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游戲化教學(xué)理念在雙創(chuàng)教育中的應(yīng)用

2022-10-20 05:55黃志翔
高教發(fā)展與評(píng)估 2022年5期
關(guān)鍵詞:雙創(chuàng)要素學(xué)習(xí)者

韓 笑,黃志翔,王 超

(武漢理工大學(xué) 管理學(xué)院,武漢 430070)

一、雙創(chuàng)教學(xué)存在的問題

自國(guó)務(wù)院辦公廳2015年頒布《關(guān)于深化高等學(xué)校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革的實(shí)施意見》以來(lái),眾多高校響應(yīng)國(guó)家部署,開設(shè)雙創(chuàng)教育相關(guān)課程,或是在已有的培養(yǎng)計(jì)劃下修改更新,以融入雙創(chuàng)相關(guān)的課程內(nèi)容。當(dāng)前,雙創(chuàng)教育主要存在以下問題:

第一,教學(xué)內(nèi)容體系松散,實(shí)踐教學(xué)不足。根據(jù)本課題組開展的2020年《高校雙創(chuàng)教育的游戲化研究》問卷調(diào)查,有32%的受訪者表示雙創(chuàng)課程間的知識(shí)聯(lián)系松散。[1]此外,高校的雙創(chuàng)課程教學(xué)形式普遍以理論講授為主,需要學(xué)生參與實(shí)踐的部分較少。[2]僅有48%的受訪者表示自己曾經(jīng)在雙創(chuàng)教育課程上參與過(guò)實(shí)踐活動(dòng)。

第二,授課形式單一,吸引力不足。我國(guó)高校雙創(chuàng)教學(xué)以課堂理論知識(shí)講授為主,穿插一定數(shù)量的案例講解。調(diào)查結(jié)果顯示,有27.87%的受訪者表示對(duì)當(dāng)前雙創(chuàng)課程表示不感興趣,有29.3%的受訪者表示不太愿意參加雙創(chuàng)課程。

第三,考核方式不夠全面,難以體現(xiàn)學(xué)生的真實(shí)學(xué)習(xí)效果。當(dāng)前雙創(chuàng)教育缺乏全要素的評(píng)價(jià)體系研究[3],雙創(chuàng)課程考核偏重理論考試,以單次測(cè)驗(yàn)結(jié)果判定分?jǐn)?shù)。根據(jù)問卷調(diào)查,86.67%的受訪者表示當(dāng)前雙創(chuàng)課程的考核方式不能準(zhǔn)確反映自己的學(xué)習(xí)效果。

第四,以成績(jī)?yōu)閷?dǎo)向,與教育初衷不匹配。我國(guó)高校雙創(chuàng)課程大多以書面考試或結(jié)課論文作為考核依據(jù),教學(xué)方法、教學(xué)理念還未脫離傳統(tǒng)的理論教學(xué)框架,給學(xué)生傳達(dá)了“重分?jǐn)?shù)、輕能力”的教學(xué)導(dǎo)向,教學(xué)效果也因此不如預(yù)期。

二、游戲化教學(xué)相關(guān)理念

針對(duì)上述問題,適時(shí)引入游戲化教學(xué)模式,或許能突破雙創(chuàng)教育的瓶頸。所謂游戲化教學(xué),指的是采用游戲設(shè)計(jì)理念對(duì)教學(xué)模式進(jìn)行調(diào)整,引入游戲化要素對(duì)教學(xué)方案、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)流程等要素進(jìn)行整合優(yōu)化,以提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。早在1789年,就有教育工作者通過(guò)引入獎(jiǎng)勵(lì)積分制度以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。[4]現(xiàn)代的游戲理論研究可追溯至1938年,Johan Huizinga認(rèn)為游戲是一種基本的人類活動(dòng),是人類與生俱來(lái)且樂于接受的行為。[5]Gorgor Pask為提高學(xué)生培訓(xùn)的效率,發(fā)明了第一個(gè)游戲化教學(xué)機(jī)器SAKI。[6]自20世紀(jì)80年代起,學(xué)界開始試圖將電子游戲設(shè)計(jì)理論與教學(xué)相結(jié)合。Bowman以《吃豆人》(Pac_Man)為例,第一次將游戲設(shè)計(jì)理論運(yùn)用于教學(xué)設(shè)計(jì)中。[7]

近年來(lái),有學(xué)者進(jìn)行了游戲化教學(xué)相關(guān)研究,并取得了可觀的成果。Kiesler S認(rèn)為游戲化教學(xué)就是將游戲化要素融入教學(xué)過(guò)程中,以引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。[8]WHY Huang認(rèn)為游戲化教學(xué)就是在了解學(xué)習(xí)者情況、明確學(xué)習(xí)目標(biāo)的前提下,巧妙設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)流程,合理利用資源,使游戲化要素融入教學(xué)過(guò)程。[9]Deterding等學(xué)者將游戲化定義為在非游戲環(huán)境中引入游戲設(shè)計(jì)元素。[10]Mishra J等研究表明,無(wú)論是以消遣為目標(biāo)的娛樂游戲,還是以教育為目標(biāo)的功能游戲,都對(duì)玩家的注意力有明顯的集中作用,并能提升其記憶力。[11]Karmela Aleksic_Maslac指出,在游戲化課堂上的學(xué)生表現(xiàn)出比傳統(tǒng)課堂上學(xué)生更高的參與度。[12]Maria JoséSousa等在創(chuàng)業(yè)教育領(lǐng)域中進(jìn)行游戲化教學(xué)研究發(fā)現(xiàn),游戲化教學(xué)能夠提高學(xué)習(xí)者的領(lǐng)導(dǎo)力。[13]Putz L M在對(duì)617名學(xué)生進(jìn)行了為期兩年的研究后發(fā)現(xiàn),游戲化教學(xué)使學(xué)生成績(jī)有了明顯的提高,并且具有廣泛的適用性。[14]Bai S研究發(fā)現(xiàn),游戲化教育可以提高學(xué)生的成就感與學(xué)習(xí)熱情。[15]

Antin等研究發(fā)現(xiàn),由于人對(duì)成就感的追求,虛擬獎(jiǎng)勵(lì)也可以成為學(xué)習(xí)反射的強(qiáng)化劑,游戲化獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)加強(qiáng)學(xué)習(xí)者的反射有明顯的作用。[16]Landers R N指出,游戲化教學(xué)在心理學(xué)條件反射理論的基礎(chǔ)之上,利用了人對(duì)目標(biāo)的追求心理、對(duì)自我行為的控制欲望以及對(duì)自我價(jià)值的期望,使得教學(xué)過(guò)程引人入勝,教學(xué)效果也隨之提升。[17]在人工智能時(shí)代,游戲化教學(xué)通過(guò)更加及時(shí)的智能化反饋,進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)者的信心。因此,學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)更強(qiáng),其教學(xué)效果較傳統(tǒng)教學(xué)方式更好。Chung_Ho Su的研究認(rèn)為,通過(guò)游戲化教學(xué)中的即時(shí)反饋,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)焦慮可被顯著降低,加強(qiáng)繼續(xù)學(xué)習(xí)的信心。[18]Michael Sailer等研究認(rèn)為,游戲化教學(xué)通過(guò)數(shù)字徽章、虛擬獎(jiǎng)勵(lì)和排行榜等游戲化要素,能夠取得良好的動(dòng)機(jī)激發(fā)效果。[19]Rob Van Roy也認(rèn)為,游戲化可以通過(guò)數(shù)字徽章、完成挑戰(zhàn)等要素激發(fā)學(xué)習(xí)者的信心,進(jìn)而提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。[20]

游戲化教學(xué)的一個(gè)重要研究方向即是教學(xué)路徑優(yōu)化。所謂教學(xué)路徑優(yōu)化,指的是通過(guò)對(duì)教學(xué)路徑調(diào)整優(yōu)化來(lái)改善學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率。教學(xué)路徑優(yōu)化在游戲化教學(xué)中主要表現(xiàn)為任務(wù)支架。人工智能時(shí)代下,游戲化教學(xué)可以為學(xué)習(xí)者提供更加智能化的任務(wù)支架,使學(xué)習(xí)路徑與學(xué)習(xí)者更加匹配。Chen和Law認(rèn)為任務(wù)支架能提高學(xué)習(xí)者的內(nèi)生動(dòng)機(jī)。[21]吳可會(huì)認(rèn)為設(shè)計(jì)任務(wù)支架可以降低學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)難度,并能有效減少學(xué)習(xí)者的挫敗感,有利于學(xué)習(xí)者保持學(xué)習(xí)熱情。[22]劉興波等研究發(fā)現(xiàn)游戲化教學(xué)的任務(wù)支架越具體,學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)就越強(qiáng)。[23]Bajaj R等設(shè)計(jì)了一套基于人工智能的學(xué)習(xí)風(fēng)格調(diào)整輔助系統(tǒng),研究表明該方法比傳統(tǒng)教學(xué)效果更佳。[24]

盡管目前學(xué)術(shù)界關(guān)于游戲化教學(xué)的研究已頗為豐富,不過(guò)這些研究多集中于學(xué)前教育和初等教育,面向高等學(xué)校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育這一特定領(lǐng)域,相關(guān)研究還較為少見。如何充分利用游戲化教學(xué)激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),如何對(duì)雙創(chuàng)教育各教學(xué)模塊進(jìn)行針對(duì)性設(shè)計(jì),如何模型化分析雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)的各項(xiàng)必需要素等,學(xué)界尚缺少相應(yīng)的研究?;诖?,本研究針對(duì)雙創(chuàng)教育現(xiàn)有的問題,從游戲化教學(xué)理念出發(fā),運(yùn)用八角行為分析法,探索人工智能時(shí)代下游戲化教學(xué)在雙創(chuàng)教育中的應(yīng)用與融合。

三、模型構(gòu)建

(一)八角行為分析法

Yu_Kai Chou提出的八角行為分析法是一種游戲化設(shè)計(jì)的分析方法。根據(jù)該方法,需要調(diào)動(dòng)使命、授權(quán)、社交、未知、虧損、稀缺、擁有及成就等八要素,游戲化設(shè)計(jì)才可以有效提高實(shí)施效果,具體模型如圖1所示。[25]

圖1 八角行為分析法

使命指賦予學(xué)習(xí)者一個(gè)有吸引力的學(xué)習(xí)意義,授權(quán)指賦予學(xué)習(xí)者部分自由行動(dòng)的權(quán)力,社交指引導(dǎo)學(xué)習(xí)者之間產(chǎn)生自發(fā)的交流溝通,未知指能引起學(xué)習(xí)者好奇心的新事物,虧損指會(huì)讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生損失的負(fù)面事件,稀缺指引入學(xué)習(xí)者難以直接獲得的少量資源,擁有指讓學(xué)習(xí)者明確知曉自己在學(xué)習(xí)過(guò)程中的收獲,成就指需要學(xué)習(xí)者完成挑戰(zhàn)才能獲得的榮譽(yù)。

(二)雙創(chuàng)教育要素分析

過(guò)往研究通常將雙創(chuàng)教學(xué)作為整體進(jìn)行分析。由于相關(guān)課程以理論教學(xué)為重,偏向于對(duì)理論教學(xué)的改進(jìn),缺乏對(duì)實(shí)踐教學(xué)、創(chuàng)新應(yīng)用層面的考量,其對(duì)知識(shí)考核的改進(jìn)也局限于對(duì)學(xué)生的知識(shí)掌握層面,學(xué)生雙創(chuàng)能力的考察較欠缺。

為避免上述誤區(qū),本研究回歸以創(chuàng)新精神、創(chuàng)業(yè)意識(shí)和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力為重的雙創(chuàng)教育初衷,對(duì)雙創(chuàng)教育進(jìn)行因素拆解,以便對(duì)各教學(xué)要素進(jìn)行全面、有針對(duì)性的分析。如圖2所示。

圖2 雙創(chuàng)教育學(xué)習(xí)者行為—成果關(guān)系模型

在雙創(chuàng)教育學(xué)習(xí)者行為—成果關(guān)系模型中,教學(xué)行為層是雙創(chuàng)教育過(guò)程中的理論教學(xué)、實(shí)踐教學(xué)及創(chuàng)新應(yīng)用三種教學(xué)行為的集合。其中,理論教學(xué)指教師向?qū)W習(xí)者傳授理論知識(shí)的過(guò)程;實(shí)踐教學(xué)指學(xué)習(xí)者運(yùn)用理論知識(shí)解決實(shí)際問題的過(guò)程;創(chuàng)新應(yīng)用指學(xué)習(xí)者在主觀意愿驅(qū)動(dòng)下進(jìn)行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的過(guò)程。理論教學(xué)能夠促進(jìn)實(shí)踐教學(xué),兩者協(xié)同促進(jìn)創(chuàng)新應(yīng)用行為。

檢驗(yàn)指標(biāo)層指雙創(chuàng)教育中各個(gè)教學(xué)行為對(duì)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生的效果集合。知識(shí)掌握、能力鍛煉及雙創(chuàng)成果分別是評(píng)價(jià)理論教學(xué)、實(shí)踐教學(xué)、創(chuàng)新應(yīng)用三個(gè)行為的評(píng)價(jià)指標(biāo),可以量化為理論考試成績(jī)、實(shí)驗(yàn)實(shí)踐結(jié)果和創(chuàng)新專利或創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目進(jìn)行考核。

根據(jù)該模型,學(xué)習(xí)者是進(jìn)行雙創(chuàng)教育的核心,理論教學(xué)、實(shí)踐教學(xué)和創(chuàng)新應(yīng)用三類教學(xué)行為需要在學(xué)習(xí)者內(nèi)生動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)下順利進(jìn)行。其中,創(chuàng)新應(yīng)用是雙創(chuàng)教育的導(dǎo)向與核心目的,需要教學(xué)者格外重視。

(三)雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型

在以往游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型研究中,常將分析目標(biāo)視為一個(gè)簡(jiǎn)單的“輸入-輸出”黑箱,僅對(duì)輸入要素(如知識(shí)點(diǎn)、教學(xué)方法等)或輸出要素(如成績(jī)等)進(jìn)行分析改進(jìn),未能充分利用各教學(xué)子要素的相互影響關(guān)系。雙創(chuàng)教育是個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),若將雙創(chuàng)教育簡(jiǎn)單地視為“輸入-輸出”模型,不難發(fā)現(xiàn)其輸入要素與輸出要素集合了多種教學(xué)類別,成分復(fù)雜、影響多樣,不再適用于簡(jiǎn)單的黑箱模型進(jìn)行改進(jìn)。

因此,根據(jù)雙創(chuàng)教育實(shí)際進(jìn)行針對(duì)性的改進(jìn),引入逐層分維度分析的理念。在雙創(chuàng)教育要素分析的基礎(chǔ)上,對(duì)雙創(chuàng)教育進(jìn)行多層次要素拆分,并與八角行為分析的多維度分析理念相結(jié)合,以期得到更加精準(zhǔn)高效的游戲化教學(xué)優(yōu)化方案。

根據(jù)上述思路,首先對(duì)雙創(chuàng)教育的教學(xué)行為層和檢驗(yàn)指標(biāo)層進(jìn)行八角行為分析。其中:在理論教學(xué)過(guò)程和知識(shí)掌握指標(biāo)中,學(xué)習(xí)者尚未掌握的知識(shí)對(duì)應(yīng)未知要素,已掌握的知識(shí)和取得的成績(jī)對(duì)應(yīng)擁有要素,學(xué)習(xí)者互相討論和成績(jī)排名對(duì)應(yīng)社交要素;在實(shí)踐教學(xué)過(guò)程和能力鍛煉指標(biāo)中,學(xué)習(xí)者自由實(shí)踐對(duì)應(yīng)授權(quán)要素,出現(xiàn)錯(cuò)誤或不理想實(shí)驗(yàn)結(jié)果對(duì)應(yīng)虧損要素;在創(chuàng)新應(yīng)用過(guò)程和雙創(chuàng)成果指標(biāo)中,學(xué)習(xí)者進(jìn)行創(chuàng)新創(chuàng)造的動(dòng)機(jī)對(duì)應(yīng)使命要素,相互分享成果對(duì)應(yīng)社交要素,高質(zhì)量雙創(chuàng)成果對(duì)應(yīng)稀缺要素,雙創(chuàng)成果受到社區(qū)追捧和教學(xué)體系獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)應(yīng)成就要素。雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型如圖3所示。

圖3 雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型

根據(jù)該模型,在對(duì)雙創(chuàng)教育進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí),不應(yīng)籠統(tǒng)地將不同的教學(xué)層面合并在一起進(jìn)行設(shè)計(jì),而應(yīng)根據(jù)雙創(chuàng)中各教學(xué)層面的特質(zhì)與需要,對(duì)三種教學(xué)行為及其對(duì)應(yīng)的檢驗(yàn)指標(biāo)進(jìn)行針對(duì)性分析。將各教學(xué)要素與八角行為分析法進(jìn)行匹配,抓住與其契合的改進(jìn)點(diǎn),根據(jù)教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化設(shè)計(jì)。其中,創(chuàng)新應(yīng)用行為是雙創(chuàng)教育的核心導(dǎo)向,其牽涉最多游戲化設(shè)計(jì)要素,需要對(duì)其細(xì)致分析設(shè)計(jì);理論教學(xué)行為是能力鍛煉和創(chuàng)新應(yīng)用行為的支撐,實(shí)踐教學(xué)是理論教學(xué)的落地和創(chuàng)新應(yīng)用的源泉。只有對(duì)三種教學(xué)行為、三種檢驗(yàn)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的八個(gè)游戲化要素進(jìn)行充分的分析設(shè)計(jì),才能最大程度地增強(qiáng)雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)的實(shí)施效果。

四、雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)路徑

基于上述分析,雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)具備以下特點(diǎn):基于學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者將學(xué)習(xí)內(nèi)容與自身需求相關(guān)聯(lián),激發(fā)學(xué)習(xí)者長(zhǎng)期學(xué)習(xí)熱情,提供學(xué)習(xí)者即時(shí)交互反饋,充分激發(fā)并滿足學(xué)習(xí)者創(chuàng)造欲望。根據(jù)雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)模型,對(duì)雙創(chuàng)教育中各要素進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),提出了一套建設(shè)路徑,如圖4所示。

圖4 雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)建設(shè)路徑

(一)理論教學(xué)

根據(jù)Facione的IDEALS六步分析法[26],對(duì)雙創(chuàng)教育的理論教學(xué)問題拆解與分析。其中,IDEALS分別代表識(shí)別問題(Identify)、定義問題原因(Define)、列舉可能的方向(Enumerate)、分析最好的方向(Analyze)、列出選擇該方向的原因(List)和檢查可能的遺漏點(diǎn)(Self_Correct)。如表1所示:

表1 IDEALS雙創(chuàng)教育理論教學(xué)游戲化分析

續(xù)表1

接下來(lái)可從教學(xué)輔導(dǎo)、可視化學(xué)習(xí)進(jìn)程、制造教學(xué)懸念和激發(fā)學(xué)習(xí)氛圍等角度進(jìn)一步闡釋。

1.通過(guò)任務(wù)支架引發(fā)學(xué)生求知欲,并克服學(xué)習(xí)瓶頸

引入任務(wù)支架是為了讓教學(xué)內(nèi)容與學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)能力相適應(yīng),在此基礎(chǔ)上調(diào)整學(xué)習(xí)順序、學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)以及學(xué)習(xí)深度等要素,使學(xué)習(xí)過(guò)程實(shí)現(xiàn)由淺入深、從易至難,平緩過(guò)渡,從而達(dá)到提升其學(xué)習(xí)信心的效果。在人工智能時(shí)代,任務(wù)支架可以為學(xué)習(xí)者提供有針對(duì)性的學(xué)習(xí)路徑。通過(guò)加入任務(wù)支架,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中產(chǎn)生思考,或通過(guò)問題引導(dǎo),或通過(guò)理論發(fā)展的思想路線啟示,人為地制造教學(xué)內(nèi)容上的懸念,讓學(xué)習(xí)者對(duì)接下來(lái)的未知內(nèi)容持續(xù)好奇。此外,任務(wù)支架也可以減少學(xué)習(xí)瓶頸的出現(xiàn),降低突破瓶頸的難度,幫助學(xué)習(xí)者更順利地完成學(xué)習(xí)。對(duì)于雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué),任務(wù)支架應(yīng)更注重于為學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)系統(tǒng)的創(chuàng)新思想方法。例如,嵌入相關(guān)理論的歷史發(fā)展脈絡(luò)教學(xué),在知識(shí)點(diǎn)中引導(dǎo)學(xué)生對(duì)舊理論的思考與討論。對(duì)未知的好奇還可以由理論教學(xué)拓展至創(chuàng)新應(yīng)用,如引導(dǎo)學(xué)習(xí)者使用創(chuàng)新思想方法解決當(dāng)前生活中未被實(shí)現(xiàn)的需求。

2.可視化的學(xué)習(xí)進(jìn)程

學(xué)習(xí)進(jìn)程可視化有助于學(xué)生感知到自己的學(xué)習(xí)情況,明確自己的學(xué)習(xí)目標(biāo)。Koyasu M提出個(gè)體通常擁有對(duì)自身成長(zhǎng)以及完成特定目標(biāo)的渴望,即便沒有外在物質(zhì)利益的刺激,也會(huì)因完成挑戰(zhàn)而感到興奮,并得到顯著的幸福感。[27]進(jìn)步與成就感是八大核心驅(qū)動(dòng)力之一,游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)成就的感知度。教師應(yīng)當(dāng)在理論教學(xué)過(guò)程中讓學(xué)習(xí)者知道“已經(jīng)掌握哪些知識(shí)”“距離下一個(gè)學(xué)習(xí)里程碑的距離”等,以增強(qiáng)學(xué)生對(duì)已學(xué)內(nèi)容的感知,增強(qiáng)其成就感與信心,進(jìn)而提升其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。通過(guò)諸如數(shù)字徽章等方式對(duì)學(xué)生的進(jìn)步進(jìn)行可視化處理,可視化的內(nèi)容包括學(xué)習(xí)進(jìn)度、學(xué)習(xí)成績(jī)、排行榜、學(xué)習(xí)時(shí)間、討論次數(shù)等。如果學(xué)習(xí)者對(duì)數(shù)值化成績(jī)比較敏感,教師則應(yīng)對(duì)成績(jī)適當(dāng)修飾,如使用分級(jí)制等相對(duì)柔和的成績(jī)表現(xiàn)形式,降低學(xué)習(xí)者對(duì)成績(jī)的焦慮。此外,教師還可以引入積分制的成績(jī)排行榜,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)成績(jī)進(jìn)行累積式的滾動(dòng)排名,提高單次考核的容錯(cuò)率,降低學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力。

3.引入社交化學(xué)習(xí)

自我表達(dá)與社會(huì)認(rèn)同是人們對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)沉迷的原因所在。Peter Kollock認(rèn)為其背后的動(dòng)機(jī)是社交互惠、聲譽(yù)、增強(qiáng)的效能感以及對(duì)群體的依戀與需要。[28]基于這四種動(dòng)機(jī),教師應(yīng)當(dāng)努力激發(fā)并提高學(xué)習(xí)者的社交意愿,鼓勵(lì)他們將學(xué)習(xí)成果進(jìn)行社交分享,在互動(dòng)交流中產(chǎn)生滿足感與成就感。

例如,教師可以鼓勵(lì)學(xué)生之間的相互問答與知識(shí)分享,加以“點(diǎn)贊”“評(píng)論”“轉(zhuǎn)發(fā)”等社交媒體要素互動(dòng),增加學(xué)習(xí)者之間的社交聯(lián)系,加強(qiáng)其社交效能感。如果能配合虛擬貨幣、虛擬商店及排行榜等游戲化要素來(lái)修飾社交系統(tǒng),學(xué)習(xí)者的社交熱情將得以進(jìn)一步放大。整個(gè)社交系統(tǒng)在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)注意即時(shí)性,盡可能縮短學(xué)習(xí)者獲得社交反饋的時(shí)間延遲。只有及時(shí)給予學(xué)習(xí)者正反饋,社交要素才能最大程度地激發(fā)其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。此外,教師還可以通過(guò)翻轉(zhuǎn)課堂、課堂辯論等形式增加學(xué)生社交的廣度與深度,盡可能讓其分享觀點(diǎn)與展示作品。同時(shí),教師可以配合網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái),鼓勵(lì)學(xué)生上傳成果、作品等并開展線上實(shí)時(shí)討論,增加師生互動(dòng)、生生互動(dòng),提高其課堂參與度。

(二)實(shí)踐教學(xué)

根據(jù)Facione的IDEALS六步分析法,對(duì)雙創(chuàng)教育的實(shí)踐教學(xué)游戲化問題拆解與分析,如表2所示:

表2 IDEALS雙創(chuàng)教育理論教學(xué)游戲化分析

本研究分別從提供虛擬的創(chuàng)新實(shí)踐環(huán)境和提高考核成績(jī)?nèi)蒎e(cuò)率兩個(gè)角度作進(jìn)一步闡述。

1.給予學(xué)生充分自由的創(chuàng)造環(huán)境

教師應(yīng)把雙創(chuàng)教育的重點(diǎn)放在調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的內(nèi)生動(dòng)機(jī)上,通過(guò)營(yíng)造自由的創(chuàng)造環(huán)境引導(dǎo)他們自發(fā)性地創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),而非過(guò)度干涉和限制其創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)行為。給學(xué)生提供一個(gè)開放的創(chuàng)造空間,如電子游戲、虛擬軟件、開放的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景、操作空間乃至“雙創(chuàng)”生態(tài)系統(tǒng)等都可以成為學(xué)習(xí)者自由創(chuàng)新實(shí)踐的平臺(tái)。此外,為學(xué)習(xí)者設(shè)定一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),通過(guò)創(chuàng)意授權(quán)調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性,鼓勵(lì)他們?cè)陂_放的環(huán)境中達(dá)成任務(wù)目標(biāo),讓學(xué)習(xí)者在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程中探索出多種多樣的實(shí)現(xiàn)路徑,進(jìn)而發(fā)散學(xué)習(xí)者創(chuàng)新思維、拓展學(xué)習(xí)者創(chuàng)新思路。例如,教師可以在課堂上引入與課程內(nèi)容相關(guān)的電子游戲,讓學(xué)生在游戲中完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。如,在公司模擬經(jīng)營(yíng)游戲中實(shí)現(xiàn)一定數(shù)額的盈利。在重視知識(shí)記憶的課程中,可以要求學(xué)生在游戲中復(fù)現(xiàn)某些行為。對(duì)于靈活性較強(qiáng)的課程,可以不對(duì)學(xué)生的游戲操作進(jìn)行限制,鼓勵(lì)學(xué)生自由探索、發(fā)現(xiàn)規(guī)律。

2.降低失敗懲罰,將失敗視為學(xué)習(xí)的重要途徑

創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)行為具有較高的失敗率,需要學(xué)習(xí)者具備積極嘗試的熱情和對(duì)失敗保持樂觀的心態(tài)。因此,在雙創(chuàng)教育中應(yīng)視失敗為學(xué)習(xí)的重要一環(huán),降低失敗懲罰,提高學(xué)習(xí)者參與創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的積極性。在實(shí)踐教學(xué)上看,教師應(yīng)包容甚至鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者在雙創(chuàng)實(shí)踐中不斷試錯(cuò),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者通過(guò)試錯(cuò)不斷增強(qiáng)對(duì)雙創(chuàng)理論及方法的理解。在以探究為導(dǎo)向的雙創(chuàng)課程中,降低錯(cuò)誤給學(xué)生評(píng)分帶來(lái)的負(fù)面影響,對(duì)學(xué)生的考核應(yīng)以過(guò)程為導(dǎo)向,采用多元化考核方式,譬如,教師可以對(duì)學(xué)生的思考過(guò)程、實(shí)驗(yàn)思路進(jìn)行評(píng)分,而非僅僅依靠結(jié)果的好壞作出判定。容錯(cuò)可以降低失敗給學(xué)習(xí)者帶來(lái)的焦慮與動(dòng)機(jī)削弱,提振學(xué)習(xí)信心,強(qiáng)化理論與實(shí)踐的關(guān)聯(lián)。

(三)創(chuàng)新應(yīng)用

根據(jù)Facione的IDEALS六步分析法,對(duì)雙創(chuàng)教育的創(chuàng)新應(yīng)用游戲化拆解,如表3所示:

表3 IDEALS雙創(chuàng)教育理論教學(xué)游戲化分析

續(xù)表3

本研究分別從講授雙創(chuàng)教育意義、引導(dǎo)學(xué)生社交和虛擬獎(jiǎng)勵(lì)等角度作進(jìn)一步闡述。

1.打造學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)成果的社交分享體系

基于學(xué)習(xí)者渴望自我表達(dá)與被關(guān)注的心理,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者分享雙創(chuàng)成果,讓學(xué)習(xí)者通過(guò)社交分享獲得他人回應(yīng),進(jìn)而增強(qiáng)其信心與群體效能感,提高創(chuàng)新動(dòng)機(jī)。通過(guò)讓雙創(chuàng)成果在社交體系中獲得高討論度與關(guān)注度,有助于學(xué)習(xí)者對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)行為產(chǎn)生更高的效能感。例如,鼓勵(lì)學(xué)生在微博、論壇、博客上發(fā)表文章,在各視頻平臺(tái)上發(fā)表相關(guān)的成果視頻,分享創(chuàng)新性成果,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上的點(diǎn)贊、討論激起學(xué)生對(duì)自我創(chuàng)新成果的成就感。此外,還可以在社交體系中建立雙創(chuàng)成果排行榜,以加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)行為的價(jià)值感,提高課程競(jìng)爭(zhēng)性。只有讓學(xué)習(xí)者感受到自身在群體中的價(jià)值,社交體系的設(shè)計(jì)才具有切實(shí)意義。

2.為學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)行為賦予獨(dú)特的意義

使命感是人內(nèi)生動(dòng)機(jī)的重要能量來(lái)源之一。游戲中使命或史詩(shī)感可以給予人們更強(qiáng)的代入感,帶來(lái)更強(qiáng)的行為動(dòng)機(jī)。因此,在雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)中,應(yīng)賦予學(xué)習(xí)者兼具吸引力和價(jià)值的使命感,從而增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。社交體系中的社群需要可以成為使命之一,讓學(xué)習(xí)者感受到“他人渴望看到自己的創(chuàng)新成果”“他人從我的創(chuàng)新成果中獲得了幫助”。這些正面反饋能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的群體使命感。將課程置于探索未知領(lǐng)域這一宏大敘事中,引導(dǎo)學(xué)生思考“為什么要?jiǎng)?chuàng)新”,讓學(xué)習(xí)者感受到“自己的創(chuàng)新成果推動(dòng)了社會(huì)進(jìn)步”可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的社會(huì)使命感。這兩種使命感能讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更高的自我價(jià)值感,提高學(xué)習(xí)者開展創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的動(dòng)機(jī)。

3.對(duì)學(xué)生的創(chuàng)造性成果提供階梯式的獎(jiǎng)勵(lì)與榮譽(yù)

用階梯式的獎(jiǎng)勵(lì)將學(xué)習(xí)目標(biāo)逐步分解,可以讓學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)程更加輕松愉悅。在保持學(xué)習(xí)者熱情的前提下,游戲化教學(xué)的虛擬獎(jiǎng)勵(lì)可帶來(lái)更高的滿足感。階梯式獎(jiǎng)勵(lì)或榮譽(yù)能帶來(lái)更明確的導(dǎo)向,激勵(lì)學(xué)習(xí)者向更具挑戰(zhàn)性的目標(biāo)邁進(jìn)。在上述社交體系中,各種雙創(chuàng)成果的價(jià)值會(huì)在影響力(如點(diǎn)贊數(shù)量、討論熱度等數(shù)字指標(biāo))上體現(xiàn)差異,可被認(rèn)為是一種階梯式反饋。在傳統(tǒng)的面授課堂上,教師也可以嘗試對(duì)學(xué)生的展示、匯報(bào)成果進(jìn)行量化打分,對(duì)不同的評(píng)分等級(jí)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)?;谔摂M平臺(tái),游戲化系統(tǒng)還可以引入數(shù)字徽章、虛擬頭銜等榮譽(yù)系統(tǒng),對(duì)不同影響力的分享者階梯式獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)一步強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)與榮譽(yù)的層次感,增強(qiáng)高質(zhì)量成果的稀缺性,刺激學(xué)習(xí)者對(duì)高質(zhì)量雙創(chuàng)成果的追求動(dòng)機(jī)。

綜上,針對(duì)雙創(chuàng)教育結(jié)合游戲化教學(xué)相關(guān)理論,從八角行為分析法中的使命、授權(quán)、社交、未知、虧損、稀缺、擁有和成就八個(gè)要素入手,結(jié)合人工智能時(shí)代的新技術(shù),在理論教學(xué)、實(shí)踐教學(xué)及創(chuàng)新應(yīng)用三種教學(xué)行為上提出了一套雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的建設(shè)路徑。

五、問卷調(diào)查與數(shù)據(jù)檢驗(yàn)

為驗(yàn)證這套建設(shè)路徑的有效性,筆者所在的課題組于2020年9月開展了一項(xiàng)名為《高校雙創(chuàng)教育的游戲化研究》的問卷調(diào)查。調(diào)查使用網(wǎng)絡(luò)問卷的形式,受訪者均為大學(xué)生,共收集有效問卷246份。其中男性受訪者142人,占比57.7%;女性受訪者104人,占比42.3%。年級(jí)分布上,大學(xué)一年級(jí)71人,占比28.9%;大學(xué)二年級(jí)21人,占比8.5%;大學(xué)三年級(jí)72人,占比29.3%;大學(xué)四年級(jí)82人,占比33.3%。從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果①限于篇幅,描述統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)內(nèi)容不作詳細(xì)展示,如讀者感興趣,可聯(lián)系作者獲取。上看,有155位受訪者表示對(duì)電子游戲比較感興趣或非常感興趣,占比63%。其中,非常感興趣的受訪者占比33.7%,這說(shuō)明大學(xué)生普遍對(duì)電子游戲存有興趣。有141位受訪者表示對(duì)社交媒體比較感興趣或非常感興趣,占比57.3%。其中,非常感興趣的受訪者占比18.7%,說(shuō)明大學(xué)生大多對(duì)社交媒體有一定的偏好,但喜好程度不如電子游戲。僅有99位受訪者表示對(duì)理論學(xué)習(xí)比較感興趣或非常感興趣,占比40.2%。有119位受訪者表示對(duì)理論學(xué)習(xí)的興趣一般,占比48.4%。這說(shuō)明大學(xué)生對(duì)理論學(xué)習(xí)的喜好程度遠(yuǎn)不如對(duì)電子游戲和社交媒體那么強(qiáng)烈。有168位受訪者表示對(duì)動(dòng)手實(shí)踐比較感興趣或非常感興趣,占比68.3%,其中有73位調(diào)查者表示非常有興趣,占比29.7%,這說(shuō)明大學(xué)生普遍對(duì)動(dòng)手實(shí)踐有著極大的興趣,且喜好程度高于理論學(xué)習(xí)。經(jīng)過(guò)信度分析,克隆巴赫系數(shù)為0.945,基于標(biāo)準(zhǔn)化項(xiàng)的克隆巴赫Alpha值為0.895>0.7,說(shuō)明數(shù)據(jù)具有良好的信度。

(一)因子提取

通過(guò)對(duì)問卷因子分析,獲取受訪者對(duì)雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)中最重視的幾個(gè)要素。根據(jù)KMO和巴特利特檢驗(yàn),數(shù)據(jù)近似卡方421.687,KMO統(tǒng)計(jì)量為0.787>0.5,巴特利特球形度檢驗(yàn)結(jié)果的顯著性小于0.05,球形假設(shè)被拒絕,說(shuō)明原始變量之間存在相關(guān)性,適合做因子分析。

根據(jù)因子提取總方差解釋結(jié)果及統(tǒng)計(jì)學(xué)相關(guān)理論,可從問卷結(jié)果提取3個(gè)因子。②限于篇幅,因子分析結(jié)果不作詳細(xì)展示,如讀者感興趣,可聯(lián)系作者獲取。這些因子分別對(duì)應(yīng)的建設(shè)路徑要素是:降低失敗懲罰、社交化學(xué)習(xí)和加入任務(wù)支架。提取因子表明,受訪者對(duì)游戲化教學(xué)中的降低失敗懲罰、社交化學(xué)習(xí)和任務(wù)支架比較重視。因此,在進(jìn)行雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注以下方面:第一,加強(qiáng)教學(xué)考核方式對(duì)錯(cuò)誤的包容性,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者積極嘗試、勇于試錯(cuò);第二,加強(qiáng)教學(xué)中的社交要素,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者相互分享,互答互問;第三、細(xì)化教學(xué)中任務(wù)支架,給予學(xué)習(xí)者更多的教學(xué)輔助。

(二)二項(xiàng)選擇層次分析

對(duì)衡量游戲化喜好程度的11道題目進(jìn)行處理。根據(jù)層次分析法,首先將題目?jī)蓛杀葘?duì),給出題目相對(duì)影響權(quán)重矩陣,并以此計(jì)算權(quán)重矩陣,最終認(rèn)定題目Tn的影響權(quán)重排序?yàn)門23>T20>T26>T25>T28>T27>T24>T22>T29>T30>T21。對(duì)于權(quán)重矩陣,解出最大特征值=12.482 65,根據(jù)公式,算出CI=0.148 265,查表得到對(duì)應(yīng)的RI=1.51,計(jì)算定義一致性比率=0.098<0.1,通過(guò)檢驗(yàn)。根據(jù)特征向量得最終權(quán)重值。

根據(jù)題目側(cè)重點(diǎn)不同對(duì)問卷要素進(jìn)行權(quán)重劃分,再加權(quán)求和,即得每位受訪者對(duì)游戲化的接受度評(píng)分。評(píng)分取值范圍在0與1之間,評(píng)分越高,表示受訪者對(duì)雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)的認(rèn)同度越高。

(三)相關(guān)性檢驗(yàn)

為探討受訪者對(duì)雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)的認(rèn)同度與自身偏好的關(guān)聯(lián),繼續(xù)對(duì)問卷進(jìn)行相關(guān)性檢驗(yàn),以評(píng)估這套設(shè)計(jì)的普適程度,如表4所示。

表4 相關(guān)性檢驗(yàn)結(jié)果

對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)果進(jìn)行相關(guān)性檢驗(yàn),得出以下推論:第一,雙創(chuàng)教育游戲化設(shè)計(jì)的吸引力直接影響了學(xué)生對(duì)雙創(chuàng)的興趣。受訪者對(duì)雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)的興趣越高,其對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的興趣也越高。在雙創(chuàng)教育中引入游戲化教學(xué)能夠顯著增強(qiáng)學(xué)生對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的興趣。第二,雙創(chuàng)教育游戲化的吸引力與學(xué)生對(duì)社交媒體和動(dòng)手實(shí)踐的興趣相關(guān)。學(xué)生對(duì)社交媒體和動(dòng)手實(shí)踐的興趣越大,其對(duì)雙創(chuàng)教育游戲化的反饋就越積極。第三,雙創(chuàng)教育游戲化的吸引力與學(xué)生的性別、年級(jí)、專業(yè)、對(duì)理論學(xué)習(xí)喜好程度以及對(duì)電子游戲的喜好程度呈弱相關(guān),可認(rèn)為雙創(chuàng)教育游戲化教學(xué)具有一定程度的普適性。

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