李哲 (湖北省武漢市武漢經(jīng)濟(jì)技術(shù)開(kāi)發(fā)區(qū)新城小學(xué),430058)
魔方的競(jìng)速玩法是將魔方打亂,要求在最短的時(shí)間內(nèi)復(fù)原。魔方的還原過(guò)程是一個(gè)觀測(cè)、思考的過(guò)程,而在快速還原過(guò)程中需要保持高度的注意力,并要求手部的協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng)及思維的高速運(yùn)轉(zhuǎn)。折返接力跑具有組織簡(jiǎn)單、集體性高、變化性強(qiáng)的特點(diǎn),在教學(xué)過(guò)程中運(yùn)用較多。筆者利用魔方和標(biāo)志盤(pán)顏色鮮艷、方便易攜的共同點(diǎn),將標(biāo)志盤(pán)與折返跑相結(jié)合,通過(guò)標(biāo)志盤(pán)設(shè)置“魔方”情境,讓學(xué)生的每一次折返跑都有了明確的目的,增強(qiáng)了折返跑的趣味性。此外,通過(guò)隨機(jī)擺放標(biāo)志盤(pán),讓學(xué)生在短時(shí)間的跑動(dòng)中積極觀察標(biāo)志盤(pán)的排列順序,并在到達(dá)終點(diǎn)時(shí)立即做出準(zhǔn)確判斷,這樣不僅能訓(xùn)練學(xué)生在奔跑過(guò)程中的手眼協(xié)調(diào)能力,提高記憶力,還能培養(yǎng)學(xué)生的策略意識(shí)。
游戲目的:在游戲過(guò)程中,通過(guò)實(shí)時(shí)擺放標(biāo)志盤(pán),提升學(xué)生的觀察能力,并拉長(zhǎng)游戲時(shí)間,增加跑動(dòng)距離。
器材準(zhǔn)備:4色標(biāo)志盤(pán)各1個(gè)×4組。
游戲方法:將學(xué)生分成人數(shù)相等的4組,每組在終點(diǎn)處擺放四色一階標(biāo)志盤(pán)(圖1-1)。游戲開(kāi)始后,各組第1名學(xué)生出發(fā),到達(dá)終點(diǎn)后將自己小組的1個(gè)標(biāo)志盤(pán)拿到其他小組,并從其他小組拿起1個(gè)標(biāo)志盤(pán)返回起點(diǎn),擊掌后下1名學(xué)生出發(fā),以此類(lèi)推,先將標(biāo)志盤(pán)顏色統(tǒng)一的小組獲勝(圖1-2)。
圖1-1 四色一階標(biāo)志盤(pán)
圖1-2 同色一階標(biāo)志盤(pán)
游戲規(guī)則:若標(biāo)志盤(pán)沒(méi)有放到規(guī)定區(qū)域則需要返回重新擺放;每次只能放置1個(gè)標(biāo)志盤(pán),拿回1個(gè)標(biāo)志盤(pán)。
評(píng)價(jià)方法:用時(shí)最短的小組獲勝。
游戲目的:通過(guò)在奔跑過(guò)程中觀察標(biāo)志盤(pán)顏色和還原過(guò)程,并及時(shí)做出判斷,提升學(xué)生的戰(zhàn)術(shù)意識(shí)。
器材準(zhǔn)備:4色標(biāo)志盤(pán)各4個(gè)×4組。
游戲方法:將學(xué)生分成人數(shù)相等的4組,每組在終點(diǎn)處分別擺放四色二階無(wú)規(guī)律標(biāo)志盤(pán)(圖2-1)和四色二階有規(guī)律標(biāo)志盤(pán)(圖2-2),一組標(biāo)志盤(pán)為參照組,另一組為對(duì)應(yīng)組,出發(fā)前將對(duì)應(yīng)組顏色打亂。游戲開(kāi)始后,各組第1名學(xué)生出發(fā),到達(dá)終點(diǎn)后調(diào)整對(duì)應(yīng)組2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置,并返回起點(diǎn),擊掌后下1名學(xué)生出發(fā),以此類(lèi)推,先將兩組標(biāo)志盤(pán)顏色對(duì)應(yīng)的小組獲勝。
圖2-1 無(wú)規(guī)律標(biāo)志盤(pán)
圖2-2 有規(guī)律標(biāo)志盤(pán)
游戲規(guī)則:每次只能調(diào)整2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置,且不能破壞標(biāo)志盤(pán)2行4列的擺放位置;當(dāng)學(xué)生熟悉規(guī)則后,可要求只能移動(dòng)相鄰的2個(gè)標(biāo)志盤(pán),以增加游戲難度。
評(píng)價(jià)方法:由教師統(tǒng)一擺放對(duì)應(yīng)組標(biāo)志盤(pán),先完成的小組獲勝;由相鄰對(duì)抗小組互相擺放對(duì)應(yīng)組標(biāo)志盤(pán),分為2種評(píng)價(jià),讓對(duì)手用5步以上完成擺放的小組獲最佳防守組,最快完成的小組獲最佳攻破組。
游戲目的:通過(guò)判斷做出決策,增強(qiáng)學(xué)生的戰(zhàn)術(shù)意識(shí),提高學(xué)生參與興趣。
器材準(zhǔn)備:3色標(biāo)志盤(pán)各3個(gè)×4組。
游戲方法:將學(xué)生分成人數(shù)相等的4組,每組在終點(diǎn)處擺放三色三階標(biāo)志盤(pán)(圖3-1),出發(fā)前將顏色打亂(圖3-2)。游戲開(kāi)始后,各組第1名學(xué)生出發(fā),到達(dá)終點(diǎn)后調(diào)整2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置,并返回起點(diǎn),擊掌后下1名學(xué)生出發(fā),以此類(lèi)推,最先將標(biāo)志盤(pán)橫排或豎排3個(gè)顏色統(tǒng)一的小組獲勝。
圖3-1 初始擺放標(biāo)志盤(pán)
圖3-2 調(diào)整擺放標(biāo)志盤(pán)
游戲規(guī)則:每次只能調(diào)整2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置;當(dāng)學(xué)生熟悉規(guī)則后,可要求只能移動(dòng)相鄰的2個(gè)標(biāo)志盤(pán),以增加游戲難度。
評(píng)價(jià)方法:由教師統(tǒng)一擺放標(biāo)志盤(pán),先完成的小組獲勝;由相鄰對(duì)抗小組互相擺放標(biāo)志盤(pán),分為2種評(píng)價(jià),讓對(duì)手用6步以上完成擺放的小組獲最佳防守組,最快完成的小組獲最佳攻破組。
游戲目的:通過(guò)盲擺標(biāo)志盤(pán),提升學(xué)生的判斷力和記憶力。
器材準(zhǔn)備:5色標(biāo)志盤(pán)各2個(gè)×4組,跳箱1個(gè)×4組,標(biāo)志桶5個(gè)×4組。
游戲方法:將學(xué)生分成人數(shù)相等的4組,每組在終點(diǎn)處擺放5色標(biāo)志盤(pán),緊靠標(biāo)志盤(pán)擺放1個(gè)跳箱,并在跳箱上并列擺放5個(gè)標(biāo)志桶(倒下),跳箱側(cè)方站1名“檢驗(yàn)員”(圖4-1),各組前5名學(xué)生手持與終點(diǎn)處相同顏色的標(biāo)志盤(pán)各1個(gè),通過(guò)學(xué)生判斷并調(diào)整,使擺放在跳箱上的標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處相對(duì)應(yīng)的標(biāo)志盤(pán)顏色一致(圖4-2)。游戲開(kāi)始后,各組第1名學(xué)生出發(fā),并將手中的標(biāo)志盤(pán)根據(jù)個(gè)人判斷擺放至標(biāo)志桶前,如放置的標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處相對(duì)應(yīng)的標(biāo)志盤(pán)顏色一致,“檢驗(yàn)員”將對(duì)應(yīng)標(biāo)志桶扶正,如顏色不一致,“檢驗(yàn)員”則做縱跳1次。前5名學(xué)生擺放完成后,從第6名學(xué)生開(kāi)始調(diào)整標(biāo)志盤(pán)位置,以此類(lèi)推,直到將跳箱上的標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處的標(biāo)志盤(pán)顏色保持一致,標(biāo)志桶最先全部扶起的小組獲勝。
圖4-1 調(diào)整前5色標(biāo)志盤(pán)
圖4-2 調(diào)整后5色標(biāo)志盤(pán)
游戲規(guī)則:每次只能調(diào)整2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置。
評(píng)價(jià)方法:由相鄰對(duì)抗小組互相擺放標(biāo)志盤(pán),分為攻破組與守護(hù)組2種評(píng)價(jià),完成時(shí)間越短,小組成員配合越好,攻破組成績(jī)?cè)胶茫惶魬?zhàn)時(shí)間越長(zhǎng),“檢驗(yàn)員”任務(wù)完成越好,守護(hù)組成績(jī)?cè)胶谩?/p>
拓展練習(xí):待學(xué)生完成幾輪游戲后,可將跳箱上的標(biāo)志盤(pán)增加至2排,以增加難度,提升趣味性。
游戲目的:通過(guò)盲擺隨機(jī)排列的標(biāo)志盤(pán),增加游戲時(shí)長(zhǎng),加大學(xué)生練習(xí)密度。
器材準(zhǔn)備:3色標(biāo)志盤(pán)各4個(gè)×4組,跳箱1個(gè)×4組,標(biāo)志桶3個(gè)×4組。
游戲方法:將學(xué)生分成人數(shù)相等的4組,每組在終點(diǎn)處擺放3色標(biāo)志盤(pán),緊靠標(biāo)志盤(pán)擺放跳箱,并在跳箱上并列擺放3個(gè)標(biāo)志桶(倒下),跳箱側(cè)方站1名“檢驗(yàn)員”,跳箱前方擺放3×3打亂顏色的標(biāo)志盤(pán)(圖5-1),通過(guò)學(xué)生判斷并調(diào)整,使3×3的標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處相對(duì)應(yīng)的標(biāo)志盤(pán)顏色一致(圖5-2)。游戲開(kāi)始后,各組第1名學(xué)生出發(fā)至跳箱前,并根據(jù)個(gè)人判斷調(diào)整標(biāo)志盤(pán)位置,如豎排3個(gè)標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處相對(duì)應(yīng)的標(biāo)志盤(pán)顏色一致,“檢驗(yàn)員”扶正對(duì)應(yīng)標(biāo)志桶,如顏色不一致,“檢驗(yàn)員”則做縱跳1次。返回起點(diǎn)擊掌后下1名學(xué)生出發(fā),以此類(lèi)推,直到將3×3的標(biāo)志盤(pán)與終點(diǎn)處的標(biāo)志盤(pán)顏色保持一致,標(biāo)志桶最先全部扶起的小組獲勝。
圖5-1 調(diào)整前3色標(biāo)志盤(pán)
圖5-2 調(diào)整后3色標(biāo)志盤(pán)
游戲規(guī)則:每次只能調(diào)整2個(gè)標(biāo)志盤(pán)的位置。
評(píng)價(jià)方法:由教師統(tǒng)一擺放標(biāo)志盤(pán),先完成的小組獲勝。
在“魔方”折返接力跑的游戲過(guò)程中,只要稍加改動(dòng),游戲的練習(xí)密度、鍛煉部位和游戲難度都會(huì)隨之改變。如,可從游戲方式入手,將跑步改為單腳跳或爬行,就能從提升奔跑能力變?yōu)榧訌?qiáng)腿部力量和協(xié)調(diào)能力;可從教學(xué)內(nèi)容入手,改變“檢驗(yàn)員”的動(dòng)作,將縱跳改為深蹲或俯臥撐,從而豐富練習(xí)內(nèi)容;可從組織形式入手,將每組分為2個(gè)小組分別站在起點(diǎn)和終點(diǎn),由兩端向中間跑動(dòng),兩組同時(shí)出發(fā)并觀察擺放,加大擺放的不確定性,或?qū)?路縱隊(duì)的并列出發(fā)改為“十”字形的4點(diǎn)出發(fā),增加奔跑距離和練習(xí)密度;也可從游戲難度入手,在初期游戲階段,安排2名學(xué)生一同出發(fā),邊觀察邊做出決策,分工明確,降低難度,或?qū)⑶捌诖騺y標(biāo)志盤(pán)的任務(wù)給到相鄰小組,增加游戲的未知性,小組成員之間討論如何設(shè)計(jì)出最多步數(shù)的擺法,培養(yǎng)學(xué)生“攻”與“守”的意識(shí),提高游戲難度;還可根據(jù)學(xué)生游戲掌握情況,增加“魔方”的行數(shù)和個(gè)數(shù),從而增加標(biāo)志盤(pán)組合變化的可能性,提升游戲維度。
通過(guò)標(biāo)志盤(pán)的擺放模擬魔方的還原過(guò)程,小小的改變、簡(jiǎn)單的結(jié)合不僅能讓學(xué)生快速掌握游戲方法,還能讓體育游戲更具趣味性,為常規(guī)的接力跑增加活力。