(中國傳媒大學(xué) 北京 100024)
在傳播復(fù)合多元性的當今媒體時代,不同的傳播載體飛速發(fā)展,在數(shù)字技術(shù)的作用下,媒體整合與融合的實踐呈現(xiàn)出全新的特質(zhì)?!翱缑浇椤薄ⅰ翱缑浇槿诤稀备拍畹奶岢龈亲層螒蚺c電影出現(xiàn)復(fù)合的趨勢。游戲已不再局限于在智能終端上吸引消費者,跨媒介的融合讓游戲與電影相結(jié)合,開發(fā)了更廣闊的游戲市場需求。電影作為包含了多種藝術(shù)形式的“第七藝術(shù)”和綜合藝術(shù),以其強大的敘事手法向觀眾講述了一段又一段的傳奇故事。而電子游戲作為新興的“第九藝術(shù)”,在其發(fā)展過程中也融合了其他多種藝術(shù)形式,同時也表現(xiàn)出更加突出的交互性與開放性特征,跨媒介融合使得游戲與電影傳播的渠道逐漸走向多元化、復(fù)合化。在此我們不得不發(fā)出疑問,是什么使得游戲市場上誕生了游戲電影?這兩者在跨媒介融合的時代下又具有什么關(guān)系?
電影理論家米歇爾·弗羅東曾預(yù)言:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計中汲取創(chuàng)作靈感?!边@一預(yù)言已經(jīng)成為現(xiàn)實。得益于數(shù)字媒介的不斷發(fā)展,數(shù)字媒介給電影和游戲融合過程中的復(fù)合與互補創(chuàng)造了可能。電子游戲中的人物和場景可以被電影截取或利用,在引發(fā)觀眾懷舊情感的同時增加了受眾與游戲的黏性,而影院更加強烈的視聽效果也會給那些在游戲中無法展示的盛大對戰(zhàn)場景提供更多的視聽可能。游戲與電影二者相輔相成,在復(fù)合與互補的同時滿足了人們更高的審美需求。具體來說,在游戲與游戲電影中,跨媒介的融合主要提供了兩點幫助:一是兩種媒介在融合過程中,各自優(yōu)點的相互結(jié)合使得最終結(jié)果令人稱嘆;二是兩種媒介相互彌補了對方的不足,在互補的過程中實現(xiàn)了共贏。
電子游戲作為“第九藝術(shù)”,以其本身所帶來的沉浸體驗讓我們欲罷不能,而電影的沉浸性也是我們多次為其買單的重要原因,消費者想體驗的“可玩可看”在同一時間得到了滿足。尤其在角色扮演類游戲中,多條故事線構(gòu)建了頗為龐大的游戲世界,幾條線索巧妙交織,讓消費者無論是在電影中還是在游戲中都能獲得感同身受的沉浸體驗。
“沉浸”的狀態(tài)主要是指我們長期進行某種活動并最終沉浸于該活動之中,并且這種狀態(tài)可以維持一段時間。在游戲活動中,玩家通過自我的努力不斷挑戰(zhàn)關(guān)卡,完成不同難度的通關(guān)人物。以《魔獸世界》為例,在RPG 游戲中玩家更加具有沉浸感,在游戲世界中扮演著某個角色,與其他故事線中的角色進行斗爭,通過不斷地完善副本和與NPC 的對話,沉浸于三維的虛擬世界中。
電影與游戲沉浸性的結(jié)合不應(yīng)該是一加一等于二的關(guān)系,它們不僅僅是靠不同的媒介帶給消費者相同的沉浸體驗,而是把這兩者在每個消費者的腦中“做乘法”,將游戲元素與電影的視聽效果在游戲玩家與電影觀眾的頭腦中相互交織,讓消費者獲得更深層次的沉浸體驗。電影與游戲更不是簡單的“移植”,而是將其優(yōu)點相結(jié)合并放大優(yōu)點。
電影與電子游戲作為動態(tài)影像媒介,都具備幻想性與奇觀性。在喬治·梅里愛之前,電影就憑借其技術(shù)上的模擬性與逼真性成為視覺奇觀,而后更是將諸多幻想元素加入電影中,構(gòu)建起超現(xiàn)實的吸引力,游戲與游戲電影的科技感都通過視聽元素的塑造來完成。由美國藝電公司開發(fā)的游戲《極品飛車》就是在賽車比賽和擬真中尋找平衡點。游戲中對超級跑車的還原也十分逼真,賽道和車輛漂移的痕跡也是盡量做到了擬真的效果。而電影《極品飛車》也是通過大量經(jīng)典的場景向《極品飛車9:最高通緝》致敬。數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展為電影產(chǎn)業(yè)和游戲行業(yè)的爆炸性發(fā)展提供了必要的技術(shù)支持。從故事背景到人物設(shè)計,都體現(xiàn)了電影產(chǎn)業(yè)的高度發(fā)達,為消費者帶來更加難忘的視覺盛宴,更增強了消費者的視覺體驗。游戲與游戲衍生電影中讓人目不暇接的影像設(shè)計,都為消費者提供了更加優(yōu)質(zhì)的視覺體驗。
史克威爾艾尼克斯公司出品的《最終幻想VII:圣子降臨》也是完全使用電腦建模完成的,影片中華麗炫目的畫面讓人應(yīng)接不暇,以當時的水準來講,這已是最先進的電腦動畫制作技術(shù)了,其中無論是人物發(fā)型的細節(jié),還是水波近乎完美的紋理,都令消費者贊嘆不絕。而其中的打斗場面更是令人眼花繚亂,涌動的人流與奔走的魔獸讓每次戰(zhàn)斗都令人熱血沸騰。再配上游戲中玩家耳熟能詳?shù)谋尘皹罚螒蚺c電影結(jié)合的可謂是登峰造極。
跨媒介場域不斷拓寬,電影、游戲或是漫畫等行業(yè)被逐漸連接成一個共通的網(wǎng)絡(luò)。這種跨媒介的融合,在使IP 的共享成為可能的同時,也使得很多人為自己曾經(jīng)的情懷買單。由于一家公司所涉獵的傳媒領(lǐng)域可能不止一個,而娛樂工業(yè)的經(jīng)濟邏輯也要求產(chǎn)品的互動性,在電影觀眾的基礎(chǔ)上加入游戲粉絲,根據(jù)兩種受眾的需求定義新的內(nèi)容,從而吸引更多的支持者,這種跨界市場在拓展了市場份額的基礎(chǔ)上,也為受眾帶來了更為豐富的情感體驗。電子游戲誕生至今,無論是小眾手游還是現(xiàn)在端游的蓬勃發(fā)展,隨著游戲普及度的提高,對電影的創(chuàng)作與生產(chǎn)也產(chǎn)生了一定影響?!熬W(wǎng)生一代”的崛起與消費主義的“東風(fēng)”使得小眾圈層也走上了主流文化的舞臺,他們穿梭于不同媒介之中,成為現(xiàn)代的主流消費者。隨著《魔獸世界》版本的不斷更新,很多老玩家由于種種原因退出了游戲,2016 年電影《魔獸》橫空出世,引發(fā)了不少玩家的懷舊消費。不少熱血玩家還記得艾澤拉斯逝去的時光,老玩家被電影預(yù)告勾起了深深的回憶,即便退出游壇,或是成家立業(yè),都擋不住心中為獸族部落和人類聯(lián)盟敲響隆隆戰(zhàn)鼓的喜悅。于是,呼朋引伴,進入影院一起享受兩小時的回憶盛宴。
電影中對游戲場景的復(fù)刻,為觀眾帶來了時隔多年的回憶,不論是《魔獸》還是《最終幻想VII:圣子降臨》都是屬于創(chuàng)造回憶的粉絲電影,這種以青春回憶和懷舊情感為重點的市場營銷策略更是使得一大批狂熱粉絲紛紛買座??缑浇榈娜诤鲜沟卯斈瓯划斪鳌坝螒蛏倌辍钡男”娗嗄曛饾u登上舞臺,他們也是大眾文化中不可忽視的力量,在多種媒介的穿梭使得他們既是電子游戲的消費者也是情懷電影的生產(chǎn)者。這些游戲電影不俗的票房成績也證明了游戲與回憶殺情懷電影的碰撞,可以使一大批消費者心甘情愿為情懷買座。
跨媒介的敘事是對游戲中文本故事內(nèi)容的生產(chǎn)和再創(chuàng)造。亨利·詹金斯曾提到:文本在不斷片段化和為消費者個人興趣而修改使用的過程中,其重要性其實是增加了的,在理想的環(huán)境下,每一個獨立的傳播媒介都對整個敘事文本產(chǎn)生著不可取代的作用。為了讓觀眾獲得更加完整的敘事體驗,游戲與電影的跨媒介融合應(yīng)運而生,在游戲故事的創(chuàng)作中選用了電影作為背景交代的載體,電影本身對于游戲世界觀的接受也改變了游戲電影的敘事結(jié)構(gòu),經(jīng)過游戲世界觀的包裝與處理,電影以其優(yōu)秀的敘事性給出多條情景線,通過電影所具有的優(yōu)勢及特點發(fā)揮其長處,將這些敘事性加以利用,為游戲講出更加動人的故事。
以2016 年的游戲電影《魔獸》為例,該影片改編自1994 年暴雪公司所發(fā)行的游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》,在人類聯(lián)盟與獸人部落之間由于黑暗之門的開啟而發(fā)生沖突的背景下,向我們展示了大門開啟后在艾澤拉斯大陸上,兩個不同的種族為了各自家園的未來而奮起斗爭的故事。在故事的結(jié)尾,杜隆坦的兒子薩爾被母親放入河中,給予他最后的生存希望。這一點與游戲中薩爾的身世相銜接,在游戲中薩爾對抗燃燒軍團,帶領(lǐng)部落與聯(lián)盟進行抗爭。
電影中對游戲人物和游戲場景的運用補充了游戲的故事線,使整個虛擬世界更加封閉和完善,在魔獸的故事宇宙中形成了完整的時空設(shè)定。在跨媒介融合的過程中,電影的敘事性為游戲完善了背景故事,使得《魔獸》的故事世界更加完整,給薩爾的身世做了更為詳細的交代,使得游戲人物的背景更加充實。在不同媒介對同一敘事的塑造中,整體的世界觀沒有發(fā)生變化,不同媒介圍繞相同世界和角色展開故事內(nèi)容的再創(chuàng)作,在互補中達到了和諧共贏。
游戲是雙向互動,電影是單向信息,同一故事線在不同媒介中通過互補滿足了觀眾的互動需求。在《魔獸》電影中,觀眾通過兩小時了解了魔獸世界的故事背景,但想更加深入地走進這個故事,就要付出更多的時間在游戲當中,在游戲中通過互動來體驗部落與人類聯(lián)盟的對抗。電影的敘事特性決定了觀眾在觀影時只能單向接受,無法自主控制人物角色進行選擇,從而展開不同的故事線,而游戲獨有的交互性則彌補了這一點,玩家可以在自己的選擇下決定人物的去向,碎片化的敘事也促使玩家更容易走向自己喜好的副本,進行更多的探索。
電影為觀眾提供了一張關(guān)系網(wǎng),人物眾多,線索復(fù)雜,而游戲可以使玩家順著這些脈絡(luò)與不同游戲角色進行點對點的對話。還是以游戲《魔獸世界》為例,玩家在進入游戲后可以選擇“人類聯(lián)盟”或“獸族部落”其中一個陣營,玩家可以在所選陣營中進行全圖探索,體驗游戲中的每一個細節(jié),或與敵對玩家發(fā)生對抗,或是坐在一處風(fēng)景好的地方領(lǐng)略游戲內(nèi)的風(fēng)光,種種選擇都可以為玩家?guī)砀邮孢m的游戲世界互動體驗,讓其與一切游戲元素進行交互,設(shè)身處地地探索魔獸世界中的奧秘。
這種游戲帶來的交互性也恰恰是游戲優(yōu)于電影的方面,更加凸顯了電子游戲本身的特性,兩種媒介相互補充的模式,讓玩家跳脫出被動接受敘事的局限,而是轉(zhuǎn)向了對游戲的主動探索,從而真正獲得身臨其境的感受。
跨媒介融合在留住舊玩家和開發(fā)新受眾這兩方面也做到了相互的補充與支持。數(shù)以萬計的游戲玩家是游戲電影的主要消費者和堅實的票房保障,而在多媒體融合的時代,游戲電影的產(chǎn)生也使得游戲玩家與普通觀眾之間的界限變得越來越模糊。亨利·詹金斯認為:粉絲和其他受眾之間并沒有嚴格界限。與之相反,他堅持粉絲和更廣泛的觀眾之間存在平滑過渡的關(guān)系。一個完整的文本在不同的信息傳播媒介和表達藝術(shù)價值的渠道可以創(chuàng)造出統(tǒng)一的、富有共鳴的娛樂體驗。而普通消費者與粉絲群體的交融也使得大眾逐漸向粉絲文化滲透。通過順應(yīng)粉絲與大眾的文化訴求可以使得這些集體之間共同協(xié)作,創(chuàng)造文化融合的景觀。
游戲歷史上首屈一指的角色扮演類游戲《最終幻想》系列,以其恢宏的游戲畫面和連貫的故事給人留下難以磨滅的印象,在游戲風(fēng)靡全球的同時,史克威爾艾尼克斯公司為提高其市場占有率開始拓寬其業(yè)務(wù)范圍,《最終幻想》系列電影應(yīng)運而生。電影《最終幻想VII:圣子降臨》的情節(jié)與《最終幻想VII》這個游戲的情節(jié)相銜接,無論觀眾是否玩過游戲,都會被電影的敘事所感動,電影《最終幻想》不但受到了游戲玩家的認可,也讓普通觀眾青睞有加。這種跨媒介受眾的相互補充,讓游戲的周邊產(chǎn)業(yè)在游戲粉絲群體的基礎(chǔ)上,又通過電影的精良制作和故事的引人入勝吸引了一大批觀眾投入游戲當中。這種受眾的互補,在保證了系列游戲推廣的世界觀的完整性的同時,也提升了大眾對游戲IP 的認知,正是因為如此,《最終幻想》系列得以建立跨媒介的產(chǎn)業(yè)。的前途更加光明。
每一個傳播媒介或渠道都對文本或故事付出了獨特并具有價值的貢獻。游戲與游戲電影就是這樣一種關(guān)系,游戲的互動性與電影的敘事性二者相輔相成,使泛娛樂具有更廣闊的市場。兩種媒介的復(fù)合與補充,讓玩家跳出了電影中被動接受敘事的局限,進入了游戲世界的主動探索,真正地獲得身臨其境的感受。而通過游戲改編的電影也彌補了玩家在游戲時過于專注于游戲內(nèi)的對抗,從而忽視了故事線發(fā)展的情況。讓觀眾參與游戲,讓玩家觀賞電影,這樣的跨媒介融合的方式給玩家和觀眾帶來了更舒適的體驗,也讓游戲電影