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高校電競教育改革的路徑探索

2022-06-24 21:17龔驍
教育教學(xué)論壇 2022年21期
關(guān)鍵詞:文化傳播

[摘 要] 近年來,在直播、5G等現(xiàn)代信息技術(shù)的加持下,電競在全球范圍的影響力與日俱增,并呈現(xiàn)出傳播速度快、范圍廣、持續(xù)久的特征,許多國家和地區(qū)已將電競作為傳播文化的一種重要方式。電競文化傳播對電競教育改革提出了新要求。此外,電競產(chǎn)業(yè)集群化趨勢也促使與電競教育之間的關(guān)系愈發(fā)緊密,早期的校企合作已不能滿足對人才培養(yǎng)的需求。校企如何共同培養(yǎng)引領(lǐng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才和如何提升以電競為媒介的文化傳播效能是電競教育改革的應(yīng)有之義。

[關(guān)鍵詞] 文化傳播;電競產(chǎn)業(yè);電競教育;現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院

[基金項目] 2021年度江蘇省高等教育學(xué)會評估委員會“一流課程建設(shè)背景下電子競技課程建設(shè)的探索”

[作者簡介] 龔 驍(1987—),男,南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院講師,坎特伯雷大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院2021級傳媒藝術(shù)專業(yè)博士研究生,研究方向為電子競技、媒介傳播。

[中圖分類號] G642.0 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [文章編號] 1674-9324(2022)21-0029-04 [收稿日期] 2022-01-25

引言

我國電競產(chǎn)業(yè)起步雖晚,但發(fā)展迅速,目前已擁有全球數(shù)量最多的核心用戶。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,中國電子競技游戲市場在2020年實際銷售收入1365.57億元,比2019年增加了418.3億元,同比增長44.16%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模在2020年達(dá)到4.88億元,同比增長9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長[1]。海量用戶基數(shù)為賽事引流和文化傳播提供了高效能渠道。2020年,英雄聯(lián)盟第10屆世界總決賽(S10)在上海舉辦,這場世界級賽事的總觀賽突破了9億人次,累計觀賽時間突破10億小時,賽事直播中產(chǎn)生的互動行為超過90億次,上海的全球曝光度得到了有效提升[2]。所有傳播都是象征性的活動,必然會產(chǎn)生文化上的影響[3]。頂流電競游戲和電競賽事的傳播能效已達(dá)到驚人的程度,其產(chǎn)生的文化影響力更是難以估量。另一方面,電競在中國經(jīng)歷十幾年的發(fā)展后,社會各界對電競的評價也發(fā)生了較大變化,從耽誤青少年學(xué)業(yè)的“精神鴉片”到承載職業(yè)精神的“體育競技”,再到傳播文化的“戰(zhàn)略利器”,越來越多的人能夠更加客觀理性地看待電競。如此,怎樣運(yùn)用好電競的傳播效能去講好中國故事、傳遞中國文化、展現(xiàn)中國風(fēng)貌成為高校電競教育改革的一個著力點(diǎn)。這不僅需要優(yōu)化目前電競教學(xué)的方法和內(nèi)容,還需要考慮電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢和規(guī)律。我國電競產(chǎn)業(yè)在近幾年的發(fā)展中,因游戲研發(fā)廠商版權(quán)和地域政策扶持力度等因素的影響,集群化發(fā)展趨勢已經(jīng)非常明顯。伴隨產(chǎn)業(yè)生態(tài)的逐步成熟,先入行再成長的機(jī)會越來越少,頭部電競企業(yè)對從業(yè)人才招聘的要求越來越高,高校與企業(yè)之間早期探索的電競教育的校企合作模式亟待進(jìn)行更全面的優(yōu)化。

一、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢與高校電競教育現(xiàn)狀

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展一直圍繞游戲和賽事兩大核心業(yè)務(wù),上游為游戲研運(yùn)商,中游涵蓋賽事、制造、俱樂部等直屬領(lǐng)域,下游業(yè)務(wù)較多,包括內(nèi)容推廣、轉(zhuǎn)直播、培訓(xùn)、文旅和其他衍生服務(wù)。由于中下游產(chǎn)業(yè)極度依賴上游研運(yùn)商的授權(quán),加之各地對于電競的政策支持力度不一,使得產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展的趨勢十分明顯。值得一提的是,目前高質(zhì)量電競游戲研發(fā)的項目主要由國外游戲廠商主導(dǎo),而組建高水平研發(fā)團(tuán)隊需要較長的時間沉淀。收購和代理國外游戲是目前國內(nèi)游戲研運(yùn)商掌握電競產(chǎn)業(yè)上游發(fā)聲權(quán)的一種主要方式。而電競賽事市場和電競游戲研發(fā)的情況有所不同,各大賽事的舉辦已從固定城市舉辦演變?yōu)楦鞒鞘兄g的競爭。雖然決定主辦城市的權(quán)限還在國外游戲廠商手中,但為了延長游戲生命周期,國外各大游戲廠商也樂意將賽事主辦權(quán)出讓給具有較大電競用戶群體或電競氛圍濃郁的城市。頂流電競賽事的落地會拉動一大批垂直業(yè)務(wù)相繼跟隨,尤其是賽事直播行業(yè),這可產(chǎn)生極其可觀的網(wǎng)絡(luò)流量和線下集聚,為產(chǎn)業(yè)集群注入更多的活力。

高校電競教育本是由電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過快倒逼而生,電競產(chǎn)業(yè)膨脹式的發(fā)展導(dǎo)致行業(yè)人才緊缺。但早期的電競教育對于教什么、怎么教都有很多困惑,深耕于電競行業(yè)的人具備豐富的行業(yè)知識和執(zhí)業(yè)技能,但缺乏教學(xué)授課的技巧;而師范科班出身的人雖精通教學(xué),卻又沒有電競行業(yè)的從業(yè)經(jīng)驗。為了最大限度保障教學(xué),對需求做到有的放矢,高校在教學(xué)中往往會采用校企合作的方式,通過聘請不同崗位的一線從業(yè)人員擔(dān)任專業(yè)課和實踐課的教師,不僅教授學(xué)生,也讓校內(nèi)的教師在此過程進(jìn)入企業(yè)學(xué)習(xí)。從過往經(jīng)驗來看,校企合作作為早期電競教育探索的一種方式,主要有校企互動和定向培養(yǎng)兩種模式,但也存在兩個問題:一是企業(yè)缺乏合作辦學(xué)的內(nèi)在驅(qū)動力,高校主導(dǎo)過于強(qiáng)勢、合作經(jīng)費(fèi)缺乏保障、勞動準(zhǔn)入制度難以執(zhí)行等因素都遏制了企業(yè)合作的熱情,企業(yè)在校企合作中難以達(dá)到預(yù)期設(shè)想。沒有合作辦學(xué)的內(nèi)在動力,使得企業(yè)逐步停滯于被動甚至不動的狀態(tài)。二是高校教師教學(xué)與企業(yè)職工培訓(xùn)存在路徑差異。高校和企業(yè)在合作中,往往都是以一對多,高校會對接多家企業(yè),企業(yè)也會合作多所高校。在規(guī)劃具體執(zhí)行時,各方都會結(jié)合自身的管理方式和發(fā)展情況來定。所以,高校和企業(yè)在合作目的上會存在路徑差異,高校教師在教授學(xué)生專業(yè)理論知識的同時還需培養(yǎng)學(xué)生的綜合素質(zhì)能力并引導(dǎo)學(xué)生政治思想方向正確。而企業(yè)則是以人才儲備蓄力、提升競爭力、保障持續(xù)發(fā)展為目的,加入校企合作必然是圍繞企業(yè)自身發(fā)展的需要。

截止到2022年1月,國內(nèi)已有幾十所高校進(jìn)行電競相關(guān)專業(yè)(方向)的招生,學(xué)科領(lǐng)域主要涉及策劃運(yùn)營類、藝術(shù)設(shè)計類、播音主持類和體育運(yùn)動類。其中,電競體育運(yùn)動類職業(yè)指向性強(qiáng),主要圍繞電競訓(xùn)練負(fù)荷、電競戰(zhàn)術(shù)制定、電競賽后康復(fù)等課程展開,但時下電競職業(yè)運(yùn)動員培養(yǎng)還是受各大電競俱樂部主導(dǎo),體育運(yùn)動類的生源和一線教學(xué)實踐會存在一些難以解決的困難;而電競策劃運(yùn)營、電競藝術(shù)設(shè)計、電競播音主持幾個方向均屬人文藝術(shù)大類,不僅學(xué)習(xí)的內(nèi)容包容性強(qiáng),培養(yǎng)方向也更契合電競產(chǎn)業(yè)的人才需求。這類課程以電競文化傳播、電競游戲研發(fā)、電競賽事策劃、電競周邊設(shè)計、電競主播解說為主進(jìn)行拓展教學(xué)。從電競?cè)肆Y源市場的需求來看,電競內(nèi)容導(dǎo)演、電競游戲策劃、電競游戲研發(fā)、電競賽事運(yùn)營、電競美術(shù)設(shè)計、電競文化包裝、電競解說與主播都屬于時下非常熱門的電競崗位,也是需要理論結(jié)合實踐培養(yǎng)的崗位,這些崗位的工作內(nèi)容都具備較強(qiáng)的傳播屬性。如何提升以電競為媒介的文化傳播效能,如何更好地融合市場,是高校電競教育改革需要探索的新路徑。

二、高校電競教育改革的路徑探索

(一)側(cè)重文化導(dǎo)向:在教學(xué)內(nèi)容上進(jìn)行融合

電競基礎(chǔ)內(nèi)容融合現(xiàn)有學(xué)科體系是目前電競專業(yè)(方向)在教學(xué)上普遍采用的一種方式。電競基礎(chǔ)內(nèi)容一般包括電競概論、電競發(fā)展史、電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)和電競戰(zhàn)術(shù)布局等,現(xiàn)有學(xué)科體系一般會以美術(shù)設(shè)計學(xué)、戲劇影視文學(xué)、播音主持藝術(shù)、策劃管理學(xué)和計算機(jī)編程等進(jìn)行融合搭配。如電競內(nèi)容搭配美術(shù)設(shè)計學(xué)課程,在培養(yǎng)學(xué)生藝術(shù)美感、繪畫能力的同時側(cè)重提升學(xué)生進(jìn)行電競游戲主題、人物、場景、道具、技能等方面的創(chuàng)作能力。而在這一板塊往往實現(xiàn)的是內(nèi)容結(jié)構(gòu)策劃和數(shù)字成像美工,可以看作賦予電競游戲項目靈魂與血肉的環(huán)節(jié)。如果在此環(huán)節(jié)就無法滿足用戶市場的需求,自然就沒有對游戲項目進(jìn)行研發(fā)編程的必要了。而電競內(nèi)容搭配播音主持的課程在教學(xué)設(shè)計思路上會更多依賴原有的播音主持學(xué)科,只是教學(xué)素材由電視廣播節(jié)目變成了電競節(jié)目內(nèi)容。

電競+傳統(tǒng)學(xué)科的教學(xué)模式可以渡過早期的電競理論教學(xué)和實踐,保障電競教育拓荒期的核心教學(xué)有較為穩(wěn)固的支撐點(diǎn)。但在高校電競教育不斷改革與實踐中,固守于此肯定是不行的,我們必須結(jié)合電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,在教學(xué)內(nèi)容上下足功夫,與時俱進(jìn)。傳播學(xué)家麥克盧漢(Marshall McLuhan)在其著作《理解媒介:論人的延伸》中提出了“游戲是人的延伸”觀點(diǎn),他認(rèn)為游戲是一種大眾藝術(shù),是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)。它們把全民的行為和反應(yīng)熔于一爐,使之成為一個動態(tài)的形象[4]。不管是高校電競教育改革對課程體系進(jìn)行的優(yōu)化,還是電競市場發(fā)展對產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行的升級,都繞不開游戲與賽事,而這兩大核心內(nèi)容均屬于大眾化參與的一種普遍形式,尤其是電競游戲。用戶可以通過進(jìn)行或觀看游戲去了解游戲的文化背景、故事情節(jié)、建筑風(fēng)格、服裝造型等。但目前高質(zhì)量游戲研發(fā)渠道多數(shù)被歐美游戲廠商把控,高水平游戲設(shè)計師大多也出自歐美高等院校。這些高質(zhì)量游戲還會推出多國語言的版本,從而收獲來自世界各地的游戲用戶。這一現(xiàn)象導(dǎo)致了主流電競游戲的故事背景、造型等往往會呈現(xiàn)歐美風(fēng)格,在游戲傳播過程中傳遞的也是以歐美為主的價值觀念和文化理念。維爾福公司推出的《DOTA2》是一款風(fēng)靡全球的多人即時在線對抗類(MOBA)游戲,也是目前世界主流的電競項目之一,其游戲框架設(shè)定為歐美魔幻風(fēng)格,英雄造型和技能設(shè)計融入了諸多西方神話的典故,因國內(nèi)用戶體量龐大,游戲也推出了中文版本,還加入了如齊天大圣這樣的中國元素英雄,但整體風(fēng)格還是有明顯的東西方文化和審美的差別。除此之外,該游戲項目的國際邀請賽(TI)因獎金豐厚、觀賞度高,每年的觀賽流量極其可觀,但每一屆賽事的主題如地下城、深海迷宮、眾神競技場等展現(xiàn)的也是以歐美魔幻文學(xué)為背景的創(chuàng)作。

所以,在電競教育改革中,應(yīng)當(dāng)致力于去打破電競游戲研發(fā)的源頭壟斷,在電競課程與研發(fā)設(shè)計類傳播性較強(qiáng)的相關(guān)內(nèi)容上進(jìn)行側(cè)重性引導(dǎo),注重對學(xué)生進(jìn)行中華文化的熏陶與社會主義核心價值觀的塑造。學(xué)生通過學(xué)習(xí),能夠充分考慮游戲研發(fā)的過程中如何通過游戲背景講好中國故事、傳遞中國聲音,通過游戲美術(shù)如何敘述中國美學(xué)、呈現(xiàn)中國魅力,通過電競賽事如何弘揚(yáng)中國文化、展現(xiàn)中國精神。只有這樣,才能培養(yǎng)出既符合游戲市場研發(fā)需求,又能傳承中國文化的高水平研發(fā)人員和設(shè)計師。我國有著悠久的歷史文化,更有取之不盡用之不竭的創(chuàng)作源泉,需要的是正確的研發(fā)思路和扎實的研發(fā)技術(shù),我們相信在不久的將來,由我國自主設(shè)計、研發(fā),承載中國文化、中國故事的電競游戲定會從中國走向世界。

(二)共建產(chǎn)業(yè)學(xué)院:在教學(xué)模式上進(jìn)行創(chuàng)新

從電競產(chǎn)業(yè)集群化發(fā)展趨勢和過往多年的高校電競教學(xué)實踐經(jīng)驗來看,傳統(tǒng)的校企合作主要是因為校企利益取向和模式理念不同導(dǎo)致培養(yǎng)過程存在一些分歧,從而使高校教學(xué)到產(chǎn)業(yè)實踐的各個環(huán)節(jié)難以緊密銜接,最終導(dǎo)致合作的效果大打折扣。而目前第三產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)和電競文化氛圍濃郁的城市已經(jīng)非常看重電競專業(yè)教學(xué)和企業(yè)用人的銜接。在2020年,教育部、工業(yè)和信息化部正式出臺了《現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院建設(shè)指南》,旨在推動深度產(chǎn)教融合、高校人才培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)需求無縫銜接,促進(jìn)各學(xué)科領(lǐng)域的高效融合發(fā)展?,F(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院是基于原有校企合作模式而構(gòu)建的由校企雙方人員共同組織的專門機(jī)構(gòu)?,F(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院將原本管理松散的校企合作轉(zhuǎn)向制度化、組織化、價值目標(biāo)捆綁化,是一種新型的教育教學(xué)形態(tài)。其特征主要有三方面:其一,課程教學(xué)服務(wù)對象明確,產(chǎn)學(xué)互動關(guān)系共生;其二,除高校外,企業(yè)成為承擔(dān)教學(xué)內(nèi)容的另一主體;其三,專業(yè)教學(xué)中的學(xué)科、課程內(nèi)容交叉融合更為突出。從目前各地高校試點(diǎn)現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院的成效來看,建設(shè)現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院不僅能夠有效推動高校教育資源更好地貼近市場,還可以有效提升企業(yè)的創(chuàng)新能力。與傳統(tǒng)校企合作相比,現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院的最大優(yōu)勢在于可以穩(wěn)定高校與企業(yè)之間的利益分配,使企業(yè)能夠積極進(jìn)行資源整合,最大限度地發(fā)揮課程設(shè)置、科研實踐和服務(wù)社會的關(guān)鍵作用,實現(xiàn)真正意義上提升企業(yè)參與教學(xué)的動力。而高校在現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院建設(shè)中則發(fā)揮其教學(xué)科研優(yōu)勢,助力現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院成為企業(yè)的人才培養(yǎng)和員工培訓(xùn)中心,解決企業(yè)難以獨(dú)立培養(yǎng)創(chuàng)新型人才的難點(diǎn)問題。所以,優(yōu)質(zhì)電競企業(yè)與高等院校共籌共建現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院是符合時下電競教育改革和電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個擇優(yōu)選項。

在此值得一提的是,電競傳播效能的路徑通過產(chǎn)業(yè)學(xué)院共建可以讓“教學(xué)課程—文化引導(dǎo)—企業(yè)實踐—傳播影響”有一個較為通暢的連接,該連接可以構(gòu)建起集理論教學(xué)、產(chǎn)業(yè)技能、創(chuàng)新能力為一體的教育新形態(tài),實現(xiàn)產(chǎn)學(xué)研融的精準(zhǔn)有效對接,并最終形成一個持續(xù)互贏的良性共生關(guān)系。這不僅可以讓高校電競教育教學(xué)緊跟電競產(chǎn)業(yè)需求,也為電競產(chǎn)業(yè)用人提供了直接的活水源泉,更保障了電競傳播效能的持續(xù)性和可發(fā)展空間。如賽事直播和轉(zhuǎn)播、傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事,雖然同是賽事,操作的人也是專業(yè)的技術(shù)人才,但可能因為不懂電競,也就無從下手;而一個懂電競的人,可能對轉(zhuǎn)播技巧一無所知,不知如何呈現(xiàn)最佳的轉(zhuǎn)播效果[5]。游戲美術(shù)原畫也是如此,該崗位需要的人才培養(yǎng)周期長且市場指向性強(qiáng),高校學(xué)生一般無法獲得正式游戲項目的鍛煉機(jī)會,即使是畢業(yè)進(jìn)入企業(yè)后也需要通過一段較長的試用期。而企業(yè)該崗位又對具備一定能力的學(xué)徒來確保游戲項目的研發(fā)進(jìn)度有較大需求,校企雙方需要的是一個穩(wěn)固的攜手平臺。再以大型電競賽事運(yùn)營崗位為例,電競賽事公司為保障運(yùn)營成本,往往不會大量雇傭賽事執(zhí)行人員,出現(xiàn)人力短缺則會臨時聘請外包服務(wù)。而高校則很難有對接大型賽事的渠道,學(xué)生在學(xué)習(xí)相關(guān)理論后難以付諸實踐。通過共建的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)學(xué)院校企雙方屬于同一部門,各司其職,共同商洽,可有效進(jìn)行教學(xué)實踐,學(xué)以致用,讓學(xué)生參與設(shè)計賽事主題、打造賽事方案和全程參與賽事執(zhí)行。而企業(yè)通過業(yè)務(wù)引流,可以更早地培養(yǎng)對口崗位的儲備力量,讓充裕的人力資源伴隨企業(yè)共同發(fā)展。

電競是信息化時代的產(chǎn)物,是一種大眾的休閑方式,也是一項國際認(rèn)可的體育運(yùn)動,還是一條文化傳播的高效渠道。中國電競產(chǎn)業(yè)正處于一個黃金時代,體量巨大,機(jī)會頗多,也備受世界關(guān)注。而國內(nèi)的電競教育卻非常年輕,在此背景下,我國電競教育改革更應(yīng)順應(yīng)時下電競發(fā)展的規(guī)律和趨勢,在電競教育教學(xué)中立足于弘揚(yáng)中國精神、傳播中國文化,引導(dǎo)學(xué)生勤奮好學(xué),指導(dǎo)他們順利對接行業(yè),培養(yǎng)他們正確的職業(yè)道德和從業(yè)志向,從而保障好電競教學(xué)的與時俱進(jìn)、電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和以電競為媒介的傳播能效。

參考文獻(xiàn)

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Analysis on the Path of E-sports Education Reform in Colleges and Universities

GONG Xiao

(E-sports College, Communication University of China, Nanjing, Nanjing, Jiangsu 211172, China)

Abstract: In recent years, with the support of modern information technologies such as live broadcast and 5G, the influence of E-sports is increasing? globally, and it has shown the characteristics of fast dissemination, wide scope and long-term persistence. Many countries and regions have adopted E-sports as an important way to spread their culture. In this context, E-sports culture communication puts forward new requirements for the reform of E-sports education. In addition, the clustering trend of E-sports industry has also led to a closer relationship between E-sports and education, and the early school-enterprise cooperation can no longer meet the current needs. How schools and enterprises can jointly cultivate talents who can lead the development of E-sports industry and how to improve the efficiency of cultural communication with E-sports as a medium are the due content of the current E-sports education reform.

Key words: cultural communication; E-sports industry; E-sports education; modern industry college

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