程 萌
(華中師范大學(xué)國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,湖北武漢,430079)
民間故事的形態(tài)研究,是故事研究中備受矚目的一個(gè)話題。研究者著力于故事本體形態(tài)研究和故事與其他民俗體裁的形態(tài)比較研究。在故事本體形態(tài)方面,湯普森將不同故事形式中的同一情節(jié)稱為“母題”;基于湯普森的情節(jié)角度,普羅普提出了“功能”的概念;李揚(yáng)利用中國(guó)故事又對(duì)普羅普的普遍性發(fā)現(xiàn)進(jìn)行了跨文化、跨語(yǔ)境化質(zhì)疑和修正[1];劉守華則從歷史文化內(nèi)涵、文學(xué)傳統(tǒng)和審美意趣出發(fā)論析了中國(guó)民間故事結(jié)構(gòu)形態(tài)[2]。已有的研究從不同的故事類型,到同一故事類型,再到跨文化故事類型,對(duì)本土、跨文化、跨語(yǔ)境化的故事本體形態(tài)的描述及其文化內(nèi)涵的剖析細(xì)致而多有創(chuàng)見(jiàn),但缺乏對(duì)新媒介故事的形態(tài)描述觀照。在形態(tài)比較方面,鄧迪斯另辟蹊徑將民間故事與兒童游戲進(jìn)行形態(tài)比較。在將游戲行動(dòng)切分為最小結(jié)構(gòu)單位——母題位后,發(fā)現(xiàn)了兩者結(jié)構(gòu)的相似,認(rèn)為游戲者在既定規(guī)則限定下的行動(dòng)呈有序性,且特定的行動(dòng)序列構(gòu)成了特定的游戲類型[3]。鄧迪斯從游戲行動(dòng)和行動(dòng)序列的切入既表明普羅普“功能”概念對(duì)游戲形態(tài)的研究同樣具有深刻的闡釋力量,也為數(shù)字時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲新媒介的故事形態(tài)研究提供了有益借鑒。
相較于民間游戲在當(dāng)代的式微,網(wǎng)絡(luò)游戲勢(shì)不可遏。那網(wǎng)絡(luò)游戲與民間故事是否也表現(xiàn)為相似的形態(tài)?日本學(xué)者東浩紀(jì)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)是創(chuàng)造復(fù)數(shù)故事的元敘事系統(tǒng),具體表現(xiàn)為游戲故事的復(fù)數(shù)化、角色生命的復(fù)數(shù)化、死亡的重置[4]。而對(duì)于民間故事,學(xué)界認(rèn)為重復(fù)律是奠定故事的穩(wěn)定性以及推導(dǎo)母題[5]的主要法則。可見(jiàn),元敘事性的游戲故事與民間故事具有顯著性“類同”特征:復(fù)數(shù)化、重復(fù)性。
學(xué)界至今還未對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲故事進(jìn)行形態(tài)探析。為此,我們從游戲故事與民間故事的比較視角出發(fā),以兩者類同特征為切入點(diǎn),基于玩家行動(dòng)內(nèi)容,著重探討網(wǎng)絡(luò)游戲故事的形態(tài)以及游戲故事意義的生成議題。在研究對(duì)象上,選擇主流的角色扮演游戲(RPG)。角色扮演游戲要求玩家按照一個(gè)結(jié)構(gòu)化規(guī)則扮演角色,并在一個(gè)虛構(gòu)的世界中活動(dòng),其游戲世界具有明顯的幻想性、故事性,為理想的討論素材。
民間故事“重復(fù)律”類型多樣[6],學(xué)界未給予統(tǒng)一界定。我們基于其典型的遞歸性,根據(jù)具體的民間故事推導(dǎo)出民間故事的遞歸法則,以期揭示重復(fù)敘事的本質(zhì)。
遞歸,是數(shù)理邏輯以及語(yǔ)言學(xué)中的一個(gè)話題,指人們思維過(guò)程中通過(guò)解決簡(jiǎn)單問(wèn)題來(lái)處理復(fù)雜問(wèn)題的動(dòng)力機(jī)制。重復(fù)是遞歸的典型特征。在語(yǔ)言學(xué)中,遞歸是指相同結(jié)構(gòu)成分的重復(fù)或?qū)訉忧短譡7]。從轉(zhuǎn)換生成語(yǔ)法出發(fā),語(yǔ)言的遞歸機(jī)制讓我們可運(yùn)用相同的規(guī)則生成合乎語(yǔ)法的且無(wú)限長(zhǎng)的句子。這種有限而簡(jiǎn)單的句式生成機(jī)制,體現(xiàn)了語(yǔ)言的經(jīng)濟(jì)原則,反映了人的求簡(jiǎn)天性。從根源上講,遞歸也是宇宙中大宇宙套小宇宙這種層層相套的全息結(jié)構(gòu)所致[8]。
口頭藝術(shù)中形式多樣的重復(fù)講述,表現(xiàn)為局部重復(fù)和整體重復(fù)。具有重復(fù)形態(tài)的結(jié)構(gòu)單位可視為一個(gè)序列單位。如果這些序列并列,我們稱這種重復(fù)為序列并列遞歸,這是一種局部遞歸現(xiàn)象;如果這些序列在整體上具有主從關(guān)系,則稱其為序列主從遞歸,這是一種整體遞歸現(xiàn)象。
局部遞歸現(xiàn)象中的序列并列,包括有序并列和同位并列。例如,在《狗耕田》故事中,“弟得狗,收獲好收成,哥借狗,沒(méi)好收成”和后續(xù)“狗墳上長(zhǎng)植物,弟得財(cái)富,哥效仿,得惡果”的情節(jié)表達(dá)的是“弟不斷被剝奪,不斷勝利,哥不斷剝奪,不斷失敗”主題,它們環(huán)環(huán)相扣,呈現(xiàn)有序并列展開(kāi),表現(xiàn)的是故事局部?jī)?nèi)的遞歸結(jié)構(gòu)。劉魁立先生從深層結(jié)構(gòu)出發(fā)指出故事中情節(jié)的二元對(duì)立將可能促使故事中弱者因禍得福的故事樹(shù)不斷上升延續(xù)[9]。我們可發(fā)現(xiàn)“弱者因禍得福”的異質(zhì)性情節(jié)不管長(zhǎng)出多少,在遞歸講述下,所呈現(xiàn)的都是相同的故事意義,它們因此也構(gòu)成了故事局部結(jié)構(gòu)的同位遞歸。以《狗耕田》故事為代表的民間故事三段式結(jié)構(gòu)是故事局部遞歸的典型表現(xiàn),其它的比如《問(wèn)三不問(wèn)四》故事中的完成式重復(fù)、《傻子學(xué)乖》故事排比式重復(fù)、《十兄弟》故事頂針式重復(fù),以及對(duì)照式、完成式、對(duì)位模仿的卡農(nóng)模式、平行卡農(nóng)模式、倒影卡農(nóng)等重復(fù)形式,這些都是故事情節(jié)有序并列和同位并列的局部遞歸表現(xiàn)。
整體遞歸現(xiàn)象中的序列主從遞歸,包括套盒遞歸和回環(huán)遞歸。套盒遞歸,是一種自身復(fù)制嵌套式重復(fù)。比如《從前有座山,山上有座廟》故事就是將完全相同的內(nèi)容進(jìn)行層層嵌套。而回環(huán)遞歸則表現(xiàn)為故事主人翁在許多相同結(jié)構(gòu)中作為被從屬的主體,故事最后回歸主體自身。比如丁乃通2031c類型“變了又變”故事,老婦人吃了豆腐變成虎,虎吃了饅頭變成牛,等等,依次變成不同的動(dòng)物,最后又變回老婦人,最終形成一個(gè)遞歸被終結(jié)、回到自身的回環(huán)結(jié)構(gòu)。
遞歸是一種有限重復(fù),即存在終結(jié)。盡管語(yǔ)言的遞歸機(jī)制可生成無(wú)限長(zhǎng)的句子,但語(yǔ)用和語(yǔ)義的存在限制了句子S+V+O(主+謂+賓)的無(wú)限遞歸,從而呈現(xiàn)優(yōu)化合并與最簡(jiǎn)計(jì)算。現(xiàn)代科學(xué)家伽利略提出了最簡(jiǎn)方法論,認(rèn)為“大自然是簡(jiǎn)單的,因此‘遵循最容易和最簡(jiǎn)單的規(guī)則’”[10]。我們認(rèn)為人們?cè)谶M(jìn)行口頭創(chuàng)作時(shí),從生活中提煉出來(lái)的一些程式化的藝術(shù)手法和原始意象,如三段式、功能、母題、故事最優(yōu)策略等,也是一種最容易和最簡(jiǎn)單的規(guī)則,它們使民間故事得以伴隨著人類的發(fā)展而經(jīng)久不衰。例如《從前有座山,山上有座廟》故事在實(shí)際的講述活動(dòng)中,只需講述人套兩三次后,聽(tīng)眾就會(huì)意識(shí)到這是個(gè)套盒故事,故事便出現(xiàn)了遞歸終結(jié)。但故事仍能博得聽(tīng)眾會(huì)心一笑,在解頤之余感受的是語(yǔ)言的魅力及故事的神奇。也正是這些最簡(jiǎn)規(guī)則確保了民間故事宜講宜記,并終結(jié)了故事的無(wú)限遞歸。
簡(jiǎn)而言之,遞歸是相同結(jié)構(gòu)導(dǎo)致的重復(fù)現(xiàn)象。民間故事中的遞歸呈現(xiàn)為序列并列的局部遞歸,以及序列主從的整體遞歸。結(jié)構(gòu)圖參見(jiàn)下圖1。但在單個(gè)故事中,遞歸并非無(wú)限重復(fù)的。人們?cè)谌粘I钪锌偨Y(jié)出的最簡(jiǎn)規(guī)則終結(jié)了民間故事無(wú)限重復(fù)的可能性,而通常情況是,這些重復(fù)內(nèi)容會(huì)以故事異文的形式進(jìn)行生長(zhǎng)。就口頭故事而言,遞歸終結(jié)規(guī)避了故事結(jié)構(gòu)復(fù)雜和龐大的危險(xiǎn),所形成的是宜講宜記結(jié)構(gòu),使得故事在有限而簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)中,可生發(fā)豐富的故事內(nèi)容,更適合人民大眾的欣賞習(xí)慣。
圖1 民間故事的遞歸法則
而網(wǎng)絡(luò)游戲故事,正如前文所述,存在重復(fù)敘事的特征。在后現(xiàn)代數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)的語(yǔ)境下,游戲角色是以數(shù)據(jù)庫(kù)為環(huán)境的存在,玩家不再是僅僅消費(fèi)一次而終的、游戲化的故事,而是消費(fèi)經(jīng)游戲結(jié)構(gòu)(相當(dāng)于功能項(xiàng))呼喚而出的“其它可能性故事”[11]。也就是說(shuō)游戲故事的構(gòu)成要素本身成了被消費(fèi)的對(duì)象。這些可能性故事作為游戲角色是以一種遞歸方式自由進(jìn)出游戲故事結(jié)構(gòu),為數(shù)據(jù)庫(kù)提供源源不斷的新鮮血液,驅(qū)動(dòng)著玩家的探索欲。我們將在民間故事的遞歸框架下審視驅(qū)動(dòng)游戲故事講述的動(dòng)力機(jī)制以及故事意義的闡發(fā)策略,進(jìn)而管窺網(wǎng)絡(luò)游戲故事的形態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)游戲故事的生產(chǎn)離不開(kāi)它的四個(gè)決定性構(gòu)成要素:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與[12]。它們告知了玩家需要努力達(dá)成的目標(biāo),需要了解并愿意接受的規(guī)則,并通過(guò)游戲反饋使玩家在互動(dòng)之中習(xí)得游戲世界中的生存之道。這種互動(dòng)性以及玩家持續(xù)參與的需求使網(wǎng)絡(luò)游戲敘事接近于民間故事的口頭互動(dòng)敘事。玩家通過(guò)扮演游戲人物成為故事的講述者,再經(jīng)由一系列游戲行為講述出游戲故事文本、與游戲行為同步的游戲反饋則成為故事無(wú)聲的聽(tīng)眾與玩家進(jìn)行互動(dòng)。那網(wǎng)絡(luò)游戲所講述的故事呈何種結(jié)構(gòu)形態(tài)?
選取2021—2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目的國(guó)產(chǎn)游戲《原神》,2020年多平臺(tái)“最佳玩法獎(jiǎng)”的國(guó)產(chǎn)游戲《帕斯卡契約》,以及被美國(guó)《時(shí)代周刊》選為“2017年十大最偉大的游戲”的《艾迪芬奇的記憶》(WhatRemainsofEdithFinch)為分析對(duì)象,依據(jù)故事內(nèi)容進(jìn)行結(jié)構(gòu)切分,利用游戲構(gòu)成要素和普羅普功能項(xiàng)標(biāo)記故事中的游戲行為,從局部視角剖析網(wǎng)絡(luò)游戲故事的結(jié)構(gòu)形態(tài)。
在《原神》中,玩家進(jìn)入陌生的提瓦特幻想世界,在七個(gè)城邦分別邂逅不同的人,一起擊敗強(qiáng)敵,找回失散的親人,發(fā)掘《原神》的真相;在《帕斯卡契約》中,在太陽(yáng)沉入海中再也沒(méi)有升起的黑暗時(shí)代,生存者們?yōu)榱嘶钕氯ザ鴳?zhàn)斗,進(jìn)行一場(chǎng)自我救贖,踏上尋找世界真相的旅程?!栋戏移娴挠洃洝分v述華盛頓州一個(gè)家族的種種怪談。玩家扮演家族最后一員Edith進(jìn)入家族大宅調(diào)查家族歷史,試圖弄明白為什么她是這個(gè)家族最后一個(gè)活著的人,在這個(gè)過(guò)程中,十三位親人的故事一一被揭開(kāi)。游戲故事結(jié)構(gòu)見(jiàn)表1:
表1 游戲故事結(jié)構(gòu)表
表1顯示,首先,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種以玩家為主的一維故事。鄧迪斯認(rèn)為民間故事和民間游戲重要的不同點(diǎn)在于行動(dòng)的維度(dimensionality)。民間故事雖是關(guān)于英雄與惡棍的斗爭(zhēng),但往往講述英雄一方的行動(dòng),所以情節(jié)行動(dòng)順序是一維的。但民間游戲中英雄和惡棍的行為是同時(shí)進(jìn)行的,呈二維性,從結(jié)構(gòu)上說(shuō),民間游戲是二維的民間故事[13]。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的行動(dòng)維度與民間故事行動(dòng)維度構(gòu)成類同。其次,并列遞歸結(jié)構(gòu)深化了網(wǎng)絡(luò)游戲故事的結(jié)構(gòu)。再次,并列遞歸結(jié)構(gòu)增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)游戲故事的趣味性。
從以上三款游戲的故事結(jié)構(gòu)形態(tài)來(lái)看,游戲故事的功能項(xiàng)比較有限,且部分功能項(xiàng)出現(xiàn)遞歸。從鄧迪斯母題位概念出發(fā),重復(fù)是非結(jié)構(gòu)現(xiàn)象,只是起到擴(kuò)展故事結(jié)構(gòu),讓母題位結(jié)構(gòu)更明顯[14],加深母題位深度[15]的作用。并列遞歸序列相當(dāng)于“母題位”,它擴(kuò)大了游戲故事的結(jié)構(gòu)范圍。比如《艾迪芬奇的記憶》有十三位親人,就并列遞歸十三次。因此,遞歸結(jié)構(gòu)同樣起到加深故事深度或者說(shuō)長(zhǎng)度的作用。
游戲故事中存在哪些常見(jiàn)的功能項(xiàng)?以上三款游戲故事都發(fā)端于親人的失去或是遭受迫害。玩家需找到親人,或找到原因。這正對(duì)應(yīng)普羅普功能項(xiàng)8。在民間故事中,往往會(huì)有一個(gè)壞蛋給主人翁造成傷害或者是物品缺失,主人翁將要做的就是彌補(bǔ)這種不足的狀態(tài)??梢?jiàn),在故事動(dòng)機(jī)上,網(wǎng)絡(luò)游戲故事與民間故事殊途同歸。
在玩家受到召喚后,游戲往往會(huì)安排一段固定的開(kāi)場(chǎng)白,如游戲NPC內(nèi)置臺(tái)詞、游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或者開(kāi)場(chǎng)曲、游戲內(nèi)置開(kāi)場(chǎng)口號(hào)等等形式。開(kāi)場(chǎng)符號(hào)標(biāo)志著追尋旅程的開(kāi)始,意味著玩家自愿與現(xiàn)實(shí)生活分離,步入虛擬世界(功能項(xiàng)10)。在民間故事講述中,“很久很久以前”“從前”“那個(gè)時(shí)候”類似這樣的開(kāi)場(chǎng)程式必不可少,這是故事講述人和聽(tīng)眾從現(xiàn)實(shí)生活過(guò)渡到故事幻想國(guó)度的必要條件。
進(jìn)入游戲世界,玩家接下來(lái)的行動(dòng)順序符合英雄之旅模式,但故事的講述進(jìn)程及故事結(jié)局與民間故事相比差異較大。民間故事中的英雄之旅往往是一次而終的故事,且無(wú)團(tuán)圓無(wú)趣。而網(wǎng)絡(luò)游戲卻回到了民間游戲故事的講述實(shí)踐當(dāng)中。民間游戲中,敵我雙方機(jī)會(huì)均等,有相同的勝利概率,游戲結(jié)局是不規(guī)律或者說(shuō)是無(wú)法預(yù)測(cè)的。網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,比如《原神》游戲中七個(gè)城邦世界是陸陸續(xù)續(xù)上線的,所以玩家無(wú)從得到和預(yù)測(cè)故事結(jié)局,但這絲毫不影響游戲的魅力;《帕斯卡契約》游戲則依據(jù)玩家的喜好,提供不同的結(jié)局以滿足不同玩家的情感需求。所以游戲故事結(jié)局是什么并沒(méi)有如民間故事那樣吊足人們的胃口。相反,游戲過(guò)程,或者說(shuō)故事內(nèi)容的趣味性至關(guān)重要,這是講好故事的關(guān)鍵所在。
那游戲故事生成的內(nèi)生動(dòng)力是什么?如何實(shí)現(xiàn)其趣味性?我們認(rèn)為答案存在于并列遞歸結(jié)構(gòu)中。由于游戲過(guò)程允許中斷性,即玩家可斷斷續(xù)續(xù)講故事。因此,這就要求每一個(gè)遞歸內(nèi)容都應(yīng)引人入勝,否則游戲也就失去了它的玩家。不難發(fā)現(xiàn)在這三款游戲中,等待玩家的追尋行為呈明顯的并列遞歸形態(tài)。完成任務(wù)是玩家主要的游戲行為,它們有序展開(kāi),且任務(wù)和任務(wù)之間具有同位關(guān)系。在游戲“規(guī)則+反饋”機(jī)制驅(qū)動(dòng)下,任務(wù)模式是普羅普“功能項(xiàng)14寶物落入主人公的掌握之中”和“功能項(xiàng)16項(xiàng)與對(duì)頭正面交鋒+功能項(xiàng)18戰(zhàn)勝”的組合,我們將該組合視為一個(gè)任務(wù)單元。通過(guò)遞歸結(jié)構(gòu),游戲可聚合無(wú)限多的任務(wù)單元,它們或環(huán)環(huán)相扣,或彼此獨(dú)立。任務(wù)單元是一個(gè)未知的游戲角色,猶如一個(gè)個(gè)待開(kāi)的神秘盲盒。當(dāng)玩家經(jīng)歷一個(gè)遞歸內(nèi)容時(shí),就是打開(kāi)一個(gè)盲盒的過(guò)程,享受到的是“開(kāi)盲盒”帶來(lái)的緊張感、神秘感、驚喜感。赫伊津哈發(fā)現(xiàn)緊張和不確定性算是游戲的普遍特征[16]。鄧迪斯闡釋和引申列維-斯特勞斯二元對(duì)立結(jié)構(gòu)的普遍性質(zhì),認(rèn)為所有的民俗,不僅僅是神話,都是由制造對(duì)立和嘗試解決對(duì)立組成的。對(duì)立涉及生與死、善與惡、真理與荒謬,等等。如果快樂(lè)真的在于消除緊張,那么民俗給人帶來(lái)樂(lè)趣的一個(gè)原因就是它通過(guò)解決對(duì)立消除了緊張[17]。在游戲故事中,每個(gè)遞歸結(jié)構(gòu)都給玩家?guī)?lái)神秘的未知內(nèi)容,玩家通過(guò)游戲行為(完成任務(wù))揭開(kāi)未知內(nèi)容。從未知到已知對(duì)立的緊張消解之中,游戲帶給玩家的是驚喜體驗(yàn)。其間,游戲更是適時(shí)地反饋玩家寶物(比如線索、道具、經(jīng)驗(yàn)值等)以作獎(jiǎng)勵(lì)。這種持續(xù)性的“二元對(duì)立+對(duì)立消除+游戲反饋”終會(huì)將玩家的體驗(yàn)推至頂峰狀態(tài)——心流(flow)體驗(yàn)。在有明確目標(biāo)和及時(shí)反饋的條件下,挑戰(zhàn)與能力的動(dòng)態(tài)平衡能使玩家進(jìn)入心流狀態(tài)[18]。最終結(jié)果是玩家獲得極致的成就感和愉悅感。一旦玩家達(dá)至心流狀態(tài),其游玩通常就會(huì)告一段落。至此游戲遞歸出現(xiàn)階段性終結(jié)。
普羅普將民間故事的情節(jié)結(jié)構(gòu)區(qū)分為不變部分和可變部分之后,就顯出了“民間故事的雙重特征:它既是多樣態(tài)的,豐富多彩;又是統(tǒng)一樣態(tài)的,千篇一律”[19]。而網(wǎng)絡(luò)游戲故事以不變性的遞歸結(jié)構(gòu)和可變性的“游戲角色”(游戲任務(wù)單元)展現(xiàn)了與民間故事類同的雙重特征。遞歸結(jié)構(gòu)作為不變的部分,將玩家的追尋行動(dòng)模式化后,使機(jī)制大同小異的“游戲角色”以一種并列遞歸方式自由進(jìn)出游戲故事結(jié)構(gòu),局部性地創(chuàng)造出了豐富多彩的可變故事,這為游戲世界提供了源源不斷的新鮮血液,驅(qū)動(dòng)了玩家的探索欲。作為可變性部分的“游戲角色”,其游戲模組數(shù)量繁多,加大了游戲的難度和挑戰(zhàn)性,適時(shí)提供了符合玩家喜好的可能性反饋,這反過(guò)來(lái)也加強(qiáng)了玩家在游戲故事“講述”過(guò)程中的主體性。
網(wǎng)絡(luò)游戲是否只是利用遞歸來(lái)擴(kuò)展故事結(jié)構(gòu),而缺乏故事意義的建構(gòu)?同樣選取三款游戲,以風(fēng)靡全球的日本游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)系列》(TheLegendofZelda)、《艾迪芬奇的記憶》,以及《壯漢海上漂流記》(BurlyMenatSea)為考察對(duì)象,從一個(gè)整體視角來(lái)解答。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列是以魔王的詛咒和宿命的輪回為世界觀所展開(kāi)的系列傳說(shuō)故事,魔王不斷復(fù)活轉(zhuǎn)世再現(xiàn)人間,讓海拉爾王國(guó)不得安寧,勇者和女神海麗亞不斷轉(zhuǎn)世阻止魔王。選其《風(fēng)之杖》《天空之劍》《曠野之息》三系列套盒故事,以大反派魔王(分別轉(zhuǎn)世為Ganondorf、Demise、Calamity Ganon)故事為切入點(diǎn)。《艾迪芬奇的記憶》游戲則是玩家扮演主角Edith,根據(jù)家譜樹(shù)上的成員圖標(biāo)一一經(jīng)歷親人的過(guò)往人生,最后扮演主角自身,故事呈現(xiàn)回環(huán)遞歸,即主角在相同結(jié)構(gòu)但不同內(nèi)容的故事中作為主角重復(fù)出現(xiàn),最后回歸主角本身?!秹褲h海上漂流記》游戲取材于斯堪的納維亞民間傳說(shuō),通過(guò)回環(huán)遞歸結(jié)構(gòu)表達(dá)了一個(gè)具有統(tǒng)一冒險(xiǎn)主題但多樣化經(jīng)歷、為冒險(xiǎn)而冒險(xiǎn)的民間冒險(xiǎn)故事。故事主從遞歸結(jié)構(gòu)表如下:
表2顯示,主從遞歸具有闡發(fā)故事意義的作用。另外,游戲故事兼具并列遞歸和主從遞歸,具體見(jiàn)《艾迪芬奇的記憶》游戲例子,即從玩家行動(dòng)內(nèi)容出發(fā),游戲故事整體上是主從遞歸的,但從玩家行動(dòng)順序來(lái)看,游戲故事局部是并列遞歸的(見(jiàn)表1)??偟膩?lái)看,遞歸結(jié)構(gòu)不僅有助闡發(fā)故事意義,還通過(guò)降熵方式將不同的故事有序地整合出一個(gè)具有完整意義的新故事。
表2 游戲故事主從遞歸結(jié)構(gòu)表
主從遞歸何以闡發(fā)故事意義?聚焦上表每個(gè)主從遞歸結(jié)構(gòu)后,可發(fā)現(xiàn)每個(gè)遞歸結(jié)構(gòu)都有一個(gè)獨(dú)立、完整,且又有關(guān)聯(lián)的小故事。《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列中的魔王、《艾迪芬奇的記憶》中的家譜樹(shù)、《壯漢海上漂流記》中的地圖,都起到了串起獨(dú)立故事的作用。因此,三款游戲故事就表現(xiàn)為一種程式故事,對(duì)應(yīng)的是阿爾奈-湯普森分類法(2000—2199)中的連環(huán)故事類型。在連環(huán)故事中,行動(dòng)或事物存在聯(lián)結(jié),并通過(guò)反復(fù)實(shí)現(xiàn)意義漸增。在歌謠中,這種風(fēng)格被稱為“漸增反復(fù)”(incremental repetition)。即對(duì)上文中一行或幾行的重復(fù),但每次重復(fù)都有一定的變化。這起到一個(gè)強(qiáng)化的效果。湯普森在評(píng)論連環(huán)故事時(shí)指出,它們具有“游戲的本質(zhì)”[20]。阿克塞爾·奧爾里克也提到了重復(fù)所具有的強(qiáng)化作用,“口頭敘事不像文學(xué)創(chuàng)作,可以通過(guò)細(xì)節(jié)描寫(xiě)表達(dá)情節(jié)的性質(zhì)和意義。真正重要的唯有以重復(fù)的方式表達(dá):這樣,思考才能在同一主題上滯留得更久”[21]。
由于游戲是以體驗(yàn)為主的交流媒介,相比較于(書(shū)面)視覺(jué)輸入,體驗(yàn)輸入更接近民間故事口傳心授的輸入,促使重復(fù)手段也起到強(qiáng)調(diào)游戲故事主題、生發(fā)意義的作用。“塞爾達(dá)傳說(shuō)”游戲借由遞歸結(jié)構(gòu)反復(fù)闡釋一個(gè)關(guān)于魔王的詛咒和宿命的輪回主題,但是這個(gè)主題意欲表達(dá)的意義卻是需要玩家經(jīng)歷一個(gè)個(gè)關(guān)于詛咒和輪回的故事方能心領(lǐng)神會(huì)。經(jīng)過(guò)《風(fēng)之杖》《天空之劍》《曠野之息》三次關(guān)于“毀滅、輪回、執(zhí)著、痛苦、新生”故事的遞歸性講述,故事不僅傳遞了邪不勝正的民間價(jià)值理念,也折射出生生不息的宇宙精神。游戲中的魔王代表的是一種(酒神式)混亂,海麗亞女神及勇士堅(jiān)守的是一種(阿波羅式)秩序,只有打破停滯不前的狀態(tài),進(jìn)入新生,世界才能重獲平衡[22],傳遞的是敢于打破常規(guī),勇于創(chuàng)新的新時(shí)代精神?!秹褲h海上漂流記》游戲?qū)?lái)自不同傳說(shuō)中的原始意象通過(guò)一個(gè)冒險(xiǎn)主題,用冒險(xiǎn)地圖串起它們的故事,利用遞歸結(jié)構(gòu)闡釋出了多種故事意義。這些不同意象的組合并列遞歸出不同的冒險(xiǎn)體驗(yàn),而最終形成的回環(huán)式故事結(jié)構(gòu)讓不同的故事意義在玩家心里生成。遞歸結(jié)構(gòu)下的重復(fù)講述,闡發(fā)了豐富的故事意義。
從意義生成的角度來(lái)說(shuō),遞歸法則本質(zhì)上是一種降熵(entropy reduction)手段。來(lái)自熱力學(xué)第二定律的基本概念“熵”,揭示的是一個(gè)系統(tǒng)中失序、隨機(jī)或不確定現(xiàn)象。即系統(tǒng)越無(wú)序,熵值就越大,系統(tǒng)越有序,熵值就越小。只有降熵,系統(tǒng)才能從無(wú)序變?yōu)橛行?。遞歸結(jié)構(gòu)可大量串起民間故事文本,將不同主題內(nèi)容的故事以主從或并列的遞歸結(jié)構(gòu)進(jìn)行降熵,從而將其簡(jiǎn)約為一種有序狀態(tài)。
在后現(xiàn)代語(yǔ)境下,大量經(jīng)典的故事資源被游戲開(kāi)發(fā)商切成文化碎片,無(wú)序堆砌,跟風(fēng)開(kāi)發(fā)更是進(jìn)一步造成故事去經(jīng)典化、內(nèi)容平面化、意義碎片化,這既不利民間故事的傳承和發(fā)展,也不利于游戲文化的打造。如上五款現(xiàn)象級(jí)經(jīng)典游戲作品表明,遞歸結(jié)構(gòu)可實(shí)現(xiàn)對(duì)故事資源的降熵,最終整合出了一個(gè)有序的故事資源組合方式。這些有序故事文本,在漸增反復(fù)和降熵簡(jiǎn)約作用下完成故事意義的游戲化再生產(chǎn),甚至多樣化生產(chǎn),最終形成一個(gè)有完整故事意義的新故事。于這種納故吐新的講述實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲吸納了民間故事文化基因,創(chuàng)作出了新的故事異文,實(shí)現(xiàn)了對(duì)民間故事的創(chuàng)新表達(dá)。
從比較視角出發(fā),發(fā)現(xiàn)遞歸結(jié)構(gòu)是網(wǎng)絡(luò)游戲故事的基本形態(tài),即并列遞歸深化了游戲故事結(jié)構(gòu),主從遞歸闡發(fā)游戲故事意義。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲故事以游戲任務(wù)為單元進(jìn)行并列遞歸,以此奠定了游戲故事的穩(wěn)定性;其“二元對(duì)立+對(duì)立消除+游戲反饋”的游戲內(nèi)生動(dòng)力機(jī)制,不僅可聚合眾多可變故事,也實(shí)現(xiàn)了游戲故事的趣味性,更是擴(kuò)展和深化了游戲故事的結(jié)構(gòu)。其次,遞歸結(jié)構(gòu)促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲故事意義的生成。借助游戲行動(dòng)或事物所形成的聯(lián)結(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒚總€(gè)獨(dú)立故事構(gòu)建為同一語(yǔ)境下的連環(huán)故事,使故事的意義于漸增反復(fù)的遞歸講述中或?qū)崿F(xiàn)強(qiáng)化,或?qū)崿F(xiàn)多樣化,滿足了不同玩家的情感需求。第三,遞歸結(jié)構(gòu)作為一種降熵手段,可將后現(xiàn)代文本海洋中的民間故事資源整合為一種有序且意義完整的新故事,為民間故事的游戲化講述提供了可資借鑒的策略。
基于民間故事形態(tài)和民間游戲形態(tài)研究成果,我們利用結(jié)構(gòu)分析方法窺探了當(dāng)代“第九藝術(shù)”網(wǎng)絡(luò)游戲的故事形態(tài)。這既擴(kuò)大了故事研究范圍,也為網(wǎng)絡(luò)游戲故事創(chuàng)作提供了重要的參考價(jià)值。誠(chéng)然,目前的研究是一種初步探索,文本數(shù)量和視角有限。未來(lái)的研究有待擴(kuò)大游戲類型以及故事文本樣本。更重要的是,隨著超級(jí)游戲元宇宙的到來(lái),游戲與人性自由將實(shí)現(xiàn)前所未有之契合,亟待我們發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲故事形態(tài)研究新的切入點(diǎn),為網(wǎng)絡(luò)游戲汲取優(yōu)秀文化基因,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲精神文化建設(shè)的健康發(fā)展探索更多路徑。
注釋:
[1] 呂微:《〈中國(guó)民間故事形態(tài)研究〉的學(xué)術(shù)價(jià)值和學(xué)術(shù)史意義》,《民族文學(xué)研究》2018年第3期,第169~176頁(yè)。
[2] 劉守華:《中國(guó)民間故事結(jié)構(gòu)形態(tài)論析》,《廣西民族學(xué)院學(xué)報(bào)》2002年第5期,第47~51頁(yè)。
[3] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.
[4] 鄧劍:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”》,《探尋游戲王國(guó)里的寶藏——日本游戲批評(píng)文選》,上海:上海書(shū)店出版社,2021年,第255~257頁(yè)。
[5] 呂微:《母題:他者的言說(shuō)方式》,《民間文化論壇》2007年第1期,第1~8頁(yè)。
[6] 劉守華:《故事學(xué)綱要》,武漢:華中師范大學(xué)出版社,2006年,第181~182頁(yè);祝秀麗:《重釋民間故事的重復(fù)律》,《民俗研究》2005年第1期,第29~51頁(yè);黃若然:《卡農(nóng)模式:論口頭敘事的重復(fù)結(jié)構(gòu)》,《文藝?yán)碚撗芯俊?020年第2期,第170~184頁(yè)。
[7] 王勇、黃國(guó)文:《語(yǔ)篇結(jié)構(gòu)中的遞歸現(xiàn)象》,《外語(yǔ)教學(xué)與研究》2006年第5期,第288~295、320頁(yè)。
[8] 錢冠連:《語(yǔ)言的遞歸性及其根源》,《外國(guó)語(yǔ)》2001年第3期,第8~14頁(yè)。
[9] 劉魁立:《民間敘事的生命樹(shù)——浙江當(dāng)代“狗耕田”故事情節(jié)類型的形態(tài)結(jié)構(gòu)分析》,《民族藝術(shù)》2001年第1期,第63~77頁(yè)。
[10] N.Chomsky:《最簡(jiǎn)遞歸之前景探索:生物語(yǔ)言學(xué)的優(yōu)化合并與最簡(jiǎn)計(jì)算》,馬志剛譯,《外文研究》2015年第4期,第19~26、105頁(yè)。
[11] 鄧劍:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實(shí)主義”》,《探尋游戲王國(guó)里的寶藏——日本游戲批評(píng)文選》,上海:上海書(shū)店出版社,2021年,第255~257頁(yè)。
[12] [美]簡(jiǎn)·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第21頁(yè)。
[13] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.
[14] 丁曉輝:《阿蘭·鄧迪斯民俗學(xué)研究》,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2017年,第131頁(yè)。
[15] A.Dundes,“The Morphology of North American Indian Folktales”,FFCommunication,1980,p.94.
[16] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,傅存良譯,北京:北京大學(xué)出版社,2021年,第55頁(yè)。
[17] A. Dundes,“Structuralism and Folklore”,inEssaysinFolkloristics,Folklore Institute,1978,p.193.
[18] J.Chen,“Flow in Games (and Everything Else)”,Communications of the ACM,2007,pp.31-34.
[19] 葉舒憲:《結(jié)構(gòu)主義神話學(xué)》,西安:陜西師范大學(xué)出版社,1988年,第3~11頁(yè)。
[20] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.160.
[21] 張志娟:《口頭敘事的結(jié)構(gòu)、傳播與變異——阿克塞爾·奧里克〈口頭敘事研究的原則〉述評(píng)》,《民族文學(xué)研究》 2017年第1期,第15~26頁(yè)。
[22] K. Hemmann,I Coveted That Wind: Ganondorf,Buddhism,and Hyrule’s Apocalyptic Cycle,GamesandCulture,2021(16).