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支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向及其影響因素研究
——基于不同群體的差異性分析

2021-07-03 02:55:54任怡林
新聞與傳播評論(輯刊) 2021年4期
關(guān)鍵詞:意向人際規(guī)制

任怡林 牛 靜

一、研究緣起

網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其隱匿性、草根性、互動性等特點而深受人們的喜愛。近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,適合各類群體使用的游戲應(yīng)用頻出,同時智能手機的普及使普通用戶接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的概率增大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量激增。“截至2019年12月,游戲類APP數(shù)量達(dá)90.9萬款,占APP總量比重為24.7%,其數(shù)量在移動應(yīng)用種類中排名第一,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億……占網(wǎng)民整體的58.9%?!盵1]然而,網(wǎng)絡(luò)游戲流行和使用所引發(fā)的社會問題接踵而至,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)暴力犯罪等問題受到各國政府的重視。眾多研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力色情內(nèi)容會對孩子的態(tài)度和行為產(chǎn)生負(fù)面影響,玩這些游戲會導(dǎo)致上癮和攻擊行為的增加[2]。玩暴力游戲更容易引發(fā)攻擊性思維,喚醒攻擊性情緒,誘發(fā)攻擊性行為和減少親社會行為[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲使用可能帶來諸多負(fù)面影響,因此人們要求規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的呼聲越來越高。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制模式是政府機構(gòu)主導(dǎo)型[4],即通過政府出臺的相應(yīng)的法律法規(guī)和規(guī)范性文件進行治理,多個部門依據(jù)法律法規(guī)或規(guī)范性文件對網(wǎng)絡(luò)游戲進行發(fā)行前的審查和上市后的監(jiān)督。學(xué)界對網(wǎng)絡(luò)游規(guī)制戲的研究集中在以下三個方面:其一,研究政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程;其二,探究政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的法律法規(guī)內(nèi)容的合理性和缺陷,為政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議;其三,研究政府規(guī)制或防范網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的路徑[5-7]?,F(xiàn)有文獻(xiàn)多是以論述方式基于管理者的視角進行研究,缺少以實證方法進行基于公眾視角的研究。而公眾是受網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制影響最大的群體,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制的合理性與否直接影響著公眾的游戲使用體驗,同時公眾對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知也影響著政府規(guī)制政策的出臺。因此,我們有必要對公眾支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向及其影響因素進行研究,這是本研究的第一個問題。

公眾支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向可能與風(fēng)險感知密切相關(guān),因為風(fēng)險感知多次被證實是影響人們行為意向的重要因素。人們對某一事物風(fēng)險的感知可能來源于直接經(jīng)驗或間接經(jīng)驗,直接經(jīng)驗是指個人的親身經(jīng)歷與感知,間接經(jīng)驗是指通過媒體的傳播或教育等獲得的感知[8],有研究發(fā)現(xiàn)受事件直接影響的人和未直接受事件影響的人對該事件的風(fēng)險感知存在差異[9-10]。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知或感知往往是通過其直接經(jīng)驗而形成的,但非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對游戲的認(rèn)知更多是通過間接經(jīng)驗而形成的。那么,玩家和非玩家支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲意向及其影響因素是否存在差異性?這是本研究的第二個問題。

鑒于此,本研究以網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家兩個群體為研究對象,探究人們支持政府規(guī)制的意向及其影響因素,試圖構(gòu)建公眾支持規(guī)制意向的理論模型,從而揭示不同群體支持規(guī)制意向形成的內(nèi)在機制。這同樣可為政府部門規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議。

二、文獻(xiàn)探討與模型建構(gòu)

規(guī)制是國家在社會集團行為或個人行為與社會共同目標(biāo)不一致時所采取的糾偏措施和行為限制[11]。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲的繁盛有助于經(jīng)濟發(fā)展,但造成的一系列社會發(fā)展問題不容小覷,因此,需要政府部門對其進行規(guī)制,以平衡經(jīng)濟收益和公眾利益之間的沖突。而合理的政府規(guī)制行為會使公眾獲得較好的游戲使用體驗,從而進一步提升公眾對政府規(guī)制的支持意向,公眾的這種支持意向又會進一步增強政府規(guī)制行為的合理性。

行為意向(Behavior Intention,BI)是指決策者對從事某項行為主觀概率的評價[12]。換而言之,行為意向是指一個人想要實現(xiàn)某種行為時,計劃或者愿意付出多大的努力。計劃行為理論(Theory of Planned Behavior,TPB)將行為意向視為行為發(fā)生的最直接、最準(zhǔn)確的預(yù)測變量,因為行為意向包含了影響行為決策的所有動機因素,而這些因素又暗示行為主體愿意為該行為付出努力的程度[13]。Ajzen等認(rèn)為,相比態(tài)度、感覺和信念等因素,行為意向可以更準(zhǔn)確地預(yù)測行為主體的未來行為,如果想要判斷行為主體在未來采取某種行為的可能性有多大,最佳辦法就是了解行為主體的行為意向[12]。由此可見,行為意向是行為強有力的預(yù)測因素,在行為決策過程中發(fā)揮著舉足輕重的作用,若想了解人們對某件事情所采取的行為,了解其行為意向是至關(guān)重要的。鑒于此,筆者著重研究網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向及其影響因素,并分析這兩個群體在該事上所存在的差異。

(一)制度信任與支持規(guī)制意向

本研究中的行為意向是指網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非玩家在多大程度上愿意支持政府規(guī)制。具體而言,包括對政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲行政法律性規(guī)制和經(jīng)濟性規(guī)制的支持意向。制度信任是影響公眾對政策支持意向的關(guān)鍵因素。制度信任在組織中表現(xiàn)為成員對組織制度可信任程度的評價[14]。Welter認(rèn)為,制度信任是對政治、法律、經(jīng)濟架構(gòu)和非正式規(guī)則的功能的信任。制度信任的對象主要是制度本身和制度功能[15]。因此,在對制度信任進行測量時,從制度合法性和制度有效性兩個維度進行測量。制度合法性是指群體接受程度,即該制度是否是可取的、正當(dāng)?shù)摹⒑线m的,強調(diào)的是利益相關(guān)者的接受狀況,而制度有效性是指制度是否得到有效的執(zhí)行[16]。

本研究的制度信任是指公眾對國家網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門(中華人民共和國文化和旅游部、中華人民共和國工業(yè)和信息化部、國家新聞出版署等)制定的管理網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)章制度和法律法規(guī)的信任,主要從制度合法性和制度有效性兩個維度來評估制度信任。制度合法性主要是測量不同群體接受網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)章制度的程度和狀況,制度有效性主要是測量不同群體對制度執(zhí)行效用的信任程度。

制度信任是進行有效治理的一個重要條件,也是影響公共政策實施的關(guān)鍵因素[17-18]。Smith等在研究民眾支持應(yīng)對氣候問題的政策的意愿時發(fā)現(xiàn):居住在具有高度制度信任的人更愿意支持政府出臺的政策[19]。何可等人和魏東等人在研究農(nóng)民參與環(huán)境治理意向時也發(fā)現(xiàn)農(nóng)民的制度信任顯著影響其參與治理的意愿。[20-21]故本研究提出如下研究假設(shè):

H1a:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的制度信任正向影響其支持規(guī)制意向

H1b:非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的制度信任正向影響其支持規(guī)制意向

(二)人際討論與風(fēng)險感知、支持規(guī)制意向

人際討論的核心是強調(diào)人與人之間的信息傳遞和交流活動。本研究的人際討論主要是指人們對媒體報道的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面新聞內(nèi)容的討論。已有的研究表明,越頻繁接觸媒體信息的人,越會頻繁地就接收到的相關(guān)信息進行人際間討論,這進而影響個人的規(guī)范認(rèn)知和行為[22-23]。Jenn等人的研究發(fā)現(xiàn),積極的人際傳播策略可以提高人們對政策的支持意向[24]。Hannibal等研究發(fā)現(xiàn),對環(huán)境問題討論越多的人,越愿意支持政府出臺的環(huán)境治理政策[25]。Scheufele認(rèn)為人際討論可以影響人們的政治參與行為,但影響是微弱的,具體而言,越是善于與人交流的人,其支持政府政策的意向會越強烈[26]。因此,本研究擬驗證人際討論是否會影響人們對政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的支持意向,故提出如下研究假設(shè)和問題:

H2a:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論正向影響其支持規(guī)制意向

H2b:非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論正向影響其支持規(guī)制意向

風(fēng)險感知指個體對存在于外界的各種風(fēng)險的感受和認(rèn)識[27]。在網(wǎng)絡(luò)游戲使用情境中,風(fēng)險感知是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在使用游戲過程中對游戲不良影響的感知。這種不良影響可能是心理上或生理上的,如過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲造成身體疲勞、耽誤學(xué)業(yè)和工作、導(dǎo)致自閉等[28]。

以往研究表明風(fēng)險感知是影響行為意向的重要因素之一,Smith等在研究民眾支持氣候政策的意愿時發(fā)現(xiàn),居住在具有氣候問題的國家的人更愿意支持氣候政策[19]。張郁的研究也發(fā)現(xiàn),公眾對環(huán)境類鄰避設(shè)施的健康和環(huán)境風(fēng)險感知是影響其參與意向最重要因素[29]。依此來推測,公眾對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的風(fēng)險感知可能會影響其支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向。鑒于此,本研究提出研究假設(shè):

H2c:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知正向影響其支持規(guī)制意向

H2d:非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知正向影響其支持規(guī)制意向

張龍在研究農(nóng)民工對城市的適應(yīng)時發(fā)現(xiàn),人際討論是建構(gòu)農(nóng)民工對城市的風(fēng)險認(rèn)知的重要因素[30]。羅茜等人和Binder等人的發(fā)現(xiàn)都證實了人際討論的頻次會增加人們的風(fēng)險感知。[31-32]崔波等人的研究發(fā)現(xiàn)人們對轉(zhuǎn)基因食品的討論會增加其對轉(zhuǎn)基因食品的風(fēng)險感知。[33]那么人們對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報道的討論也有可能會增加人們對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的風(fēng)險感知。故提出如下研究假設(shè):

H2e:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的風(fēng)險感知

H2f:非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的風(fēng)險感知

(三)風(fēng)險感知的中介效應(yīng)

已有的研究多次證明人際討論會影響人們支持某一政策的意向[25]。但這些研究僅僅討論了人際討論對支持規(guī)制意向的直接影響,并沒有發(fā)現(xiàn)其影響的過程和機制。那么,人際討論究竟如何影響支持規(guī)制意向?風(fēng)險的社會放大理論為我們提供了一些思考。風(fēng)險的社會放大理論認(rèn)為:被用來描述風(fēng)險或風(fēng)險事件及其特征的風(fēng)險信號會被個人或社會“放大站(1)放大站是指傳達(dá)風(fēng)險的科學(xué)家、新聞媒體、政治家和政府機構(gòu)、文化團體、人際網(wǎng)絡(luò)等。”放大[34],這種放大的風(fēng)險會增強或減弱公眾的風(fēng)險感知,進而會導(dǎo)致一些態(tài)度或行為改變,如:對風(fēng)險事件的態(tài)度改變、政治和社會壓力的變化、風(fēng)險監(jiān)測和監(jiān)管的變化、要求實施限制性管制等[35-37]。本研究希望分析:當(dāng)媒體報道和人際討論作為風(fēng)險內(nèi)容傳播的“放大站”,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報道的討論是否會加重人們對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的風(fēng)險感知,風(fēng)險感知進而影響人們支持規(guī)制意向。故提出如下研究假設(shè):

H3a:風(fēng)險感知在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論與支持規(guī)制意向的關(guān)系中發(fā)揮中介作用

H3b:風(fēng)險感知在非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對負(fù)面信息的人際討論與支持規(guī)制意向的關(guān)系中發(fā)揮中介作用

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的差異性

人們對某一事物的風(fēng)險感知可能來源于直接經(jīng)驗或間接經(jīng)驗[8],研究者也發(fā)現(xiàn)受事件直接影響的人和未受直接影響的人對事件的風(fēng)險感知存在較大差異[9-10]。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知、感知往往是通過其直接經(jīng)驗而生產(chǎn)的,但非游戲玩家對游戲的認(rèn)知更多是通過間接經(jīng)驗而形成的。因此,他們在制度信任、人際討論、風(fēng)險感知、支持規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向等方面可能存在差異,故提出如下研究假設(shè):

H4a:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的制度信任存在差異

H4b:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持規(guī)制意向存在差異

H4c:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的人際討論存在差異

H4d:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知存在差異

三、研究方法

(一)問卷設(shè)計與量表

本研究采用問卷調(diào)查法獲取數(shù)據(jù),在設(shè)計問卷時,所有變量測量題項均參考了國內(nèi)外研究中的成熟量表,以確保量表效度。此外,根據(jù)國務(wù)院、國家新聞出版廣電總局等部門出臺的規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的法律法規(guī),對制度信任和支持規(guī)制意向的量表進行調(diào)整。問卷針對上述研究模型中的4個變量,設(shè)計了26道題目,所有的題目均使用李克特五級量表(非常不同意,不同意,一般,同意,非常同意)進行測量。每個變量對應(yīng)的測量題項和量表來源如表1所示。

表1 變量測量

(二)數(shù)據(jù)收集與樣本情況

在2020年9月15日—30日,研究者通過QQ群、QQ空間、微信群、微信朋友圈等多種途徑以滾雪球的方式發(fā)放問卷,最終獲得了652份問卷。為了確保問卷的質(zhì)量,將填寫時間低于90秒、所有題目答案相同、前后選項相悖的問卷剔除,最終得到523份有效問卷。

問卷同時調(diào)查了受訪者的性別、年齡、學(xué)歷、婚姻狀況、生育狀況、已育受訪者的孩子的年齡,詳細(xì)的樣本構(gòu)成情況如表2所示。

表2 總樣本構(gòu)成情況(N=523)

四、研究發(fā)現(xiàn)

(一)測量評估

本研究采用SPSS軟件進行數(shù)據(jù)分析,使用Cronbach′s Alpha系數(shù)以檢驗量表的內(nèi)部一致性信度。結(jié)果顯示:量表整體的Cronbach′s Alpha=0.941,4個變量分量表的Cronbach′s Alpha均在0.882以上(見表3)。根據(jù)被普遍接受的Cronbach′s Alpha≥0.70的標(biāo)準(zhǔn)來看,量表具有良好的內(nèi)在一致性,信度較高,可以進行下一步的數(shù)據(jù)分析。隨后,使用探索性因子分析來評估量表的聚合效度。所有變量的KMO值均大于0.9,Bartlett球狀檢驗中P值為0.000,平方差抽取量(AVE)均大于0.5,證明該量表的效度較好。

表3 信度和效度分析

(二)不同群體的差異性分析

本研究選用獨立樣本t檢驗分別考察兩個群體在制度信任、支持規(guī)制意向、人際討論、風(fēng)險感知上的差異性。結(jié)果顯示(見表4):制度信任、支持規(guī)制意向、人際討論、風(fēng)險感知4個變量的雙尾概率p值都小于0.05,達(dá)顯著水平。這說明網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非玩家的制度信任、人際討論、風(fēng)險感知、支持規(guī)制意向存在顯著差異,且t值均為負(fù)值表明非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的制度信任、支持規(guī)制意向、人際討論、風(fēng)險感知均高于游戲玩家,其中,游戲玩家和非游戲玩家的風(fēng)險感知差異最大。因此,H4a、H4b、H4c、H4d成立。

表4 游戲玩家與非玩家的差異(N=523)

(三)回歸分析

1.不同群體支持規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲意向的影響因素

本研究使用OLS回歸分析方法探究影響兩個群體支持規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲意向的因素,將受訪者的性別、年齡、學(xué)歷、婚姻狀況、生育狀況以及孩子年齡作為控制變量,制度信任、人際討論、風(fēng)險感知作為自變量,支持規(guī)制意向作為因變量,帶入回歸方程進行分析。

結(jié)果顯示(見表5),兩個群體的制度信任、人際討論、風(fēng)險感知均正向影響其支持規(guī)制意向。因此,H1a、H1b、H2a、H2b、H2c、H2d得到證實。但對非游戲玩家來說,風(fēng)險感知(β=0.475,p<0.001)對其支持規(guī)制意向的影響最大,其次是制度信任(β=0.229,p<0.001),而人際討論(β=0.135,p<0.05)對其支持意向的影響最小。對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,制度信任(β=0.398,p<0.001)對其支持規(guī)制意向的影響最大,其次是人際討論(β=0.183,p<0.01),而風(fēng)險感知(β=0.148,p<0.05)對其支持網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制意向的影響最小。此外,所有的控制變量中,只有受訪者孩子的年齡對其支持規(guī)制意向產(chǎn)生了影響,即網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的孩子年齡越大,他們支持規(guī)制意向越高。

表5 網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制意向的影響因素OLS回歸分析

2.人際討論與風(fēng)險感知

為探索影響兩個群體風(fēng)險感知的因素,本研究使用OLS回歸分析方法,將受訪者的性別、年齡、學(xué)歷、婚姻狀況、生育狀況以及孩子年齡作為控制變量,人際討論作為自變量,風(fēng)險感知作為因變量,帶入回歸方程進行分析。

結(jié)果顯示(見表6),對非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,人際討論(β=0.404,p<0.001)正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知,所有控制變量只有生育狀況(β=0.523,p<0.05)對非玩家的風(fēng)險感知產(chǎn)生影響;對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,人際討論(β=0.234,p<0.001)正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知,所有控制變量只有孩子年齡對玩家的風(fēng)險感知產(chǎn)生影響。因此,H2e、H2f得到證實。

表6 網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)險感知的影響因素OLS回歸分析

(四)中介效應(yīng)的檢驗

本研究使用SPSS中的process插件檢驗中介效應(yīng),當(dāng)置信區(qū)間不包含0,且P值小于0.05時,則說明中介效應(yīng)是顯著的。中介效應(yīng)比則是指間接效應(yīng)占總效應(yīng)的比值,這個值越大證明中介變量在自變量與因變量的關(guān)系中發(fā)揮的作用越大。結(jié)果顯示(見表7、表8):網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知在其人際討論與支持規(guī)制意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用,中介效應(yīng)比為17%;非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知在其人際討論與支持規(guī)制意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用,中介效應(yīng)比為56%。因此,H3a、H3b得到回應(yīng)。

表7 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知的中介效應(yīng)檢驗(Bootstrap樣本量為5000)

表8 非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知的中介效應(yīng)檢驗(Bootstrap樣本量為5000)

五、結(jié)論與討論

本研究探究網(wǎng)絡(luò)游戲玩家、非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲意向的影響因素及影響機制,發(fā)掘這兩個群體在此問題上的差異性。研究發(fā)現(xiàn):這兩個群體在制度信任、人際討論、風(fēng)險感知、支持規(guī)制意向方面存在顯著差異;制度信任、人際討論、風(fēng)險感知均對兩個群體支持規(guī)制意向產(chǎn)生顯著影響。在這項研究中,我們有一些意外的發(fā)現(xiàn):①非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知遠(yuǎn)高于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,且風(fēng)險感知是非網(wǎng)絡(luò)游戲支持規(guī)制意向最強有力的預(yù)測因素;②網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持規(guī)制意向很高,制度信任是影響其支持規(guī)制意向最強的因素;③人際討論對支持規(guī)制意向的影響是通過風(fēng)險感知這一中介效應(yīng)實現(xiàn)的,且非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知在其人際討論和支持規(guī)制意向關(guān)系中發(fā)揮的中介作用大于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知發(fā)揮的中介作用。這些研究發(fā)現(xiàn)有待進一步討論。

其一,兩個群體在支持規(guī)制意向及其影響因素方面存在顯著的差異。獨立樣本t檢驗的結(jié)果顯示:非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的制度信任、人際討論、風(fēng)險感知、支持規(guī)制意向均顯著高于游戲玩家。其中,非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,這一發(fā)現(xiàn)有與之前的研究并不相同。以往研究結(jié)論通常是:對某一事件具有直接經(jīng)驗的人比間接經(jīng)驗的人的風(fēng)險感知水平高,如:王積龍研究發(fā)現(xiàn)對霧霾具有直接經(jīng)驗的保定市大學(xué)生的霧霾風(fēng)險感知水平高于對霧霾具有間接經(jīng)驗的??谑写髮W(xué)生[10]。但本研究并不支持這一論斷??赡艽嬖趦蓚€原因:一方面,這與研究主題有關(guān)。霧霾作為一種災(zāi)害性天氣,它帶來的后果是負(fù)面的,霧霾地區(qū)的人們能夠直接感受到霧霾天氣對其身體、生活帶來的負(fù)面影響(如:霧霾導(dǎo)致呼吸道疾病、影響市民正常出行等),因此,霧霾地區(qū)人們的風(fēng)險感知水平往往高于非霧霾區(qū)。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為帶來的后果并不一定是負(fù)面的,對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家來說,適當(dāng)使用網(wǎng)絡(luò)游戲是一種調(diào)節(jié)生活、放松娛樂的途徑,過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲才可能會導(dǎo)致負(fù)面后果,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家作為直接經(jīng)驗者,對游戲的風(fēng)險感知往往來源于自己的使用體驗。所以,風(fēng)險感知水平反而低于非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,就像劉德寰等在研究教師群體對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的認(rèn)知和態(tài)度時候發(fā)現(xiàn):玩游戲的教師表現(xiàn)出對網(wǎng)絡(luò)游戲益處更多的認(rèn)可,而不玩游戲的教師更多肯定網(wǎng)絡(luò)游戲的害處[45]。另一方面,非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對游戲的風(fēng)險感知缺乏客觀性,可能存在偏差。這一群體并未使用過網(wǎng)絡(luò)游戲,無法直接感受到網(wǎng)絡(luò)游戲使用存在的風(fēng)險,其風(fēng)險感知來源于間接經(jīng)驗,如媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報道、他人對游戲引發(fā)各類問題的討論等。因為有研究表明:媒體報道(尤其是圖片)會影響受眾的情緒,繼而加劇受眾對事件的風(fēng)險感知水平[46],且本研究發(fā)現(xiàn)非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的對相關(guān)媒體報道內(nèi)容的人際討論對風(fēng)險感知的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。

其二,本研究證實了兩個群體的人際討論均正向影響其風(fēng)險感知,但影響程度不同。非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的人際討論對風(fēng)險感知的影響較強,即非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報道的討論會加劇其風(fēng)險感知水平。此外,影響非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知的因素是多樣的,本研究還發(fā)現(xiàn)非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的生育狀況會影響其感知水平,即養(yǎng)育孩子的非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比未養(yǎng)育孩子的人的風(fēng)險感知高。這可能與“父母”這一特殊身份有關(guān),網(wǎng)絡(luò)上充斥著大量有關(guān)未成年人過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報道,而不使用網(wǎng)絡(luò)游戲的父母群體在看到同類新聞時,往往更容易產(chǎn)生共鳴,因此影響其風(fēng)險感知水平。

其三,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向較高。在這項研究中,筆者意外發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家非常支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲,測量網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制意向的題目(最大值為5)的均值為4.31,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于中位數(shù)3。本研究主要測量人們對政府部門審查游戲內(nèi)容、加大違規(guī)行為處罰力度、加強對未成年人的保護、檢查網(wǎng)吧等措施的支持程度,這些措施在很大程度上是為了保護未成年的人身心健康。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲可能的解釋是:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家出于利他主義,認(rèn)為基于保護未成年人的目的,應(yīng)當(dāng)支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲。Schmierbach等人研究發(fā)現(xiàn),第三人效果感正向影響人們支持網(wǎng)絡(luò)游戲的審查和規(guī)制的意向[47],也就是說,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ嗽斐奢^大不良影響的人更愿意支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲玩家愿意支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是為了保護他人。

其四,受訪者的孩子的年齡也影響其風(fēng)險感知和支持規(guī)制意向。具體而言,這兩個群體的孩子年齡越大,他們支持政府規(guī)制意向就越高。對游戲玩家來說,孩子年齡會影響其風(fēng)險感知水平,即孩子年齡越大的游戲玩家感受到來自網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險越高。這與當(dāng)前社會實際情況相符,多數(shù)家長普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆拥膶W(xué)習(xí)與成長帶來了極大危害,因此,他們對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知較高,也更愿意支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲。

其五,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與非玩家的制度信任、人際討論、風(fēng)險感知水平均正向影響其支持規(guī)制的意向。這與Smith等人[19]、Jenn等人、[24]張郁[29]的研究結(jié)論一致。但是,這兩個群體的制度信任、人際討論、風(fēng)險感知對其支持規(guī)制意向的影響程度有著很大差異。具體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持規(guī)制意向最強有力的預(yù)測因素是制度信任,但非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持規(guī)制意向最強有力的預(yù)測因素是風(fēng)險感知。也就是說,越是相信政府能夠?qū)W(wǎng)絡(luò)游戲進行良好規(guī)制的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,越支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲,非游戲玩家較高的風(fēng)險感知水平使其更愿意支持政府對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制。

最后,我們發(fā)現(xiàn)風(fēng)險感知在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的人際討論與支持規(guī)制意向關(guān)系中均發(fā)揮中介作用,即人際討論通過風(fēng)險感知進而影響支持規(guī)制意向。這一作用機制印證了風(fēng)險的社會放大理論。風(fēng)險放大過程包括信息傳播機制和社會反應(yīng)機制:信息傳播機制即人們對風(fēng)險信息的處理會增強或減弱人們的風(fēng)險感知水平;風(fēng)險放大過程的社會反應(yīng)機制是指人們風(fēng)險感知水平的增長會激起人們對制度的反應(yīng),或者尋求來自政府或社會機構(gòu)的保護。[36-37,48-49]媒體上對網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報道和人們對網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報道的討論呈現(xiàn)成為“放大器”,人們對負(fù)面報道內(nèi)容的討論,加劇了他們的風(fēng)險感知水平。曾有學(xué)者研究發(fā)現(xiàn):人民網(wǎng)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲青少年的負(fù)面新聞報道占關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲報道總量的90%。媒體在報道中將網(wǎng)絡(luò)游戲的危害放大,使網(wǎng)絡(luò)游戲不斷被“污名化”[50]。而這些負(fù)面報道通過人際討論被擴散、傳播,進而增強了公眾對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知。隨著人們風(fēng)險感知水平的不斷提升,人們希望并支持政府對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┮?guī)制措施。

值得注意的是,風(fēng)險感知在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的人際討論與支持規(guī)制意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用小于非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家??赡艿脑蚴牵阂环矫?,人際討論對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知影響較弱,因為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知更多來源于其使用網(wǎng)絡(luò)游戲的直接經(jīng)驗,而不是人際討論,Kasperson等的研究表明直接經(jīng)驗對于最大限度地減少對風(fēng)險的扭曲認(rèn)識是非常有必要的[48]。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知水平更為真實客觀,更多的是受到直接經(jīng)驗的影響而非人際討論。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知水平較低,因而對支持規(guī)制意向的影響較弱,所以,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知發(fā)揮的中介作用較弱,人際討論更多的是直接影響支持規(guī)制意向。

總的來說,通過研究可以發(fā)現(xiàn),影響不同群體支持規(guī)制意向的因素是多方面的,制度信任、負(fù)面內(nèi)容的人際討論、風(fēng)險感知等都是重要的因素。如果僅從單一的角度尋求政府規(guī)制的合理性往往會有失偏頗,所以政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲時應(yīng)當(dāng)注意以下幾點:第一,為了提升不同群體對政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的支持度,政府部門規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)應(yīng)該是多元化的。保護未成年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家、敦促網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、提升網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益等都應(yīng)該作為規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)而被政府所考慮。第二,規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲時,應(yīng)當(dāng)兼顧規(guī)制行為涉及的各個群體的利益,切勿僅基于非游戲玩家的風(fēng)險感知和他們強烈的支持規(guī)制意向就過多地限制網(wǎng)絡(luò)游戲,因為非網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險感知可能存在偏差,應(yīng)當(dāng)注意游戲玩家的合理的利益訴求。第三,媒體對網(wǎng)絡(luò)游戲的報道多呈現(xiàn)為負(fù)面報道,這影響著公眾對網(wǎng)絡(luò)游戲的客觀認(rèn)知,所以媒體應(yīng)公正客觀地對網(wǎng)絡(luò)游戲進行報道和評析,同時,政策制定者需要全面地了解有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的媒體報道,特別是需要注意正面的報道,從而增強政策內(nèi)容的合理性。第四,繼續(xù)培育大眾的制度信任,如出臺相關(guān)政策時,應(yīng)及時向游戲玩家解釋動因,與游戲玩家互動獲反饋等,從而制定更加合理的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制政策以獲得玩家的認(rèn)同。

本研究發(fā)現(xiàn)非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的風(fēng)險感知遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲玩家,未來的研究可以對非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知的影響因素進行分析,也可以對非網(wǎng)絡(luò)游戲玩家風(fēng)險感知進行更多層面的考察?,F(xiàn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)制在一定程度上會損害游戲玩家的用戶體驗感,但網(wǎng)絡(luò)游戲玩家支持政府規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲的意向非常高,那么,除了本研究發(fā)現(xiàn)的幾個影響因素以外,也可以進一步發(fā)掘其他影響因素。

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