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從游戲到體育:電子競技發(fā)展管理研究

2021-11-23 00:18
體育科技文獻通報 2021年6期
關(guān)鍵詞:電子競技賽事體育

楊 昊

電子競技是電子游戲達到“競技”層面的運動項目,是21世紀發(fā)展起來的一種世界性文化現(xiàn)象。特別是近年來,在數(shù)字化發(fā)展驅(qū)動下電子競技呈爆發(fā)式增長,電競行業(yè)的規(guī)模體制和電競賽事的火爆程度趕超傳統(tǒng)體育,電競行業(yè)日漸成為新的吸金熱點,電子競技也逐漸得到國內(nèi)外體育界的認可,成為具有國際合法地位的標準體育運動項目,規(guī)范化、職業(yè)化、體育化已成為電子競技發(fā)展的大勢。理性看待電子競技體育化,厘清體育化發(fā)展過程中的瓶頸和制約,探尋體育化發(fā)展的路徑和措施,引領(lǐng)電子競技可持續(xù)健康發(fā)展,是現(xiàn)實必須深入研究的課題。

1 電子競技體育化進程

1.1 國外電子競技的發(fā)展

電子競技是從電子游戲發(fā)展而來的,起源于歐美,興盛于日本、韓國。早期的電子游戲?qū)儆诮謾C的時代,20世紀80年代由街機轉(zhuǎn)入家用游戲機時代。90年代中后期,隨著信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展,電腦軟硬件的升級改善,電子游戲吸引了越來越多的玩家。2008年國際電子競技聯(lián)盟IeSF的成立和《星際爭霸》等世界性電子競技大賽的先后舉辦,極大地推動了電子競技運動的國際化發(fā)展,并作為一種體育運動形式得到國際社會的普遍認可和廣泛采用,融入到現(xiàn)代體育發(fā)展體系。2017年10月國際奧委會確認電子競技為正式體育項目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運會[1]。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技列為表演項目,電子競技迎來新一輪發(fā)展高潮。據(jù)Newzoo和ECO氪體聯(lián)合發(fā)布的《全球電子競技市場報告》,2019年,國際電子競技聯(lián)盟的成員已擴展到48個國家和地區(qū),觀眾達4.5億人次[2],電子競技正在從體育舞臺的邊緣走向中央,成為全球玩家屏幕上的熱點戰(zhàn)爭。

1.2 國內(nèi)電子競技的發(fā)展

相對于歐美及日韓國家,我國的電子競技起步較晚。國家體育總局于2003年將電子競技列為第99個體育競賽項目,2008年又改批為第78號正式體育競賽項目。期間由于輿論的誤解和政策的限制,我國電競行業(yè)一直在鼓勵與抵制的夾縫中生存和緩慢發(fā)展。2016年,國務院辦公廳發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導意見》,明確提出推動電子競技項目健康發(fā)展,培育相關(guān)市場。教育部發(fā)布《普通高等學校高等職業(yè)教育專業(yè)目錄》,把“電子競技運動與管理”增補為學科專業(yè)。文化部發(fā)布了《“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出大力推動移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。其他部委和省市各地也相繼出臺一些扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策法規(guī),加之我國電競戰(zhàn)隊在諸多世界性電子競技大賽上摘金奪銀,引發(fā)更多社會群體對電子競技的關(guān)注,我國電子競技迎來一個發(fā)展黃金期?!峨姼偖a(chǎn)業(yè)分析報告》顯示,中國的電競觀眾人數(shù)占全球總量的33%,電競營收在全球市場占比18%。[2]我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力的市場,收入僅次于北美,位居第二。電競正一步步成為一項被社會認可、具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ捏w育運動。

2 電子競技的體育屬性

電子競技源自網(wǎng)絡游戲,但又高于網(wǎng)絡游戲,是把信息技術(shù)和體育競技緊密聯(lián)系在一起,規(guī)范化、職業(yè)化了的體育運動項目。與傳統(tǒng)的競技運動項目一樣,電子競技需要按照嚴格的規(guī)則進行比賽,具有激烈的對抗性、極大的偶然性和高超的技藝性,而這正是其最基本的體育屬性:

規(guī)則性:公平公正的比賽規(guī)則是競技體育的必要條件。在公平公正這點上,電子競技是由電腦來判定勝負,比具有主觀意向的人類裁判能夠做到更加公平公正。

對抗性:激烈的對抗、比拼是競技體育有別于學校體育和大眾體育的本質(zhì)特征。電子競技選手需要進行智力、技術(shù)、臨場應變能力的激烈比拼,最終確定游戲的勝負。

偶然性:也即不確定性,是體育賽事的魅力所在,不到最后一刻,任何人都不知道結(jié)局會怎樣。電子競技更是如此,很可能上一秒還被置于死地,下一秒就可能絕地逢生。

技藝性:但凡競技,都需要一定的技藝和技戰(zhàn)術(shù),勝敗皆取決于運動員的自身素質(zhì)、技術(shù)能力和臨場應戰(zhàn)心態(tài)。電子競技更是如此,甚至有人認為電子競技就是一場虛擬的戰(zhàn)爭,運動員就是戰(zhàn)爭指揮官,憑借自己膽識和閱歷,運用獨特的技戰(zhàn)術(shù)去指揮千軍萬馬以應對瞬息萬變的戰(zhàn)場形勢,最終贏得比賽勝利[3]。

規(guī)則性、對抗性、偶然性、技藝性是電子競技鮮明的體育屬性,也是其作為體育運動項目必不可少的基本特征。這一屬性決定了電子競技既類似又有別于傳統(tǒng)競技體育,兩者之間都是在進行人與人之間的對抗,不同的是競技體育是身體直接的對抗,電子競技的對抗是通過網(wǎng)絡平臺間接進行的,主要是智力、反應的對抗;競技體育要求參與者必須有強壯的身體,良好的身體素質(zhì);電子競技則需要心眼四肢協(xié)調(diào)配合,而對參與者身體素質(zhì)要求并不高,這也是電子競技迅猛發(fā)展的原因之一[4]。

3 電子競技體育化發(fā)展困境

3.1 相關(guān)政策法規(guī)不夠健全,日常監(jiān)管缺失

行業(yè)激增的背后,需要政府層面制定出臺相關(guān)政策規(guī)范引導行業(yè)健康、有序發(fā)展,更需要行業(yè)內(nèi)能夠彼此協(xié)作,盡快制定相關(guān)標準,但目前政策法規(guī)的出臺明顯滯后于電子競技的發(fā)展,行業(yè)規(guī)范、行業(yè)監(jiān)管有諸多欠缺,電子競技行業(yè)處于“野蠻生長”狀態(tài)。突出表現(xiàn)在:電競行業(yè)存在監(jiān)管主體模糊,多頭管理,權(quán)責不清問題,管理過程中有相互制約、相互推諉現(xiàn)象;賽事組織管理缺位,保障不足,很多賽事沒有第三方監(jiān)管,沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準,導致電子競技糾紛不斷;游戲開發(fā)監(jiān)管不到位,存在虛擬性、暴力性與成癮性等特點,對游戲玩家造成一定的身心影響,未成年游戲沉迷、過度消費等問題頻發(fā)多發(fā);職業(yè)化程度低,選手培養(yǎng)教育、等級評定問題急于規(guī)范,退役選手因受教育程度和社會經(jīng)驗限制,就業(yè)渠道窄,后路難以保障。

3.2 消極負面因素影響較深,社會認可度低

行業(yè)的發(fā)展需要健全完善的政策環(huán)境,更需要文化認同的社會環(huán)境。而電子競技從發(fā)展之初就飽受爭議,社會認同度不高,社會形象不佳。更多人把電子競技和電子游戲混為一談,把電競從業(yè)者誤解為“網(wǎng)癮少年”,是“不務正業(yè)”。造成這種現(xiàn)象的主要原因:一是主流媒體宣傳不到位。目前國內(nèi)電子競技的傳播,主要依賴于網(wǎng)絡直播平臺進行傳播,缺乏權(quán)威的媒體關(guān)注,賽事無法得到及時有效的傳播。二是大眾媒介對電子競技的負面新聞報道不斷,將其推向了輿論的風口浪尖。三是電競直播平臺違規(guī)事件、電競博彩、電競涉黃、虛假比賽等亂象叢生,也對電子競技的良性發(fā)展帶來了極大的負面影響,這是我國電子競技行業(yè)發(fā)展不容忽視的問題。

3.3 行業(yè)發(fā)展不夠成熟穩(wěn)定,市場動能不足

從未來看,電子競技納入奧運會正式體育項目極有可能。但目前電子競技行業(yè)的發(fā)展仍與傳統(tǒng)體育之間有一定的差距,特別是隨著電子競技爆發(fā)式增長,更加凸顯行業(yè)發(fā)展的短板和弱項。一是硬件設施建設上還有不小差距。電子競技賽事的舉辦離不開線下場館,就國內(nèi)而言,專業(yè)的電子競技場館還比較少,尤其是能夠承接國際頂級賽事的大型專業(yè)化電競比賽場館更是屈指可數(shù)。雖然像上海、西安、成都等地都在積極謀劃“電競之都”建設,打造電競小鎮(zhèn),但短期內(nèi)專業(yè)電競場館缺少、場館周邊商業(yè)配套不完備仍是電競行業(yè)發(fā)展的主要痛點。二是統(tǒng)一的賽制體系還沒有形成。電競賽事缺乏統(tǒng)一的管理,大都處于自發(fā)或隨機的狀態(tài),公正性和權(quán)威性不能保證。三是電競研發(fā)和文化產(chǎn)品輸出不足。當前主流電子競技游戲大多為國外研發(fā),本土化電競項目較少,我國在電競游戲開發(fā)領(lǐng)域缺少核心競爭力,使得我國在電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈中幾乎沒有主導權(quán)和話語權(quán)。同時,游戲觀念和內(nèi)容上缺少中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的底蘊。

4 電子競技體育化發(fā)展路徑

4.1 制定完善政策法規(guī),加強日常監(jiān)管,為電子競技體育化發(fā)展提供法制保障

目前,我國電子競技正處于“井噴式”發(fā)展期。面對電競行業(yè)發(fā)展帶來的巨大機遇與潛在問題,建立完善政策法規(guī),引領(lǐng)、監(jiān)督其體育化發(fā)展是當前亟待解決的問題。(1)建立齊抓共管的組織領(lǐng)導體系。把電子競技納入各級政府經(jīng)濟社會發(fā)展規(guī)劃,分層級成立專門委員會,制定完善政策法規(guī),做好頂層設計和整體布局,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。(2)構(gòu)建多元主體參與的監(jiān)督管理體制。借鑒傳統(tǒng)體育模式,在體育部門主管的基礎(chǔ)上,成立由相關(guān)職能部門、游戲開發(fā)商、俱樂部、電競選手等多方代表參與的電子競技運動協(xié)會,制定行業(yè)標準,做好準入審查、賽事設計、賽事管理、紀律處罰、爭議裁決等,為行業(yè)發(fā)展提供優(yōu)質(zhì)專業(yè)的服務指導。(3)健全規(guī)范高效的行業(yè)運行機制。修訂完善電競研發(fā)、賽事舉辦、電競直播、場館布局及商業(yè)運營等重點領(lǐng)域的法制規(guī)范;建立科學合理的電競行業(yè)考評、電競?cè)瞬刨Y質(zhì)審定、電競運動等級認證、電競從業(yè)人員保障等制度,形成“法制完善、考評完備、懲辦分明”的保障機制,推動電子競技行業(yè)科學化、制度化、規(guī)范化發(fā)展。

4.2 加強正面宣傳引導,提高社會認可度,為電子競技體育化發(fā)展提供輿論支持

為電子競技正名,提高社會認可度,需要社會各方的共同努力。(1)加強政府扶持,積極引導主流價值觀。政府的正確認識和積極干預是扭轉(zhuǎn)社會偏見的關(guān)鍵因素。因此各級政府應加大對電子競技行業(yè)的扶持力度,在電競場館建設、賽事舉辦和人才培養(yǎng)方面加大資金投入;強化社會宣傳和輿論引導,積極干預,引導社會主流價值觀的改變。(2)加強主流媒體宣傳,重塑電子競技形象。主流媒體應本著對電競行業(yè)負責的態(tài)度,客觀公正地報道電競行業(yè)的態(tài)勢,宣傳電競行業(yè)對社會發(fā)展的積極作用;開辟電視專欄轉(zhuǎn)播電競賽事,引導大眾正確認識并積極接納電子競技。(3)把電競教育引入課堂,提高青少年媒介素養(yǎng)。將電競課程納入到中小學教育中,通過開展系列講座,普及電競常識,對青少年加以正確引導,提高他們的思辨力和防沉迷能力,幫助他們健康成長。

4.3 做大做強經(jīng)營主體,優(yōu)化產(chǎn)品供給,為電子競技體育化發(fā)展提供動力支撐

依托我國強大的用戶基礎(chǔ)和在電子信息、5G技術(shù)上的發(fā)展優(yōu)勢,對標國際最高標準、最好水平,積極推進電子競技體育化發(fā)展,著力在基礎(chǔ)設施建設、賽事舉辦、產(chǎn)品研發(fā)、人才集聚上走在世界前頭,引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展。(1)堅持高點站位,高標準推進基礎(chǔ)設施建設。立足打造全球電子競技中心,鼓勵支持北京、上海、廣州、深圳、杭州、西安、成都等發(fā)展基礎(chǔ)較好、布局較早的城市先行先試,布局“電競之都”“電競街區(qū)”“電競小鎮(zhèn)”建設,引領(lǐng)帶動全國電子競技的發(fā)展;突出抓好專業(yè)電競場館建設,特別是能夠承辦國內(nèi)外頂級賽事的大型專業(yè)化電競比賽場館;建好電競轉(zhuǎn)播平臺,拓寬電競傳播渠道,帶動電競經(jīng)紀、電競裝備等周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展。抓住“新基建”機會,通過5G+互聯(lián)網(wǎng),加大電競技術(shù)改造提升力度,形成核心技術(shù)優(yōu)勢,為電競行業(yè)發(fā)展提供強有力的技術(shù)支撐。(2)堅持對標一流,高水平打造國際品牌賽事。主動對接國際電競行業(yè)協(xié)會和知名電競企業(yè),引進世界頂級賽事,吸引全球高水平選手參加比賽,提高社會認可度和國際知名度;積極培育自主品牌賽事,融入中華傳統(tǒng)文化元素,擴大本土賽事競爭力和影響力。(3)堅持創(chuàng)新驅(qū)動,高質(zhì)量研發(fā)本土精品游戲。積極實施原創(chuàng)電競精品扶持工程,為電競產(chǎn)品的研發(fā)提供政策支持,重點支持弘揚社會主義核心價值觀、反映民族精神的原創(chuàng)精品力作。加強電競科研能力建設,鼓勵企業(yè)對接高校、科研機構(gòu)及全球電競研發(fā)團隊,加強產(chǎn)學研用深度結(jié)合,重視人工智能與電子競技的結(jié)合,讓科技領(lǐng)跑市場[6]。加強人才培養(yǎng)培育,努力創(chuàng)建一支具有中國特色及國際視野的人才隊伍,為我國電競行業(yè)的自主創(chuàng)新提供人才支持。

結(jié)語

電子競技源于游戲,走向體育,是歷史發(fā)展的必然。特別是隨著科技的進步和人們生活水平的提高,電子競技會呈現(xiàn)出更高的參與度、更大的吸引力,擁有更多的受眾群體和更大的發(fā)展?jié)摿?。與此同時,電子競技對傳統(tǒng)體育的沖擊和對青少年身心發(fā)育的影響也不容忽視。理性看待電子競技的發(fā)展,厘清體育化發(fā)展過程中存在的問題,從制度層面進行監(jiān)督管理,加強正面宣傳引導,優(yōu)化產(chǎn)品供給,確保電子競技規(guī)避風險真正走向體育,成為人類社會積極的文化生活方式,具有重大而深遠的歷史意義。

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