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大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏模型構(gòu)建
——基于生存適應力項目的研究

2022-09-19 08:06:38張嬌林
關(guān)鍵詞:適應力適應能力受試者

張嬌林

(天津科技大學 研究生院,天津 300222)

網(wǎng)絡游戲成癮是全球共同關(guān)注并亟待解決的公共健康問題。2019年,世界衛(wèi)生組織將網(wǎng)絡游戲成癮(Internet Gaming Disorder,IGD)劃歸為精神疾病范疇,這標志著IGD已成為正式確認的一種新型成癮類疾病[1]。2021年9月和2022年2月,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心在京分別發(fā)布第48次和第49次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。統(tǒng)計報告顯示,截至2021年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.32億,網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.09億,20--29歲網(wǎng)民占比為17.4%[2];截至2021年6月,游戲類APP數(shù)量達72.9萬款,占全部APP比重為24.1%[3]。一項納入全球50項研究的系統(tǒng)綜述顯示,罹患游戲障礙的患病率為0.7%--7.5%,雖然患病率差異較大,但在青少年人群中較多見[4]。大學生作為網(wǎng)絡的“土著居民”,網(wǎng)絡游戲是他們的消遣娛樂方式之一[5],沉迷網(wǎng)絡游戲嚴重危害大學生的個人發(fā)展、身心健康、學業(yè)成績和社會功能[6]。中科院心理研究所近年來曾對全國十三所高校進行調(diào)查,中斷學業(yè)(退學、休學)的大學生中有80%是因為網(wǎng)絡游戲成癮[7]。因此,糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮已成為高校思想政治工作的一項重要內(nèi)容。

網(wǎng)絡游戲成癮與大學生缺乏生存信念、喪失研判能力,進而導致一系列生存能力的缺失密切相關(guān)。家庭教育與學校教育中缺乏對生存意識和生存信念的培育,是大學生網(wǎng)絡游戲成癮的重要環(huán)境因素。為了尋求解決大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為偏差問題的方法和途徑,先根據(jù)相關(guān)理論定性和定量分析得出生存適應力培養(yǎng)模式,再根據(jù)10項Ⅱ級生存適應力培養(yǎng)指標,有針對性地構(gòu)建大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏模型,提出由高校、社會和學生共同參與的涉及17個方面的協(xié)同共治體系,為大學生增強抵制網(wǎng)絡游戲成癮的免疫力,提高生存競爭力,回歸社群,進而謀求就業(yè)與人生幸福打下堅實的基礎。

一、大學生網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)狀調(diào)查

(一)大學生網(wǎng)絡游戲成癮的危害

通常所說的網(wǎng)絡游戲成癮者一般具有以下幾個特征:當不能玩游戲時會感到不安、不適或焦慮;對游戲產(chǎn)生耐受力而忘記時間甚至不知疲倦;對網(wǎng)絡游戲之外的其他活動缺乏興趣;對自己的健康、人際關(guān)系、學習、生活以及職業(yè)機會已經(jīng)產(chǎn)生負面影響。

網(wǎng)絡游戲成癮嚴重危害大學生身心健康、影響家庭和諧、妨礙學校管理。主要表現(xiàn)在以下五個方面:大學生沉溺于虛擬世界,逃避并排斥現(xiàn)實的生活與工作;道德感弱化,為了滿足游戲網(wǎng)癮甚至鋌而走險違法犯罪;身體健康狀況堪憂,情緒起伏增大,嚴重的成癮者甚至導致抑郁等精神疾患;學業(yè)退步,成績掛科,甚至造成退學等一系列嚴重后果;人際關(guān)系疏離,甚至緊張??梢姡髮W生網(wǎng)絡游戲成癮對自身及家庭會造成極大傷害,同時也增加了學校的管理難度。因此,及早發(fā)現(xiàn)和干預網(wǎng)絡游戲成癮是高校學生工作不可忽略的組成部分。

(二)大學生網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)狀調(diào)查研究

為了全面了解不同學科和年級的大學生網(wǎng)絡游戲現(xiàn)狀,筆者結(jié)合癥狀自評量表(SCL-90)和網(wǎng)絡游戲障礙量表(IGD-20),完成《大學生網(wǎng)絡使用情況問卷》的編制。采用分層抽樣法在天津某高校對1 200名大學生進行調(diào)查,在正式調(diào)查前我們進行了小范圍的試測并修正問卷,以確保調(diào)查質(zhì)量。并通過半結(jié)構(gòu)化訪談對大學生家長、教師、宿管員、網(wǎng)吧管理員、用人企業(yè)等進行調(diào)查,從多側(cè)面了解大學生網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀。

本次調(diào)查采用SPSS 22.0對問卷進行信效度等數(shù)據(jù)分析,分析顯示各條目與所屬分量表之間的得分均呈顯著相關(guān)(r值在0.47--0.78之間,P<0.01),問卷效度理想。問卷各維度和總量表的Cronbach’s α系數(shù)在0.76--0.88之間,信度符合心理測量學標準且數(shù)值良好。差異檢驗結(jié)果顯示,網(wǎng)絡成癮大學生在性別、年級、學科、網(wǎng)絡游戲時間等存在差異。天津某高校大學生中網(wǎng)絡游戲成癮人數(shù)占比為8.67%,其中,男生游戲成癮人數(shù)(70.19%)顯著多于女生(29.81%)。隨著年級的增加,大一至大三學生成癮人數(shù)比例也逐步增高,分別為4.20%、13.25%和15.84%,大四學生成癮比例為7.80%,研究生成癮比例為5.17%。在網(wǎng)絡游戲成癮者中,理工科類學生(63.46%)比例高于文科類學生(36.54%)。在每周網(wǎng)絡游戲的次數(shù)上,成癮學生至少有14次,在20次以上的占到60.58%。在網(wǎng)絡游戲占用時間上,網(wǎng)絡游戲成癮學生每周游戲天數(shù)在5--7天(71.15%),平均每天5小時以上的游戲時間(81.73%)。他們平時玩得最多的是動作游戲(67.31%),其次是冒險游戲(14.42%),角色扮演游戲和休閑游戲均占5.77%,還有2.88%的學生常玩模擬游戲,3.85%的學生會玩策略游戲、競速游戲、體育游戲等。大學生接觸網(wǎng)絡游戲的動機主要有娛樂動機(34.62%)、消磨時間(22.11%)、社交動機(20.19%)、解壓動機(15.38%)和成就動機(7.69%)。

調(diào)查發(fā)現(xiàn),在游戲世界里,網(wǎng)絡游戲成癮者會交到一些朋友,通過團隊對抗賽體會到個人成就感和榮譽感。他們從網(wǎng)絡游戲這個虛擬世界中獲得成就感、尊重和贊許的心理體驗,這些感受基本符合馬斯洛需求理論的個人最高需求層次[8],但這種體驗反而進一步加重了他們逃避現(xiàn)實生存需要的執(zhí)拗,這是馬斯洛需求理論難以解釋的。筆者通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),生存意識教育和生存適應力的缺失是大學生網(wǎng)絡游戲成癮的重要原因。在現(xiàn)實世界的競爭中活下去是所有生命要永遠面對和解決的問題。但通過個別訪談顯示,網(wǎng)絡游戲成癮的大學生普遍缺乏對生存目的、信念與意志的思考。如果家庭、學校及社會能系統(tǒng)地提供這方面的教育,就會有助于糾正其因鑒別力缺失、自控力削弱而沉迷網(wǎng)絡游戲的行為。因此,應本著“早干預、早受益”的原則,糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮者的行為偏差,避免大學生網(wǎng)絡游戲成癮者向深度網(wǎng)癮發(fā)展,盡可能杜絕他們成為可能需要藥物等醫(yī)療措施干預的病理患者。要在心理學、教育學和社會學等領域選擇合適的干預理論指導大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏。

二、探尋糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為的理論依據(jù)

(一)馬斯洛需求理論對糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮具有局限性

既往研究網(wǎng)絡游戲成癮的文獻大多集中在心理學和病理學領域,筆者嘗試從社會學和教育學的角度對大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題進行分析。

馬斯洛需求理論是普遍被接受與傳播的一個心理學理論,也常被應用于網(wǎng)絡游戲成癮的心理干預。馬斯洛需求理論將人的需求分為生理、安全、情感、尊重及自我實現(xiàn)等層次并逐級遞進。但是,將馬斯洛理論應用于網(wǎng)絡游戲成癮干預存在三個局限:一是馬斯洛理論不能解釋現(xiàn)實中的個體的追求層次停滯固化與層次跳躍問題;二是馬斯洛理論的隱含前提是人足夠自私、理性,但網(wǎng)絡游戲成癮者并不具有足夠的理性;三是馬斯洛理論只能解釋一般的現(xiàn)實物質(zhì)世界的人的行為,而網(wǎng)絡游戲成癮產(chǎn)生于虛擬世界,在虛擬世界中似乎一切都可以追求并能得到滿足,從而虛幻地彌補了其現(xiàn)實缺失,促使其進一步逃避現(xiàn)實。這些都超出了馬斯洛理論可以解釋的邊界。

(二)馬克思主義人的異化與人的全面發(fā)展理論為糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為提供基礎理論

馬克思主義認為,異化是人的物質(zhì)生產(chǎn)與精神生產(chǎn)及其產(chǎn)品變成異己力量反過來統(tǒng)治人的一種社會現(xiàn)象。在異化過程中,人喪失了能動性,遭到了對象物的奴役,從而使人的個性不能全面發(fā)展,甚至畸形發(fā)展。而這樣的人生難以獲得真正的自由與幸福。馬克思主義人的全面發(fā)展理論則從根本上考慮到了人的客觀生存需要與健康發(fā)展需要。強調(diào)體力、智力、道德、社會關(guān)系的全面協(xié)調(diào)發(fā)展,從而避免異化及片面發(fā)展所帶來的傷害。而人的全面發(fā)展首先是以維護生存為基礎展開的,人類的一切活動都建立在生存基礎之上。當缺失生存競爭意識時,人就很容易落入感官和情緒陷阱,很難做到居安思危,甚至身處危險卻麻木而不自知,從而偏離健康的人生軌道,甚至喪失生存基礎。

輕度網(wǎng)絡游戲成癮會降低大學生的職業(yè)競爭力和社會交往能力,而深度成癮則會威脅生存與健康。網(wǎng)絡游戲成癮的本質(zhì)就是個體以個人興趣中的感官享樂與刺激為目標,以從眾為導向,在對流行文化的追逐過程中逐漸積累形成心理依賴。在此過程中,缺乏生存競爭意識的青年人很容易偏離人類生存競爭這一基本現(xiàn)實而變得我行我素,甚至失去控制,喪失生存適應力。

同時,網(wǎng)絡游戲成癮也是社會生產(chǎn)力發(fā)展到信息時代的一種對人的異化。值得警惕的是,這種異化已經(jīng)不只是某種技能和認識的異化,而是對人的精神世界的異化。馬克思主義人的全面發(fā)展理論給出了糾正異化的出路,結(jié)合網(wǎng)絡游戲成癮問題我們擷取其中三點論述:第一是要追求人的智力和體力的充分、統(tǒng)一、平衡發(fā)展,包括人的才能、志趣、道德的全面發(fā)展;第二是要通過豐富的社會實踐和豐富的社會關(guān)系使人得到全面發(fā)展,使人真正成為現(xiàn)實的、具體的、社會的全面發(fā)展的人,而避免成為虛幻的、抽象的、個體的片面發(fā)展的人;第三是教育與生產(chǎn)勞動相結(jié)合是實現(xiàn)人的全面發(fā)展的唯一途徑。

在澄清上述理論誤區(qū)后,我們會發(fā)現(xiàn),馬克思主義人的全面發(fā)展理論更適合作為大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏的基礎理論,這些論述為生存適應力教育應用于網(wǎng)絡游戲成癮干預提供了理論基礎。在分析比較馬克思主義人的全面發(fā)展理論和馬斯洛需求理論的基礎上,筆者針對大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏提出“心理-行為”干預模型,構(gòu)建該模型的理論基礎就是馬克思主義人的全面發(fā)展理論:第一,人是社會中的人,是社會關(guān)系的總和。人要追求全面發(fā)展,首先不能封閉自己,要以生存實踐為基礎實現(xiàn)人的社會性,從而適應現(xiàn)實社會環(huán)境的發(fā)展。第二,要高度警覺異化使人發(fā)展為片面的、不健全的人所帶來的傷害。第三,只有站在人的全面發(fā)展的高度去謀求與社會發(fā)展相適應的技能與人際關(guān)系,才能獲得真正的、現(xiàn)實的、持久的幸福。

(三)以生存適應力理論指導大學生的全面發(fā)展,糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為

馬克思主義揭示了網(wǎng)絡游戲成癮的本質(zhì)是對人的異化,需要通過人的全面發(fā)展來加以解決。但并沒有給出具體的解決方案。因此,我們必須去尋找適應信息時代的具體理論與方法,才能行之有效地解決當代大學生網(wǎng)絡游戲成癮問題。筆者認為,生存適應力理論通過人際適應能力、環(huán)境適應能力、個體發(fā)展能力等三個方面的培育,可以顯著提高大學生的生存競爭意識及其對生存技能的興趣與質(zhì)量。這樣也就能從根本上糾正網(wǎng)絡游戲成癮大學生的生存競爭意識淡薄,生存適應能力不足的問題,從根本上達到糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮的目的。

第一,人的全面發(fā)展是建立在生存基礎之上的,全面發(fā)展理論使人具備了全面發(fā)展的視野,目地是為人獲得更好的生存指明道路,也就是說全面發(fā)展需要依賴而不是脫離生存。第二,生存適應力理論以生存為出發(fā)點,全面系統(tǒng)地分析并總結(jié)了人的生存適應能力,擁有這些能力對實現(xiàn)人的全面發(fā)展至關(guān)重要。第三,人只有具備了系統(tǒng)的生存適應力,才可能以此為出發(fā)點獲得全面的發(fā)展,也就是說獲得系統(tǒng)的生存適應力能夠在很大程度上抵制異化的發(fā)生。因為異化有可能使人在某個階段表現(xiàn)出一定的帶有片面性的適應力而獲得形式上的發(fā)展,但最終會因為損害人的生存適應力而喪失全面發(fā)展。因此,網(wǎng)絡游戲成癮危害的本質(zhì)是使大學生背離了現(xiàn)實生存需求,損害了生存適應力,削弱了社會競爭力。反之,提高生存競爭意識就會使其直面現(xiàn)實生存需求,提高生存適應力和社會競爭力,從而自覺抵制成癮現(xiàn)象。

可以說,青少年的絕大多數(shù)成癮行為都與缺乏生存競爭意識有關(guān),而長期的生存競爭意識缺失又會導致其生存適應力的匱乏,從而進一步加劇追求短暫與表面化的舒適與愉悅,進而逃避現(xiàn)實的惡性循環(huán)。只不過網(wǎng)絡游戲成癮是大學生諸多成癮行為中比較突出的一個現(xiàn)象罷了。換言之,一個懂得網(wǎng)絡游戲?qū)θ说漠惢瘋Γ哂腥姘l(fā)展意識和居安思危的生存競爭意識的大學生,幾乎沒有可能沉溺于網(wǎng)絡游戲,墜入網(wǎng)癮陷阱。這就是我們以馬克思主義為指導,以提高大學生生存適應力來糾正大學生網(wǎng)絡游戲成癮的基本邏輯。

三、以生存適應力理論構(gòu)建大學生網(wǎng)絡游戲成癮行為糾偏模型

(一)生存適應力理論梳理

生存適應力以健康可持續(xù)的生存發(fā)展為目的,通過系統(tǒng)的認知與行為訓練,不斷壯大自身的安全存在基礎、健康生活條件和謀求幸福的能力,做到科學選擇,自覺抵制誘惑,避免誤入歧途,以達到適應環(huán)境、接納變化、知行合一的狀態(tài)。彭國平認為,生存教育是指對受教育者的生存意識、生存知識、生存能力、生存價值等方面進行的教育,以保證受教育者不僅在學習生活中能做到獨立、自主、自理,也能在以后工作中自強、自立、創(chuàng)造,特別是在險峻的環(huán)境下也能生存和發(fā)展,成為生存好、發(fā)展好的社會個體[9]。高發(fā)照指出,盧梭在《愛彌兒》一書中闡述了其生存教育思想,包括生存意識教育的養(yǎng)成、生存知識教育的合理啟蒙與生存能力的突出強化三個部分。而生存能力則包括身體鍛煉,動手能力以及個體與他人、社會和諧相處能力等[10]。為了提高生存教育,1996年7月,日本中央教育審議會向文部大臣提出的咨詢報告指出,日本教育的發(fā)展方向應是在寬松的環(huán)境下培養(yǎng)學生的生存能力,這種生存能力包括社會中能夠自律并與他人協(xié)調(diào)合作,有分析判斷、解決問題的能力,對美好事物和大自然的熱愛和感動,懲惡揚善的正義感,尊重生命和人權(quán)的基本倫理道德,對他人和社會的愛心及奉獻精神、強健的體魄等。雖然很多學者對生存適應能力的構(gòu)成有不同見解,但都離不開生存意識、分析判斷能力、身體健康能力、人際關(guān)系能力及技能養(yǎng)成等五個核心內(nèi)容[11]。

(二)當代大學生生存適應力培養(yǎng)模型構(gòu)建

基于以上對生存適應力理論的梳理,目前關(guān)于大學生生存適應力的構(gòu)成因素的文獻與模型并不系統(tǒng),尚未見科學測量生存適應力培養(yǎng)效果的相關(guān)文獻。因此,本研究是對提升大學生社會適應能力這一問題的嘗試性探索。筆者以馬克思主義人的全面發(fā)展理論為依據(jù),結(jié)合大學生網(wǎng)絡游戲成癮的行為表現(xiàn),構(gòu)建了“生存適應能力培養(yǎng)模型”。

為確保各個維度測量的可操作性和科學性,筆者對所有適應力的子能力進行了操作性定義,并采用文獻研究和德爾菲法(專家匿名函詢法)對初步構(gòu)建的社會適應能力培養(yǎng)模型和測量指標體系進行內(nèi)容效度和可操作性程度的考量。本研究共邀請6位高校思政和心理相關(guān)領域?qū)<医M成專家團,分別對各題項能力表述的可讀性、相關(guān)性、所在維度的一致性等問題進行獨立打分,按照對各項認同程度設置從1到4的不同分值選項,測評各項內(nèi)容效度指數(shù)(Item-Level Content Validity Index, I-CVI)和量表內(nèi)容效度指數(shù)(Scale-Level Content Validity Index,S-CVI)。6位專家在對生存適應力培養(yǎng)模型打分的同時,還提出了修改意見。在經(jīng)歷兩輪修正后,依照專家的評議結(jié)果刪除了定義不準和意義重復的條目,修訂了意義模糊和有歧義的條目。量表的所有條目水平的內(nèi)容效度(I-CVI)均高于0.78,內(nèi)容效度(S-CVI)為0.92,高于0.90,表明所有條目與相應維度關(guān)聯(lián)性較高,量表的內(nèi)容效度較好。

“生存適應能力培養(yǎng)模型”分為“人際適應能力培養(yǎng)”“環(huán)境適應能力培養(yǎng)”“個體發(fā)展能力培養(yǎng)”三個維度(圖1)。在此基礎上,又細化為Ⅱ級指標的10種生存適應能力。其中,“人際適應能力”包括婚戀能力、人際交往能力;“環(huán)境適應力”包括安全防范能力、經(jīng)濟能力、選擇與應變能力;“個體發(fā)展適應力”包括生存信念、學習能力、辨識(判斷)能力、身體能力、生活能力等五種能力。通過這些能力的改善和強化,有助于大學生全面提高現(xiàn)實中的環(huán)境適應力,在思想和行動中增強抵御網(wǎng)絡游戲成癮的免疫力,幫助學生回歸社會,從而健康成長。

圖1 網(wǎng)絡游戲成癮大學生生存適應力培養(yǎng)模型

四、以生存適應力項目糾正網(wǎng)絡游戲成癮大學生行為偏差

筆者在天津某高校招募部分有意愿戒除網(wǎng)絡游戲成癮的大學生參與干預實驗。因為網(wǎng)絡游戲成癮涉及隱私和敏感話題,只能通過輔導員私下甄別有網(wǎng)癮傾向的被試者。本項目本著效率原則,只接受對網(wǎng)絡游戲成癮的自我認知與他人認知相一致的同學參加培訓,不以行政干預為手段。

(一)研究方法

被試者填寫癥狀自評量表(SCL-90)和網(wǎng)絡游戲障礙量表(IGD-20),配合完成網(wǎng)絡游戲成癮主客觀因素的調(diào)查。從網(wǎng)絡游戲壓力及應對方式、認知偏差、社會適應力現(xiàn)狀等因素入手,將他們的網(wǎng)絡游戲成癮成因進行分類,并對網(wǎng)絡游戲的依賴度進行等級細分,同時結(jié)合被試者的發(fā)展志向和具體目標,對被試者的同學、家長、老師等進行輔助調(diào)查,設計社會適應能力干預項目,采用以團體活動為主、個體疏導為輔助的方式,啟發(fā)其在團體活動中的自覺認知能力。在網(wǎng)絡游戲成癮行為偏差項目干預結(jié)束后,進行干預效果評估。

《SCL-90癥狀自量表》是目前心理疾病門診檢查常規(guī)使用的量表。該量表的使用是為了更為專業(yè)地評定大學生是否存在某種心理癥狀及判斷其嚴重程度,能較好地反映緊張、焦慮、抑郁等情緒傾向。游戲成癮很容易導致過度興奮、情緒低落、人際障礙等亞健康心理狀態(tài)。因此,SCL-90量表在判斷游戲成癮程度方面具有較好的工具價值。網(wǎng)絡游戲障礙量表(Internet Gaming Disorder Test,IGD-20 Test)是由Pontes等人于2014年根據(jù)DSM-V的診斷標準制定而成,包含6個部分,分別是凸顯性(Salience)、情緒調(diào)節(jié)(Mood Modification)、耐受(Tolerance)、戒斷癥狀(Withdrawal Symptoms)、矛盾性(Conflict)和復發(fā)性(Relapse)。該量表共20題,采用Likert自評式5點量表記分方法來評估癥狀發(fā)生的頻率(“1”表示“非常不同意”,“5”表示“非常同意”)。我國學者Anise M. S. Wu及其團隊在2016--2019年引進、翻譯并驗證了該量表在中學生群體和大學生群體的適用性。該量表得分范圍是20--100分,得分越高,網(wǎng)絡游戲成癮傾向更明顯。因此,筆者參考這兩個量表的測試,能夠較好地區(qū)分大學生游戲成癮的程度以及相應的情緒傾向和成因,可以為設計有針對性的干預手段提供依據(jù)。

(二)實驗過程

在志愿者被招募入組之前調(diào)查了其減少游戲行為的動機(問題為“你認為在未來一段時間內(nèi)自己在多大程度上想要減少游戲行為”,在0--10進行評分),確保納入本研究的被試者均有減少游戲行為的動機。最終選擇了24名符合要求的志愿者參與本研究。在干預項目進行過程中,有2名被試者在中途退出研究,最終有22名被試者(男生16人,女生6人)被納入數(shù)據(jù)分析。具體流程如圖2所示。

圖2 網(wǎng)絡游戲成癮大學生生存適應力培養(yǎng)流程圖

依據(jù)對生存適應能力培養(yǎng)模型的表述,通過自設的《社會適應力情況調(diào)查問卷》,對22名受試者進行實驗前的基礎數(shù)據(jù)采集。由高校心理學專業(yè)教師、心理健康中心老師、一線輔導員、就業(yè)指導課老師、生涯課教師、素質(zhì)拓展教練和校外專家等根據(jù)被試者個人發(fā)展意愿,結(jié)合其現(xiàn)實狀況、發(fā)展?jié)摿Φ戎浯_立符合個人實際的中、短期發(fā)展目標。根據(jù)測試對象總體的實際能力表現(xiàn)、自身潛力條件以及可參與項目的時間等因素,經(jīng)過歸類、合并最終確立了3個層面的干預項目。分別是“人際適應能力培養(yǎng)”項目、“環(huán)境適應能力培養(yǎng)”項目與“個體發(fā)展能力培養(yǎng)”項目。三個層面的干預項目主要包括17個主題,每周實施2--3個主題,每次活動時常為1.5--2小時。

在“人際適應能力培養(yǎng)”項目中,安排思政教育、道德教育、婚戀課堂、禮儀習俗和社會交往系列課程和學習小組交流等。一是組織受試者在天津市人工智能教育科普基地、人工智能與大數(shù)據(jù)體驗館參加科學體驗項目。二是邀請某高校校內(nèi)外的老師對受試者開展人類生存發(fā)展歷史、現(xiàn)代社會生存競爭、青年人的生存哲學等三個系列的線上培訓講座,幫助受試者了解生存的歷史與現(xiàn)實。通過以“戀愛六大秘籍”為主題的婚戀小課堂,讓受試者掌握愛的知識與技能,提升他們的“愛的能力”;開展以“行而有理”大學生禮儀培訓講座,讓受試者了解社交禮儀,強化自我形象塑造,掌握社交語言及溝通技巧;開展以“溝通你我他”為主題的人際交往藝術(shù)講座,幫助受試者了解人際交往中普遍存在的困難、障礙及原因,從而改善人際關(guān)系,加強人際交往。三是組織線上小型辯論賽。由受試者分組,組成四個參賽隊進行辯論,通過團隊的合作,共同探討婚戀、道德、禮儀等熱點話題。

在“環(huán)境適應能力培養(yǎng)”項目中,設置戒網(wǎng)癮課程、戒網(wǎng)癮素質(zhì)拓展訓練、投資理財基礎知識和專題訓練、法治安全系列培訓、就業(yè)競爭力培訓等主題。一是邀請某高校心理健康中心老師開展以“我與網(wǎng)絡”“重新審視自我”“請開啟閉鎖之門”“情感平衡與回歸生活”“精神覺醒與能量傳遞”等為主題的團體輔導,幫助受試者從虛擬的網(wǎng)絡世界逐漸回歸到真實生活,加強人際聯(lián)結(jié),回歸現(xiàn)實的良性狀態(tài)。二是邀請專業(yè)的素質(zhì)拓展師對受試者進行素質(zhì)拓展訓練,幫助他們更好地建立信心,戒除網(wǎng)癮。三是組織受試者觀看澳大利亞勵志演講家尼克·胡哲的錄像并進行討論。四是邀請某高校經(jīng)管學院的專業(yè)教師對受試者開展“投資理財”線上培訓講座,普及相關(guān)的法律和金融知識,引導他們增強自主奮斗意識,提高金融理財能力,增強風險防范意識。五是組織受試者觀看法制及安全教育宣傳視頻,開展學習法律基礎知識和安全知識在線測試,組織討論會,讓他們結(jié)合自身學習與生活實際,交流學習心得,豐富閱歷和知識。六是組織受試者參加研工部舉辦的就業(yè)訓練營系列培訓活動,幫助他們?nèi)媪私猱斍暗木蜆I(yè)形勢,提高就業(yè)競爭力,更好地實現(xiàn)擇業(yè)與就業(yè)。

在“個體發(fā)展能力培養(yǎng)”項目中,設計了心理咨詢、生涯指導、“體驗式”生活教育課堂、生存能力課堂、身體鍛煉及互助、綜合能力拓展訓練、實踐訓練指導等主題。一是為受試者提供一對一的心理咨詢,通過深入溝通,了解他們的詳細狀況,提出有針對性的個人發(fā)展建議。二是邀請講授生涯指導課的老師為受試者開展生涯指導線上課程,幫助他們樹立個人職業(yè)發(fā)展目標,合理規(guī)劃自己的校園學習和生活。三是組織受試者觀看天津電視臺求職節(jié)目“非你莫屬”,就其中求職者的表現(xiàn)、假如我當評委等內(nèi)容撰寫書面體會,組織受試者進行個人求職陳述環(huán)節(jié)培訓,進行模擬面試測試。四是組織受試者和學校部分社團的學生,一起參加團建、運動健身和綜合能力拓展訓練。五是組織受試者參與語言邏輯與藝術(shù)講座,在完成課后討論環(huán)節(jié)后,就相關(guān)內(nèi)容由受試者進行模擬教學。六是組織部分受試者參與學校退役大學生的生活體驗項目,以培養(yǎng)自身的組織、紀律意識,感受良好的作息規(guī)律和果敢、上進的生活氛圍。七是組織部分受試者赴天津市某高校科技園,參加部分科技中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)考察活動并對調(diào)查內(nèi)容進行討論。八是組織部分受試者參加全國大學生挑戰(zhàn)杯創(chuàng)業(yè)大賽和項目創(chuàng)業(yè)規(guī)劃宣講,邀請部分教師對其所在創(chuàng)業(yè)團隊的創(chuàng)業(yè)項目進行打分和指導。

在實驗過程中,每一名受試者都被要求做項目記錄。項目記錄共分三個部分:第一部分是參與項目的內(nèi)容與經(jīng)過;第二部分是受試者個人的心得與變化;第三部分是對項目的要求與建議。項目活動部分結(jié)束后,要求每位受試者都寫一份項目參與報告。主要內(nèi)容包括:參與的干預項目類別和名稱、與預想內(nèi)容的差別、項目過程中的適應性(包括難忘的經(jīng)歷、不適應的環(huán)節(jié)、不理解的內(nèi)容及冗余的內(nèi)容等)、對項目改進的要求和建議等。項目組再次分析受試者的調(diào)查問卷,確立干預的效果,根據(jù)上述情況填寫受試者培訓檔案,記錄受試者社會適應能力狀況的改善、具有個性價值的經(jīng)歷和思想變化。最后,項目組根據(jù)對受試者的調(diào)查、座談結(jié)果修正項目內(nèi)容,并進行項目組織環(huán)節(jié)的改進。

(三)統(tǒng)計分析

通過對受試者的調(diào)查發(fā)現(xiàn),沒有同學思考過自身的全面與平衡發(fā)展問題,70.8%的同學沒有深入思考過生存問題,大學生沉迷于游戲大都出于興趣(83.3%)或從眾(66.7%)。在生存適應力調(diào)查中,認為自己需要提升人際適應能力、環(huán)境適應力、個體發(fā)展能力的受試者分別占到58.3%、62.5%與45.8%。受試者都認為提高生存適應力將有助于降低或克服網(wǎng)癮,提高自己的生存質(zhì)量,將對今后的學習和工作產(chǎn)生幫助。

通過參與導師建議與自由選擇相結(jié)合的項目活動,22名完成項目的受試者全都認為在項目中有所收獲。認為個人“從項目中明顯受益且超過預期”的共7人,占全部受試者的31.81%;認為個人“從項目中有收獲與預期相符”的共13人,占59.09%;認為“從項目中有收獲但未達到預期”的共2人,占比9.09%;沒有受試者認為“從項目中沒得到收獲”。

今后還會參加此類項目的受試者為19人,占比86.36%;認為今后會考慮參加此類項目的受試者為3人,占比13.64%;沒有受試者拒絕今后再參加此類項目。

在分項目調(diào)查中,“人際適應能力培養(yǎng)”項目的“明顯受益率”最高,達到72.73%;“環(huán)境適應能力培養(yǎng)”項目的“明顯受益率”居中達到59.10%;“個體發(fā)展能力培養(yǎng)”項目的“明顯受益率”最低,為36.36%。這說明課題組在“個體發(fā)展能力培養(yǎng)”項目中需要改進和提高的空間最大,需要改進的問題最多。

(四)項目改進

盡管大多數(shù)受試者(54.2%)認為自身的個體發(fā)展能力尚可,但實際上是高估了自身的辨識能力。對事物的辨識能力來自于哲學、歷史、社會、政治學等知識的學習與思考,也是構(gòu)建生存信念的底層邏輯。但對于這些知識,受試者普遍存在盲區(qū)與誤區(qū)。在本項目的研究中,我們認識到影響并提高人的思辨能力既是重中之重,也是難中之難。因為認識的偏差會導致個體更容易落入直覺、興趣與情緒的陷阱。因此,在個體發(fā)展能力中,我們會逐步增加這方面的知識講座、研討及拓展訓練,從而使受試者在學習與實踐過程中逐步提高思辨意識與水平,形成并保持良好的習慣,但這個過程絕不是短期內(nèi)能夠達成的。

五、結(jié)果分析

實證分析表明,以社會適應力教育為切入點對網(wǎng)絡游戲成癮大學生進行干預的效果較為顯著。以生存適應力為切入點的網(wǎng)絡成癮糾治教育的方法是豐富多彩、不拘一格的,在項目設計上要因地制宜,因材施教。我們研究各種理論的最終目的都必須服務于降低或戒除網(wǎng)絡游戲成癮的社會實踐。因此進一步增強理論的實踐性與可操作性將是我們今后努力的重點。而且,游戲成癮者追逐的是個人心理感受,成癮的觸發(fā)點不同,與每個人的性格、經(jīng)歷有關(guān)。因此,需要確定對個體有針對性的心理干預和項目方案,針對不同的實際情況進行個性化取舍。此外,探索社會適應力教育的基本規(guī)律,科學確定干預方法的有效性及有效程度,可以對研究者和實踐者起到啟發(fā)、引申、參照的作用,從而進一步提升干預策略的科學性、系統(tǒng)性與可操作性。

當然,為了提升教育效果,除了高校,還需要整合家庭、社會和學生自身的力量,形成“三位一體”的多元主體參與的協(xié)同共治體系。在家庭方面,為確保學生全面發(fā)展,培養(yǎng)獨立性和自信心,需要學生親友的支持與幫助。同時需要家長適度轉(zhuǎn)變家庭教育觀念,改善家庭教育方式并且以身作則。在社會方面,一是要利用大眾傳媒,尤其是網(wǎng)絡媒體提供戒除游戲網(wǎng)癮的宣傳和服務;二是要爭取政府和公益組織等提供社會支持;三是可以通過校企合作、區(qū)校合作等,搭建學生生存、實踐、職業(yè)適應等能力的培養(yǎng)平臺。在學生自身方面,引導他們發(fā)揮主觀能動性,加強個性修養(yǎng),強化責任感和適應力,養(yǎng)成良好的學習、生活和工作習慣。本研究的理論與方法可以應用于其他大學生成癮(如煙癮、戀物癖、購物癖)的干預機制。成癮是普遍存在的社會問題,各種成癮具有相似的表現(xiàn)及結(jié)果。如大學生具備了生存適應力基礎上的認識與素質(zhì),他們自然可以抵御其他誘惑,而不至于陷入成癮的困境。

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