武玉娟 劉華娟 孫冬梅 董海燕
山東省泰山療養(yǎng)院,泰安 271000
目前,我國人口老齡化的問題日益突出,患老年癡呆的人數(shù)不斷增長。老年癡呆又稱為阿爾茨海默癥,是指老年人由于生理過程過早老化而引起的腦萎縮或腦變性而導致的腦功能障礙,臨床表現(xiàn)為行為、認知、情感障礙等[1]?;疾⊥砥诘幕颊卟粌H喪失日常生活與社會能力,還嚴重影響了患者與其照顧者的身心健康與生活質(zhì)量[2]。臨床對老年癡呆尚無確切的藥物治療方式,且長期的應用藥物治療易產(chǎn)生多種不良反應,影響預后效果[3-4]。因此,非藥物治療方式對改善老年癡呆患者的認知功能以及行為的改變、延緩病情的發(fā)展具有重要的意義。為此本文就感覺刺激結(jié)合體感互動游戲在老年癡呆患者照護中的應用價值進行深入分析,現(xiàn)報道如下。
1.1 一般資料選取2018年6月至2019年6月期間收入本院治療的94例老年癡呆患者為研究對象,采用隨機數(shù)字表法均分為對照組與研究組,各47例。本研究通過本院醫(yī)學倫理委員會批準。納入標準:研究對象均符合國際疾病分類ICD-10疾病診斷編碼中癡呆的診斷標準;住院時間≥3個月;研究對象均簽署知情同意書[4]。排除標準:因顱腦外傷或腦卒中等導致的精神、中樞神經(jīng)、抑郁癥等引起的認知功能障礙;合并嚴重的心、肺、腎等軀體疾病。對照組男24例,女23例;年齡范圍為60~80歲,年齡(72.65±7.19)歲;病程范圍為2~10年,病程(5.15±2.17)年;簡易智力狀態(tài)檢查量表(Mini Mental State Examination,MMSE)評分范圍為10~26分,MMSE評分(15.38±1.25)分。觀察組男20例,女27例;年齡范圍為61~80歲,年齡(71.74±6.88)歲;病程范圍為2~10年,病程(5.76±1.98)年;MMSE評分范圍為10~26分,MMSE評分(16.27±1.19)分。兩組患者的年齡、性別以及病程等基線資料比較差異均無統(tǒng)計學意義(均P>0.05),具有可比性。
1.2 方法對照組實施常規(guī)護理,觀察組在對照組基礎(chǔ)上實施感覺刺激結(jié)合體感互動游戲訓練。
1.2.1 感覺刺激(1)音樂療法:首先,護士對患者的病情、生活經(jīng)歷、性格愛好等進行綜合評估,并選擇聆聽與患者生活相關(guān)的音樂,如革命歌曲、兒歌、經(jīng)典民歌、流行音樂等,音樂控制在30 dB,指導患者在聆聽音樂時采取平臥位或靜坐,護士可引導患者根據(jù)音樂追憶往事,引導患者回想首次聽到該音樂時是發(fā)生在什么時候,當時是什么心情等,當患者發(fā)生徘徊、激越行為時立即停止,或在患者入睡后停止播放[5-6]。(2)觸摸療法:患者取平臥位,護士站在患者一側(cè),輕中度力量撫觸患者的前額、肩背部、頸部,采用離心法滑動按摩3~5 min,操作時按摩手法均勻柔和,護士臉朝向患者,注意情感交流,將友好傳遞給患者,同時注視患者的反應,根據(jù)反應調(diào)整手法,消除患者的恐懼心理[7-8]。
1.2.2 體感互動游戲訓練(1)設(shè)備與素材選?。哼x取微軟公司生產(chǎn)的體感設(shè)備以及滑雪游戲素材,該教學模塊包含人性化分解教學動作,護士治療師先播放視頻,并在患者身邊解釋每個動作要領(lǐng),同時在進入體感互動游戲界面時,屏幕可出現(xiàn)提示,并根據(jù)患者的文化、認知程度自行進入,實現(xiàn)患者的自主學習性[9]。(2)游戲級別分類:游戲版本分為單人、多人比賽,單人比賽時患者與游戲設(shè)置的另一位玩家進行比賽;多人比賽由于賽道的限制以及保證患者的安全,每次可2例患者開展集體訓練;虛擬人物可分為新秀、職業(yè)以及冠軍3個不同級別的選手。此外,每個不同級別可選擇不同的賽道,如競速山脊、水晶峽谷以及危險隘口等,患者可通過記憶旗門的位置迅速轉(zhuǎn)移重心改變游戲中虛擬任務的位置,結(jié)束滑行時,可顯示錯過旗門數(shù)以及完成訓練總時間,通過錯過旗門數(shù)以及滑行總完成時間及時調(diào)整訓練方案[10]。(3)游戲動作要領(lǐng):①指導患者雙腳分開與肩部平齊,保證在重心轉(zhuǎn)移時身體處于平衡狀態(tài);②指導患者兩側(cè)膝關(guān)節(jié)屈曲,確保虛擬人物至快賽道上加快速度;③當重心轉(zhuǎn)移時患者可改變虛擬人物的方向,方可順利通過賽道上同一顏色的旗門;④指導患者雙側(cè)膝關(guān)節(jié)由屈曲位轉(zhuǎn)為伸展位,虛擬人物可跳躍懸崖,縮短完成時間[11]。(4)運動處方:患者在30 min內(nèi)需完成10~20次滑行,并根據(jù)患者的認知功能障礙程度分級,輕度障礙者第1~3周選擇新秀選手,第4~6周選擇職業(yè)選手,第7~12周選擇冠軍選手;中度障礙者第1~4周選擇新秀選手,第5~8周選擇職業(yè)選手,第9~12周選擇冠軍選手;重度障礙者前6周選擇新秀選手,第7周后根據(jù)患者實際情況選擇職業(yè)選手[12]。
1.3 觀察指標干預12周后觀察兩組患者的認知功能以及徘徊行為改變情況。
1.4 評判標準
1.4.1 認知功能認知功能采用蒙特利爾認知評估量表(Montreal Cognitive Assessment,MoCA)對患者的認知功能進行評分,內(nèi)容包括視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向7項,問題回答正確為1分,回答錯誤或未回答為0分,總分30分,≥26分表示患者認知功能恢復正常[13]。
1.4.2 徘徊行為 采用Algase徘徊量表(Revised-Algase Wandering Scale,RAWS)進行評分,該量表共包括持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感3個因子,20個條目。采用4級評分法,無發(fā)生、偶爾、經(jīng)常、每天發(fā)生分別賦予分值為0~3分,RAWS≥3分表示患者存在徘徊行為。RAWS量表系數(shù)為0.914,分別在患者入院后、干預12周后評價。
1.5 統(tǒng)計學方法應用SPSS 24.0進行統(tǒng)計學處理,計數(shù)資料以例(%)表示,組間比較采用χ2檢驗,符合正態(tài)分布的計量資料以均數(shù)±標準差()表示,組間比較采用獨立樣本t檢驗,P<0.05為差異有統(tǒng)計學意義。
2.1 兩組認知功能比較干預前,兩組患者的認知功能評分比較差異均無統(tǒng)計學意義(均P>0.05);干預12周后,觀察組的視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向評分及總評分均高于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計學意義(均P<0.001)。詳見表1。
表1 兩組老年癡呆患者認知功能比較(分,)
表1 兩組老年癡呆患者認知功能比較(分,)
注:對照組實施常規(guī)護理,觀察組在此基礎(chǔ)上實施感覺刺激結(jié)合體感互動游戲訓練;a為兩組干預12周后比較
組別對照組例數(shù)47觀察組t值a P值a時間干預前干預12周后干預前干預12周后47視空間與執(zhí)行功能1.21±0.33 1.67±0.36 1.22±0.41 2.01±0.44 4.100<0.001命名2.26±0.33 2.81±0.36 2.24±0.41 3.18±0.37 4.913<0.001注意1.62±0.26 2.03±0.31 1.63±0.24 2.34±0.29 5.006<0.001言語2.24±0.25 2.87±0.35 2.21±0.24 3.17±0.34 4.215<0.001總分19.64±2.21 25.32±2.45 19.69±2.16 28.21±2.17 6.054<0.001抽象1.67±0.34 2.85±0.37 1.65±0.33 3.19±0.41 4.221<0.001延遲回憶1.52±0.22 2.01±0.30 1.51±0.21 2.38±0.29 6.079<0.001定向1.98±0.33 2.51±0.35 1.97±0.29 2.87±0.31 5.279<0.001
2.2 兩組徘徊行為評分比較干預前兩組患者的徘徊行為評分比較差異均無統(tǒng)計學意義(均P>0.05);干預12周后,觀察組持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感評分均低于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計學意義(均P<0.001)。詳見表2。
表2 兩組老年癡呆患者徘徊行為評分比較(分)
表2 兩組老年癡呆患者徘徊行為評分比較(分)
注:對照組實施常規(guī)護理,觀察組在此基礎(chǔ)上實施感覺刺激結(jié)合體感互動游戲訓練;a為兩組干預12周后比較
空間迷失方向感3.48±0.24 3.05±0.41 3.47±0.21 2.64±0.38 5.028<0.001組別對照組例數(shù)47觀察組47時間干預前干預12周后干預前干預12周后t值a P值a持續(xù)行走3.59±0.21 3.19±0.25 3.57±0.16 2.87±0.14 7.565<0.001逃跑行為3.69±0.13 3.41±0.38 3.71±0.14 2.67±0.56 7.496<0.001
老年癡呆患者隨著認知功能的下降,日常生活能力逐漸減退,同時伴有精神癥狀,治療效果差,已經(jīng)成為老年人殘障以及死亡的主要疾病之一。老年癡呆早期患者多數(shù)在社區(qū),隨著病情加重出現(xiàn)多種老年綜合征而住院治療。常見綜合征有徘徊行為、跌倒、疼痛、亂用藥物等,嚴重影響患者的生活質(zhì)量[5]。感覺刺激是通過不同的技術(shù)刺激患者的各體感官系統(tǒng),可提高患者的認知功能。體感互動游戲為一種新型的干預方式,運用趣味性強、形式靈活多樣的游戲項目對患者進行干預,與常規(guī)體感游戲比較,通過攝像頭對人體結(jié)構(gòu)進行識別、追蹤并鎖定各關(guān)節(jié),分析肢體運動速度以及方向,使患者肢體動作通過游戲內(nèi)角色表現(xiàn)出來,且體感互動游戲的娛樂性與代入感激發(fā)患者訓練的主動性[10]。
感覺刺激結(jié)合體感互動游戲可改善老年癡呆患者的認知功能。體感游戲中,通過選擇不同場景訓練患者的思維轉(zhuǎn)換能力以及問題的解決能力,通過自身改變姿勢應對虛擬游戲中的動作變化,可改變患者的運動計劃以及組織能力。此外,體感互動游戲?qū)儆谟醒踹\動,機體大肌肉通過參加中強度運動可提高人體運輸、吸收氧氣的能力,從而刺激垂體分泌β-內(nèi)啡肽,有效地提高中樞神經(jīng)系統(tǒng)的應對能力,強化機體對外界刺激的耐受力,游戲中的語言以及音樂刺激利于重建認知神經(jīng)網(wǎng)絡系統(tǒng),從而提高患者的認知功能[11]。本次研究中,實施干預12周后,觀察組患者的視空間與執(zhí)行功能、命名、注意、言語、抽象、延遲回憶、定向及總評分均高于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計學意義(均P<0.05),由此說明,感覺刺激結(jié)合體感互動游戲可改善老年癡呆患者的認知功能。
感覺刺激結(jié)合體感互動游戲可改善老年癡呆患者的徘徊行為。國內(nèi)研究顯示,老年癡呆患者發(fā)生徘徊行為的概率高達81.1%,且徘徊行為導致老年癡呆患者摔倒、骨折以及走失的發(fā)生率逐漸升高,且老年癡呆患者徘徊行為是被公認為最嚴重的、最難管理的精神行為之一,表明徘徊行為的發(fā)生率不容小覷。感覺刺激結(jié)合體感互動游戲中利用軟件設(shè)計,形成人際互動,通過趣味性方式吸引患者參與到游戲中,通過娛樂活動豐富了老年癡呆患者的生活,減少患者發(fā)呆以及獨坐的時間,干預與團體的方式為患者提供與社會交往的機會,排解患者的孤獨感以及消除其不良情緒,并通過進級的形式增加患者的成就感,產(chǎn)生積極的游戲體驗,對患者的心理層面產(chǎn)生影響[12-13]。本次研究中,觀察組患者的持續(xù)行走、逃跑行為、空間迷失方向感評分均低于對照組,組間比較差異均有統(tǒng)計學意義(均P<0.05),由此說明,感覺刺激結(jié)合體感互動游戲可改善老年癡呆患者徘徊行為。
感覺刺激結(jié)合體感互動游戲可改善老年癡呆患者的認知功能,減少徘徊行為,是保證患者安全、提高其生活質(zhì)量的有效途徑,值得臨床推廣。