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“游戲精神”下的擬態(tài)親密關(guān)系:移動(dòng)社交時(shí)代中游戲玩家的互動(dòng)交往研究

2022-07-05 09:04劉懿璇秦田宇
青年發(fā)展論壇 2022年3期
關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲游戲精神親密關(guān)系

劉懿璇 秦田宇

一、引言

在我國(guó)20世紀(jì)八九十年代,游戲廳的出現(xiàn)成為一代人刻骨銘心的記憶,在娛樂(lè)資源相對(duì)匱乏的年代,電子游戲帶來(lái)的影響力是空前絕后的,年輕人的友誼因游戲而建立起的認(rèn)同感更深刻,電子游戲的社交性開(kāi)始被放大。自此,從游戲廳到掌機(jī)游戲,再到電玩、單機(jī)、網(wǎng)游,游戲開(kāi)始經(jīng)歷飛速的變遷。進(jìn)入21世紀(jì),伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的接納使用,網(wǎng)絡(luò)打破了地緣空間的限制,人與人之間的關(guān)系更加新鮮多樣。在這一階段,一大批網(wǎng)游應(yīng)運(yùn)而生,游戲的社交性在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和游戲平臺(tái)資本的加持下也變得更加直接。而游戲產(chǎn)業(yè)真正成為娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,是移動(dòng)游戲的出現(xiàn)和發(fā)展。作為信息社會(huì)發(fā)展的產(chǎn)物之一,移動(dòng)游戲?qū)€(gè)體日常生活的影響更加深刻,帶來(lái)了新的社交方式和傳播圖景。2021年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%,客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲繼續(xù)萎縮。面對(duì)如火如荼的移動(dòng)游戲市場(chǎng),我們不得不思考是什么樣的原因讓玩家樂(lè)此不疲地投入移動(dòng)游戲使用中?

移動(dòng)游戲作為“擁有穩(wěn)定的地域存在感”的空間,營(yíng)造了區(qū)別于現(xiàn)實(shí)新世界的虛擬場(chǎng)域[1],但也形成了新型的社交空間,玩家在游戲中的社會(huì)關(guān)系及社交行為運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)世界的可能性,對(duì)虛擬游戲空間中的互動(dòng)研究也有重要的意義[2]。有學(xué)者指出,游戲會(huì)創(chuàng)造更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系,和游戲世界相比,現(xiàn)實(shí)世界是疏離的,游戲建立了更強(qiáng)的社會(huì)紐帶,創(chuàng)造了更加活躍的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),社交網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的時(shí)間越多,程度越深,就越有可能產(chǎn)生一種積極的“親社會(huì)情感”[3],玩家在游戲空間的互動(dòng)不僅是一種情感體驗(yàn),也是一種“權(quán)利的游戲”[4]。事實(shí)上近些年游戲市場(chǎng)上火爆的游戲,例如《王者榮耀》《絕地求生》《陰陽(yáng)師》等,都是一種團(tuán)隊(duì)合作的多人在線游戲作戰(zhàn)機(jī)制,玩家之間創(chuàng)造了一種即興的臨時(shí)社會(huì)團(tuán)體,也帶來(lái)了一些新的游戲虛擬關(guān)系名詞:守護(hù)關(guān)系、團(tuán)戰(zhàn)、陰陽(yáng)寮、師徒、幫派、公會(huì)等。玩家以游戲?yàn)橹薪楫a(chǎn)生交流互動(dòng),由此產(chǎn)生了一種新型的網(wǎng)絡(luò)社交關(guān)系,游戲讓玩家團(tuán)結(jié)起來(lái),從無(wú)到有創(chuàng)造了更強(qiáng)大的社群。[5]相比現(xiàn)實(shí)世界中微妙復(fù)雜的人際關(guān)系,游戲虛擬世界儼然成為清晰明確、可操縱可把握的社交地圖。玩家在游戲過(guò)程中產(chǎn)生只有玩家可以相互理解的“意義共享”,達(dá)成了統(tǒng)一的認(rèn)知,以此種風(fēng)格意義來(lái)指導(dǎo)日常的游戲?qū)嵺`,并且創(chuàng)造了一種從無(wú)到有的“玩家游戲精神”,而這種原本只在游戲中出現(xiàn)的“游戲精神”隨著虛擬現(xiàn)實(shí)邊界的消融而延伸到人們生活的方方面面。[6]基于此,本文通過(guò)網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對(duì)游戲玩家進(jìn)行深度訪談和參與觀察,探討游戲精神下玩家所呈現(xiàn)的虛擬親密關(guān)系,以及玩家在游戲空間中呈現(xiàn)的個(gè)體交往和群體互動(dòng)方式。

二、研究綜述與相關(guān)理論

(一)移動(dòng)社交游戲與虛擬互動(dòng)研究

移動(dòng)社交游戲通過(guò)手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備整合社交網(wǎng)絡(luò)增強(qiáng)玩家和用戶之間聯(lián)系,社交性和移動(dòng)便攜性是移動(dòng)社交游戲的最大特征,能夠建立起強(qiáng)有力的紐帶作用連接人機(jī)之間的關(guān)系[7],這種社交屬性不僅能促進(jìn)玩家和現(xiàn)實(shí)好友之間的關(guān)系,也能建立玩家和陌生人之間的關(guān)系[8]。另外團(tuán)隊(duì)合作是移動(dòng)社交游戲的又一特點(diǎn),此游戲需要玩家相互合作,共同完成某一游戲任務(wù),多為攻占推塔或保護(hù)我方等目標(biāo),玩家不斷交互配合,是玩家沉浸其中的重要方式,所以沉浸感是移動(dòng)社交游戲吸引用戶沉浸體驗(yàn)另一特征。玩家與機(jī)器、玩家與玩家產(chǎn)生挑戰(zhàn)和交互的模式,注重參與感和沉浸感[9],相關(guān)研究證明,玩家利用碎片時(shí)間參與移動(dòng)游戲,可以在較短的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)沉浸體驗(yàn),玩家對(duì)虛擬游戲環(huán)境的沉浸感越強(qiáng),游戲的高黏性程度越高,玩家的行為投入越積極[10]。另外,也有學(xué)者對(duì)玩家的游戲虛擬社群參與行為問(wèn)題進(jìn)行研究,認(rèn)為游戲虛擬社群是因共同興趣而集結(jié)的社會(huì)集合體,其形成和運(yùn)行遵循互動(dòng)儀式的情感傳播機(jī)制,在游戲社群中產(chǎn)生豐富的情感交換、社交線索和自我揭露,對(duì)于線上線下人際互動(dòng)和人際信任有著重要的意義[11];也有學(xué)者提出游戲社群互動(dòng)的三種模式:人機(jī)、人際、信息和用戶之間的互動(dòng)模式,提出虛擬社群互動(dòng)的頻率、程度、互惠、投入的情感和互動(dòng)的環(huán)境對(duì)玩家日常行為有重要的影響。[12]

(二)游戲精神與合作機(jī)制研究

有研究指出游戲精神作為一種情緒符號(hào),是指游戲?qū)嵺`過(guò)程中由玩家傳遞出的精神意趣或價(jià)值取向。這種精神不是自然存在之物,是游戲玩家經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次的“游戲化”行為的基礎(chǔ)上形成的思維模式,而這種游戲文化特征是只有游戲玩家才能傳遞的規(guī)則。移動(dòng)社交游戲鼓勵(lì)游戲玩家為了共同利益而進(jìn)行合作,移動(dòng)社交游戲營(yíng)造緊張的游戲氛圍和清晰的作戰(zhàn)目標(biāo),讓所有玩家的平凡行為在游戲世界中都變成了非凡的壯舉。移動(dòng)社交游戲強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作、集體智慧以及協(xié)作共贏,合作精神將會(huì)在游戲文化中更加普及,讓每個(gè)玩家都擁有改變世界的力量,這一模式讓人機(jī)的勝任感和社會(huì)互動(dòng)的聯(lián)系感緊密結(jié)合在一起,這是玩家熱衷于游戲并參與其中的關(guān)鍵。[13]這樣的游戲精神將虛無(wú)縹緲、難以把握的游戲社交途徑具象化地展現(xiàn)在玩家面前,構(gòu)建起了包含自我呈現(xiàn)、關(guān)系構(gòu)建、語(yǔ)言交流、共情培養(yǎng)、行為表現(xiàn)、時(shí)間規(guī)劃等各種社交要素的完整合作機(jī)制,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲世界中,他們?cè)诨?dòng)實(shí)踐中會(huì)尋找符合自身價(jià)值的位置圈層,在人機(jī)、人人的交互過(guò)程中形成歸屬感。[14]也有學(xué)者通過(guò)實(shí)證研究證明,在虛擬游戲世界中,合作機(jī)制更多地在隊(duì)友或者盟友之間產(chǎn)生,在線下他們也會(huì)臨時(shí)交流經(jīng)驗(yàn)或者獲得情感支持,但會(huì)因?yàn)榈赜虻炔豢煽挂蛩貙?dǎo)致合作不會(huì)長(zhǎng)久,但這種合作機(jī)制建立在從“陌生人”中來(lái)到“陌生人”中去,所形成的獲取幫助或給予支持的游戲精神是移動(dòng)社交游戲的特別合作機(jī)制。[15]

(三)游戲中的虛擬交往與擬態(tài)親密關(guān)系

網(wǎng)絡(luò)社會(huì)交往是一種以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的交往活動(dòng),作為一種新型的交往方式在保留傳統(tǒng)社會(huì)交往特點(diǎn)的同時(shí)又體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)時(shí)代獨(dú)特的本質(zhì)。有學(xué)者指出這是一種“身體不在場(chǎng)”的交往方式,缺少現(xiàn)實(shí)交往的臨場(chǎng)感。[16]另外也是“文化剝離式”的交往方式,在虛擬網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中,個(gè)體身份被隱藏起來(lái),可以重新選擇或者重新塑造自己的身份認(rèn)同。同時(shí),玩家在游戲世界中的虛擬交往中包含了自我交往、人際交往和群體交往的三重維度,在符號(hào)性的想象中滿足了對(duì)虛擬角色的認(rèn)知,也對(duì)社會(huì)關(guān)系進(jìn)行了意義的重構(gòu)。[17]在移動(dòng)游戲世界中,媒介技術(shù)完全打破了時(shí)間空間的界限,玩家在虛擬的游戲世界中會(huì)產(chǎn)生特殊的行為或者態(tài)度,例如自我形象的一致性或者差異性,化身認(rèn)同感的建立,攻擊行為或者沉迷于游戲中的擬態(tài)親密關(guān)系造成游戲成癮。也有學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲中這種擬態(tài)親密關(guān)系的建立源于個(gè)體的“替代性”滿足,當(dāng)個(gè)體的內(nèi)在心理和動(dòng)機(jī)無(wú)法得到滿足時(shí),就會(huì)尋找合適的替代對(duì)象進(jìn)行轉(zhuǎn)移。他們的情感和欲望無(wú)法在現(xiàn)實(shí)世界中被滿足,而移動(dòng)游戲的即時(shí)互動(dòng)、角色扮演、社交互動(dòng)實(shí)現(xiàn)了玩家擬態(tài)親密關(guān)系的需求。[18]

通過(guò)前人的相關(guān)研究不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下的研究大多從文獻(xiàn)思辨的角度進(jìn)行研究,所涉及的領(lǐng)域也多為網(wǎng)絡(luò)游戲和客戶端游戲,對(duì)于當(dāng)下移動(dòng)社交游戲的研究相對(duì)較少。因此本文從實(shí)證研究的角度對(duì)移動(dòng)游戲中玩家虛擬互動(dòng)機(jī)制進(jìn)行研究,提出以下研究問(wèn)題:1.游戲玩家參與移動(dòng)游戲中有怎樣的社會(huì)交往動(dòng)機(jī)?2.移動(dòng)游戲呈現(xiàn)了怎樣的虛擬交往機(jī)制,展現(xiàn)了怎樣的虛擬社交關(guān)系?3.虛擬的社會(huì)關(guān)系是否會(huì)影響現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系?虛擬和現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)關(guān)系有怎樣的互動(dòng)連接?關(guān)于游戲玩家互動(dòng)行為和虛擬關(guān)系的討論,對(duì)于我們了解和把握移動(dòng)社交時(shí)代線上線下的個(gè)體互動(dòng)行為,以及虛擬和現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)交往脈絡(luò)有重要的意義。

三、研究設(shè)計(jì)

(一)研究方法

本研究主要運(yùn)用參與式觀察和深度訪談法對(duì)玩家的游戲關(guān)系進(jìn)行解讀,探究其真正的意義來(lái)源。自2019年10月研究開(kāi)始至論文寫(xiě)作階段均親身參與到游戲中,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)民族志的方法對(duì)移動(dòng)游戲玩家進(jìn)行參與觀察,通過(guò)對(duì)游戲玩家日常游戲行為的觀察,把握其日?;?dòng)方式及虛擬社交關(guān)系的建立。但觀察只能對(duì)游戲玩家游戲行為有大致的把握,不能深入了解其心理動(dòng)機(jī),因此本文采取目的抽樣的方式,選擇了17位以前有過(guò)游戲經(jīng)歷或目前仍然參與游戲?qū)嵺`的玩家進(jìn)行半結(jié)構(gòu)化的深度訪談,深度訪談?dòng)?020年5月開(kāi)始執(zhí)行至2021年12月結(jié)束,每位受訪者的訪談文字轉(zhuǎn)錄約3000—8000字。訪談方式采取線上線下相結(jié)合,根據(jù)前人的相關(guān)研究設(shè)計(jì)研究問(wèn)題,從社交關(guān)系、游戲卷入程度、玩家親密程度、游戲消費(fèi)、身份認(rèn)同等不同維度出發(fā),也包括玩家成長(zhǎng)經(jīng)歷、游戲使用體驗(yàn)、互動(dòng)合作經(jīng)歷以及深層次心理動(dòng)機(jī),經(jīng)驗(yàn)材料和理論材料相結(jié)合,由淺及深。訪談材料符合飽和性原則,從訪談?wù)呓嵌葋?lái)看,17位受訪者根據(jù)訪談提綱進(jìn)行回答,都再無(wú)可以表達(dá)的內(nèi)容,相關(guān)經(jīng)驗(yàn)材料有較多的重合;從研究角度,現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn)材料足夠支持實(shí)現(xiàn)相關(guān)研究目標(biāo)。

(二)樣本選取

本研究選擇《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》《絕地求生》這三款游戲的玩家作為研究對(duì)象來(lái)探討游戲玩家的心理行為特點(diǎn)。之所以選擇這三款游戲,是因?yàn)樗鼈儼殡S著移動(dòng)信息技術(shù)的發(fā)展應(yīng)運(yùn)出現(xiàn),開(kāi)拓了移動(dòng)游戲的新市場(chǎng),深受各個(gè)年齡段玩家的喜愛(ài)。三款游戲都有較高的虛擬現(xiàn)實(shí)性和互動(dòng)性,玩家會(huì)有沉浸式體驗(yàn),黏性較高,有較高的吸引力和自傳播能力,同時(shí)通過(guò)訪談,玩家表示,這些游戲的移動(dòng)性和便攜性能夠在碎片化的休閑時(shí)間里滿足他們的娛樂(lè)需求,作為社交性游戲的代表,三款游戲都需要游戲內(nèi)外的協(xié)力合作,非常符合本文的研究主題。

另外,關(guān)于訪談對(duì)象的選取不同于定量研究的概率性抽樣,本研究的樣本選擇為目的性抽樣,這樣的選擇方式樣本量較小,對(duì)研究問(wèn)題會(huì)有更加針對(duì)細(xì)致的呈現(xiàn)。通過(guò)對(duì)游戲玩家日常游戲行為觀察對(duì)部分玩家進(jìn)行預(yù)訪談,后根據(jù)研究的需要(游戲類別、男女玩家比例、游戲經(jīng)歷、互動(dòng)體驗(yàn)、受訪者配合程度等)篩選出了17 位游戲玩家作為深度訪談對(duì)象,受訪者要求如下:首先是有較為豐富的移動(dòng)游戲?qū)嵺`經(jīng)歷,其次要有一定的文化素養(yǎng),對(duì)游戲互動(dòng)和虛擬社交行為有一定的感知。從年齡層次和職業(yè)劃分來(lái)看,17 位游戲玩家的年齡分布在16—34 歲之間,他們來(lái)自不同的城市,也有不同的教育經(jīng)歷和職業(yè)環(huán)境,男性有10 人(58.8%),女性有7 人(41.2%),確保了樣本的差異性。同時(shí)為了保證研究的科學(xué)性和隱私性,對(duì)受訪者進(jìn)行數(shù)字編號(hào),格式為“性別+名字縮寫(xiě)+編號(hào)”,下表為受訪者的基本人口特征信息表:

表1 受訪者基本信息表

續(xù)表:

四、研究發(fā)現(xiàn)

(一)情感與規(guī)則:由玩家締造的“游戲精神”

通過(guò)訪談,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)提到為什么要花費(fèi)大量的時(shí)間金錢(qián)投入移動(dòng)游戲中時(shí),大多數(shù)受訪者都提到了游戲能讓他們獲取成就感。M-DHG-2:“大家都希望游戲取得勝利,尤其是逆風(fēng)局,當(dāng)你聽(tīng)到victory 時(shí),真的很有成就感?!蓖婕覀儠?huì)因游戲成就的達(dá)成而產(chǎn)生成就感,這是玩家投入移動(dòng)游戲的重要原因。M-PQJ-3:“要打配合的,不是自己顧自己,有相同的目標(biāo),并且大家一起努力,其實(shí)和你在工作中的合作伙伴一個(gè)性質(zhì),你不能不顧陣容想玩什么玩什么,也有只顧自己的玩家,但其他隊(duì)友就會(huì)嫌棄他,這種游戲體驗(yàn)感一定不好?!庇螒虍?dāng)中的玩家因?yàn)橥粋€(gè)目標(biāo)和期待成為一個(gè)緊密的整體,通過(guò)游戲過(guò)程中的互動(dòng)合作而產(chǎn)生了豐富的情感體驗(yàn),玩家在游戲?qū)嵺`過(guò)程中總結(jié)出游戲規(guī)則,玩家要遵守這一規(guī)則,創(chuàng)造出了一種游戲玩家在虛擬空間中傳遞的“游戲精神”,這種精神是維持陌生人之間共同合作、即時(shí)默契的關(guān)鍵。同時(shí),通力合作在有共同目標(biāo)的游戲玩家看來(lái)至關(guān)重要,甚至是游戲勝負(fù)的關(guān)鍵。受訪者M(jìn)-CKX-6:“很煩沒(méi)有游戲意識(shí)的,自己玩自己的那種,有的你能感覺(jué)到他很消極,在游戲中也能感受到他的情緒,有的很軸,這種一般都得輸?!焙芏嗤婕以谠L談中都提到了“游戲意識(shí)”,所謂的游戲意識(shí)就是玩家間達(dá)成的統(tǒng)一認(rèn)知,如何配合才能合作共贏,玩家以這種意識(shí)來(lái)指導(dǎo)日常的游戲?qū)嵺`。同時(shí)我們發(fā)現(xiàn),在虛擬的游戲空間中,游戲個(gè)體雖然身體不在場(chǎng),化身為游戲人物,但玩家的情緒依然在虛擬空間中傳遞,進(jìn)而影響所有玩家,這一過(guò)程形成了即時(shí)游戲場(chǎng)景中的集體情感,每個(gè)玩家的情感體驗(yàn)在游戲虛擬場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)共享。多位受訪者表示,好的作戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)在合作過(guò)程中一定是愉快的,大家通過(guò)語(yǔ)音交流、信號(hào)發(fā)放等完成即時(shí)虛擬交往,有很好的情感互動(dòng)體驗(yàn)。因此本文認(rèn)為,“游戲精神”中的團(tuán)結(jié)合作,內(nèi)在動(dòng)力源自于玩家個(gè)體之間相互傳遞的情感能量。當(dāng)“游戲精神”伴隨著情感能量傳遞,很多玩家都會(huì)產(chǎn)生歸屬感和正義感。如果玩家的情感需求不能被游戲隊(duì)伍滿足,就會(huì)產(chǎn)生懈怠甚至放棄道德感去攻擊其他玩家的行為。受訪者F-LHY-3:“我玩游戲最害怕遇到掛機(jī)的,真的好氣,有的玩的不順心就掛機(jī)了,少一個(gè)人怎么玩,他們真沒(méi)有公德心?!笔茉L者F-WSJ-6:“有的玩家素質(zhì)很差的,一言不合就罵人,我剛開(kāi)始玩的時(shí)候,經(jīng)常被噴,女生會(huì)被嫌棄,被罵得更慘。”

游戲玩家在游戲過(guò)程中因?yàn)樽非蠊餐繕?biāo)而努力,從而產(chǎn)生個(gè)人成就感,不同玩家有不同的站位分布、人物角色配置以及合作的默契程度,創(chuàng)造出了游戲空間中玩家間傳遞的“游戲精神”,玩家間相互認(rèn)可,也形成了彼此間的信任感和默契感,這一過(guò)程是來(lái)自于玩家間的情感能量。良好的作戰(zhàn)隊(duì)伍玩家在配合過(guò)程中相互熟悉,于無(wú)形之間增進(jìn)關(guān)系,無(wú)論是怎樣的角色分工,玩家的行動(dòng)對(duì)彼此來(lái)說(shuō)都是被接受的,有意義的。

(二)真實(shí)與虛擬的搖擺:游戲中對(duì)個(gè)體身份的延伸或重構(gòu)

從現(xiàn)實(shí)社交空間與游戲虛擬交往空間兩者的特性來(lái)看,個(gè)體身份呈現(xiàn)在玩家交往過(guò)程中至關(guān)重要。由于社交對(duì)象的共同在場(chǎng)使得前者更加真實(shí),而由于后者虛擬空間的不確定性,導(dǎo)致游戲虛擬空間中的個(gè)體真實(shí)性大打折扣。但對(duì)于玩家本身而言,兩者的特性并不是影響玩家在游戲中自我身份真實(shí)或虛擬的決定條件,而更多地取決于玩家主觀意愿,不同的意愿導(dǎo)致玩家在平臺(tái)中投射出不同的形象,或是對(duì)現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中自我的真實(shí)投射,或是對(duì)現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中自我的變更,即現(xiàn)實(shí)自我身份的延伸或重構(gòu)。受訪者F-LHY-3 認(rèn)為:“以我自己在游戲中對(duì)游戲皮膚的購(gòu)買(mǎi)行為來(lái)說(shuō),其實(shí)我買(mǎi)皮膚不是為了能加多少技能面板,單純是覺(jué)得皮膚好看,我是在通過(guò)游戲人物形象來(lái)傳達(dá)我本人的審美標(biāo)準(zhǔn),其實(shí)就是通過(guò)現(xiàn)實(shí)的我來(lái)打造一個(gè)和現(xiàn)實(shí)沒(méi)差別的虛擬的我”。受訪者M(jìn)-CMY-5 同樣說(shuō)到,“游戲角色中的外形和服裝包含了自己的審美,在某種程度上來(lái)看其實(shí)是對(duì)自己形象的美好幻想”。而除此之外,另一部分玩家并不是對(duì)現(xiàn)實(shí)中自我的投射,而是對(duì)腦海中自我的投射。例如受訪者F-WSJ-6:“大家玩游戲應(yīng)該都會(huì)帶入一些人物形象吧,可能是帶入的自己,也可能帶入的是其他人,而我玩游戲時(shí)帶入的是我腦海中的‘我’。因?yàn)槲覍?duì)‘我’是有想象的,我希望客觀的我能夠按照想象的發(fā)展,但由于一些現(xiàn)實(shí)的原因沒(méi)有辦法實(shí)現(xiàn),所以我就將這個(gè)‘我’帶入到了游戲當(dāng)中。”人之所以為人,是因?yàn)榫哂歇?dú)立思想,而作為具有獨(dú)立思想的個(gè)體,必定會(huì)對(duì)自己存在著某種想象,但是部分人由于受到客觀條件的制約,在現(xiàn)實(shí)社交中的形象或性格都不完全是自己想象中自我的樣子,游戲空間的虛擬特性恰好為人們創(chuàng)造一個(gè)完全符合自己想象中自我提供了條件,玩家在現(xiàn)實(shí)自我和虛擬身份的搖擺中,尋找或重構(gòu)自我身份從而進(jìn)行游戲當(dāng)中玩家間的虛擬交往。

根據(jù)自我差異理論,理想自我(ideal self)是自己或他人期待個(gè)體理想上應(yīng)具備的特性表征,現(xiàn)實(shí)自我(actual self)是自己或他人認(rèn)為個(gè)體實(shí)際具備的特性表征。[19]當(dāng)個(gè)體的現(xiàn)實(shí)自我沒(méi)有達(dá)到理想自我的標(biāo)準(zhǔn),就會(huì)產(chǎn)生“現(xiàn)實(shí)-理想自我差異性”,在現(xiàn)實(shí)中往往產(chǎn)生消極、自閉、抑郁、失望的情緒。在游戲玩家中,他們往往渴望進(jìn)入虛擬的游戲世界來(lái)減少現(xiàn)實(shí)-理想自我差異來(lái)緩解自身的消極情緒。[20]因此許多游戲玩家會(huì)在游戲虛擬空間中呈現(xiàn)出一個(gè)與現(xiàn)實(shí)生活中完全相反的自我,游戲中的個(gè)體身份通過(guò)虛擬化身的理想特質(zhì)來(lái)彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)自我身份的不足,游戲中的行為本質(zhì)上不僅是現(xiàn)實(shí)自我的延伸,也是對(duì)現(xiàn)實(shí)自我的重構(gòu),玩家個(gè)體身份在虛擬游戲空間中的呈現(xiàn)方式影響了其虛擬交往的過(guò)程。

(三)社交準(zhǔn)入與社交回避:現(xiàn)代人進(jìn)入游戲的兩種選擇

游戲身份實(shí)質(zhì)上是現(xiàn)代人進(jìn)入社群的必要條件,即社交準(zhǔn)入的憑證。受訪者M(jìn)-LIX-9 說(shuō):“之所以選擇進(jìn)入游戲世界,是因?yàn)槟菚r(shí)候我們班的同學(xué)都在玩,我肯定要去試試玩,不然回去跟他們聊啥呀。朋友都在玩,而自己不玩的話,會(huì)顯得落伍,不合群?!笔茉L者F-LYL-1 也提到:“手機(jī)網(wǎng)絡(luò)與社交之間正在進(jìn)行深度融合,手游繼承移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)便捷優(yōu)勢(shì),同時(shí)本身具備社交平臺(tái),如《陰陽(yáng)師》本身社交系統(tǒng)發(fā)達(dá),游戲中的‘邀請(qǐng)好友’‘互送禮物’以及聊天功能等都彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)社交中對(duì)于消費(fèi)者的時(shí)空限制,滿足了消費(fèi)者的社交需求。”而游戲玩家在尋找趣緣社群時(shí)的第一步就是共同愛(ài)好的識(shí)別,一名王者榮耀玩家若想進(jìn)入相應(yīng)的游戲社群,其自身首先會(huì)搜索具有共同游戲身份的社群,同時(shí)社群內(nèi)部成員會(huì)再次確認(rèn)其是否與社群內(nèi)部成員具有一致的屬性。這種雙向識(shí)別的過(guò)程,對(duì)想要進(jìn)入社群的玩家和社群內(nèi)部的玩家來(lái)說(shuō),實(shí)際上便是以身份為符號(hào)的一次社交準(zhǔn)入憑證的獲取和分發(fā)。而隨著此過(guò)程的進(jìn)展,游戲社群也隨之達(dá)成了將具有相似身份符號(hào)的玩家聚攏起來(lái)的任務(wù),從而通過(guò)互動(dòng),形成一種建立在共同認(rèn)知之上的成員參與感,擴(kuò)大了內(nèi)部成員之間的社交關(guān)系。受訪者F-ZQ-4 說(shuō)道:“同一游戲的用戶顯然擁有著共同的愛(ài)好和話題,為游戲內(nèi)用戶之間的社交提供了前提的條件。如果在游戲外,與親朋好友見(jiàn)面時(shí)也可以一起打游戲增加互動(dòng)了解,進(jìn)一步的增強(qiáng)情感交流,這種場(chǎng)合下《陰陽(yáng)師》不失為一種很好的社交工具?!?/p>

游戲社群在擴(kuò)大社交關(guān)系的同時(shí),也在發(fā)揮著改變社交關(guān)系的作用?,F(xiàn)代人在受到來(lái)自學(xué)業(yè)、社交關(guān)系和家人催婚等各方面的壓力下,會(huì)下意識(shí)地形成一種逃避性的選擇,暫時(shí)拒絕面對(duì)壓力來(lái)源,尋求其他方式獲得自身身心的放松,或永久逃避,尋求其他途徑中的新社交關(guān)系以代替給自身帶來(lái)壓力的舊社交關(guān)系。受訪者M(jìn)-ZJT-7認(rèn)為:“玩游戲是因?yàn)榇嬖谑婢弶毫Φ男枰趯W(xué)業(yè)緊張的時(shí)候,打游戲是我最好的放松活動(dòng),比其他任何方法都有效果?!蓖瑫r(shí),由于游戲空間具有虛擬特質(zhì),玩家參與其中可匿名、可隨時(shí)退出,也可以不表達(dá)自己真實(shí)的想法與意見(jiàn),而現(xiàn)實(shí)社交空間中兩者或多者的身體共同在場(chǎng)對(duì)真實(shí)性提出了一定的要求,導(dǎo)致現(xiàn)代人緊張以及倦怠情緒的出現(xiàn),從而選擇回避社交的行為,從現(xiàn)實(shí)社交空間轉(zhuǎn)向虛擬游戲社交空間。受訪者F-MLH-2 就認(rèn)為游戲的虛擬社交關(guān)系反而比現(xiàn)實(shí)的社交關(guān)系更加溫暖,她說(shuō):“在游戲中我感受到了那種友善的氛圍,這種路人都很親切友好的環(huán)境實(shí)在讓我喜愛(ài),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)環(huán)境中一個(gè)路人幾乎不會(huì)對(duì)你有任何的關(guān)注和關(guān)心,不過(guò)擦肩而過(guò)罷了,但是在游戲中卻能感受到來(lái)自陌生人的無(wú)償?shù)臏嘏蛦渭兊挠颜x?!庇纱丝梢?jiàn),玩家會(huì)將在虛擬游戲空間中獲得的親密關(guān)系與現(xiàn)實(shí)空間中的關(guān)系作比較,而現(xiàn)實(shí)的冷漠和虛擬的溫暖兩種不同體驗(yàn)感,又反作用于玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系與虛擬社交關(guān)系的選擇。

社交準(zhǔn)入的重點(diǎn)在于擴(kuò)大個(gè)體的社會(huì)關(guān)系,社交逃避的重點(diǎn)在于改變個(gè)體的社會(huì)關(guān)系。個(gè)體通過(guò)社交準(zhǔn)入證的獲取,從而實(shí)現(xiàn)了其自身意圖即進(jìn)入新社交關(guān)系的目的,但在擴(kuò)大的同時(shí)也維持了個(gè)體原有的舊社交關(guān)系,而另外部分個(gè)體通過(guò)社交回避,改變了其自身在原有的現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中的狀態(tài),與此同時(shí),個(gè)體通過(guò)在游戲中產(chǎn)生的虛擬社交關(guān)系,也完成了對(duì)新社交關(guān)系的建立。

五、研究結(jié)論與討論

(一)游戲互動(dòng)交往下的擬態(tài)親密關(guān)系

有學(xué)者認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)改變了公共情感的表達(dá),情感成為詮釋互聯(lián)網(wǎng)關(guān)系的重要維度。[21]研究發(fā)現(xiàn),人們?cè)谔摂M的公共空間之中擺脫了現(xiàn)實(shí)社會(huì)交往的尷尬感,形成了一種輕松自由的社交關(guān)系。玩家表示,移動(dòng)游戲不僅能讓現(xiàn)實(shí)中的朋友情感得到交流和鞏固,也讓陌生的玩家之間成為即時(shí)的“友人”,移動(dòng)游戲是使游戲玩家建立各種人際關(guān)系的強(qiáng)大媒介。[22]吉登斯在《現(xiàn)代性的后果》中提到了“脫域”(disembeding),用來(lái)闡釋現(xiàn)代社會(huì)關(guān)系的變革。在虛擬的游戲世界中,個(gè)體身份和傳統(tǒng)關(guān)系的建立已經(jīng)從地緣性關(guān)聯(lián)中脫離,進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的新場(chǎng)域。雖然游戲世界擺脫了現(xiàn)實(shí)世界的空間束縛,但在一定程度上依然是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的延伸,我們個(gè)體的情感情緒依然能夠在游戲空間中傳遞,在某種意義上塑造出了“擁有真實(shí)世界產(chǎn)生的情感性、互動(dòng)性”的新世界。游戲世界的互動(dòng)交往有“脫域”的性質(zhì),但玩家也要遵循游戲世界中的新法則。玩家間的關(guān)系也隨著虛擬游戲空間的交流互動(dòng)方式變得更加多樣復(fù)雜,玩家會(huì)因?yàn)楣餐挠螒蚰繕?biāo)而相互依賴、互幫互助、彼此鼓勵(lì)、相互監(jiān)督,在虛擬的游戲世界中形成了擬態(tài)親密關(guān)系。在吉登斯《親密關(guān)系的變革》中,他強(qiáng)調(diào)的親密關(guān)系傾向于剔除控制因素的純粹關(guān)系,親密關(guān)系的核心在于關(guān)系的平等和互相尊重,自由性和公開(kāi)性是親密關(guān)系形成的必要條件。[23]

由此來(lái)看,玩家借由移動(dòng)社交游戲所創(chuàng)造的虛擬場(chǎng)域進(jìn)行社交互動(dòng),玩家間的關(guān)系是平等自由的,良性的合作機(jī)制中,玩家相互合作彼此依賴,不少玩家互贈(zèng)互惠,甚至發(fā)展成為線下的朋友、戀人。這種擬態(tài)親密關(guān)系從虛擬公共領(lǐng)域向線下私人領(lǐng)域變遷,體現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中的潛在心理和關(guān)系在虛擬游戲空間中被重新激活,玩家間擬態(tài)親密關(guān)系的建立對(duì)現(xiàn)實(shí)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的生產(chǎn)有重要的意義,玩家能夠憑借“游戲精神”塑造的力量,通過(guò)游戲?qū)嵺`來(lái)傳達(dá)自身的需求。當(dāng)玩家卸下現(xiàn)實(shí)的包袱在虛擬的游戲世界中表達(dá)自己的情感,也會(huì)得到他人真情實(shí)感的反饋,在游戲?qū)嵺`中不斷的情感交互下,玩家間形成的擬態(tài)親密關(guān)系能夠得以實(shí)現(xiàn)和維持。

(二)游戲互動(dòng)交往下的自我建構(gòu)

通過(guò)研究可以發(fā)現(xiàn),玩家在虛擬游戲空間中的自我呈現(xiàn)表現(xiàn)為對(duì)現(xiàn)實(shí)中自我的化身認(rèn)同和對(duì)現(xiàn)實(shí)中自我的重構(gòu)兩個(gè)方面。化身認(rèn)同是個(gè)體不斷“自我定義”的過(guò)程,并且隨著個(gè)體對(duì)化身的情感增加,從而在認(rèn)知層面逐漸明確化身對(duì)個(gè)人現(xiàn)實(shí)生活的積極作用。[24]游戲玩家將在現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中的自我不斷帶入游戲中的虛擬人物形象,同時(shí)隨著對(duì)虛擬形象情感投入的增加,玩家不斷意識(shí)到虛擬形象與現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中自我的重合,從而加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中自我對(duì)虛擬人物形象的投射。

Markus認(rèn)為,個(gè)體對(duì)自我以及自我和周圍世界關(guān)系的這種認(rèn)識(shí)會(huì)引發(fā)一系列心理過(guò)程或外部行為,如“自我實(shí)現(xiàn)”“自我認(rèn)識(shí)”“表達(dá)個(gè)人需要,行使個(gè)人權(quán)利,展現(xiàn)個(gè)人能力”“發(fā)展個(gè)人獨(dú)特潛能”等等[25],而玩家在游戲空間中的真實(shí)自我的投射實(shí)質(zhì)上便是Markus所說(shuō)的獨(dú)立性自我建構(gòu)。戈夫曼于1956年出版的著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中提出了對(duì)后世影響深遠(yuǎn)的“擬劇理論”,他將人生定義為一場(chǎng)表演,而社會(huì)則是一個(gè)舞臺(tái)。但是在這場(chǎng)人生的表演之中同樣存在著前臺(tái)與后臺(tái)的區(qū)分,前臺(tái)是在社交媒體中呈現(xiàn)“人設(shè)”的舞臺(tái),而后臺(tái)則是為前臺(tái)準(zhǔn)備內(nèi)容,且不被其他觀眾看見(jiàn)的舞臺(tái)。[26]若從游戲的虛擬特質(zhì)來(lái)講,如果玩家對(duì)自身真實(shí)信息進(jìn)行了保密處理,那么玩家在虛擬游戲空間所呈現(xiàn)的腦海中的自我就是戈夫曼所認(rèn)為的前臺(tái),而現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中的自我就是為前臺(tái)準(zhǔn)備的后臺(tái)。但是與戈夫曼所說(shuō)不一致之處在于,游戲玩家選擇在虛擬游戲空間對(duì)現(xiàn)實(shí)的自我進(jìn)行重構(gòu),這種表演行為除了帶有某種目的來(lái)進(jìn)行對(duì)自我的包裝之外,還包括受到現(xiàn)實(shí)和客觀條件的約束,游戲玩家無(wú)法在現(xiàn)實(shí)的自我中完成對(duì)想象自我的表演,只能尋求通過(guò)游戲的虛擬特性完成。

無(wú)論是化身認(rèn)同、自我建構(gòu),還是在虛擬空間的表演行為,實(shí)質(zhì)上都會(huì)受到客觀現(xiàn)實(shí)的影響。當(dāng)游戲玩家對(duì)自身在客觀世界中的形象持滿意態(tài)度,那么在虛擬游戲空間的化身投射難免會(huì)帶有現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中自我的影子。如果游戲玩家在現(xiàn)實(shí)中的性格是孤僻的、不善言辭的,想改變但又不敢改變,那么在虛擬游戲空間的化身也難免會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系中的自我進(jìn)行重構(gòu),將腦海中的自我作為在游戲空間中的形象來(lái)展現(xiàn)。因此游戲虛擬世界中的玩家以自我為中心,通過(guò)自由反叛性的游戲行為,利用感官和肢體構(gòu)建一套合理的意義系統(tǒng)維系內(nèi)心渴望的自我形象,滿足社交需求的同時(shí)影響現(xiàn)實(shí)生活。[27]

(三)現(xiàn)實(shí)社會(huì)與虛擬游戲的互相拓展

游戲玩家出于為了避免落伍、避免被群體“淘汰”、想要實(shí)現(xiàn)跨圈層躋身或者出于其他的目的,選擇通過(guò)共通的游戲身份進(jìn)入相關(guān)社群,而這種方式就是游戲玩家所獲得的社交準(zhǔn)入證。布迪厄認(rèn)為區(qū)隔是無(wú)處不在的,但是并不存在實(shí)體的階層,而是處于一種現(xiàn)實(shí)的虛擬狀態(tài),它不是已經(jīng)形成,而是將被建構(gòu)。社交準(zhǔn)入的背后實(shí)質(zhì)上就隱含著布迪厄所提到的區(qū)隔,以意圖加入社群的新玩家為代表的群體,向社群發(fā)出尋求進(jìn)入的信號(hào),而社群則要依據(jù)其是否具有共通的游戲身份來(lái)判斷是否被允許進(jìn)入,那么這個(gè)進(jìn)入規(guī)則是誰(shuí)來(lái)制定的呢?在一個(gè)趣緣社群中為何會(huì)形成這樣的群體規(guī)則?雖然趣緣社群內(nèi)部是包容的、開(kāi)放的,但想要進(jìn)入群體內(nèi)部仍要先符合這種規(guī)則,這實(shí)際上便是趣緣社群內(nèi)部成員對(duì)外部未進(jìn)入成員的一種區(qū)隔。而對(duì)于以逃避現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系為目的,從而進(jìn)入虛擬游戲空間尋求新的社交關(guān)系的游戲玩家而言,社交媒體信息過(guò)載導(dǎo)致的社交倦怠、同輩比較壓力、親緣關(guān)系壓力等都是他們做出逃避現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系,轉(zhuǎn)而投入虛擬游戲社交的原因。社會(huì)心理學(xué)家格根(Gergen)認(rèn)為,整個(gè)世界都是由關(guān)系建構(gòu)的,我們的世界是相互構(gòu)成(co-consitution)的世界,不存在作為獨(dú)立個(gè)體的自我,更不存在脫離了對(duì)象的意義,只有關(guān)系性存在,一切都是關(guān)系的產(chǎn)物。[28]在現(xiàn)代社會(huì),游戲玩家作為一個(gè)個(gè)體,隨時(shí)都要面對(duì)各種各樣的龐雜的關(guān)系網(wǎng),不同的圈層使用不同的話語(yǔ)體系,不同的話語(yǔ)體系面向不同的受眾,久而久之定然會(huì)導(dǎo)致玩家身心俱疲,而此時(shí)虛擬游戲或許便會(huì)成為其放松身心,且尋求一份新社交關(guān)系的途徑。

在吉登斯看來(lái),現(xiàn)代社會(huì)中個(gè)人及社會(huì)具有高度的反思性,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中化身為虛擬形象或者進(jìn)行相關(guān)的人際互動(dòng)有助于玩家反思現(xiàn)實(shí)生活中的互動(dòng),并對(duì)現(xiàn)實(shí)自我進(jìn)行積極的改變,因此網(wǎng)絡(luò)游戲在社交意義上的人際互動(dòng)對(duì)于玩家個(gè)體來(lái)說(shuō)具有一定程度的積極意義[29]。虛擬游戲無(wú)論是作為游戲玩家社交準(zhǔn)入的條件,還是作為游戲玩家逃避現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系的途徑,其本質(zhì)都是現(xiàn)代社會(huì)關(guān)系的體現(xiàn),只不過(guò)體現(xiàn)的是現(xiàn)代社會(huì)關(guān)系的兩種路徑:一種是個(gè)體為擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系而通過(guò)虛擬關(guān)系尋求機(jī)會(huì),另一種是個(gè)體受到過(guò)多現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系的壓力而轉(zhuǎn)向?qū)で筇摂M社會(huì)關(guān)系,具體如何從兩種關(guān)系路徑中作選擇,主要取決于個(gè)體在現(xiàn)實(shí)社會(huì)當(dāng)中感受到的壓力程度,以及個(gè)體對(duì)于社會(huì)關(guān)系所持有的態(tài)度。

六、結(jié)語(yǔ)

本文通過(guò)對(duì)移動(dòng)社交時(shí)代中游戲玩家的互動(dòng)交往研究,發(fā)現(xiàn)玩家在虛擬游戲場(chǎng)域締造了玩家需要遵守的游戲規(guī)則,玩家間的成就感、合作意識(shí)、個(gè)體情感和道德價(jià)值等“游戲精神”的傳遞讓玩家在虛擬的游戲世界中形成了擬態(tài)親密關(guān)系。同時(shí)個(gè)體身份在虛擬游戲得到延伸或重構(gòu),而社交準(zhǔn)入和社交回避是現(xiàn)代人進(jìn)入虛擬游戲的重要原因。另外玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中與虛擬游戲中的個(gè)體身份互相拓展,對(duì)其社會(huì)交往、情感支持和人際互動(dòng)都有重要的影響。但本文也存在研究不足,首先樣本規(guī)模有限,不同類型的移動(dòng)游戲有不同的互動(dòng)交往模式,但本文僅僅分析了三個(gè)游戲的玩家互動(dòng)形式,未來(lái)要增加移動(dòng)游戲的類型,對(duì)不同的游戲進(jìn)行更加深入的探討。另外受訪者多為青年人群,可能存在訪談資料同質(zhì)性的問(wèn)題,未來(lái)也要覆蓋不同年齡層的游戲玩家,探討他們互動(dòng)交往的差異。最后,本研究探討了移動(dòng)游戲玩家建立起的擬態(tài)親密關(guān)系,分析了玩家進(jìn)入游戲的原因和互動(dòng)交往的內(nèi)涵,但研究更多的是訪談材料的解析和相關(guān)理論概念的闡釋,分析較多的是普遍意義的游戲玩家,對(duì)于玩家間的“互贈(zèng)互惠”等行為沒(méi)有較多研究。在未來(lái)的研究中需要加入社會(huì)交往理論、個(gè)體間的信任機(jī)制以及玩家間親密關(guān)系建立的“強(qiáng)弱性”等等,這些還需進(jìn)一步探討。

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