不平等無法回避, 而這種社會(huì)結(jié)構(gòu)也引發(fā)了玩家主體精神的退行與保守主義的傾向。
近年來, 國(guó)產(chǎn)二次元游戲數(shù)量井噴式增長(zhǎng), 成為國(guó)產(chǎn)游戲中不容忽視的類別。 其中, 《原神》 是值得關(guān)注的現(xiàn)象級(jí)作品。 百度指數(shù)顯示,自《原神》 上線以來, 其搜索指數(shù)平均值遠(yuǎn)超當(dāng)下最為流行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲) 與“大逃殺”游戲。[1]同時(shí), 它也受到主流文化的關(guān)注, 入選“2021—2022 年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”。 在國(guó)外玩家群體中, 《原神》 也廣受歡迎, 它創(chuàng)造了極高的討論熱度與市場(chǎng)營(yíng)收,被《紐約時(shí)報(bào)》 稱為“中國(guó)電子游戲行業(yè)第一個(gè)真正意義上走紅全球的大作”, “其成功表明原先由日本和美國(guó)主導(dǎo)的全球電子游戲產(chǎn)業(yè)正發(fā)生著變化”。[2]
作為二次元游戲的代表作, 《原神》 的成功離不開近年國(guó)內(nèi)二次元文化的發(fā)展。 二次元一詞在當(dāng)下語境中泛指以動(dòng)畫、漫畫、游戲及相關(guān)小說為核心的跨媒介作品簇、網(wǎng)絡(luò)文化以及粉絲群體。 這個(gè)概念在國(guó)內(nèi)的緣起可以追溯到20 世紀(jì)80 年代日本御宅文化的傳入。 當(dāng)時(shí)受到日本動(dòng)漫游戲獨(dú)特的審美風(fēng)格影響,愛好者逐漸形成御宅群體。 但是由于御宅群體的特征與中國(guó)社會(huì)注重情感交流的感覺結(jié)構(gòu)相違背, “御宅” 一詞在大眾話語中呈現(xiàn)出嚴(yán)重的消極意味。 2015 年前后, 隨著御宅群體展現(xiàn)出促進(jìn)政治、經(jīng)濟(jì)、文化發(fā)展的潛力, 國(guó)內(nèi)業(yè)界、媒體、愛好者三方合力, 將原先受到污名化的御宅文化重述為二次元文化,并將范疇擴(kuò)大, 從而形成了當(dāng)下寬泛的二次元概念。
除了文化環(huán)境的推動(dòng), 二次元游戲的流行亦離不開它與玩家感覺結(jié)構(gòu)的共鳴。 電子游戲作為一種流行的大眾媒介, 它一方面展現(xiàn)出與社會(huì)結(jié)構(gòu)的同構(gòu)性, 另一方面也與人們的感覺結(jié)構(gòu)相融合。 在此邏輯下, 正是因?yàn)椤对瘛?對(duì)二次元文化審美要素與情感邏輯的運(yùn)用勾連起了玩家群體當(dāng)下生活的精神結(jié)構(gòu),才使玩家狂熱地沉浸在游戲快感之中。 進(jìn)而, 如何看待 《原神》 游戲機(jī)制及其背后的文化癥候, 如何理解當(dāng)下二次元文化的內(nèi)在邏輯, 就成為一個(gè)值得討論的話題。
縱觀國(guó)產(chǎn)游戲可以發(fā)現(xiàn), 二次元游戲這一類型劃分既非基于游戲的玩法設(shè)計(jì), 也不是基于游戲的內(nèi)容題材, 即使將其理解為一種游戲藝術(shù)風(fēng)格的類型, 也會(huì)因?yàn)槠浞懂犨^于廣泛而失去區(qū)分性。 二次元游戲在設(shè)計(jì)理念上的共通點(diǎn), 是通過扭蛋系統(tǒng)(がちゃ, gacha) 獲取角色并對(duì)角色進(jìn)行培養(yǎng)的玩法機(jī)制,即抽角色與養(yǎng)角色。 而在此基礎(chǔ)上角色參與游戲系統(tǒng)的方式或具體玩法, 則與游戲的題材與類型有關(guān)。但值得注意的是, 扭蛋系統(tǒng)或養(yǎng)成機(jī)制都并非二次元游戲的充分條件,因?yàn)樗鼈儚V泛地存在于當(dāng)今的各類游戲中。 換言之, 二次元游戲玩法設(shè)計(jì)中抽角色與養(yǎng)角色的核心不是“抽” 與“養(yǎng)”, 而是“角色”。 在二次元游戲中, 角色的重要性已經(jīng)超越游戲的其他要素, 無論是游戲的設(shè)計(jì)理念還是玩家的游玩體驗(yàn), 都以角色為中心, 而二次元玩家對(duì)游戲的狂熱在本質(zhì)上就是對(duì)角色的狂熱。
《原神》 也不例外。 一方面, 它以RPG (Role-playing Game, 角色扮演游戲) 的核心要素“扮演” 為中心, 搭建了游戲的互動(dòng)游玩系統(tǒng),包含諸如探索世界、觀看劇情等游戲內(nèi)容, 在游戲里被統(tǒng)稱為 “探索”; 另一方面, 它以扭蛋系統(tǒng)為底本構(gòu)筑了角色獲取系統(tǒng), 游戲中幾乎所有重要角色都可以通過扭蛋系統(tǒng)獲取, 這在游戲中被稱為 “祈愿”。 在理想的游戲流程中, “祈愿”與“探索” 交替進(jìn)行, 互相影響,交織在一起: “祈愿” 獲得的扭蛋角色既是“探索” 的基礎(chǔ), 也為玩家提供不同的游戲體驗(yàn); “探索” 所得的獎(jiǎng)勵(lì)可以用于培養(yǎng)現(xiàn)有角色或“祈愿” 新的扭蛋角色。 《原神》 以連載式周期更新的形式不斷推出新角色、新地圖、新劇情、新獎(jiǎng)勵(lì),因而其游玩的螺旋在理論上可以無窮無盡、不止不休。 在這兩個(gè)系統(tǒng)中, “祈愿” 處在更為基礎(chǔ)的位置上, 玩家的游玩體驗(yàn)會(huì)因角色的不同而有所差異。 進(jìn)而, “祈愿” 與角色是玩家游玩時(shí)的關(guān)注重點(diǎn), 游玩體驗(yàn)與互動(dòng)也都是圍繞著扭蛋角色進(jìn)行的, 這形成二次元游戲的角色中心性。
在角色中心性的基礎(chǔ)上, 《原神》 還將玩家可操縱的角色設(shè)置在一種獨(dú)特的結(jié)構(gòu)性關(guān)系中。 在故事里, 玩家扮演一名從世界之外漂流而來的旅行者, 在尋找失散親人的路途中被卷入各種事件, 結(jié)識(shí)眾多角色, 探究世界的秘密。 但是在交互中, 玩家可以擺脫敘事的限制,超越各個(gè)角色在故事中的位置, 將他們組成隊(duì)伍, 進(jìn)行戰(zhàn)斗、探索或冒險(xiǎn)。 從而, 《原神》 中的角色在故事與交互中是分立的, 這種分立使玩家所操作的隊(duì)伍與故事世界本身存在著空間與時(shí)間上的邏輯悖論。例如, 同一個(gè)角色可以同時(shí)出現(xiàn)在玩家的隊(duì)伍里和游戲世界中, 玩家可以操縱某角色與世界中相同角色的NPC (Non-player Character, 非玩家角色) 進(jìn)行互動(dòng), 或者操縱某角色與關(guān)卡里相同角色BOSS 進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。 又譬如, 玩家隊(duì)伍中某角色的個(gè)人狀況或與主角的關(guān)系相異于故事進(jìn)展中的敘述, 常常出現(xiàn)的情況是, 在故事情節(jié)中尚未出場(chǎng)的角色已經(jīng)被玩家獲取, 并與主角一同進(jìn)行“探索”。 故事與交互的分立在單機(jī)游戲中會(huì)被玩家當(dāng)作Bug 或者“穿幫”, 但在《原神》 等二次元游戲中, 是玩家習(xí)以為常的。
與《原神》 相比, 更多二次元游戲在用傳統(tǒng)的角色關(guān)系結(jié)構(gòu)掩蓋潛在的分立, 只有在玩家跨越文本結(jié)構(gòu)的游玩體驗(yàn)中, 這種分立才會(huì)嶄露頭角, 而掩蓋方式的重點(diǎn)是主角的結(jié)構(gòu)性位置。 大多數(shù)二次元游戲里, 玩家扮演的主角只與扭蛋角色進(jìn)行互動(dòng), 他參與故事卻不直接參與游戲的核心玩法。 此時(shí), 主角在游戲的整體系統(tǒng)中是作為玩家與扭蛋角色之間的中介而存在的, 而主角的結(jié)構(gòu)性功能正是補(bǔ)完傳統(tǒng)單機(jī)RPG 式的敘事結(jié)構(gòu)。 此種結(jié)構(gòu)從玩家到扭蛋角色的關(guān)系鏈條可歸納為圖表1。
圖表1
在此結(jié)構(gòu)中, 玩家通過扮演主角來占據(jù)交互系統(tǒng)和故事情節(jié)中的位置, 而兩者中主角是同一的。 進(jìn)而, 玩家在扮演主角的過程中, 常常以第一人稱參與游戲獲得體驗(yàn)并與其他游戲角色進(jìn)行互動(dòng)。 最明顯的體現(xiàn)是, 在很多二次元游戲中都存在主角與扭蛋角色以第一人稱視角互動(dòng)的游戲界面。 在此界面, 玩家可以選擇特定角色并以第一人稱視角直接與其互動(dòng), 互動(dòng)內(nèi)容也會(huì)因游戲流程的進(jìn)展有所改變。
《原神》 的整體結(jié)構(gòu)為主角設(shè)定了不同的位置。 主角與扭蛋角色處于同樣地位, 都作為戰(zhàn)斗成員直接參與即時(shí)動(dòng)作玩法的戰(zhàn)斗中, 此外主角又在故事中作為單一的主要角色與其他角色互動(dòng)。 從而, 從玩家到扭蛋角色的關(guān)系鏈條可歸納為圖表2。
圖表2
可以看到, 主角雖然橫跨交互和故事兩個(gè)系統(tǒng), 但玩家的操作和扮演變得不穩(wěn)定, 即在游玩交互中可以同時(shí)操作、扮演扭蛋角色與主角, 但在故事中只能操作、扮演主角, 這就使前述那種同時(shí)出現(xiàn)兩個(gè)相同角色或角色時(shí)空錯(cuò)亂的情況得以出現(xiàn)。 同時(shí), 此結(jié)構(gòu)也影響了玩家的游戲體驗(yàn), 在這里玩家沒有與主角完全重合, 而是部分游離在主角的位置及其故事之外, 常常是以第三人稱的旁觀視點(diǎn)參與故事敘事—— “旁觀” 與“參與” 兩詞的并存亦是這個(gè)結(jié)構(gòu)創(chuàng)造的。 在這個(gè)過程中, 故事中的主角和游戲中的玩家“我” 是分立而未完全分離的:玩家沒有真正進(jìn)入游戲的故事世界之中, 沒有與主角完全重合并通過扮演主角與其他角色在故事的構(gòu)架中交往、互動(dòng), 而是以玩家 “我”的身份與游戲中的所有角色在游戲界面上進(jìn)行互動(dòng)——這里所說的所有角色也包括主角自身。 也正是基于此結(jié)構(gòu), 玩家的游玩行為超出了對(duì)主角的扮演, 玩家“我” 可以更為自由地審視游戲的世界, 選擇游玩的方式, 甚至可以脫離與扭蛋角色的互動(dòng)而尋求自身期待的樂趣。
總而言之, 在 《原神》 的玩法設(shè)計(jì)里, 二次元游戲所共有的角色中心性將玩家的游玩體驗(yàn)重點(diǎn)集中在與扭蛋角色的互動(dòng)上, 又通過交互和故事分立的特點(diǎn)將玩家從主角中部分地抽離出來, 使玩家對(duì)角色的關(guān)注更集中在玩家“我” 自身的意愿而非主角的位置之上。
當(dāng)玩家不再拘泥于故事中的主角位置, 也不再受限于系統(tǒng)預(yù)設(shè)的既定目的, 他的視線跨越了交互與故事兩個(gè)結(jié)構(gòu), 形成一種可能超越游戲文本規(guī)劃的目光, 此時(shí)一個(gè)嶄新的游戲世界也就向他展開了。 在這里, 玩家不只是扮演故事劇情中的某個(gè)角色, 也不只是作為玩法系統(tǒng)中的輸入項(xiàng), 而是在兩套系統(tǒng)之間穿梭, 在兩套系統(tǒng)的夾縫中漂流,最終生成以其自身的情感和欲望為中心的嶄新游玩結(jié)構(gòu)——這個(gè)結(jié)構(gòu)逃逸于媒介文本秩序之外, 其來源是玩家自身。
在此邏輯下, 《原神》 玩家根據(jù)自身的興趣形成了特色各異、名目繁多的玩家群體。 例如, 傾向于根據(jù)角色戰(zhàn)斗能力選擇角色的“強(qiáng)度黨”, 他們常以挑戰(zhàn)游戲高難度內(nèi)容為目標(biāo), 甚至自我設(shè)限來尋求成就感; 認(rèn)為對(duì)角色的喜愛更為重要的“XP 黨”, 他們以自身的喜愛與癖好為基準(zhǔn), 為自己喜愛的角色付出異于常人的時(shí)間、精力、金錢。 又譬如, 專注于欣賞劇情、深入分析情節(jié)走勢(shì)的“劇情黨”; 喜歡在游戲世界中攝影的“攝影黨”; 研究游戲中的食物甚至嘗試在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行復(fù)現(xiàn)的“烹飪黨”; 等等。 雖然不能忽視《原神》 開放世界(Open World) 關(guān)卡設(shè)計(jì)和休閑內(nèi)容[3]對(duì)玩家游玩行為的指引, 但正是故事與交互分立的結(jié)構(gòu)使玩家可以跟隨自己的興趣,在眾多游玩方式中進(jìn)行選擇, 甚至探索設(shè)計(jì)者沒有預(yù)料到的新樂趣。
眾多玩家群體中, 最具有二次元文化特征的玩家群體是“XP 黨”。甚至在很多人眼中, “XP 黨” 就是二次元玩家的代名詞, 而他們也正是跨越主角位置直接與扭蛋角色互動(dòng)的玩家群體。 “XP 黨” 并不是單純對(duì)某角色喜愛、欣賞, 而是尋求現(xiàn)實(shí)中的“我” 與游戲中角色的情感鏈接。 他們將自己的情感、欲望投射到角色身上, 常把喜愛的角色稱為老婆/老公或女兒/兒子, 通過游戲中的游玩、論壇中宣傳或討論角色、對(duì)角色進(jìn)行二次創(chuàng)作、購買角色周邊等活動(dòng), 來建構(gòu)自身與角色的聯(lián)結(jié), 對(duì)他們而言, 扭蛋角色可以帶來具身化情感與 “離身性”愛欲。[4]“XP 黨” 游玩體驗(yàn)的實(shí)質(zhì)是情感勞動(dòng)(affective labor) 與情感消費(fèi)(affective consumption), 他們獲得的是 “一種輕松、友好、滿意、激情的感覺, 甚至是一種聯(lián)系感和歸屬感”[5]。 這種情感鏈接不僅在玩家的個(gè)人感受上, 也在“情動(dòng)” (affective) 的思路中, 體現(xiàn)了玩家主體性的存在。 在這里, 二次元游戲“將玩、讀者、身體和角色之間的界限抹除, 讓玩家/讀者參與或者成為文本當(dāng)中的一員”[6]; 或者說, 在界限被抹除后, 角色突破文本的平面,來到玩家的現(xiàn)實(shí)生活。
在不同的二次元游戲中, 由于游戲設(shè)計(jì)的差異, “劇情黨” “攝影黨” “烹飪黨” 等可能并不存在, 但“強(qiáng)度黨” 和 “XP 黨” 是共有的。其中“強(qiáng)度黨” 是游戲作為“算學(xué)文本”[7]之特征的體現(xiàn), 而 “XP黨” 玩家的游戲體驗(yàn)與情感體驗(yàn)則是二次元游戲獨(dú)有機(jī)制結(jié)構(gòu)創(chuàng)造的媒介特性。
與二次元游戲相比, 傳統(tǒng)單機(jī)RPG 中玩家與角色的關(guān)系結(jié)構(gòu)(圖表1) 必須以主角為中介, 而主角必然是故事世界中的、情節(jié)設(shè)置中的角色。 無論玩家在加入游戲時(shí)是否被明示必須扮演某種角色, 他們都會(huì)有意無意地進(jìn)行扮演, 參照故事世界的觀念、按照角色的位置來行動(dòng)。[8]雖然大多二次元游戲在敘事結(jié)構(gòu)上的設(shè)計(jì)顯現(xiàn)出與傳統(tǒng)單機(jī)RPG 相同的玩家角色關(guān)系結(jié)構(gòu), 但玩家的游玩體驗(yàn)尤其是“XP 黨” 的情感體驗(yàn), 揭示了二次元游戲中玩家與角色的關(guān)系結(jié)構(gòu)實(shí)質(zhì)是《原神》式的(圖表2)。 在這里, 《原神》之于二次元游戲的文化價(jià)值正是在于, 它通過故事與交互分立的游戲設(shè)計(jì), 將二次元游戲中與角色位置分立的玩家主體凸顯出來。 換言之,《原神》 的游戲設(shè)計(jì)正是整個(gè)二次元游戲文化邏輯的擬象。 它所體現(xiàn)出來的, 是二次元游戲文化邏輯中的核心, 即御宅文化的留存: 一種遵從自身興趣的、對(duì)某項(xiàng)事物不同一般的狂熱專注。 其中的“事物” 可以是作為情感寄托或交流對(duì)象的虛擬角色(“XP 黨”), 可以是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最優(yōu)解或最大傷害數(shù)值(“強(qiáng)度黨”), 可以是游戲中的風(fēng)景(“攝影黨”), 可以是游戲中的虛構(gòu)菜肴 (“烹飪黨”), 同樣也可以是國(guó)家符號(hào)和民族符號(hào)(“二次元民族主義”[9]), 等等。 鑒于上述邏輯, 不妨將二次元游戲稱為“角色(Character) 游戲”。 這個(gè)稱謂一方面沿襲了日本學(xué)者大塚英志和東浩紀(jì)基于對(duì)御宅文化文本的研究所提出的“角色(キャラクター, 即Character)小說”, 另一方面也與RPG 類型中的角色(Role) 作為區(qū)分。
在東浩紀(jì)的闡釋中, “角色小說” 的特質(zhì)是角色的確立優(yōu)先于情節(jié)敘事, 角色可以從固定的情節(jié)敘事中自律獨(dú)立出來, 出現(xiàn)“自文本游走脫離的可能性”[10]124-132, 而它的結(jié)構(gòu)特征是角色與其背后數(shù)據(jù)庫的雙層結(jié)構(gòu)[10]63。 在本文所謂的“角色游戲” 中, 不僅游戲中的角色(主要指扭蛋角色) 符合 “角色小說” 中角色的特質(zhì), 而玩家角色(Character) 也從游戲預(yù)設(shè)的角色(Role) 位置中自律獨(dú)立出來, 根據(jù)玩家個(gè)人的獨(dú)特性格 (Character)進(jìn)行不同的游玩, 甚至脫離游戲文本的范圍, 打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的限界。此時(shí), 玩家在游戲中并不是扮演角色(Role), 而是以化身 (Avatar)所呈現(xiàn)的真實(shí)自我性格參與到游戲的交互中去。 “角色游戲” 的結(jié)構(gòu)特征是主角的角色 (Role) 與無數(shù)玩家獨(dú)特性格 (Character) 分立的雙層結(jié)構(gòu)。
在傳統(tǒng)RPG 中, 角色 (Role)的意涵是結(jié)構(gòu)功能主義的, 它強(qiáng)調(diào)結(jié)構(gòu)中的位置, 玩家需要根據(jù)交互系統(tǒng)或故事情節(jié)對(duì)角色的要求, 做出符合其規(guī)定或期待的行為, 從而游玩是在規(guī)則結(jié)構(gòu)下對(duì)特定位置的角色扮演(Role-playing)。 而“角色游戲” 中的角色 (Character) 為傳統(tǒng)的角色 (Role) 概念增添了玩家的能動(dòng)性。 在這里, 角色 (Character) 雖然并不超出游戲設(shè)計(jì)的整體規(guī)劃, 并且也會(huì)受到交互系統(tǒng)或故事情節(jié)的限制, 面臨被角色(Role)化的可能, 但它也會(huì)反過來影響、更新交互系統(tǒng)或故事情節(jié)。
總而言之, 角色 (Role) 是結(jié)構(gòu)中被動(dòng)的存在, 而玩家的角色/特征(Character) 則在與結(jié)構(gòu)的互相影響中不斷調(diào)整著原先的結(jié)構(gòu)和秩序, 促進(jìn)新的結(jié)構(gòu)與秩序誕生。 在這個(gè)過程里, 玩家的角色/特征(Character) 與結(jié)構(gòu)都是不穩(wěn)定的,雙方在交互中不斷更新。 在此意義上, “角色游戲” “指向了一種不穩(wěn)定的自我, 指向了角色與穩(wěn)定性世界之間恒久的矛盾和對(duì)立”。[6]
從“角色游戲” 的邏輯中可以看到, 它撬動(dòng)了角色 (Character)與角色 (Role) 之間的關(guān)系, 為人們描繪出了以玩家自我為核心的游戲?yàn)跬邪? 一種嶄新的游戲主體從中生成。 這為玩家創(chuàng)造了一個(gè)私人領(lǐng)域, 而“私人領(lǐng)域的真實(shí)意義在于, 為個(gè)人提供一個(gè)生存空間, 其中每個(gè)人都是獨(dú)一無二的個(gè)體, 無須將自己的生活和目標(biāo)置于社會(huì)目標(biāo)之下”[11]。 但回望當(dāng)今游戲玩家的面貌, 會(huì)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)空間里, 玩家的自我依舊客體化于敘事結(jié)構(gòu)的期待。 他們已發(fā)覺自身無法在宏大敘事中扮演角色、占據(jù)位置, 他們以“廢柴” 自居, 以“躺平” 自處,但依舊擁抱宏大敘事的話語結(jié)構(gòu),在爭(zhēng)論中展現(xiàn)出角色 (Role) 式的情感投入或沉迷關(guān)注, 進(jìn)而悖論性地展現(xiàn)出對(duì)自身的迷茫和對(duì)宏大敘事的堅(jiān)定情感。 其原因在于, 當(dāng)今玩家的自我既不是敘事中的角色,也不是某種獨(dú)特性格, 而是追求獨(dú)異性的主體, 所謂的獨(dú)特性格不過是被獨(dú)異性社會(huì)塑造的客體, 此時(shí)二次元游戲則成為當(dāng)下獨(dú)異性社會(huì)的擬象。
獨(dú)異性社會(huì)是德國(guó)學(xué)者萊克維茨(Andreas Reckwitz) 對(duì)當(dāng)今社會(huì)特質(zhì)的論斷。 獨(dú)異 (Singularit?ten)指一種獨(dú)特的、與眾不同的、不可置換的、不可比較的性質(zhì)。 它不是普遍中的特殊 (das Allgemein-Besondere), 普遍中的特殊是“普適性邏輯中存在的具體個(gè)例”[12]34; 也不是獨(dú)特 (Idiosynkrasien), 獨(dú)特是“世界上的實(shí)體所具有的那些不能歸入普適性概念或指標(biāo)體系的特質(zhì),也就是一些不能歸類的、獨(dú)特的余留”[12]34。獨(dú)異則位于兩者之間,“在普遍—特殊的體系中, 相對(duì)特殊的一方被普遍的秩序重新塑造; 獨(dú)特則位于社會(huì)討論范圍之外; 而獨(dú)異性處于社會(huì)規(guī)則秩序之內(nèi), 同時(shí)又不限于被普適性邏輯再塑造的那些”, 而獨(dú)異之物則指“那些在社會(huì)實(shí)踐中被理解為特別的, 而且是作為特別實(shí)體被制造和對(duì)待的”。[12]35獨(dú)異性社會(huì)中的獨(dú)異主體與績(jī)效社會(huì)中的競(jìng)爭(zhēng)主體不同, 若說競(jìng)爭(zhēng)主體是“自我的經(jīng)營(yíng)者”, 通過遵守普適的經(jīng)濟(jì)規(guī)則來追求效益最大化[13],那么獨(dú)異主體所追求的則是通過文化化來呈現(xiàn)自身的與眾不同, 并進(jìn)而實(shí)現(xiàn)一種“本真” 的自我。
值得注意的是, 獨(dú)異本身并非獨(dú)異性社會(huì)結(jié)構(gòu)的全部秘密。 萊克維茨在論述中敏銳地指出獨(dú)異性社會(huì)的雙層結(jié)構(gòu), 即以普適邏輯與績(jī)效化的社會(huì)結(jié)構(gòu)作為基礎(chǔ)、背景,而文化化與獨(dú)異性本身則是顯露出來的上層建筑。 沿著這個(gè)思路可以看出, 無論是獨(dú)異還是“本真” 的神話, 都只是獨(dú)異性社會(huì)文化邏輯的表面, 隱藏在背后的績(jī)效社會(huì)和普適邏輯依然不容忽視。 當(dāng)下的社會(huì)中, 績(jī)效由統(tǒng)計(jì)與計(jì)算的思維統(tǒng)治, 從而當(dāng)下的普適性邏輯主要也就體現(xiàn)在算法社會(huì)與量化邏輯上。從中可以看到, 獨(dú)異從來不是一種主體直覺的靈光一閃, 也不是獨(dú)一無二的自我性格, 而是算法社會(huì)中對(duì)注意力量化賦值而生產(chǎn)出來的造物?!蔼?dú)異性社會(huì)的后臺(tái)仍然是不帶感情的形式理性化, 而在前臺(tái), 它……不斷地為社會(huì)產(chǎn)出各種情感。”[12]319量化的邏輯無法涵蓋獨(dú)異的任何特點(diǎn), 其本質(zhì)上是對(duì)獨(dú)異之物中獨(dú)異性的減損, 但吊詭的是, 量化邏輯同時(shí)也是獨(dú)異性存在的基石。
二次元游戲玩家所追求的獨(dú)特性格 (Character) 背后同樣由量化邏輯主導(dǎo)著。 無論是何種玩家群體,他們的與眾不同只能通過數(shù)據(jù)與量化來呈現(xiàn)。 一方面, 營(yíng)收流水作為總體性指標(biāo), 成為評(píng)判角色價(jià)值的量化標(biāo)準(zhǔn), 只有時(shí)間投入或金錢消費(fèi)才能表現(xiàn)出玩家對(duì)角色的情感;另一方面, 制作商通過對(duì)社區(qū)創(chuàng)作的激勵(lì)計(jì)劃, 將散漫而富有個(gè)性的二次創(chuàng)作和文本盜獵進(jìn)行規(guī)劃, 將其影響力進(jìn)行收編。 在量化呈現(xiàn)之下, 本應(yīng)局限于玩家私人領(lǐng)域的情感或喜愛必須通過展示, 即消費(fèi)或社區(qū)互動(dòng), 才能體現(xiàn)出來, 而獨(dú)特性格 (Character) 不過是量化的表征。 進(jìn)而, 只有消費(fèi)、營(yíng)收、活躍度、受關(guān)注度等數(shù)值才是玩家真正的交互對(duì)象。 如此看來, 在角色(Role) 淡出玩家與角色之間的互動(dòng)后, 數(shù)值成為新的中介。 若跳出游戲的領(lǐng)域, 更可以發(fā)現(xiàn)數(shù)值作為中介之物已經(jīng)占據(jù)了生活邏輯中的一切。 在這里, 生活與情感是文化化的, 而文化則是數(shù)值化、資本化的。從而, 通過獨(dú)異性來完成個(gè)性化的自我實(shí)現(xiàn)不過是一種當(dāng)下的幻覺。
在獨(dú)異性社會(huì)雙層結(jié)構(gòu)的邏輯下, 對(duì)獨(dú)異性的追求不是脫離普適的標(biāo)準(zhǔn)邏輯, 而是在此上建構(gòu)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。 對(duì)獨(dú)異性的追求不是對(duì)絕對(duì)差異或異識(shí)的追求, 而是對(duì)普適標(biāo)準(zhǔn)之剩余的追求。 二次元游戲玩家如普通的打工人一般, 通過完成量化的每日、每周、每個(gè)版本的基本任務(wù)以換取報(bào)酬, 以通用貨幣而非限定物資作為報(bào)酬則使他們獲得追求獨(dú)異的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。 機(jī)械、同質(zhì)的勞動(dòng)成為隱藏在追求獨(dú)異背后可以被忽視的代價(jià), 但無論如何用心設(shè)計(jì)勞動(dòng)內(nèi)容, 都無法掩蓋其機(jī)械勞動(dòng)與異化的本質(zhì)。 玩家如同自動(dòng)化勞動(dòng)的主體, 每天機(jī)械地勞作,換取微薄的報(bào)酬, 計(jì)劃著積沙成塔積攢資本達(dá)成獨(dú)異化的自我實(shí)現(xiàn)。但微薄的報(bào)酬與高昂的獨(dú)異性消費(fèi)成本形成難以被忽視的矛盾, 經(jīng)濟(jì)不平等從而顯現(xiàn)出來, 擁有資本多寡的差異使個(gè)體境遇出現(xiàn)了巨大的鴻溝。 萊克維茨通過對(duì)社會(huì)的考察,認(rèn)為獨(dú)異性社會(huì)中的階層劃分除了傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)資源分配不公之外, 更主要在于表征著生活方式的文化資本分配不公。[12]206但從表征著當(dāng)下社會(huì)結(jié)構(gòu)的游戲媒介中則能看出,文化資源的不平等依舊是經(jīng)濟(jì)資源不平等的直接表現(xiàn), 普適性與績(jī)效邏輯依舊在社會(huì)結(jié)構(gòu)的變革中占有決定性的地位。
此時(shí), 二次元游戲中的扭蛋系統(tǒng)成為黏合此鴻溝的機(jī)制設(shè)計(jì)。 對(duì)二次元玩家而言, 扭蛋系統(tǒng)的體驗(yàn)以對(duì)角色的情感投入為中心, 大多數(shù)玩家在出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)問題或社會(huì)問題之前都難以察覺來自賭博的快感[14],但賭博的快感在這里是不能被忽略的。 正是扭蛋系統(tǒng)的賭博性質(zhì)使它也作為當(dāng)下社會(huì)中投資行為的寓言,再現(xiàn)了普通人對(duì)資產(chǎn)增值、階層跨越的期望和失望。 在二次元游戲扭蛋系統(tǒng)中, 常見的低概率與保底系統(tǒng)的組合成為一種悖論性的設(shè)計(jì),低概率保留了賭博的快感, 而保底系統(tǒng)則遵循自動(dòng)化的邏輯, 使參與者在足量的資金投入后一定能得到適當(dāng)產(chǎn)出。 正是這個(gè)設(shè)計(jì)為玩家展示出了經(jīng)濟(jì)資本對(duì)獨(dú)異性追求的影響。 對(duì)“零氪” “微氪”[15]而言, 扭蛋系統(tǒng)的賭博內(nèi)涵帶來了以小博大的狂想, 而這種期待逆天改命的快感又被對(duì)角色的情感所掩蓋。 直至“重氪” 玩家一擲千金, 在社群中曬出了自己的成果, 占有資本多寡的鴻溝才真正被展現(xiàn)在他們面前。 在這里, 曬的行為甚至不帶有炫耀的目的, 而只是對(duì)獨(dú)異性自我實(shí)現(xiàn)的展示。 即使情感消費(fèi)的外衣繼續(xù)嘗試將此鴻溝隱藏, 也無法阻止人們夢(mèng)想中的獨(dú)異性烏托邦破碎。
不平等的鴻溝難以逾越, 烏托邦的夢(mèng)想隨之破碎, 這種壓力反而促成人們精神層面的“退行” (regression)。 面對(duì)無法突破的不平等,人們選擇創(chuàng)造想象性的親密關(guān)系,“用退回到倫理生活中來想象性地解決社會(huì)性矛盾”[16]。 這正是二次元文化中情感泛濫的根源。 退行呼喚了更多傳統(tǒng)的、保守的倫理敘事:感情的、審美的、樂趣的、民粹的,它們?cè)诹炕x值的包裝下形成了易于接受而又與眾不同的“有其內(nèi)在厚度的自復(fù)雜體”[12]36, 即獨(dú)異品。值得注意的是, 獨(dú)異概念自身正包含一種情感邏輯, 獨(dú)異化生活方式的特質(zhì)是為人們提供個(gè)人認(rèn)同與情感滿足。[12]231
至此, 獨(dú)異性社會(huì)的邏輯循環(huán)閉合了。 從獨(dú)異性社會(huì)中對(duì)實(shí)現(xiàn)獨(dú)異自我的追求, 到經(jīng)濟(jì)不平等的鴻溝在獨(dú)異性消費(fèi)中展現(xiàn), 再到退行的精神癥候呼喚各種保守的倫理敘事, 最后這些倫理敘事在與經(jīng)濟(jì)邏輯的融合中被量化賦值, 又促進(jìn)獨(dú)異性邏輯的生成。 整個(gè)循環(huán)共同服務(wù)于當(dāng)下支配性的資本結(jié)構(gòu), 展現(xiàn)出獨(dú)異性與資本邏輯的共謀。 普適與獨(dú)異的雙層結(jié)構(gòu)依舊由代表著現(xiàn)代的普適、效率所主導(dǎo), 也許這正是萊克維茨在書中將獨(dú)異性社會(huì)定位于“(晚) 現(xiàn)代” 的原因: 現(xiàn)代依舊沒有離去。 此時(shí), 主體越壓抑,他們就越追求獨(dú)異, 但在退行的邏輯下, 對(duì)獨(dú)異的追求也只能回望保守主義的籮筐, 從中挑選恰當(dāng)?shù)莫?dú)異品, 因而越追求獨(dú)異, 反而越加固了壓抑的結(jié)構(gòu)。
正是在此邏輯下, 二次元游戲中那令人沉迷的、令人不解的、被人稱贊的、被人嘲笑的種種表征,都只是烏托邦夢(mèng)想幻滅后的保守主義想象。 而與其同構(gòu)的當(dāng)代獨(dú)異性社會(huì), 也在此邏輯下展現(xiàn)出精神的退行與保守主義的復(fù)辟。
二次元或者御宅文化作為當(dāng)下青年亞文化的代表, 曾被理解為青年群體獨(dú)立意志和不屈自我的表征,在污名化與被蔑視中促進(jìn)了社會(huì)結(jié)構(gòu)和情感結(jié)構(gòu)的變革。 如今, 它卻展現(xiàn)出保守的面相, 在對(duì)玩家的情感、審美、經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)造力、注意力的收編中, 一種文化工業(yè)的意涵嶄露頭角。
“角色游戲” 的烏托邦夢(mèng)想帶來按照玩家自身意愿游玩的希望, 但所謂的玩家自身意愿, 只不過是獨(dú)異性社會(huì)中與普適績(jī)效和算法賦值同構(gòu)的幻象。 當(dāng)玩家只能以保守主義的想象力構(gòu)筑自己, 只會(huì)以獨(dú)異而非獨(dú)特來實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同, 烏托邦的門扉便會(huì)關(guān)閉。 從而可以看到,真正可以在游玩關(guān)系中改變電子游戲的媒介結(jié)構(gòu)——乃至于與其同構(gòu)的社會(huì)結(jié)構(gòu)、情感結(jié)構(gòu)——的不是設(shè)計(jì)者, 而是玩家。 當(dāng)玩家從積極而保守的績(jī)效主體轉(zhuǎn)變?yōu)橛崎e而能動(dòng)的享樂主體時(shí), 才會(huì)引發(fā)真正的變革。