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跨文類視角下漫改劇《棋魂》的改編邏輯分析

2023-01-09 12:31:53劉曉梅
西部廣播電視 2022年23期
關鍵詞:文類原著動漫

劉曉梅

(作者單位:華南理工大學新聞與傳播學院)

漫改劇即依據(jù)動漫(動畫和漫畫)改編的電視劇或網(wǎng)絡劇,也稱真人版動漫劇,是以動漫為基礎進行改編,使之更符合熒屏播出標準的電視劇類型[1]。漫改劇的傳播優(yōu)勢明顯,有潛在受眾群體(漫畫讀者),投資風險小,宣發(fā)成本低;具有漫畫的敘事特征,沖突集中,戲劇性強;角色設計風格化,識別度高;延展度高,適宜進行IP衍生的文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)[2]。因此,漫改劇往往比一般電視劇更受影視從業(yè)者的青睞。我國最早的漫改劇可追溯到1996年的《三毛流浪記》,這部兒童片由徐銀華執(zhí)導,講述了舊社會下三毛被壓迫的辛酸故事,上映后風靡全國。但在這之后,漫改作品中僅有代表性的《老夫子》《英雄本色》相繼開播,除此之外,我國早期的漫改電視劇或電影的數(shù)量寥寥無幾。此后,漫改劇一直緩慢發(fā)展,鮮有優(yōu)秀的作品問世。直到2015年開始,國內(nèi)影視劇行業(yè)蒸蒸日上,漫改劇也在IP開發(fā)的激流中快速壯大。然而,漫改劇盡管在數(shù)量上呈井噴之勢,卻仍面臨著影視改編作品廣受詬病的魔改、還原度不高等問題。我國的漫改劇,無論是源自對本土國漫的改編還是引進其他國家的動漫作品進行改編,均出現(xiàn)了兩極分化之勢。在內(nèi)容生產(chǎn)的過程中,往往會出現(xiàn)過度改編、懸浮感過強、不貼合原著等情況[3],如評論兩極分化的《長歌行》,被網(wǎng)友吐槽在主角人物設定上偏離了原作的成長線,飾演男主的青年演員吳磊和飾演女主的迪麗熱巴也被網(wǎng)友評論“毫無CP感”;《火王之破曉之戰(zhàn)》則將角色性別魔改,并加入了言情橋段,加之演員的演技一般,原著黨紛紛質疑。由此可見,漫改劇若想在影視賽道上取得長足發(fā)展,還有很長的一段路要走。

2020年10月27日,愛奇藝播出的《棋魂》在前期幾乎沒有宣發(fā)的情況下迎來了口碑與收視率的低開高走,目前豆瓣評分8.6,位列2020高分華語劇集第6名?!镀寤辍犯木幾攒ヌ镉擅涝鳌⑿‘x健作畫的日本同名漫畫,由小糖人傳媒制作,青年演員胡先煦、張超、郝富申等參與主演。該劇主要講述小學生時光無意間在家里的舊倉庫發(fā)現(xiàn)了一個古老的圍棋棋盤,自此與以“魂”的形式附于棋盤內(nèi)的南梁“圍棋第一人”褚嬴相識,并在褚嬴的幫助和教導下逐漸探索到了圍棋的奧義,與自己從小到大的對手俞亮相互成就,最終參透圍棋里的“神之一手”,并成長為職業(yè)圍棋手的故事。劇版《棋魂》在原著漫畫久負盛名的光環(huán)下依然得到了原著黨的認可和大量網(wǎng)友的競相安利,是當之無愧的漫改劇代表作。因此,本文以漫改劇《棋魂》為分析對象,試圖總結出由漫畫改編至影視劇的邏輯范式。

1 漫改劇《棋魂》的跨文類特征

跨文類是基于某一類文本的“源故事”,向另一類文本載體的轉化。在影視領域,從網(wǎng)絡文學、動漫向電視劇、網(wǎng)絡劇等不同藝術類型間的轉化,即影視的跨文類改編[4]?!镀寤辍肪褪且活愇谋鞠蛄硪活愇谋巨D化的成功之作?!镀寤辍纷钤缡且徊恳試鍨轭}材的少年漫畫,于20世紀90年代開始連載,由于該作品在連載時頗受歡迎,之后在東京電視臺的主導下改編制作成了75集的動畫片,開播后收視率較高,一度引發(fā)日本全民學圍棋的盛況。隨后,《棋魂》傳入中國、韓國等亞洲國家,掀起了一股“圍棋旋風”,吸引了大量人群關注圍棋運動。中國圍棋界權威雜志《圍棋天地》在2002年第6期的刊物中,用了10篇文章介紹《棋魂》的相關內(nèi)容[5],自此,《棋魂》在國內(nèi)擁有了大批原著粉絲。而網(wǎng)絡劇版的《棋魂》作為從原著動漫向劇集的轉化物,具有鮮明的跨文類特征。從動漫轉向網(wǎng)絡劇的翻拍,是基于對兩類文本間的異同進行“破”與“立”的過程,因此在剖析時應首先明晰二者的特點。

動漫是動畫與漫畫的統(tǒng)稱。日本漫畫在世界范圍內(nèi)都鼎鼎有名,在日本,漫畫與動畫的關系非常緊密,《棋魂》兼具動、漫兩個版本。一方面,動漫版《棋魂》為劇集版的制作提供了范本,人物、劇情、臺詞等要素都有了可參照的摹本,體現(xiàn)了IP改編的優(yōu)勢;另一方面,網(wǎng)絡劇文本相較于動漫能夠在細節(jié)呈現(xiàn)和場景建構上有所優(yōu)化,如劇版《棋魂》在拍攝圍棋高手俞曉暘與褚嬴對弈的戲份時,為了突出棋局的緊張感,導演以竹林為背景,通過切換拍攝角度與使用蒙太奇手法來調動觀眾的情緒,對比原著動畫版本的場景,在畫面制作和拍攝精度上都有錦上添花之處。在敘事角度上,動漫多運用碎片化、跳躍式的敘事邏輯,因此其敘事主線較為單一,情節(jié)的邏輯關聯(lián)性較弱,需要調動讀者的想象力補充故事,而劇集需要將嚴謹?shù)倪壿嬝灤┦冀K,對劇情的細節(jié)信息需按照主次一一呈現(xiàn),使劇集在平衡想象力與寫實性的基礎上引發(fā)觀眾共鳴。

藝術評論家克里斯托弗·奧爾(Christopher Orr)提出:一個好的改編必須忠實于其文學原著的精神[6]。動漫作為“二次元”文化的載體,更趨近于繪畫的特性,作者使用虛實結合的表現(xiàn)手法,可以使劇情的虛擬性與想象空間相結合,打造出一個充滿想象力的敘事空間。作者獨特的審美特性與創(chuàng)作理念,導致大眾在觀看動漫時具有一定的門檻。劇集作為更加生活化、細節(jié)性的文本,要求創(chuàng)作者在發(fā)揮想象力的同時也要囿于觀眾的理解層次,為劇集注入更加理性的情感邏輯。從動漫文類到劇集文類,其改編的背后有著龐大的原著粉絲群體,粉絲經(jīng)濟的影響力既可以轉化為口碑傳播的意見領袖,又有可能作為反噬力量引導觀眾給出差評?!镀寤辍返某晒Ω木師o疑給漫改劇市場樹立了一個標桿,其跨文類的改編邏輯也能夠為青黃不接的國內(nèi)漫改劇市場提供借鑒。

2 從動漫到劇集:《棋魂》的跨文類改編邏輯

2.1 角色——破次元壁

《棋魂》原作漫畫的設定背景是日本歷史上的平安時期,主角褚嬴的形象設計也符合當時的時代特性。劇版褚嬴與原著動漫中的藤原佐為在造型、服裝和人物特點上基本還原,但基于審查等問題,劇版的褚嬴進行了半透明狀的特效處理。此外,為了契合劇中褚嬴南梁棋士的身份,導演在翻拍前期查閱了大量有關南梁的資料,并參考了南梁時期的陶俑對褚嬴的服裝進行了層層改制。同時,原著版權方很在意這部曉譽日本的漫畫名作是否能在異國被翻拍成功,因此他們十分在乎褚嬴的形象,最后,經(jīng)過中日雙方制作人的重重把關,雙方達成了一致,使褚嬴的形象既有漫畫版的色彩,又符合中國南梁時期的服飾特征。在褚贏的角色特點設定上,不同于原作二次元設定下的“制片人”,三次元設定下的褚嬴亦莊亦諧,既有“千歲老人”的處事不驚,又有其“老頑童”的一面,喜怒哀樂皆形于色,營造出了強烈的人物反差感。劇集發(fā)布預告時,褚嬴的扮演者張超被吐槽“太老了”,像“白無?!保欢_播后短短幾天,就圈粉無數(shù),更有原著粉稱褚嬴被“演活了”。此外,原著中的主角進藤光是擁有高智商的天才少年,翻拍后劇版的主角時光沒有了天才少年的光環(huán),取而代之的是一個滿口京腔、略帶痞氣的小學生,在初遇褚嬴時他對待圍棋的態(tài)度是敷衍與隨意,更談不上熱愛,直至六年時間的成長,他在一次意外的圍棋對弈中意識到了圍棋的意義,隨后才開始在褚嬴的幫助下學習圍棋,在緩慢的成長中找到了圍棋的樂趣。

2.2 風格主題——去動漫感

漫改作品最大的難度在于由二次元文化下的架構向寫實性劇集的轉變。一部優(yōu)秀的漫改作品不是對原著動漫進行百分百的還原,也不是徹底建構出一個新的世界觀和架構,而是在還原原著的基礎上引入新的創(chuàng)新活水,賦予劇集更加生活化的邏輯內(nèi)核,它要求改編者認清二次元受眾和三次元受眾的不同需求,并基于此創(chuàng)作和改編內(nèi)容?!镀寤辍吩魅〔挠趪甯偧?,隸屬于體育競技的分支,因此也是日漫中典型的熱血競技類動漫。作者在漫畫中設計了一個“全世界都為圍棋如癡如狂”的烏托邦幻境,人物、情節(jié)和畫面都充滿了日本漫畫典型的“中二”色彩:主角的天才光環(huán)、千年神仙的魔法、夸張的肢體語言、大量的留白和線條等。這些既是原著的核心魅力,也是漫改制作最難平衡的戲劇張力與可看性之間的沖突,劇版《棋魂》并沒有知難而退,而是將翻拍基調立足于青春劇的設定之上,制作過程中有意弱化了《棋魂》的動漫感,故事不僅僅圍繞主角進行展開,而是以群像劇的形式將青春期少年成長的議題與圍棋相結合,展現(xiàn)人生百態(tài),由此延伸出面對夢想與現(xiàn)實的沖突,究竟該如何選擇。例如,劇中褚嬴作為“棋魂”內(nèi)核下最具代表性的角色,圍棋是他的全部;俞亮兩歲時開始下棋,在連續(xù)兩次敗給時光后他也從未服輸,而是選擇精進棋藝,同時尋找機會挑戰(zhàn)時光;還有在高考與圍棋之間作抉擇的吳迪,不顧家人反對、堅持圍棋夢想的洪河……在劇版《棋魂》中,每個人物都有其各自的困惑與選擇,主角有高光時刻,也有普通青少年的迷茫。劇版《棋魂》每一集都圍繞一個特定話題展開敘述,以圍棋為圓心,折射出了現(xiàn)實生活中的諸多議題。

2.3 本土化——喚起集體記憶

劇版《棋魂》對故事的本土化改編十分成功,在時代背景和情節(jié)上進行了合理化改編,讓《棋魂》在中國本土語境下更能喚起公眾的集體記憶,以引發(fā)觀眾的共情。劇集開始,導演劉暢運用了三層氛圍法引入故事背景,首先是利用標志性社會事件作為故事背景,如2003年小靈通盛行,周杰倫的專輯《葉惠美》風靡大街小巷;而后又細致刻畫了校園生活,“綠舌頭”雪糕、四驅車等貼近主角的生活環(huán)境;最后再把“圍棋”這一核心主題引入故事,從不同視角展現(xiàn)圍棋現(xiàn)狀:少年宮學棋的小學生、學校的圍棋社團、棋院的沖段少年等。劇中褚嬴和時光的初遇被設定于1997年,時光正式開始學棋是2003年。劇版《棋魂》選擇這兩個時間更符合現(xiàn)實:1995年至2005年是中國圍棋最艱難的10年,直到2005年棋手常昊在“應氏杯”奪冠才迎來了轉折點;自2006年起,羅洗河打敗韓國名士“石佛”李昌鎬后,古力、常昊、孔杰等人相繼獲得世界冠軍,局面才徹底扭轉過來。與此同時,高考取消了圍棋聯(lián)賽獲獎者的加分、圍棋運動式微等現(xiàn)實與劇中反復提到并隱喻的圍棋正在被逐漸邊緣化的現(xiàn)象相呼應,既符合劇中時間設定,也符合當時的社會現(xiàn)狀。此外,《棋魂》中的中國式家庭關系、棋社“四劍客”的友誼、高考等皆是基于中國語境下的本土要素,相較于日本文化中晦澀難懂的情節(jié),本土化后的故事背景更能讓觀眾真實地感受到劇情的生活化和圍棋這項運動的樂趣。

2.4 劇情設計——尊重原創(chuàng),拒絕魔改

《棋魂》的導演劉暢和編劇卓越泡沫都來自小糖人影視公司,其之前制作過的改編劇《最好的我們》《獨家記憶》等都有不錯的口碑。導演劉暢為了切實感受圍棋的魅力,在接下翻拍任務后就自學圍棋以找尋靈感,編劇卓越泡沫多次打磨劇本細節(jié),歷時三年來完善劇本。正式開機前,劇組核心創(chuàng)作成員仍與版權方討論劇情細節(jié),力求克服翻拍劇“水土不服”的魔咒,最大限度地還原原著的魅力,劇組播放的花絮中,演員們拍攝間隙都在學習圍棋,以盡可能還原圍棋的取棋方式、專業(yè)術語、下棋戰(zhàn)術等,同時,為了讓劇中反復涉及的圍棋知識都經(jīng)得起推敲,劇組還特別聘請了專業(yè)的圍棋顧問,對每一次對弈的棋局進行專業(yè)設計,在還原了原作中經(jīng)典棋局的基礎上,還基于劇情設計了一些符合人物性格和劇情的特殊對弈。在做足了充分的前期準備后,劇版《棋魂》的核心主線、情節(jié)設計等都與原版基本一致,一些被原著黨奉為經(jīng)典的名場面也被制作團隊盡數(shù)還原。原作者堀田由美還專門寄來感謝信表示對真人版《棋魂》中棋局對弈的呈現(xiàn)感到震撼。在還原原著的基礎上,《棋魂》沒有對劇情進行魔改,而是以原著的故事線鋪底,將故事的內(nèi)涵予以延伸,描摹出少年棋手的群像,故事的核心依然指向《棋魂》的內(nèi)核——棋士對圍棋純粹的熱愛。

3 結語

影視行業(yè)的蓬勃發(fā)展,使IP開發(fā)成為熱潮,動漫IP作為天然的創(chuàng)作土壤有著龐大的粉絲基數(shù)和參照文本。動漫版《棋魂》兼有中日粉絲群體,而影視劇版的《棋魂》以一次成功的跨文類改編邏輯最終得到了市場的認可,既滿足了原著粉對劇集改編的期待,又以全新的面貌將一部優(yōu)秀的影視作品呈現(xiàn)給了更多的觀眾,可見漫改劇有其天然的發(fā)展空間。但是,跨文類改編絕不是簡單的機械式“還原”,而是應該在保留原有故事核心邏輯的基礎上進行本土化改編。動漫的二次元屬性和影視劇的現(xiàn)實元素并非水火不容,事實上,《棋魂》作為二者結合較為代表性的案例,不僅對原有IP進行了二次開發(fā),還在二次元的文化屬性上孵化出了三次元的故事特性。因此,《棋魂》的跨文類改編范式既是商業(yè)模式上的一次成功試水,也是中國影視行業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作的風向標。

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