孫偉
【摘要】針對(duì)本節(jié)課的教學(xué),我做了教學(xué)反思,感覺收獲頗多,我認(rèn)為還應(yīng)該進(jìn)行一次系統(tǒng)總結(jié),做到精益求精,在反思與再反思的循環(huán)中找到精髓,使接下來的教學(xué)活動(dòng)更為高效地進(jìn)行。本文從以下幾方面進(jìn)行層層推進(jìn):嘗試為主,教師精講;激發(fā)興趣,以練促思;小組合作,提升效率;任務(wù)驅(qū)動(dòng),循序漸進(jìn);注重引導(dǎo),懸念迭生。
【關(guān)鍵詞】教師精講;激發(fā)興趣;小組合作;任務(wù)驅(qū)動(dòng);注重引導(dǎo)
在信息技術(shù)教學(xué)中,不僅要讓學(xué)生模仿著完成學(xué)習(xí)任務(wù),更要通過一節(jié)課的教學(xué)讓學(xué)生學(xué)會(huì)舉一反三,學(xué)會(huì)用自己學(xué)到的知識(shí)進(jìn)行創(chuàng)新運(yùn)用,如此,信息技術(shù)教學(xué)才更具教育意義。因此,在本堂課中,筆者采用的是任務(wù)驅(qū)動(dòng)的教學(xué)方式,在必要的指引中層層推進(jìn),使學(xué)生深入理解信息技術(shù)技巧運(yùn)用的原理,達(dá)到舉一反三的教學(xué)效果。下面是針對(duì)這次教學(xué)進(jìn)行的一些思考。
一、半成品程序?yàn)橹Ъ?,助力學(xué)生學(xué)習(xí)
教師的精講對(duì)于學(xué)生而言意義重大,其中主要表現(xiàn)為三個(gè)方面:節(jié)省時(shí)間、激發(fā)思考、捕捉重點(diǎn)。從節(jié)約時(shí)間來看,教師精講所花費(fèi)的時(shí)間必然是比較短的,而這也就意味著學(xué)生能夠有更多的時(shí)間進(jìn)行實(shí)踐演練與思考。從激發(fā)思考來看,教師的精講必然不能把所有的知識(shí)點(diǎn)都講到位。為了幫助學(xué)生在已有的認(rèn)知基礎(chǔ)上更好地將各知識(shí)點(diǎn)匯集起來完成任務(wù),本課應(yīng)用了學(xué)習(xí)支架來組織教學(xué),以賽車游戲的不斷升級(jí)為支架,幫助學(xué)生理清思路,搞清楚為什么要添加模擬傳感器,添加以后起到什么作用?以游戲半成品為支架,給學(xué)生提供輕松易操作的腳本搭建環(huán)境,方便實(shí)現(xiàn),每個(gè)學(xué)生都能做到應(yīng)用“條件判斷”“顏色偵測”完成游戲的開發(fā),成功體驗(yàn)程序開發(fā)的成就感。整個(gè)課堂學(xué)生思維活躍,積極參與課堂研究討論,教學(xué)中鼓勵(lì)學(xué)生多探索,多嘗試,多思考,多總結(jié)。
尤其是一些簡單的知識(shí)點(diǎn),基本上教師都會(huì)交給學(xué)生自己解決,如此,學(xué)生也能夠盡己所能解決一些問題,達(dá)到促進(jìn)思考的目的。而從捕捉重點(diǎn)來看,教師想要精講,自然需要在講解內(nèi)容的挑選上多加關(guān)注,盡量選擇更重要的、更容易出錯(cuò)的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行講解,起到一個(gè)點(diǎn)撥啟發(fā)的作用,讓整個(gè)教學(xué)既簡潔又富有張力。
例如,在本次的《賽車游戲》教學(xué)中,筆者首先抓住了一個(gè)重點(diǎn),就是讓學(xué)生理解控件與運(yùn)用控件,而后在插入傳感器這一知識(shí)點(diǎn)時(shí)利用視頻加以輔助講解。在這一過程中,筆者花費(fèi)的時(shí)間極短,但是卻盡可能地保證了大多數(shù)學(xué)生能夠跟上課程進(jìn)度,讓學(xué)生除了解一些支撐性知識(shí)外完成更多的實(shí)踐。事實(shí)證明,在這樣的簡單講解下,學(xué)生解決問題的能力明顯提升。
因此,筆者認(rèn)為,在信息技術(shù)課堂中讓學(xué)生在了解一些基本知識(shí)的基礎(chǔ)上開展實(shí)踐活動(dòng),盡可能地讓整個(gè)課堂以嘗試為主,能夠讓學(xué)生在充足的時(shí)間保證下學(xué)會(huì)運(yùn)用所學(xué)知識(shí),提升實(shí)踐能力,進(jìn)而促進(jìn)理論知識(shí)素養(yǎng)的提升。
二、激發(fā)興趣,以練促思
激發(fā)興趣有許多方式,無論是情境創(chuàng)設(shè)還是問題引導(dǎo),都可以用于教學(xué)中,但是,無論是什么方式,都應(yīng)該對(duì)癥下藥,才能讓教學(xué)效果最大化。而針對(duì)信息技術(shù)這門課程而言,學(xué)生的興趣已然存在,因此,教師應(yīng)該多創(chuàng)設(shè)機(jī)會(huì)讓學(xué)生進(jìn)行實(shí)踐、練習(xí),讓學(xué)生在實(shí)踐中找到樂趣,進(jìn)一步提升學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的熱情。除此以外,教師還可以添加一些趣味性練習(xí)題,以闖關(guān)玩游戲的方式激發(fā)學(xué)生參與實(shí)踐的熱情。
例如,在本次教學(xué)中,筆者采用的就是闖關(guān)的方式引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行練習(xí)活動(dòng)。第一關(guān)記憶大比拼設(shè)立的主要目的在于讓學(xué)生記憶有關(guān)于控件的相關(guān)知識(shí)點(diǎn),為接下來的學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備,屬于課堂的“熱身活動(dòng)”。而后再進(jìn)行的“巧手來拼搭”關(guān)卡,利用未完成的賽車游戲激發(fā)學(xué)生的闖關(guān)熱情,讓學(xué)生在解決問題的過程中學(xué)習(xí)本堂課需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。后續(xù)的關(guān)卡也是如此,層層遞進(jìn),難度逐漸增大,用闖關(guān)的方式讓學(xué)生全身心地投入到練習(xí)中去,讓學(xué)生的思維得到了很好的鍛煉。
因此,在信息技術(shù)教學(xué)中,理應(yīng)更加重視學(xué)生的練習(xí)而非教師的講解,尤其是針對(duì)一些實(shí)踐性較強(qiáng)的知識(shí)點(diǎn),沒有充分的實(shí)踐經(jīng)歷,學(xué)生很難真正理解課堂上的知識(shí)點(diǎn)。
三、小組合作,提升效率
在新課標(biāo)下,小組合作是極為常見的一種教學(xué)方式,在高效課堂的教學(xué)模式下更是如此。從信息技術(shù)本身的特殊性來看,它需要學(xué)生自己動(dòng)手完成實(shí)踐活動(dòng),但單純依靠學(xué)生的個(gè)人能力,一節(jié)課的時(shí)間則顯得有些倉促,而花太多的時(shí)間讓學(xué)生進(jìn)行嘗試,那么教學(xué)進(jìn)度必然受到影響。因此,教師可以選擇利用小組合作的方式提升教學(xué)效率,讓學(xué)生在更短的時(shí)間里找到解決問題的方法。此外,小組合作還可以增進(jìn)學(xué)生之間的感情,促進(jìn)學(xué)生人文素養(yǎng)的提升,迎合當(dāng)下素質(zhì)教育的要求。
例如,在本次教學(xué)中,從課堂的整體教學(xué)來看,小組合作教學(xué)貫穿始終,而從細(xì)節(jié)上來看,小組合作的運(yùn)用主要從第二關(guān)卡開始,讓學(xué)生在組內(nèi)進(jìn)行合作解決完善賽車游戲的問題。此外,小組合作中還有代表制,選擇組內(nèi)的一個(gè)代表在課堂上進(jìn)行展示,從而讓教師更加清晰地了解到學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,有效避免了課堂失控的問題。在此過程中,由于學(xué)生合作較為順利,整堂課的效率大大提升,每個(gè)人都積極思考,解決了個(gè)人思考不夠全面的問題,讓賽車游戲的完善更為迅速,在加快課堂進(jìn)度的同時(shí)為接下來更難的實(shí)踐節(jié)省了時(shí)間。
因此,筆者認(rèn)為,在信息技術(shù)教學(xué)中,小組合作完全可以作為一個(gè)“常駐模式”加以運(yùn)用,讓學(xué)生在合作中學(xué)會(huì)交流,學(xué)會(huì)溝通,提升學(xué)生的人文素養(yǎng)。雖然小組合作具有極強(qiáng)的優(yōu)越性,但教師不能盲目運(yùn)用,而要做到教師掌控課堂進(jìn)度,學(xué)生掌控學(xué)習(xí)進(jìn)度,才能真正發(fā)揮出小組合作的效用,讓學(xué)生在這樣的學(xué)習(xí)模式下學(xué)到更多的知識(shí)。
四、任務(wù)驅(qū)動(dòng),循序漸進(jìn)
任務(wù)驅(qū)動(dòng)型教學(xué)在近幾年異軍突起,對(duì)于大部分中小學(xué)教師而言,這一教學(xué)模式并不陌生,在信息技術(shù)課堂教學(xué)中更是如此。從字面上來看,任務(wù)驅(qū)動(dòng)似乎是一個(gè)被動(dòng)的教學(xué)方式,而新課標(biāo)要求的是學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí),但是,在建構(gòu)主義理論下,任務(wù)驅(qū)動(dòng)主要指的是學(xué)生在教師的引導(dǎo)下步步深入解決實(shí)際問題的一種教學(xué)模式。在這樣的教學(xué)中,學(xué)生受教師的引導(dǎo),不斷地解決問題,不斷地?cái)z入知識(shí),隨著時(shí)間的推移,學(xué)生能夠綜合運(yùn)用的知識(shí)越來越多,最終達(dá)到教育目的。
例如,在本次教學(xué)中,看似進(jìn)行的是一次闖關(guān)性教學(xué)活動(dòng),但是任務(wù)驅(qū)動(dòng)的教育思想?yún)s在不知不覺中滲入。那一個(gè)個(gè)的游戲小關(guān)卡其實(shí)就是“變形”的任務(wù),在教師給出這些任務(wù)之后,學(xué)生所需要做的就是完成任務(wù)。因此,從第一個(gè)關(guān)卡開始,學(xué)生就已經(jīng)進(jìn)入了完成任務(wù)的狀態(tài),而在控制好變量的任務(wù)安排中,學(xué)生也在被任務(wù)“推著走”,在添加條件以及改變條件中,學(xué)生的思考越來越深入,所運(yùn)用的知識(shí)也越來越豐富,其綜合性不斷提升,有效提升了學(xué)生綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí)的能力。
在學(xué)生接到任務(wù)之后,他們往往就會(huì)開始思考完成任務(wù)的方法,這一思考的過程也是學(xué)習(xí)的過程,是學(xué)生回憶舊知識(shí)、理解新知識(shí)的過程。因此,教師應(yīng)該注意循序漸進(jìn)原則,在步步深入的任務(wù)布置下激發(fā)學(xué)生的思考,從而做到以問促思,促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)。
五、注重引導(dǎo),懸念迭生
懸念在教學(xué)中并不少見,甚至很多教師就非常喜歡在課堂上利用懸念來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,在信息技術(shù)課堂上自然也是如此,甚至在信息技術(shù)課堂中更適合運(yùn)用這一教學(xué)策略。對(duì)信息技術(shù)理論知識(shí)的學(xué)習(xí)難免讓學(xué)生感到無聊,整堂課都讓學(xué)生聽課,效果必然不會(huì)很好。因此,教師在此時(shí)就需要給學(xué)生制造一些小驚喜,抓住學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在課堂中能夠始終保持注意力高度集中。
例如,在此次教學(xué)中,“賽車游戲”中出現(xiàn)的種種問題就成了本堂課的懸念,且一環(huán)扣一環(huán),每一個(gè)問題被解決完后,學(xué)生會(huì)發(fā)現(xiàn),條件發(fā)生改變時(shí)解決問題的方法都變得“無用”了。此時(shí),教師就需要引導(dǎo)學(xué)生改變解決問題的方式來完成任務(wù)。尤其是在后面?zhèn)鞲衅鞯慕虒W(xué)中,從“筆直的賽道”到“左、右拐彎賽道”,再到“s型賽道”,就是懸念產(chǎn)生的源頭,學(xué)生的方法一次次失效,又一次次完善。事實(shí)證明,在這樣懸念迭生的課堂中,學(xué)生解決問題的效率明顯提升了不少。
因此,在信息技術(shù)教學(xué)過程中,教師還可以通過設(shè)置懸念的方式來引發(fā)學(xué)生的思考,提升學(xué)生解決問題的效率。長期堅(jiān)持下去,這樣的教學(xué)還有助于提升學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,讓學(xué)生在脫離教師指導(dǎo)的情況下也能夠全面地考慮問題,提升學(xué)生的綜合能力。
總而言之,對(duì)于信息技術(shù)課程而言,雖然教學(xué)所運(yùn)用的素材千變?nèi)f化,但是對(duì)于課程本身而言,其基礎(chǔ)知識(shí)也有規(guī)律。而身為教師,則需要在教學(xué)中根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容的變化合理安排自己的教學(xué),盡最大的努力讓課堂變得有趣、活潑,讓學(xué)習(xí)氛圍變得濃厚。從教師的角度而言,在完成了一個(gè)部分的教學(xué)之后,應(yīng)該進(jìn)行一次系統(tǒng)總結(jié),將一些重復(fù)的、意義不大的反思結(jié)果加以剔除,在反思與再反思的循環(huán)中找到精髓,讓接下來的教學(xué)活動(dòng)更為高效地進(jìn)行。在今后的教學(xué)中,筆者也將堅(jiān)持這一教學(xué)習(xí)慣,在教學(xué)中不斷進(jìn)步,在反思中不斷提升。
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