劉革平 陳笑浪 黃 雪
(1.西南大學(xué)教育學(xué)部智慧教育研究院,重慶 400715;2.重慶青年職業(yè)技術(shù)學(xué)院,重慶 400700)
國內(nèi)關(guān)于“教育游戲”(Educational Games)的概念傾向于采用“教育軟件+主流游戲”的內(nèi)在動機(jī)(尚俊杰等,2008),而本文所言的教育游戲,是“教育電子游戲”(computer games for learning)或“電子教育游戲”的簡稱,指“可以促進(jìn)學(xué)習(xí)的電子游戲或模擬軟件”(邁耶,2019,第4 頁),它包含一切具有教育價值(顯在和潛在)的電子游戲。與之近似概念有娛教技術(shù)(Edutainment)、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)(Digital Gam-Based Leaning)、游戲化教學(xué)(E-game Teaching)等。在特定語境下,本文的教育游戲還包含了傳統(tǒng)的(非電子的)教育游戲。
1.教育游戲中的各方博弈
關(guān)于游戲的本源動機(jī),古希臘哲學(xué)家柏拉圖提出了“寓學(xué)習(xí)于游戲”說;谷魯斯(Karl Groos)提出游戲模仿生活說,認(rèn)為游戲使兒童天生的各種稟賦得到鍛煉,從而增強(qiáng)了他們以后適應(yīng)積極復(fù)雜環(huán)境的能力;皮亞杰(Jean Piaget)則提出“玩中學(xué)、學(xué)中玩”的理念;福祿貝爾(Friedrich Fr?bel)制定了一個游戲教育體系,用以發(fā)展兒童的認(rèn)識能力、創(chuàng)造力和想象力等,對當(dāng)今世界各國的學(xué)前教育影響巨大。這些教育游戲的共同本質(zhì)是“有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’”的活動(赫伊津哈,1996,第30 頁)。這些定義不同程度地使用了“想象和真實(shí)”“嘻戲和嚴(yán)肅”“自由和約束”“緊張和放松”等對立的詞匯,即共同認(rèn)可了“游戲活動所有的矛盾”(劉淼,2019,第9 頁)。
有幾類人群主導(dǎo)著教育游戲的發(fā)展:教育管理者、教育游戲的使用者(教師與學(xué)生)、社會輿論(家長、媒體等),以及教育游戲的生成商。他們對教育游戲的立場各不相同。游戲作為IT 領(lǐng)域中的重要產(chǎn)業(yè),一方面具有著經(jīng)濟(jì)價值,另一方面卻被社會輿論認(rèn)為其影響著青少年的身心健康。2018 年,教育部、國家衛(wèi)健委等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,提到“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量……采取措施限制未成年人使用時間”,但游戲產(chǎn)業(yè)似乎未受影響。2022 年全球游戲市場收入高達(dá)1844 億美元,全球玩家人數(shù)突破 32 億,到2025 年這個數(shù)字將達(dá)到35 億(Newzoo,2022)。隨著智能手機(jī)的出現(xiàn),移動電子游戲更是普及到了各個年齡段的人群,使“游戲無處不在”(托波,2021,第245 頁)。20 世紀(jì)80 年代出生的第一批游戲玩家如今成為了游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者和研究者,使得游戲產(chǎn)業(yè)成為一種蘊(yùn)含多種立場、多種價值觀以及多種動機(jī)的博弈場。
教育者設(shè)想學(xué)生們可以像玩游戲一般進(jìn)行沉浸式學(xué)習(xí),達(dá)成“愉快教育”與“情境教學(xué)”,他們認(rèn)為如果能通過游戲“把身體上與精神上的訓(xùn)練”結(jié)合起來,這將是教育成功的“最大秘訣之一”(劉淼,2019,第39 頁)。2011 年的《地平線報告》提到,教育游戲“集知識性、趣味性、競爭性、合作性、虛擬現(xiàn)實(shí)等多種功能于一體”,它將打破傳統(tǒng)教學(xué)模式,讓教師成為游戲設(shè)計者或教輔人員,讓學(xué)生成為玩家,使學(xué)習(xí)成為隨時隨地可以發(fā)生的事情。
但教育游戲的發(fā)展卻不盡如人意。有關(guān)教育游戲的研究在“2004 年開始出現(xiàn)較快增長,但整體數(shù)量仍然不多”(宋敏珠,2011)。電子游戲與教育游戲的境況截然不同。電子游戲廠商主要考慮如何通過精彩的游戲設(shè)計去吸引用戶,教育者則認(rèn)為游戲本身的可玩性應(yīng)排在教育功能之后。在博弈論中,“納什均衡”模式認(rèn)為,我們應(yīng)該“找到多方之間的均衡點(diǎn)”,而不應(yīng)該非此即彼地看待對方(蔡文明,2021,第42 頁)。因此,如果要尋求教育管理者、游戲廠商、教師、學(xué)生和家長等各方的均衡點(diǎn),我們需要去思考游戲令玩家著迷的本源性動機(jī),以及如何利用這種動機(jī)去重新設(shè)計教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,以達(dá)到提升學(xué)生學(xué)習(xí)效果的目的。
2.游戲動機(jī)與審美動機(jī)論
動機(jī)是“激發(fā)和維持個體進(jìn)行活動,并導(dǎo)致該活動朝向某一目標(biāo)的心理傾向或動力”(黃希庭,2007,第153 頁)。而喜歡做某件事情,就是審美動機(jī)最通俗的表達(dá)。普通人未必確切知道何謂美,未必會使用“美”來表達(dá)感受,但是“個個人都知道”什么叫“愉快”“高興”和“喜歡”(朱光潛,2008,第278 頁)。所以在審美動機(jī)研究中常使用偏好性評價,如“喜歡/不喜歡”“很喜歡/很不喜歡”等來表述。因?yàn)椤跋矚g”所以去追求,因?yàn)椤安幌矚g”所以去回避,這就是所有動機(jī)的本源—審美動機(jī)。
審美動機(jī)(aesthetic motive)是指“引起審美與創(chuàng)造美活動的主觀目的、意向、愿望的心理發(fā)動機(jī)制”(朱立元,2010,第71 頁),是個人及人類追求身心愉悅的美感體驗(yàn)及行為的內(nèi)在驅(qū)動力??档抡J(rèn)為游戲包含了“想象力、理解力等每一種認(rèn)識行為的重要過程”,是“審美的快感的根源”(康德,1964,第54 頁)?!盁o止境的玩耍的進(jìn)程……更直接地給我們帶來愉悅”(托波,2021,第231 頁)。盡管學(xué)界已有關(guān)于游戲、電子游戲和教育游戲中所包含的多元動機(jī)的研究,但是關(guān)于人類最本源的、追求內(nèi)在身心愉悅的游戲中的審美動機(jī)或“游戲美學(xué)”(克勞福德,2020,第1 頁)的研究,仍然罕見。
德國美學(xué)家費(fèi)肖爾(Robert Vischer)提出的“移情”說,描述了當(dāng)人沉浸在環(huán)境中時,身體、心理與環(huán)境完全融合,這是游戲令人產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)并使人身心愉悅的的理論依據(jù)。人類總是有意無意地在教育中注入游戲元素,目的就是要讓學(xué)習(xí)與游戲一樣,能使人產(chǎn)生愉快體驗(yàn)和主動參與的動機(jī),以期取得更好的學(xué)習(xí)成效。這是教育游戲各參與方的目的,這也是多元博弈的平衡點(diǎn)。但游戲“情境的創(chuàng)設(shè)不應(yīng)局限于生理刺激和感官體驗(yàn),因?yàn)榻逃齾^(qū)別于文學(xué)和其他藝術(shù)”(陳笑浪,2022),因此其嚴(yán)肅性迫使我們?nèi)パ芯坑螒蛑袑徝绖訖C(jī)的類別與層次。
通過歸納游戲動機(jī)與審美動機(jī)的相關(guān)理論,可以發(fā)現(xiàn)游戲(包括教育游戲)有如下四個基本特征:愉悅的(審美性)、自愿參與的(自主性)、樂意遵守規(guī)則的(規(guī)則性)以及富有想象和創(chuàng)造可能的(虛擬性)。其中,審美性(愉悅)是游戲的最基本特性。如果不能令人身心愉悅,其他特性也就隨之喪失。而愉悅的對象、形式和內(nèi)容等千差萬別,所以游戲(包括教育游戲)的審美動機(jī)也就有了復(fù)雜的構(gòu)成因素、類別和層次。
美感是一種身心協(xié)調(diào)的愉悅體驗(yàn),但不包括那些僅僅滿足生理欲望的快感,如口渴時要喝水的快感。當(dāng)動機(jī)不再局限于生理欲望時的身心愉悅,才是美感(朱光潛,2008,第46 頁)。美的東西在使精神愉悅的同時也使感性與理性得到統(tǒng)一。因此教育游戲須遵循身心統(tǒng)一的美感體驗(yàn)生成規(guī)律,以充分喚起和發(fā)揮審美動機(jī)的積極作用。
“需要和動機(jī)是緊密相聯(lián)的”(黃希庭,2007,第153 頁)。有學(xué)者在馬斯洛需要層次基礎(chǔ)上,分析了青少年游戲成癮的動機(jī)層次,這也可看成教育游戲的動機(jī)層次(金科等,2007)。從圖1 可見,生理快感的需要和精神美感的需要,在馬斯洛需要層次和青少年游戲成癮的動機(jī)層次中都是重要因素。追求生理快感是人的本能,但是只有在求知欲和高級認(rèn)知層面上產(chǎn)生的高級精神審美需要才是人的自我實(shí)現(xiàn)需要。這樣的需要層次分類與美感、快感的層次分類,在本質(zhì)上是相通的。教育游戲的設(shè)計一方面要合乎生理舒適的需求,即富有視覺美感和聽覺美感,同時必須灌注豐富的精神內(nèi)涵,滿足人類求真(求知)、求善(積極價值觀)和求美(美感高峰體驗(yàn))的高級審美需要。
圖1 馬斯洛需要層次與游戲動機(jī)層次(金科等,2007)
施普蘭格(1987,第16 頁)將價值觀分為“經(jīng)濟(jì)價值觀、理論價值觀、審美價值觀、社會價值觀、政治價值觀和宗教價值觀”,與之對應(yīng)的是經(jīng)濟(jì)、理論、審美、社會、政治和宗教等動機(jī)。通常,人的活動受多種復(fù)雜的動機(jī)推動,其中的“主導(dǎo)動機(jī)主導(dǎo)著‘優(yōu)勢興奮中心’的運(yùn)動,抑制其他動機(jī)的出現(xiàn),以確保相關(guān)活動的順利進(jìn)行”(黃希庭,2007,第196 頁)?!皩γ赖淖非蟆痹从谌祟愖非笊硇挠鋹偟膬?nèi)在天性,故人在有自由選擇機(jī)會時,其勢必會轉(zhuǎn)化為主導(dǎo)動機(jī)。因此,我們在教育游戲中應(yīng)該遵循選擇性的規(guī)律,建立學(xué)習(xí)者自主自愿選擇參與的學(xué)習(xí)機(jī)制,才能有助審美動機(jī)的生成和維持,而不宜在教育者的強(qiáng)制要求下進(jìn)行被動學(xué)習(xí)。
“美感表現(xiàn)為主客體的一種關(guān)系,是指向和諧并帶來愉悅”的“集合”(顧平,2020,第159 頁),相應(yīng)地,審美動機(jī)也是指向主體內(nèi)在和指向客體外在的集合。“動機(jī)行為具有明確的指向性,是由內(nèi)驅(qū)力和誘因相互作用所決定的”,而內(nèi)驅(qū)力是“驅(qū)使有機(jī)體產(chǎn)生行為的內(nèi)部動力”(黃希庭,2007,第196 頁)。因此,指向主觀層次的審美動機(jī)高于指向客觀的外部因素。教育游戲的審美動機(jī),首先應(yīng)讓玩家或?qū)W習(xí)者感到愉悅,因此必須讓玩家和學(xué)習(xí)者自主參與設(shè)計,而不是由教育管理者為了實(shí)現(xiàn)某種既定的教育目的或“道德教訓(xùn)”而牽強(qiáng)地將之加入到游戲元素中。
審美動機(jī)是“引起審美與創(chuàng)造美活動的主觀目的、意向、愿望的心理發(fā)動機(jī)制”,有“自覺與非自覺、單純與復(fù)雜、感性與理性之分”(朱立元,2010,第71 頁)。據(jù)此,游戲?qū)徝绖訖C(jī)可分為如下幾類(表1)。從表中可知,任何一款游戲產(chǎn)品都與相應(yīng)的審美動機(jī)層次及其發(fā)生機(jī)制高度關(guān)聯(lián),即都與教育游戲的主導(dǎo)者(教育管理者、教師)、設(shè)計者和使用者(玩家、學(xué)生)的審美素養(yǎng)有著高度關(guān)聯(lián)。
表1 審美動機(jī)種類(維度)、發(fā)生機(jī)制和游戲中的表征
綜合上述,游戲或教育游戲?qū)徝绖訖C(jī)的構(gòu)成與分類因其相關(guān)者的立場不同而有所區(qū)別,但都涵蓋了感性形式動機(jī)、理性內(nèi)涵動機(jī),以及內(nèi)在動機(jī)和外在動機(jī)。故審美動機(jī)的層次可概括如下(圖2)。圖2 表明,人的身體與精神在不同的誘因作用下,會生成不同層次的動機(jī):
圖2 審美動機(jī)的層次
(1)非審美的純生理快感:誘發(fā)和滿足生理本能,即食、色、性欲所獲得的快感,是生理動機(jī)而非審美動機(jī)。美學(xué)家朱光潛指出,將快感等同美感是一個嚴(yán)重的誤解(朱光潛,1981,第111 頁)。與有著明確育人目的教育游戲不同,電子游戲的內(nèi)容設(shè)計更傾向于滿足人的生理快感。
(2)審美動機(jī)的基礎(chǔ)層次:由視、聽、觸、嗅等感官誘發(fā)的感性形式審美體驗(yàn),源自于事物外在形式特征帶來的趣味性,是主體身心對周圍事物的色、聲、形、態(tài)等屬性的感知,是對事物內(nèi)涵審美的先導(dǎo),其誘發(fā)的是形式審美動機(jī),同時也是人類審美天性中的共性和個性。
(3)審美動機(jī)的高級層次:由情感、價值、思想、認(rèn)知和知識等帶來的高雅趣味,誘發(fā)的是指向精神內(nèi)涵的美感動機(jī)。它是“精神性的心理傾向和動力,是人們用來區(qū)分好壞標(biāo)準(zhǔn)并指導(dǎo)行為的心理傾向系統(tǒng)”(黃希庭,2007,第210 頁),它影響著人的氣質(zhì)、性格、需要、興趣、信念和理想等。
(4)審美動機(jī)的最高旨趣與高峰體驗(yàn):即感官形式快感與精神內(nèi)涵美感的結(jié)合,是感性與理性的統(tǒng)一。任何美的事物,包括藝術(shù)美、自然美、社會美、科技美等,都是形式與內(nèi)涵的和諧或有機(jī)統(tǒng)一(趙伶俐,2017),也都是通過感性形式抵達(dá)精神世界的審美過程。因此,追求感官形式與精神內(nèi)涵的“最高旨趣”即美感高峰體驗(yàn),是一種綜合性的審美動機(jī)。馬斯洛針對自我實(shí)現(xiàn)的高度愉悅感提出了高峰體驗(yàn)(Peak Expericence)這一概念。自我實(shí)現(xiàn)包含認(rèn)知需要和審美需要,這兩大高級需要同時被滿足時,就能體驗(yàn)到一種高強(qiáng)度的身心愉悅感。馬斯洛認(rèn)為,在這種“轉(zhuǎn)瞬即逝卻極度強(qiáng)烈的幸福感”,和“欣喜若狂、如癡如醉、歡樂極致的感覺”中,人能體驗(yàn)和領(lǐng)悟到自身的“存在性價值”。
上述審美動機(jī)的分類,為喚起教育游戲使用者的審美動機(jī)提供了重要參考和評判指標(biāo)。在游戲中,“美麗的風(fēng)景、閃閃發(fā)光的盔甲、光芒四射的寶物、鮮活的人物面容等都是滿足青少年審美需要的重要因素”,而教育游戲使用者將從中體驗(yàn)到緊張與刺激,也不時伴有“通過審美可以獲得放松”的期待和“身心撫慰”(金科等,2007)。
電子游戲和教育游戲需要關(guān)注其對玩家或?qū)W習(xí)者的吸引力,重點(diǎn)思考哪些元素能夠激發(fā)和維持游戲中的審美動機(jī)。
全球各大游戲媒體設(shè)定了電子游戲吸引力,即用戶體驗(yàn)的評測維度和指標(biāo)(見表2):
表2 國內(nèi)外電子游戲媒體用戶形式審美體驗(yàn)測評維度
表2 中的測評維度被游戲廠商認(rèn)為玩家是否會沉迷于一款游戲的核心要素,包括表現(xiàn)力、畫面、聲效、劇情、概念、游戲性、操作、特色、重玩性和系統(tǒng)等10 項(xiàng)指標(biāo),大都為形式審美元素。與表1 相比,表2 中游戲的聲效(音樂)和畫面是激發(fā)視聽感性動機(jī)的形式誘因;趣味性、娛樂性、操作性與特色,是激發(fā)非自覺動機(jī)的形式誘因;概念和劇情,是激發(fā)心智和綜合愉悅感,并維持自覺動機(jī)的誘因。10 項(xiàng)指標(biāo)中有幾項(xiàng)為各個游戲媒體測評所共有,據(jù)此概括出游戲中最具影響力的6 個形式審美因素:畫面、聲音、概念、劇情、操作和系統(tǒng)(見表3)。
表3 電子游戲六大審美因素—六大審美動因
表3 顯示的電子游戲形式審美元素旨在激發(fā)和維持游戲使用者的愉快體驗(yàn),是設(shè)計教育游戲必須考慮的因素,但“不能因而就斷定它就是美”(朱光潛,2008,第278 頁)。游戲,特別是教育游戲,除了關(guān)注形式美感的設(shè)計外還須進(jìn)一步考慮讓審美形式產(chǎn)生“最高旨趣”,以此誘發(fā)積極而飽滿的審美動機(jī),持續(xù)支持學(xué)習(xí)行為。這是游戲廠商與教育管理者必須面對的難題。
藝術(shù)游戲是早期教育游戲的一種,用以教授諸如唱歌、舞蹈、戲劇等技藝。當(dāng)普通教學(xué)難以傳遞藝術(shù)的豐富性、生動性和多樣性時,藝術(shù)游戲恰恰就是“滲入音樂、美術(shù)、文學(xué)等藝術(shù)元素的游戲的長處所在”(布里格斯,2019,第41 頁)。芬蘭一所小學(xué)采用“‘藝術(shù)體驗(yàn)和舞蹈游戲’來幫助孩子們意識到自己的想法,從而提升他們的幸福感”;日本的“造型游戲”讓孩子們從“一開始頭腦中沒有特點(diǎn)的形象”,到“享受在與材料的互動中所獲得的視覺、觸覺和動覺體驗(yàn)”,再到“常常在教室之外的任何能獲得靈感的地方開展造型游戲”,從而促進(jìn)學(xué)生造型審美能力的發(fā)展;英國藝術(shù)游戲“很高興成為我自己”,向兒童提供具有可塑性的材料(如黏土),隨著作品的成形讓兒童研究什么是“成為自己”,“探索他們對于自我信念的感受”和建立自我信念(布里格斯,2019,第41 頁);弗吉利亞理工學(xué)院的歌劇教師,基于瑞典馬斯庫設(shè)計的建造類游戲《我的世界》(Minecraft)來創(chuàng)造歌劇場景,“讓孩子們有機(jī)會創(chuàng)造出我們前所未見的東西,釋放他們的激情,拓寬他們的眼界”(托波,2021,第244 頁)。
赫爾辛基大學(xué)基于游戲《憤怒的小鳥》(Angry Birds)開發(fā)了學(xué)前教育游戲課程《憤怒的小鳥游樂場》(Angry Birds Playground),內(nèi)容覆蓋數(shù)學(xué)、科學(xué)、語言、音樂、美術(shù)和手工的所有學(xué)前基礎(chǔ)科目。該項(xiàng)目的創(chuàng)意來源于芬蘭的一項(xiàng)英語測試,他們發(fā)現(xiàn)男孩英語得分高于女孩,研究者推測這是因?yàn)槟泻⒏l繁地玩游戲,而游戲系統(tǒng)大多使用英語,以此證明玩家在游戲時會進(jìn)行無意識的學(xué)習(xí)。2014 年,美國的雷蒙特小學(xué)開展了一場數(shù)學(xué)教育游戲?qū)嶒?yàn),這所學(xué)校有99%的貧困學(xué)生,學(xué)習(xí)成績和條件與優(yōu)渥的小學(xué)相比較差距明顯,但“在使用教育游戲兩個月后,學(xué)生們的數(shù)學(xué)能力所達(dá)到的‘熟悉’和‘進(jìn)階’百分比,比華盛頓特區(qū)任何一所小學(xué)都要高”。斯坦福大學(xué)德福林發(fā)現(xiàn),使用平板電腦的“視頻游戲和其他數(shù)字媒體”有助提高兒童學(xué)習(xí)興趣,培育兒童“新的讀寫素養(yǎng)”,并認(rèn)為教師有責(zé)任讓學(xué)生“身處一個數(shù)字化世界”,并從兒童“所在之處啟程”。
2004 年,被認(rèn)為是中國自主研發(fā)的首款面向青少年的教育游戲《學(xué)雷鋒》由某市團(tuán)委委托盛大網(wǎng)絡(luò)公司設(shè)計推出。游戲內(nèi)容為:玩家扮演一名小學(xué)生去制止街道上的不文明行為或幫助他人解決困難,在規(guī)定時間內(nèi)完成任務(wù)就可以得分并獲取獎勵。這款游戲得到的市場反饋是:“揀個垃圾紙團(tuán)就能得分,這太容易了,都不像游戲!”“只有年齡較小,很少接觸電子游戲的孩子才比較感興趣,十幾歲的孩子都不太喜歡這個內(nèi)容的游戲?!边@款教育游戲雖然具有開創(chuàng)意義,但其教條式的游戲內(nèi)容使其既不具備形式美感,也缺乏高級旨趣,很快便在游戲市場中銷聲匿跡。另一款國產(chǎn)手機(jī)教育游戲《樂萌學(xué)堂之家有小寵》(2018),將數(shù)學(xué)教材中各單元習(xí)題歸為同步課堂、單元測試和拓展提高等三類,包含數(shù)千道習(xí)題,以飼養(yǎng)寵物的形式來換取獎勵。游戲設(shè)有預(yù)防沉迷系統(tǒng),晚上九點(diǎn)會自動切換到休眠狀態(tài)。對20 位學(xué)習(xí)者進(jìn)行的調(diào)查顯示:“好感”的僅2 人(10%),無感的6 人(25%),反感的12 人(65%)。這款游戲沒有喚起使用者的審美動機(jī),預(yù)設(shè)的教育目的自然也難以達(dá)成。
理查德·邁耶(Richard Mayer)在美國開展了長達(dá)15 年(2004—2019)的教育游戲?qū)嶒?yàn)。他認(rèn)為,研究教育游戲必須基于大量的、真實(shí)的課堂數(shù)據(jù),應(yīng)該“基于科學(xué)的證據(jù)而不是強(qiáng)烈的主觀臆斷”,而“有效”是教育游戲的黃金準(zhǔn)則(邁耶,2019,第253 頁)。邁耶整合了教育游戲的五項(xiàng)基本特征以及12 項(xiàng)游戲元素(表4)。表4 中的趣味性包含了美感、興趣曲線、故事等三項(xiàng)指標(biāo),明確了審美動機(jī)在游戲中的作用。邁耶團(tuán)隊(duì)進(jìn)行的三大類型研究(增值研究、認(rèn)知研究、媒介研究)中包含幾十項(xiàng)實(shí)驗(yàn),其中沒有明確或直接涉及到他自己所提及的“美感”或?qū)徝绖訖C(jī)效應(yīng)(表5,右欄)。邁耶在自己列出的與教育游戲相關(guān)的興趣、信念、目標(biāo)和需求等四大類動機(jī)理論中涵蓋了馬斯洛的“認(rèn)知—審美動機(jī)”理論,但在其整個實(shí)驗(yàn)過程中并沒有涉及相關(guān)內(nèi)容。在邁耶的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)中可以見到與審美相關(guān)的元素,但卻沒有引起研究團(tuán)隊(duì)的關(guān)注,可見研究者們在美學(xué)專業(yè)知識領(lǐng)域存在一定局限。
表4 邁耶游戲的五個本質(zhì)特征和游戲元素
表5 邁耶團(tuán)隊(duì)教育游戲?qū)嶒?yàn)的各類材料(各類游戲)及效應(yīng)指標(biāo)
2015—2018 年香港中文大學(xué)李芳樂團(tuán)隊(duì)先后聯(lián)合北京大學(xué)、首都師范大學(xué)進(jìn)行了《唐伯虎點(diǎn)秋香》《農(nóng)場狂想曲》和《4D》等三款教育游戲的學(xué)習(xí)效應(yīng)研究。這一國內(nèi)目前最大的深入到了中學(xué)數(shù)學(xué)、物理、地理等學(xué)科的教育游戲是以李吉林的情境教學(xué)理論為依據(jù)而設(shè)計的。但“在長期的研究過程中,我們發(fā)現(xiàn)將游戲用到教育中并不是一件非常容易的事情,尤其是將大型情境類教育游戲應(yīng)用到課堂教學(xué)中,問題和困難更多”(尚俊杰等,2008)。美感性原則的缺失或是教育游戲遭遇困難的原因之一。
毫無疑問,“激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)只是手段,提高學(xué)習(xí)成效才是教育游戲的最終目的”(尚俊杰等,2008)。通過對上述實(shí)驗(yàn)的解析可知,教育游戲無法提升學(xué)習(xí)績效、無視教育游戲使用者的審美動機(jī),這可能就是當(dāng)前教育游戲的癥結(jié)所在。從上述教育游戲應(yīng)用案例可以看出,教師依然是教學(xué)中的主導(dǎo)者,學(xué)生只是名義上的學(xué)習(xí)主體,這與傳統(tǒng)教學(xué)沒有區(qū)別。教學(xué)模式的變革也是橫亙在教育游戲應(yīng)用領(lǐng)域里的障礙。若沒有與教育游戲相匹配的教學(xué)模式,教育游戲就只能是課堂上的一種“高級教具”。
審美動機(jī)是源自于人類天性的內(nèi)在驅(qū)動力,與之有關(guān)的活動充分體現(xiàn)著人的自由選擇性,并推動著人的自主性的生成與發(fā)展。本文對已有學(xué)習(xí)理論中關(guān)于自主學(xué)習(xí)與教育游戲的關(guān)系進(jìn)行了梳理,總結(jié)了不同理論從不同角度呈現(xiàn)游戲的愉悅性和自主性(表6):
表6 游戲理論—游戲?qū)W習(xí)或教育游戲的愉悅性與自主性
自主學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者在自愿的前提下,根據(jù)自身優(yōu)勢和需要自覺主動地確定學(xué)習(xí)目標(biāo)、選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容、制定學(xué)習(xí)計劃、選擇學(xué)習(xí)方法、利用學(xué)習(xí)資源、管理學(xué)習(xí)時間且按照學(xué)習(xí)目標(biāo)對自己的學(xué)習(xí)過程做出自我監(jiān)控、進(jìn)行自我反思,并最終將知識轉(zhuǎn)化為屬于自己的知識和技能的學(xué)習(xí)過程(黃揚(yáng)名,2021,第7 頁)。教育游戲應(yīng)當(dāng)由內(nèi)而外地調(diào)動學(xué)習(xí)者,并支持自主與設(shè)定規(guī)則共存。學(xué)校應(yīng)是學(xué)生通過獲取知識和生活經(jīng)驗(yàn)而感到愉悅的地方,而非對學(xué)習(xí)產(chǎn)生被動和厭倦的情緒。“至今仍有不少人認(rèn)為游戲是兒戲,只有讀書才是嚴(yán)肅的學(xué)習(xí)?!保▌㈨?,2019,第43 頁)在教育游戲研究領(lǐng)域,不少學(xué)者將教育游戲劃在了嚴(yán)肅游戲范疇,這種歸類和定義否定了游戲追求愉悅和自愿自主的特性。一項(xiàng)關(guān)于莫扎特音樂提升思維能力的研究發(fā)現(xiàn):不論是聽莫扎特的音樂,還是讀偵探小說,只要做自己喜歡的事情,心智功能都會有所提升,因?yàn)橹挥小皩W(xué)習(xí)是愉快”的,學(xué)習(xí)才能“真正展開”(克里希那穆提,2010,第31 頁)。
馬克思認(rèn)為人與動物的區(qū)別在于動物按照本能生活,而人類是按照美的規(guī)律來建造這個世界。美育的根本價值就是“在尊重人天性的基礎(chǔ)上”,按照美的規(guī)律“有目的、有計劃、有組織地引導(dǎo)學(xué)生,乃至引導(dǎo)全社會人民向著追求精神愉悅、建設(shè)美好高尚的精神樂園的方向前進(jìn)”(趙伶俐,2021)。對游戲從業(yè)者和使用者進(jìn)行審美教育,以“提高學(xué)生”和“國民大眾”的“審美素養(yǎng)、陶冶情操、溫潤心靈”(中共中央辦公廳,國務(wù)院,2020),培養(yǎng)其高雅的美創(chuàng)能力,是提高教育游戲品質(zhì)的可行性路徑。
2021 年,“元宇宙”和“雙減”成為國家語言資源監(jiān)測與研究中心發(fā)布的十大熱詞。從元宇宙一詞誕生之初,它的第一陣地就是電子游戲;而“雙減”政策的實(shí)施也催生出新的泛在學(xué)習(xí)和自主學(xué)習(xí)模式。新的風(fēng)潮帶給了教育游戲和自主學(xué)習(xí)新的可能性和啟示,為審美教育驅(qū)動教育游戲向前發(fā)展提供了新的契機(jī),使得“學(xué)習(xí)者可以穿梭于不同的學(xué)習(xí)場景,開展自主學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)和創(chuàng)造性學(xué)習(xí)”等(劉革平,2021)。
一切新生事物都有與生俱來的局限性,但我們?nèi)杂欣碛善诖湎蛐撵`的最高旨趣進(jìn)發(fā),使得教育游戲與電子游戲一樣令學(xué)習(xí)者沉浸其中。如人工智能之父圖靈(Alan Turing)所說:“我們的目光所及,只能在不遠(yuǎn)的前方,但是可以看到,那里有大量需要去做的工作。”
(劉革平工作郵箱:liugp@swu.edu.cn)