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社交虛擬現(xiàn)實重塑“云交往”的路徑

2022-11-22 22:08姬雁楠李本乾
關(guān)鍵詞:虛擬世界虛擬化虛擬現(xiàn)實

姬雁楠 李本乾

(上海交通大學(xué) 媒體與傳播學(xué)院 ,上海 200240)

一、研究緣起

進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時代,在人類社交天性和通信技術(shù)進(jìn)步的共同推動下,網(wǎng)絡(luò)社交成為人類須臾不離的社交方式,人類在這種“云交往”中實現(xiàn)了跨越時空、超越傳統(tǒng)社會關(guān)系的互聯(lián)互通。但以QQ、微博、微信、Skype、Facebook、Instagram、Zoom等為代表的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交平臺為用戶提供的都是“屏對屏”的社交服務(wù)。無論是傳送文字、表情符號,還是發(fā)起音頻、視頻通話,人與人的“云交往”都是在各種移動終端的屏幕上進(jìn)行,也因此受制于屏幕。

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)(1)虛擬現(xiàn)實指的是狹義的虛擬現(xiàn)實,是以VR頭戴設(shè)備為標(biāo)志性硬件的虛擬現(xiàn)實媒介,而不包括萬維網(wǎng)在內(nèi)的廣義的虛擬現(xiàn)實。是建立在計算機(jī)與信息技術(shù)基礎(chǔ)上的新興媒介,支持多維數(shù)字信息的輸入和輸出,可以模擬生成視覺、聽覺、觸覺等多種感官刺激,讓人在虛擬世界中產(chǎn)生身臨其境之感。它所獨有的沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和構(gòu)想性(Imagination)特征[1]為網(wǎng)絡(luò)社交超越“屏對屏”的局限性提供了可能。馬克·扎克伯格認(rèn)為虛擬現(xiàn)實是新一代網(wǎng)絡(luò)社交的媒介載體,其領(lǐng)導(dǎo)的Meta(2)Facebook公司于2021年10月28日宣布正式更名為Meta,故使用該公司的新名稱指代。公司于2014年以20億美元收購虛擬現(xiàn)實公司Oculus,并組建團(tuán)隊探索人類如何在虛擬現(xiàn)實媒介中實現(xiàn)連接和共享,由此拉開了社交虛擬現(xiàn)實快速發(fā)展的帷幕。

社交虛擬現(xiàn)實(Social Virtual Reality,簡稱“社交VR”)是在虛擬現(xiàn)實媒介中提供社交服務(wù)的應(yīng)用程序的統(tǒng)稱,是全新的網(wǎng)絡(luò)社交平臺。它支持用戶以虛擬化身在3D虛擬場景中實現(xiàn)立體的網(wǎng)絡(luò)社交,使得“云交往”越來越接近人在日常生活中的面對面交往方式,塑造了“云交往”的一種嶄新形態(tài)。目前,社交虛擬現(xiàn)實正處于蒸蒸日上的發(fā)展態(tài)勢中。尤其是近兩年,Meta公司接連推出Horizon Worlds和Horizon Workrooms(Beta)兩大社交虛擬現(xiàn)實平臺,它們以更強大的技術(shù)性能和更豐富的社交服務(wù)展示了人在3D虛擬世界中開展社會交往的諸多可能,為目前備受矚目的“元宇宙(Metaverse)”做了具體的注腳。

湯姆·斯丹迪奇曾將社交媒體的影響與效果視為“人類目前集體進(jìn)行的一場巨大實驗”[2],那么社交虛擬現(xiàn)實的發(fā)展與影響則很可能是另一場實驗,亟需研究者進(jìn)一步關(guān)注與發(fā)掘。一般來說,社交媒體的研究者有兩項工作,一是“讓陌生之事變得熟悉”,二是“讓熟悉之事變得陌生”[3]譯者序。相比眾多傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交平臺,社交虛擬現(xiàn)實還是“陌生之事”,對它的研究首先要解決的是“讓陌生之事變得熟悉”。但目前國內(nèi)學(xué)界的相關(guān)研究寥寥,CSSCI來源期刊發(fā)表的與其相關(guān)的人文類研究約五篇;國外學(xué)界的研究視角以實證研究為主,已有研究側(cè)重人在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中而非社交虛擬現(xiàn)實平臺中的社交行為與心理。

鑒于此,筆者以AltspaceVR、Bigscreen、Rec Room、HTC VIVE Business、Horizon Worlds、Horizon Workrooms(Beta)等社交虛擬現(xiàn)實平臺為研究對象,從媒介技術(shù)層面歸納出虛擬場景、虛擬化身和虛擬活動,并以此為社交虛擬現(xiàn)實的主要構(gòu)成要素,結(jié)合場景理論和技術(shù)具身理論,分析社交虛擬現(xiàn)實對“云交往”從“屏對屏”到“面對面”的重塑路徑,以及探討社交虛擬現(xiàn)實進(jìn)一步發(fā)展自身的實踐路徑。

二、重塑路徑與分析

1.場景重塑:虛擬場景實現(xiàn)臨境體驗。在人類的交往實踐中,場景是“語言表達(dá)及行為方式框架神秘的基礎(chǔ)”[4]21,它對于人的行為有無形的約束力。特定的場景對應(yīng)特定的社會行為規(guī)范,人在會議室里的交往行為顯然不同于在酒吧里的交往行為。因此,約書亞·梅羅維茨提出,對所在場景的認(rèn)識與定義是人在進(jìn)行交往時“第一件需要知道的事情”[4]21。社交虛擬現(xiàn)實力求為用戶提供“面對面”式的網(wǎng)絡(luò)社交服務(wù),場景構(gòu)建就顯得至關(guān)重要。

但場景的涵義隨媒介發(fā)展而不斷豐富。在面對面交往中,場景主義者歐文·戈夫曼、羅格·巴克、勞倫斯·佩爾溫往往把場景視為行為發(fā)生的物理場所[4]31-32。進(jìn)入電子媒介時代,梅羅維茨敏銳地關(guān)注到信息流動的模式對交往行為的影響,于是他提出將場景看作是“信息系統(tǒng)”,“將其作為接觸社會信息的某種模式,作為與他人接觸的行為的某種模式”[4]34。梅羅維茨擴(kuò)展了場景的涵義,貫通了面對面交往和有中介交往中的場景研究,認(rèn)為“地點和媒介同為人們構(gòu)筑了交往模式和社會信息傳播模式”[4]34。這一觀點回應(yīng)了彼時電子媒介引發(fā)的新場景對人的交往行為的影響。

到了互聯(lián)網(wǎng)時代,“場景”的涵義再次擴(kuò)展。英文著作《即將到來的場景時代:移動、傳感、數(shù)據(jù)和未來隱私》提出,移動設(shè)備、傳感器、大數(shù)據(jù)、社交媒體和定位系統(tǒng)是構(gòu)成場景的五大技術(shù)力量[5]。受其影響,國內(nèi)學(xué)界使用的“場景”概念對應(yīng)的英文詞匯在“Scene”之外又多了“Context”。有學(xué)者認(rèn)為“Context”應(yīng)譯為“情境”,“指行為情景或心理氛圍”,可納入廣義的“場景”內(nèi)涵,認(rèn)為“場景本身可以成為信息組織、關(guān)系組織與服務(wù)組織的核心邏輯,可以成為信息-關(guān)系-服務(wù)等幾者連接的紐帶”[6]。

從面對面交往到電子媒介時代的交往再到傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交,“場景”由物理場景到媒介場景再到情境場景,其涵義不斷擴(kuò)展。但在這樣的演變中,“場景”中原有的物理空間涵義不再重要。尤其是在“云交往”中,物理場景隱形,與其相伴的一些“面對面”的交往方式,比如握手、社交距離的調(diào)適,也不再有實現(xiàn)的空間。為了在“云交往”中實現(xiàn)人在日常生活中“面對面”式的交往行為,社交虛擬現(xiàn)實首要解決的就是在虛擬世界中還原物理場景,即構(gòu)建虛擬場景。

社交虛擬現(xiàn)實中的虛擬場景按照技術(shù)特點可分為兩類,一類是利用建模技術(shù)構(gòu)建虛擬場景,既可以有現(xiàn)實生活中的物理場景,比如客廳、酒吧、影院、滑雪場等,也可以有超越現(xiàn)實、完全想象的場景,比如文學(xué)作品中出現(xiàn)的太虛幻境、科幻場景等。由于這類虛擬場景由計算機(jī)模擬生成,所以用戶可以通過虛擬現(xiàn)實中的人機(jī)交互系統(tǒng)與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。另一類是以“鏡頭透視”模式,利用VR頭戴設(shè)備中內(nèi)嵌的前置相機(jī)顯示用戶周圍真實的環(huán)境。

但無論是計算機(jī)模擬生成,還是鏡頭透視生成,社交虛擬現(xiàn)實中的虛擬場景之所以能產(chǎn)生物理場景的效果,主要在于虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓人產(chǎn)生的臨境感(presence)體驗。虛擬場景由多維數(shù)字信息系統(tǒng)構(gòu)建,人在其中看到的圖像會隨著自己的身體位置、頭部朝向、雙眼視點的變化而變化,聽到的聲音也會隨著自身位置的改變產(chǎn)生遠(yuǎn)近和方向的變化,這讓人感覺到了真實的物理環(huán)境。這種身臨其境的感覺被研究者們稱為“臨境感”,即在一個環(huán)境中存在的感覺(the sense of being there)[7]。研究表明,人在虛擬場景中的臨境感越強烈,越會將虛擬場景當(dāng)作真實存在的物理場景,越會做出和物理場景中相似的行為、產(chǎn)生相似的感受。在這種條件下,虛擬場景對人在社交虛擬現(xiàn)實中交往行為的影響越接近其對應(yīng)的物理場景中對人的交往行為的影響。

臨境體驗是構(gòu)建虛擬場景的要旨,為實現(xiàn)“面對面”式的“云交往”提供了基礎(chǔ)。社交虛擬現(xiàn)實一方面通過VR頭戴設(shè)備有意隔絕用戶所在的物理空間,減少對其在虛擬場景中臨境體驗的干擾。另一方面,通過增強虛擬場景的生動性和交互性來提高人的臨境感。生動性由虛擬環(huán)境刺激的感官維度的數(shù)量以及每個感知通道的分辨率決定;交互性則由虛擬場景允許人同其交互的程度決定[7]。虛擬場景的生動性和交互性越強,人的臨境體驗感就越強。

2.化身重塑:虛擬化身實現(xiàn)身體在場。面對面交往的本質(zhì)是“身體對身體”的交往[3]7,正是因為身體在場,面對面交往被認(rèn)為是人類理想的傳播類型[8]。彼得斯在人類傳播觀念史研究的最后指出,即便面對面交流也充滿溝壑,但“親臨而在場恐怕是我們能做到的最接近跨越人與人之間鴻溝的保證”[9]388。因此,如何實現(xiàn)身體在場,是社交虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)“面對面”式網(wǎng)絡(luò)社交的關(guān)鍵。

身體在場同網(wǎng)絡(luò)社交有天然相悖的一面,超越時空對身體的限制一直以來是網(wǎng)絡(luò)社交的發(fā)展目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)社交中“身體不在場”是它同面對面社交實質(zhì)性的區(qū)別[10]。然而,人對身體不在場的焦慮也在網(wǎng)絡(luò)社交的發(fā)展中逐步顯現(xiàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)社交中的媒介表現(xiàn)出鮮明的人性化進(jìn)化趨勢,媒介支持傳送的數(shù)字信息從文字到圖片,從音頻到視頻,“正朝著越來越多地再現(xiàn)‘面對面的’或是人性化的傳播環(huán)境這一方向發(fā)展”[11]。但在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交平臺上,用戶的身體在場方式很難突破屏幕的限制,要想實現(xiàn)“面對面”式的網(wǎng)絡(luò)社交,社交虛擬現(xiàn)實需要新型的身體在場方式。

虛擬化身是實現(xiàn)新型身體在場的關(guān)鍵。虛擬化身是社交虛擬現(xiàn)實為用戶構(gòu)建的立體的數(shù)字虛擬形象,以仿人卡通形象最為常見,用戶可選擇發(fā)型、臉型、服飾、膚色等外貌特征組合成自己的虛擬化身。此外,也有根據(jù)自拍生成的虛擬化身。雖然在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交平臺上,用戶也可以擁有自己的數(shù)字虛擬形象,比如社交賬號中的頭像、QQ秀等,但相比這些二維圖像化身,社交虛擬現(xiàn)實中的虛擬化身具有更強的具身性。

這種強具身性表現(xiàn)在人可以用身體直接控制虛擬化身而無需借助鼠標(biāo)、鍵盤或可觸屏幕,而虛擬化身可以直接映射人的身體行為,包括面部表情、肢體動作等。人與虛擬化身體現(xiàn)的正是唐·伊德提出的人與技術(shù)的具身關(guān)系——技術(shù)融入到人自身的知覺的——身體的經(jīng)驗中[12]。由于VR頭戴設(shè)備將人的眼睛全部包裹,人在虛擬環(huán)境中行動的時候看不到自己的身體,只能看到自己的虛擬化身的胳膊和手。當(dāng)人揮動自己的手臂時,會看到虛擬化身也正做出同樣的動作,這種視覺和本體感覺的同步會讓人對虛擬化身產(chǎn)生強烈的擁有感。在使用過程中,這種擁有感會不斷增強,人的大腦也會越來越適應(yīng)虛擬化身,將虛擬化身融入到自己的經(jīng)驗中。人借助強具身性的虛擬化身來感知虛擬世界,并獲得了同虛擬世界進(jìn)行交互的能力,實現(xiàn)了人在社交虛擬現(xiàn)實中的身體在場。

身體在場方式的突出優(yōu)勢在于強具身性的虛擬化身可以同步人的表情和動作,實現(xiàn)面對面交往中的非言語傳播(Nonverbal Communication,簡稱NVC),即“除口頭語言、書面語言以外的一切信息傳播行為和方式”[13]1。非言語傳播蘊涵了豐富的社交線索,美國心理學(xué)家艾伯特·梅瑞賓總結(jié)出一個公式:信息總效果=7%詞語+38%語音+55%面部表情[13]19,而非言語傳播依賴于人的生物性身體。在傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交中,由于生物性身體的缺席,非言語傳播受限。但在社交虛擬現(xiàn)實中,強具身性虛擬化身為非言語傳播提供了載體。目前,社交虛擬現(xiàn)實可以實現(xiàn)四類非言語傳播,包括移動和間距(Movement and Proxemic Spacing)、面部控制(Facial Control)、手勢和姿勢(Gesture and Posture)以及VR中特殊的非言語傳播方式(Virtual Environment Specific NVC)[14]。移動和間距指的是通過改變自己在虛擬場景中的位置與其他虛擬化身的空間距離。面部控制主要指的是虛擬化身的面部表情可以隨著用戶表情的變化而實時變化。研究發(fā)現(xiàn),缺乏動態(tài)面部表情會對人在虛擬現(xiàn)實中的社交產(chǎn)生負(fù)面影響,而精確的面部表情會提升社交體驗[15]。手勢和姿勢是通過動作捕捉系統(tǒng)將用戶的手部動作和身體其他部位的動作映射在虛擬化身上。以上三類都是人們在面對面交往中常用的非言語傳播方式,社交虛擬現(xiàn)實中還有一些特殊的非言語傳播方式,由平臺設(shè)計,只能在特定平臺使用,比如AltSpaceVR為用戶設(shè)計了漂浮在虛擬化身頭上的2D表情符號來表達(dá)情感。

強具身性虛擬化身是社交虛擬現(xiàn)實超越“屏對屏”社交、實現(xiàn)“面對面”社交的關(guān)鍵,可以提升溝通效率和社交體驗效果。實證研究顯示,當(dāng)有虛擬化身時,交流雙方在虛擬現(xiàn)實中的互動表現(xiàn)出了與面對面互動非常相似的言語和非言語溝通行為;而沒有虛擬化身時,對話中指示代詞的使用減少了,輪流對話的頻率也有所降低,且交流的雙方都有孤獨的體驗[16]。

3.活動重塑:虛擬活動實現(xiàn)立體社交。在面對面交往中,社交活動是立體的,因為交往主體身體在場并完全參與。但在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交中,生物性身體缺席,社交活動主要以數(shù)字信息的溝通、分享為主。學(xué)者陳嘉映曾說:“以前的社會里,人和人的交往是立體的、多層面的。我們是朋友,我們不僅在一起聊天,我們要一起做很多事情。你要搬個家,必得有幾個朋友來幫忙才行。……到今天,人際交往方式已經(jīng)完全變掉,人和人不是立體的、多層面的交往,一大半交往是在微信上發(fā)表意見。”[17]這段話生動地描述了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交的局限性。

社交虛擬現(xiàn)實通過構(gòu)建三維立體的虛擬場景和強具身性的虛擬化身,幫助用戶實現(xiàn)了身處物理場景的臨境體驗和主體的身體在場效果。但社交活動涉及同環(huán)境的交互,僅僅構(gòu)建虛擬場景和虛擬化身還不足以支持用戶在虛擬世界中開展豐富的交往實踐,社交虛擬現(xiàn)實還需要針對不同的社交活動提供相應(yīng)的交互技術(shù)支持,即對虛擬活動的構(gòu)建等。目前,常見的虛擬活動有在虛擬電影院中觀影、在虛擬健身房健身、在虛擬戶外練瑜伽、在虛擬客廳開派對,還有射箭、跳舞、賽車、滑雪、釣魚、社交游戲等。此外,社交虛擬現(xiàn)實還支持用戶自主舉辦開放性的社交活動,比如歌唱表演、讀書會、電影分享會等。在這些虛擬活動中,人通過強具身性虛擬化身參與其中,身體在同虛擬環(huán)境的交互中獲得了立體社交的知覺感受。

隨著虛擬現(xiàn)實媒介運算能力的提升和5G通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,社交虛擬現(xiàn)實支持的虛擬活動越來越豐富。除了娛樂類虛擬活動,社交虛擬現(xiàn)實還支持教育類、商務(wù)類虛擬活動,以提高人們多方面遠(yuǎn)程協(xié)作效率。目前已有專門支持會議、培訓(xùn)、產(chǎn)品開發(fā)、課外輔導(dǎo)、興趣實驗等活動的社交虛擬現(xiàn)實平臺。虛擬現(xiàn)實公司HTC VIVE推出的VIVE Business辦公系列應(yīng)用程序,致力于用VR實現(xiàn)工作中的有效學(xué)習(xí)、遠(yuǎn)程協(xié)作和可視化社交等目標(biāo),使人們可以不受工作地點的限制,在虛擬現(xiàn)實中完成團(tuán)隊溝通與合作。VIVE Sync是其中一個專門用于組織會議的應(yīng)用程序。人們可以利用它定制虛擬化身,創(chuàng)造虛擬會議場景,與同事用語音或肢體語言討論問題,在同一個虛擬黑板上做記錄,查看虛擬3D模型,就如同面對面開會。虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的著名學(xué)者杰里米·拜倫森認(rèn)為,社交虛擬現(xiàn)實在商務(wù)領(lǐng)域的應(yīng)用不僅會改變?nèi)藗兊墓ぷ鞣绞?,還有助于減少交通擁堵,為碳減排和可持續(xù)發(fā)展作出貢獻(xiàn)[18]。

構(gòu)建虛擬活動的本質(zhì)是構(gòu)建人與虛擬環(huán)境的交互方式。社交虛擬現(xiàn)實平臺的技術(shù)交互性決定了虛擬活動的豐富程度以及人在其中的社交體驗。其技術(shù)交互性越高,它支持人同虛擬環(huán)境交互的能力就越強,虛擬活動就越豐富,人的社交體驗就越好。以Horizon Workrooms(Beta)為例,它一經(jīng)推出就備受矚目,主要在于其有更強大的支持人同虛擬環(huán)境交互的能力。Horizon Workrooms(Beta)支持用戶在虛擬現(xiàn)實中使用個人電腦,并用兼容的虛擬跟蹤鍵盤進(jìn)行輸入操作。同時,支持用戶使用手持控制器就像使用筆一樣在虛擬白板上畫圖、寫字、做標(biāo)記。此外,它還支持手勢交互,即用手而非手柄,直接與虛擬環(huán)境交互,這使得用戶在虛擬環(huán)境中的行為更加自然流暢。

由于社交虛擬現(xiàn)實支持人們在“云交往”中開展豐富多樣的立體社交,它也被人們寄托了更大的發(fā)展愿景。2020年,Horizon Worlds的測試版推出。官方披露的信息顯示,Horizon Worlds為用戶提供了集探索、游戲和創(chuàng)造為一體的綜合式的社交體驗。每個用戶都有個人定制的虛擬化身,可以探索Horizon Worlds中的虛擬世界,包括獨特的社區(qū)、有趣的活動等,且支持用戶與來自世界各地的人們聯(lián)系與協(xié)作,組隊解決難題或者游戲。此外,Horizon Worlds支持用戶還可以開展創(chuàng)造活動。用戶不需要具備編程知識就可以使用開發(fā)商提供的VR虛擬世界編輯平臺World Builder并在Horizon Worlds中獨自或與他人一起開發(fā)新游戲、創(chuàng)建新世界。這一設(shè)計將開創(chuàng)人類在虛擬世界的無限可能。2021年,“元宇宙”在科技創(chuàng)業(yè)和金融資本領(lǐng)域受到追捧,這個源于科幻小說《雪崩》的概念描述了一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界。盡管,目前人們對“元宇宙”的認(rèn)識與看法莫衷一是,但是,它所指代的“構(gòu)建與傳統(tǒng)物理世界平行的全息數(shù)字世界的可能性”[19]值得關(guān)注。Horizon Worlds和Horizon Workrooms(Beta)已經(jīng)向人們展示了這種可能性。

三、結(jié)論與討論

虛擬場景實現(xiàn)臨境體驗,虛擬化身實現(xiàn)身體在場,虛擬活動實現(xiàn)立體社交,這既是社交虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)“面對面”式“云交往”的技術(shù)路徑,也是社交虛擬現(xiàn)實進(jìn)一步發(fā)展自身、提升用戶社交體驗的實踐路徑。虛擬場景要提升生動性和交互性,讓人產(chǎn)生更強烈的臨境感;虛擬化身要能更精準(zhǔn)地傳達(dá)人的面部表情和肢體動作,并使它們協(xié)調(diào)一致、實時同步;虛擬活動的程序設(shè)計要讓人與虛擬環(huán)境、虛擬物體的立體交互更加自然順暢。而每一項的實現(xiàn)都需要更為先進(jìn)的技術(shù)支持,比如提升VR頭戴設(shè)備中顯示器的清晰度、畫面更新率,提升動作捕捉系統(tǒng)的精確度,提升計算系統(tǒng)的運算能力等。由于社交虛擬現(xiàn)實中的交往具有實時性,涉及海量數(shù)據(jù)信息的處理,因此它對承載網(wǎng)絡(luò)也有更高要求,要求其具備大帶寬、低時延、隨需三個重要特征[20]。盡管目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)的技術(shù)發(fā)展水平良莠不齊,社交虛擬現(xiàn)實距離完美實現(xiàn)“面對面”式網(wǎng)絡(luò)社交還有一定的距離,但“人們對于社交和連接彼此的渴望,都成為一種導(dǎo)向力”[3]177,推動著社交虛擬現(xiàn)實不斷向前發(fā)展,尤其是在發(fā)展“元宇宙”的背景下,被看作是“元宇宙”雛形的社交虛擬現(xiàn)實將迎來新的發(fā)展機(jī)遇。

從“屏對屏”到“面對面”,社交虛擬現(xiàn)實為人們提供了一種新的“云交往”方式,但它的本質(zhì)依然是數(shù)字交往平臺,它的主要構(gòu)成要素虛擬場景、虛擬化身和虛擬活動都由數(shù)字信息建構(gòu)而成。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交平臺不同的是,社交虛擬現(xiàn)實充分利用了人的感官工作原理與大腦認(rèn)知規(guī)律,實現(xiàn)了人與媒介的深度耦合,讓人在虛擬場景中產(chǎn)生了臨境體驗、借助強具身性虛擬化身實現(xiàn)了身體在場、利用虛擬活動的交互性設(shè)計實現(xiàn)了立體社交,使“云交往”突破了屏幕的限制,回歸到“面對面”的交往形態(tài)。這種交往形態(tài)的實現(xiàn)也預(yù)示了一種全新的數(shù)字化時代即將到來——人不再以平面符號的形式存在于虛擬世界,而是以強具身性數(shù)字化身存在于虛擬世界中。虛擬世界也不單單是符號建構(gòu)的世界,而是讓人的身體產(chǎn)生空間臨境體驗的虛擬世界。

與此同時,我們還應(yīng)看到,作為“云交往”的媒介載體,社交虛擬現(xiàn)實同其他網(wǎng)絡(luò)社交平臺一樣,其出發(fā)點不僅是為了超越時空對身體的限制而建構(gòu)“面對面”網(wǎng)絡(luò)社交,又是在追求回歸“身體對身體”的交往。這一“超越與回歸”反映出人類既想超越身體、但又依賴身體的矛盾心態(tài),如彼得斯所言:“我們直接面對的是我們的有限性,它既神圣又悲哀?!盵9]388因此,這也注定了社交虛擬現(xiàn)實無法完全實現(xiàn)物理世界中的“面對面”交往,它所實現(xiàn)的數(shù)字化“面對面”網(wǎng)絡(luò)社交終究是有限的“面對面”。

有必要指出的是,筆者所探討的社交虛擬現(xiàn)實對“云交往”從“屏對屏”到“面對面”的重塑,是技術(shù)層面的重塑,是塑造一種新型的“云交往”形態(tài)。但在交往形態(tài)之外,社交虛擬現(xiàn)實會對人的“云交往”行為帶來哪些深刻改變,又會如何影響人際關(guān)系,給社會帶來何種機(jī)遇和挑戰(zhàn)?這將在人們社交虛擬現(xiàn)實的交往實踐中,期待進(jìn)一步的觀察分析與實證研究。

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