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“童牙無忌”兒童口腔護理科普游戲初探*

2022-03-24 16:24:42陳昊冉
科學(xué)教育與博物館 2022年5期
關(guān)鍵詞:關(guān)卡科普口腔

陳昊冉 王 韜

1.上海交通大學(xué)口腔醫(yī)學(xué)院

2.上海市同濟醫(yī)院急診創(chuàng)傷中心

0 引言

RPG(Role Playing Game 角色扮演類游戲)游戲的核心是角色扮演,玩家扮演特定的角色,根據(jù)虛擬世界中發(fā)生的劇情,完成相應(yīng)任務(wù),任務(wù)完成情況也會推動劇情前進(jìn)[1]。在游玩的過程中,對劇情發(fā)展的好奇、完成任務(wù)的挑戰(zhàn)性,或者對于NPC(Non Player Character 非玩家角色)的感情等都會促使玩家完成任務(wù)[2]。RPG 教育游戲是指在完整的故事情節(jié)和明確的教育目的指引下,玩家通過扮演指定角色按照游戲場景的運行規(guī)則完成游戲任務(wù),并收獲知識、技能、態(tài)度、價值觀的電子游戲[3]。

從受眾方面看,隨著我國醫(yī)療衛(wèi)生事業(yè)的發(fā)展,且市場上各類飲料甜品繁多,兒童的看護者越來越關(guān)注兒童口腔問題[4],但家長在兒童口腔健康的知信行現(xiàn)狀仍需改善。僅有積極的態(tài)度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,很多看護人常常因兒童口腔知識不夠充分而忽略一些異常狀況(例如很多監(jiān)護人認(rèn)為乳牙齲齒不需要治療,極少的家長能保證兒童幾乎不吃甜點、飲料、糖果等[5]),或是盲目焦慮(例如把翼突認(rèn)成腫塊,對兒童萌牙順序不清楚而總覺得“寶寶是不是有問題”),少部分家長甚至完全不關(guān)心兒童口腔狀況。而兒童家庭口腔護理相對于其他護理來說,可操作性強,無需復(fù)雜的器材,對于提升兒童的生活質(zhì)量和整體健康又很重要。因此,兒童口腔家庭護理具有很大的科普潛力。

若兒童家庭口腔護理科普與RPG 游戲相結(jié)合,玩家能不經(jīng)意地從劇情、任務(wù)內(nèi)容及NPC 中獲取兒童家庭口腔護理的知識技能,提高自身的兒童口腔護理意識,達(dá)到科普效果。

本文查閱諸多科普游戲文獻(xiàn),了解游戲關(guān)卡設(shè)置、流程設(shè)計、成就需要理論及眾多游戲激勵機制假說,又結(jié)合兒童口腔健康和疾病的臨床特點、護理操作、流行病學(xué)、真實案例等,嘗試簡述一類科普兒童口腔家庭護理的游戲,以提供面向家長的兒童口腔護理科普新思路,望能突破線下科普活動所帶來的時間及地區(qū)的局限性。

1 應(yīng)用現(xiàn)狀

兒童口腔護理的科普活動在眾多地區(qū)都有過開展,但多數(shù)是以口腔健康科普節(jié)[6]、短劇[7]、參觀博物館[8]、講座[9]和問卷[10]等形式進(jìn)行,這些形式大多具有重復(fù)性差、科普不具選擇性、內(nèi)容偏少、實操性差等局限,且目前該類兒童口腔護理科普活動多開展于江浙滬等發(fā)達(dá)地區(qū),存在未開展該類活動的地區(qū)。除此之外,也存在眾多科普游戲化的嘗試,有學(xué)者設(shè)計口腔衛(wèi)教模型,以引導(dǎo)個案學(xué)習(xí)正確貝氏刷牙技巧及使用牙線潔牙等[11];也有學(xué)者發(fā)明口腔清潔科普教具和實時交互平臺[12]。目前多數(shù)口腔科普游戲局限于牙齒清潔等口腔環(huán)境保持方面的內(nèi)容,而兒童這類群體,其口腔環(huán)境是不斷變換發(fā)展的,其護理具有階段性,除清潔牙齒之外,有更多其他口腔護理也是看護人平時應(yīng)做到且可以做到的,且對于突發(fā)情況、特殊兒童、習(xí)慣養(yǎng)成等方面,這類科普游戲也尚缺乏。

2 游戲關(guān)卡

游戲關(guān)卡可以將游戲分割成一系列比較小的部分,關(guān)卡的設(shè)計實際上就是關(guān)于游戲中場景架構(gòu)的設(shè)計,比如劇情、場景、物體、任務(wù)、子任務(wù)等,從而使玩家有一個可以發(fā)揮的舞臺[13]。吳磊磊將教育游戲的關(guān)卡分為知識類關(guān)卡、技能類關(guān)卡、態(tài)度類關(guān)卡三類:知識類關(guān)卡,也就是為完成加涅學(xué)習(xí)結(jié)果中的言語而進(jìn)行的關(guān)卡,需要記憶和反復(fù)強化來掌握;技能類關(guān)卡包括學(xué)習(xí)結(jié)果中的智慧技能、認(rèn)知策略和動作技能;態(tài)度類關(guān)卡包括學(xué)習(xí)和應(yīng)用兩方面,對應(yīng)學(xué)習(xí)結(jié)果中的態(tài)度[14]。其中言語信息和態(tài)度在兒童口腔家庭護理的科普中是較為重要的,因此游戲關(guān)卡更希望做成知識類關(guān)卡或態(tài)度類關(guān)卡或兩者相結(jié)合的形式。

根據(jù)游戲關(guān)卡的設(shè)計內(nèi)容,我們將游戲的主要劇情設(shè)為兒童的養(yǎng)成,玩家扮演的角色為兒童的看護人,任務(wù)是看護兒童NPC,運用一些家庭護理手段,確保其口腔健康,促進(jìn)兒童牙齒的健康發(fā)育,并引導(dǎo)兒童NPC 形成良好的口腔習(xí)慣,減少口腔疾病的發(fā)生,提高兒童的生活質(zhì)量,從而促進(jìn)兒童的全身健康[15]。游戲可以存在多個主題,比如:兒童齲齒ECC、磨牙癥、牙外傷等兒童常發(fā)的口腔狀況,游戲中的關(guān)卡劇情就圍繞這些口腔狀況展開。另外,兒童口腔護理與成人口腔護理有差別,兒童的口腔護理是階段性的[16],不同的口腔疾病有其高發(fā)年齡或者性別偏向(比如兒童最易在哪個年齡段出現(xiàn)哪一種營養(yǎng)成份的缺乏情況[17],兒童乳牙外傷往往出現(xiàn)在兒童初具運動、反應(yīng)能力的1、2 歲[18]等),看護人可以選擇兒童的年齡性別(甚至地區(qū),從而對一些地區(qū)性的兒童疾病例如氟牙癥進(jìn)行處理[19]。在游戲之前,對被科普人群進(jìn)行篩選、分流,達(dá)到精準(zhǔn)科普、減輕被科普人負(fù)擔(dān)的效果。

除此之外,對于“特殊”的兒童,游戲則要進(jìn)入“特殊”的模式,例如對于唇腭裂等顱頜面畸形、干燥綜合癥等家族性疾病患者,其口腔環(huán)境復(fù)雜,看護人除了要注意日常護理之外,對于發(fā)生的一般口腔狀況,也要特殊處理。有臨床數(shù)據(jù)表明,家庭成員協(xié)同護理對于提高接受口腔正畸治療患兒的依從率、降低患兒并發(fā)癥發(fā)生率、提高患兒菌斑清除效果、保持患兒積極樂觀的心態(tài)等都有重要意義[20]。這說明,家庭口腔護理科普類RPG 游戲?qū)τ谔厥鈨和部赡苡泻芎玫男Ч?/p>

3 游戲流程

3.1 游戲前,玩家選擇年齡、性別等要素,然后匹配相關(guān)關(guān)卡

例如,若玩家選擇自己的孩子是一名4 歲男孩,那么游戲就會向玩家展示一個4 歲的男孩NPC,并由玩家根據(jù)自己孩子的真實情況設(shè)計該NPC 的口腔狀況(例如有多少乳牙萌出?有無齲齒?有無口腔壞習(xí)慣?),其所對應(yīng)的關(guān)卡可能有:訓(xùn)練寶寶正確刷牙,兒童專用牙膏怎么選?檢查寶寶刷牙成果,什么是窩溝封閉?寶寶吃什么對牙齒好?糾正壞習(xí)慣等等[21],還會有一些針對口腔狀況的個性化的關(guān)卡,這些關(guān)卡所對應(yīng)的主題都為一個4 歲兒童常發(fā)的口腔狀況或者應(yīng)當(dāng)養(yǎng)成的口腔習(xí)慣。

兒童NPC 的年齡以及口腔狀況的信息應(yīng)當(dāng)每一段時間就更新一次,以保證游戲的時效性。

3.2 選擇并進(jìn)入關(guān)卡,完成游戲,獲得結(jié)局

RPG 游戲訓(xùn)練玩家如何在特定的情況下做出特定的選擇,比如在牙脫位的關(guān)卡,可以設(shè)計這樣一個情景:兒童NPC 在放學(xué)回家的路上不慎摔倒了,玩家注意到兒童有顆牙齒好像突然“短”了一截[22],這時候該如何處理,又不能怎樣處理。

游戲過程中可以給玩家提示、科普和測試,以促成好結(jié)局并達(dá)到科普效果。比如引導(dǎo)玩家思考:突然“短”了一截的牙齒,是折斷了導(dǎo)致的?還是牙齒縮進(jìn)去導(dǎo)致的?這兩者又該怎樣去判斷呢?或者:牙齒縮到里面去了,可以先拉出來再去醫(yī)院嗎?還可以向玩家科普牙周膜的再生功能,告訴玩家“縮進(jìn)去”的牙齒是可以恢復(fù)正常的。

這樣一個牙脫位的情景,是對玩家態(tài)度的一個考驗,而中間插入的提示、科普和測試,則是對玩家語言信息的強化,從而達(dá)到比較有效的學(xué)習(xí)結(jié)果[23]。

3.3 結(jié)局可分好結(jié)局和壞結(jié)局

如果玩家做出正確選擇,則好結(jié)局出現(xiàn),如果做出錯誤選擇,或者測試并沒有通過,則有不同情況的壞結(jié)局出現(xiàn)。比如牙外傷正確處理后,牙髓再植,牙周膜愈合,從而患牙得以保留[24],或者齲齒情況惡化,導(dǎo)致牙髓炎,影響咀嚼功能甚至恒牙萌發(fā)等嚴(yán)重后果[25]。

3.4 結(jié)束游戲

成就需要理論表示:人的行為一般受其對某種事物的成就需要、權(quán)力需要以及親和需要影響較大,而這三種需要分別被人心理上的成就動機、權(quán)力動機、親和動機所驅(qū)使[26]。其中在游戲結(jié)束時,通過一定量化標(biāo)準(zhǔn)判斷出的成就,就是玩家的成就動機的一種體現(xiàn)。成就動機可以是對分值的追求,也可以是競技中贏輸?shù)淖非?,而在兒童口腔家庭護理相關(guān)的科普游戲中,用分值、贏輸或者成敗來作為“成就”其實稍與現(xiàn)實情況相剝離了,所以該游戲更傾向于用兒童口腔狀態(tài)來表示“成就”,以更貼合現(xiàn)實,又具有一定的科普作用。

在結(jié)束游戲后,玩家可在“關(guān)卡選擇”界面看到自己在玩過的關(guān)卡達(dá)成的“成就”:好結(jié)局和壞結(jié)局都有“成就”,“成就”以海報插畫的形式展現(xiàn),海報插畫可以描述兒童的口腔狀態(tài)的結(jié)局,海報插畫的關(guān)鍵還在于簡潔明了快速地回顧關(guān)卡中涉及的知識。對于壞結(jié)局中的“成就”,要尤其強調(diào)玩家做出的錯誤選項?!俺删汀眻D片可以下載保存,達(dá)到被科普人能隨時快速回顧的效果。

在關(guān)卡完成的最后,可以附上一些真實事例,供玩家閱讀,使玩家能將游戲效果與現(xiàn)實生活相結(jié)合,加強玩家的護牙意識。

4 游戲激勵機制

國外的一部分學(xué)者嘗試從沉浸理論來描述游戲的激勵機制,而也有學(xué)者從玩家的心理需要和游戲的提供物這一角度討論[27],沉浸理論指當(dāng)人心目中形成一個目標(biāo),而此時又恰好具有足夠的能力時,他就會感到自己與目標(biāo)之間的距離是在可見范圍內(nèi),心中就會產(chǎn)生“挑戰(zhàn)”的欲望,于是他的行動和環(huán)境的反饋之間就形成即時而明確的互動,他的注意力被立即的反饋抓住[28];而后者的討論多基于馬斯洛的需求層次理論,從低到高分別為:生理需求、安全需求、歸屬與愛需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求[29]。這兩個角度都能對玩家達(dá)到很好的激勵效果。

魏婷將這些理論與教育游戲的目標(biāo)和機制相結(jié)合,提出了五類教育游戲中的動機設(shè)計策略,分別是:幫助策略(游戲交互平臺通過各種方式支持玩家積極游戲),反饋策略(內(nèi)在和外在兩種反饋),挑戰(zhàn)策略(適中的挑戰(zhàn)難度激勵效果較好),新奇策略(多樣的、不確定的任務(wù)結(jié)局),情境策略(角色扮演帶給玩家更強烈而真實的感受)[30]。本游戲的激勵機制多參考魏婷的策略。

幫助策略:對于未接受系統(tǒng)口腔護理教育的成人,在多種情景下能做到游刃有余幾乎是不可能的,對于復(fù)雜的問題會比較困擾,很容易達(dá)成壞結(jié)局。這種情況下,玩家很難做到“沉浸”,也難以繼續(xù)游戲,所以游戲中的幫助和引導(dǎo)是必要的,比如在游戲過程中穿插適當(dāng)?shù)奶崾九c科普,將問題簡單化,使玩家有動力繼續(xù)游戲。

反饋策略:游戲所達(dá)成的好結(jié)局和壞結(jié)局即為一種反饋,游戲中也要有即時的反饋,可在游戲進(jìn)行時對兒童的口腔狀態(tài)進(jìn)行量化,讓玩家能立刻知曉距離好結(jié)局的進(jìn)度。

挑戰(zhàn)策略:游戲中的知識測試考驗玩家對語言信息的掌握,測試難度必須適中,可以逐級遞進(jìn),使玩家在挑戰(zhàn)的過程中燃起動力,激勵玩家主動掌握護理知識。

新奇策略:游戲中存在多結(jié)局路線,對于一些渴望達(dá)成好結(jié)局的玩家來說很有吸引力。

情景策略:游戲中塑造的兒童要真實、可愛,和現(xiàn)實中的兒童基本無異,玩家“看護”兒童NPC 的過程中,兒童NPC 一些小動作或者表情往往能讓玩家聯(lián)想到現(xiàn)實中自己需看護的兒童,這往往可以激發(fā)玩家的同理心,使玩家達(dá)成好結(jié)局的愿望更加迫切。

5 總結(jié)與展望

本文結(jié)合RPG 游戲和兒童口腔家庭護理科普的特點,提出將兩者相結(jié)合的一種游戲類型,并大致設(shè)想了游戲關(guān)卡、游戲流程,以及游戲的激勵機制。知識類關(guān)卡、態(tài)度類關(guān)卡以及兩者相結(jié)合的形式比較適用于健康科普內(nèi)容,且對關(guān)卡進(jìn)行選擇可以減輕玩家的壓力;游戲的整個流程圍繞兒童口腔狀況為中心進(jìn)行;游戲中也存在多種激勵機制。這都可以說明RPG 游戲與兒童口腔家庭護理相結(jié)合的做法是可行并且具有意義的。但游戲的傳播以及盈利機制尚不明確,眼下網(wǎng)絡(luò)游戲如日中天,而多以單機游戲的形式出現(xiàn)的科普游戲則很難傳播開來,甚至排除在主流游戲之外[31],況且目前“游戲”一詞所被賦予的正面信息少,很多人甚至“談游戲色變”,更難以想像何為科普游戲[32],科普游戲傳播困難,就更不用談盈利了。能夠傳播和盈利的科普游戲才能可持續(xù)發(fā)展,而如何做到這點,是我們需要進(jìn)一步思考的問題。

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