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中國(guó)數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑サ默F(xiàn)狀、路徑與思考

2021-05-29 17:05何威
對(duì)外傳播 2021年2期
關(guān)鍵詞:對(duì)外傳播

【內(nèi)容提要】數(shù)字游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化對(duì)外傳播的新興重要載體。我國(guó)數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑サ默F(xiàn)狀特征包括:政府投入相對(duì)小、經(jīng)濟(jì)效益相對(duì)大;搶占主流市場(chǎng)、配合國(guó)家戰(zhàn)略;運(yùn)營(yíng)相對(duì)強(qiáng)大而其他產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)相對(duì)薄弱?!坝螒虺龊!钡穆窂桨óa(chǎn)品出海、文化出海、投資出海、電競(jìng)出海。未來(lái)的發(fā)展應(yīng)更好地處理傳統(tǒng)與當(dāng)代、民族與世界、市場(chǎng)與計(jì)劃、實(shí)踐與研究的關(guān)系。

【關(guān)鍵詞】數(shù)字游戲 對(duì)外傳播 文化出海

數(shù)字游戲:異軍突起的文化傳播載體

“數(shù)字游戲”指的是依托于計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和設(shè)備開(kāi)展的數(shù)字化的游戲活動(dòng),包含了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、視頻游戲等多種類(lèi)型和表述的游戲概念。

數(shù)字游戲?qū)θ虻哪贻p人都有著巨大吸引力。2020年一項(xiàng)跨國(guó)調(diào)查顯示,英美德法日韓等9國(guó)玩家平均每周花費(fèi)6小時(shí)20分鐘玩游戲,另外還用2.5小時(shí)觀看別人玩游戲。①發(fā)展至今,數(shù)字游戲已經(jīng)融合了藝術(shù)與技術(shù),既是人們喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)方式,也是傳播文化的媒介形態(tài)。

在政府、企業(yè)、玩家共同努力下,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“內(nèi)循環(huán)”的經(jīng)濟(jì)效益領(lǐng)先全球,也構(gòu)成了中國(guó)游戲經(jīng)濟(jì)“外循環(huán)”和文化“走出去”的穩(wěn)固基石。我國(guó)游戲玩家已經(jīng)超過(guò)6.65億人,高居世界首位。2020年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入近2800億元人民幣,其中自主研發(fā)游戲占據(jù)了86%以上。②

數(shù)字游戲日漸普及流行,成為我國(guó)人民休閑娛樂(lè)和文化消費(fèi)的重要組成部分,整個(gè)社會(huì)對(duì)待游戲的態(tài)度都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。主流輿論不再一邊倒式地批評(píng)游戲“毒害青少年”,而是更理性和中立地將游戲看作一種文化載體和傳播媒介,引導(dǎo)人們趨利避害地使用它。筆者曾搜集并分析了近40年來(lái)《人民日?qǐng)?bào)》上所有關(guān)于游戲的圖文報(bào)道,發(fā)現(xiàn)它們對(duì)游戲、玩家及游戲行為的態(tài)度傾向已發(fā)生了明顯轉(zhuǎn)變——1989至2001年間有7年未出現(xiàn)一篇正面報(bào)道,而近5年來(lái)負(fù)面報(bào)道占比僅有13%;游戲報(bào)道的框架,從2012年開(kāi)始一直以產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)、文娛新方式為主。③我國(guó)權(quán)威主流媒體對(duì)數(shù)字游戲的態(tài)度轉(zhuǎn)變具有風(fēng)向標(biāo)式的意義。

中國(guó)數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑ガF(xiàn)狀特征

新時(shí)期我國(guó)一直高度重視中華文化“走出去”,將之作為提高國(guó)家文化軟實(shí)力的重要戰(zhàn)略舉措。而數(shù)字游戲異軍突起,已經(jīng)成為我國(guó)文化對(duì)外傳播的一種新興重要載體??v觀近年來(lái)中國(guó)數(shù)字游戲的海外傳播與發(fā)展,具備如下三大特點(diǎn)。

1.政府投入相對(duì)小,經(jīng)濟(jì)效益相對(duì)大

我國(guó)文化事業(yè)和產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展,乃至文化“走出去”的每一次成功,都離不開(kāi)黨和政府的指導(dǎo)與扶持。圖書(shū)、音像、影視等傳統(tǒng)內(nèi)容行業(yè),長(zhǎng)期以來(lái)是我國(guó)鼓勵(lì)出口的對(duì)象,政府各部門(mén)在政策、資金和稅收等方面給予其大力支持。在數(shù)字游戲領(lǐng)域,從2008年起,多個(gè)政府部門(mén)已將游戲納入信息產(chǎn)業(yè)、數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)等范疇,鼓勵(lì)其成為新經(jīng)濟(jì)引擎,實(shí)施“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲工程”。但是相對(duì)而言,政府對(duì)游戲的總體投入目前遠(yuǎn)少于傳統(tǒng)內(nèi)容行業(yè)。

同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)近年來(lái)一直積極拓展海外市場(chǎng),表現(xiàn)優(yōu)秀、成績(jī)亮眼。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委稱(chēng),中國(guó)自主研發(fā)游戲2020年在海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)154.50億美元(超過(guò)1000億元人民幣),同比增長(zhǎng)33.25%,繼續(xù)保持高增長(zhǎng)趨勢(shì),④十年間增長(zhǎng)超過(guò)百倍。

游戲的海外市場(chǎng)收入,比我國(guó)每年影視、音像、圖書(shū)等文化內(nèi)容的出口金額分別要高十倍甚至百倍。數(shù)字游戲已經(jīng)是我國(guó)文化內(nèi)容出口創(chuàng)匯的“排頭兵”,為我國(guó)經(jīng)濟(jì)的“外循環(huán)”作出了切實(shí)而卓越的貢獻(xiàn)。

2.搶占主流市場(chǎng),配合國(guó)家戰(zhàn)略

中國(guó)游戲出海目前最為成功的市場(chǎng),不在亞非拉等發(fā)展中國(guó)家,也不在東南亞等文化較接近區(qū)域,而是在最成熟、最主流的發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)。按照區(qū)域來(lái)看,2020年我國(guó)自研游戲收入來(lái)源地中,美國(guó)占比27.55%,日本占比23.91%,韓國(guó)占比8.81%。數(shù)據(jù)顯示,上述地區(qū)是中國(guó)游戲出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比達(dá)60.27%。⑤前些年日本游戲市場(chǎng)曾被全球游戲行業(yè)戲稱(chēng)為“孤島”,指的是海外游戲較難打入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。然而如今中國(guó)手游已占據(jù)日本國(guó)內(nèi)市場(chǎng)二成以上的收入,“孤島”已經(jīng)被我們登陸了。

對(duì)外傳播工作者們一直希望,我國(guó)的文化內(nèi)容除了輸出到第三世界國(guó)家和周邊臨近區(qū)域,也能在西方發(fā)達(dá)國(guó)家真正落地,被歐美日韓等國(guó)的受眾閱聽(tīng)和喜愛(ài),產(chǎn)生更大影響。而中國(guó)游戲確實(shí)做到了這一點(diǎn)。同時(shí),中國(guó)游戲出海也積極響應(yīng)與配合了我國(guó)發(fā)展戰(zhàn)略。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年37個(gè)“一帶一路”沿線國(guó)家的游戲暢銷(xiāo)榜前100名中,中國(guó)游戲占比高達(dá)25%,在多個(gè)國(guó)家中位列第一。⑥

3.運(yùn)營(yíng)相對(duì)強(qiáng)大,產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)相對(duì)弱勢(shì)

盡管中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)體量位居世界前列,出海的市場(chǎng)收入也相當(dāng)可觀,但總體而言,全球業(yè)界一般認(rèn)為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)大首先在其運(yùn)營(yíng)。通過(guò)以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯挠螒虍a(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新與探索,并且基于全球最為龐大又相對(duì)封閉的玩家市場(chǎng),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)值上的彎道超車(chē),并在出海過(guò)程中延續(xù)了已經(jīng)較為成熟的運(yùn)營(yíng)方法論。

但在游戲產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié),如軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施、游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道等方面,我國(guó)尚未能在全球領(lǐng)先。從計(jì)算機(jī)芯片、顯卡、顯示屏等硬件設(shè)備的研發(fā)產(chǎn)制,到游戲引擎等軟件的開(kāi)發(fā),這些領(lǐng)域還缺少能領(lǐng)先的中國(guó)企業(yè);國(guó)內(nèi)自研游戲缺乏與國(guó)際公認(rèn)大作媲美、令全球玩家心折的精品代表作;游戲發(fā)行商和渠道商方面,盡管在國(guó)內(nèi)已有騰訊這樣體量驚人的知名企業(yè),但在全球范圍而言,如谷歌、微軟、蘋(píng)果、藝電等企業(yè)、如Steam、Epic、蘋(píng)果應(yīng)用商店、谷歌應(yīng)用商店等平臺(tái),其影響力還是遠(yuǎn)超我國(guó)企業(yè)。

中國(guó)數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑サ乃臈l路徑

1.產(chǎn)品出海

我國(guó)游戲產(chǎn)品出海的核心思路是先將游戲產(chǎn)品對(duì)外輸出,讓外國(guó)玩家開(kāi)始玩起來(lái)。中國(guó)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都是游戲進(jìn)口國(guó)。但從2005年起,我國(guó)自主研發(fā)的多款網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始在海外授權(quán)或自主運(yùn)營(yíng)。以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《完美世界國(guó)際版》《夢(mèng)幻西游》等大型多人在線角色扮演游戲?yàn)榇?,中?guó)游戲開(kāi)始被海外玩家了解和喜愛(ài)?!秳b情緣網(wǎng)絡(luò)版》最流行時(shí),曾一度占據(jù)越南網(wǎng)游市場(chǎng)的70%,成為“越南第一網(wǎng)游”。至今,國(guó)產(chǎn)在線角色扮演游戲仍在海外流行,如2020年進(jìn)軍日本市場(chǎng)的《龍族幻想》,開(kāi)服不久就登頂日本Google Play免費(fèi)榜榜首。

智能手機(jī)的普及使移動(dòng)游戲成為中國(guó)乃至世界游戲市場(chǎng)的主流類(lèi)型。而中國(guó)手游在日韓的市場(chǎng)滲透率都達(dá)到了四分之一,在美國(guó)約占五分之一。騰訊公司的《王者榮耀國(guó)際版》《QQ飛車(chē)》等在海外廣為流行;《絕地求生手游》曾獲Google Play“年度最受歡迎”、“年度最佳游戲”獎(jiǎng)項(xiàng);《使命召喚手游》曾獲TGA(The Game Awards,游戲大獎(jiǎng))年度最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng),真正得到了國(guó)際游戲界的認(rèn)可與尊重,可謂“叫座又叫好”。其他中國(guó)游戲廠商如網(wǎng)易、莉莉絲、IGG、趣加等,也以《荒野行動(dòng)》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《劍與遠(yuǎn)征》《王國(guó)紀(jì)元》《阿瓦隆之王》等多款手游,登上各國(guó)游戲暢銷(xiāo)榜前列。

隨著游戲行業(yè)日漸成熟,也有更多國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲通過(guò)國(guó)際化發(fā)行平臺(tái)和應(yīng)用商店,得到各國(guó)玩家喜愛(ài)。例如由幾個(gè)開(kāi)發(fā)者制作的武俠游戲《太吾繪卷》2018年上線Steam平臺(tái)后,五個(gè)月賣(mài)出了超過(guò)100萬(wàn)套。米哈游的《原神》2020年9月底上市,首月收入約2.45億美元,成為當(dāng)月全球收入最高的移動(dòng)游戲。⑦這些案例說(shuō)明,未來(lái)我國(guó)游戲產(chǎn)品對(duì)外傳播之路將更開(kāi)闊與多元。

2. 文化出海

不少外國(guó)玩家曾通過(guò)《三國(guó)志》《三國(guó)無(wú)雙》等日本公司開(kāi)發(fā)的游戲,接觸和了解我國(guó)三國(guó)時(shí)期的歷史名人和時(shí)代背景??上驳氖牵絹?lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品走向世界,被各國(guó)玩家體驗(yàn)和喜愛(ài),它們也成為傳播中國(guó)文化、講述中國(guó)故事的重要媒介。

網(wǎng)易與故宮博物院合作推出的解謎游戲《繪真·妙筆千山》,美術(shù)風(fēng)格參照傳世名畫(huà)《千里江山圖》,技法借鑒自傳統(tǒng)中國(guó)繪畫(huà)的青綠山水,部分角色和故事取材于《山海經(jīng)》《鏡花緣》等古籍志異。該游戲在全球200多個(gè)地區(qū)和國(guó)家發(fā)行,被多國(guó)應(yīng)用商店首頁(yè)推薦,獲廣泛好評(píng)。

休閑競(jìng)速游戲《QQ飛車(chē)》出海35個(gè)國(guó)家和地區(qū),目前全球擁有超7億注冊(cè)用戶。該游戲通過(guò)不同賽道來(lái)串聯(lián)地理空間和標(biāo)志景觀,置入文化元素,提升了各國(guó)玩家對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化及當(dāng)代風(fēng)貌的了解度與親近感。例如游戲中的“莫高窟”和“夜鳴沙都”兩條敦煌主題賽道,展示亞丹地貌風(fēng)景、敦煌建筑與壁畫(huà);推出“一路向黔”貴州賽道,展現(xiàn)“亞洲第一高橋”等當(dāng)代基建成就;還與新華社合作推出“飛躍神州”主題賽道,讓玩家一覽桂林山水、青藏高原、北京“鳥(niǎo)巢”、港珠澳大橋等景觀?!锻昝朗澜纭分幸浴渡胶=?jīng)》中的鯤作為交通工具;《最強(qiáng)蝸?!吠娣ㄖ屑{入文物的收集與鑒賞;《原神》以桂林、張家界等地山水為參考,構(gòu)建了具有東方奇幻之美的璃月地區(qū)。

這些海外流行的多款國(guó)產(chǎn)武俠網(wǎng)游傳達(dá)出中國(guó)文化符號(hào)、美學(xué)風(fēng)格和人文氣韻……都是通過(guò)游戲傳播中國(guó)文化的有益嘗試,也是能吸引諸多外國(guó)玩家的重要原因。

3. 投資出海

對(duì)于數(shù)字游戲這種全球化且影響越發(fā)重大的文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),誰(shuí)掌控了領(lǐng)軍企業(yè)、產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié),誰(shuí)就擁有未來(lái)在全球文娛領(lǐng)域更大的話語(yǔ)權(quán)和影響力。不少中國(guó)游戲企業(yè)正在合理利用商業(yè)規(guī)則,投資并購(gòu)海外游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的重要主體。這實(shí)際也是一種對(duì)外傳播體系與能力的構(gòu)建。

以國(guó)內(nèi)最大游戲企業(yè)騰訊為例,近十年來(lái)它已在海外游戲行業(yè)投資總計(jì)超過(guò)百億美元。騰訊自2008年起投資美國(guó)公司“拳頭游戲”(Riot Game),直到2015年全資控股,將全球最受歡迎的電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》納入旗下。騰訊現(xiàn)持有藝鉑游戲公司(Epic Games)近50%股份,而后者開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的游戲《堡壘之夜》是全球收入最高的游戲,還擁有“虛幻引擎”這樣的關(guān)鍵圖形技術(shù)。騰訊投資并持股15%的藍(lán)洞公司(Bluehole Studio),以《絕地求生》創(chuàng)造和引領(lǐng)了全球“吃雞”游戲熱潮。騰訊以86億美元收購(gòu)芬蘭游戲公司Supercell84.3%的股份,創(chuàng)造了全球游戲業(yè)迄今最大規(guī)模的單筆收購(gòu)記錄。此外,一系列在全球玩家心中很有分量的老牌海外游戲公司,如育碧、動(dòng)視暴雪、P社、白金工作室等,均先后接受了騰訊投資持股。

其他知名游戲企業(yè)也在不斷投資出海。如網(wǎng)易近年分別投資了曾出品《光環(huán)》《命運(yùn)》等經(jīng)典系列的Bungie工作室、英國(guó)游戲技術(shù)公司Improbable、英國(guó)Bossa Studio公司等;完美世界投資美國(guó)Runic Games公司、三七互娛投資日本SNK公司、掌趣科技入股韓國(guó)Webzen公司、游族網(wǎng)絡(luò)收購(gòu)德國(guó)Bigpoint公司等。

投資出海當(dāng)然要追求盈利。除了股價(jià)、分紅等利益,當(dāng)中國(guó)自研游戲由于文化、語(yǔ)言、發(fā)行等壁壘難以進(jìn)入歐美市場(chǎng)和主機(jī)、端游等細(xì)分市場(chǎng)時(shí),投資其中的領(lǐng)先者可以分享其收益。同時(shí),投資出海還有更深遠(yuǎn)的意義。首先,持股企業(yè)已有的知名IP聯(lián)動(dòng)和再度開(kāi)發(fā),可增強(qiáng)我國(guó)自研游戲的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力,如騰訊自研的《使命召喚手游》《絕地求生手游》均為全球熱門(mén)手游,一些創(chuàng)新的玩法也可由此合法借鑒引進(jìn)。第二,通過(guò)投資獲取技術(shù)授權(quán),如騰訊的《和平精英》《龍族幻想》等熱門(mén)游戲均依托“虛幻4”打造,且不用像其他廠商那樣與Epic公司按收入分成以支付高額版權(quán)費(fèi)。第三,國(guó)內(nèi)企業(yè)積極投資海外游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),一些頭部企業(yè)還在海外成立游戲研發(fā)工作室,均有助于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟和完善,并提升中國(guó)自研游戲的水平。

4. 電競(jìng)出海

電子競(jìng)技從數(shù)字游戲中衍生而來(lái),并與游戲產(chǎn)業(yè)密不可分。它是娛樂(lè)、體育與文化的交匯,也是全球青少年熱愛(ài)的休閑活動(dòng)。

2018年中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)iG奪得《英雄聯(lián)盟》S8賽季全球總決賽冠軍。2019年中國(guó)游戲企業(yè)趣加旗下的FPX戰(zhàn)隊(duì),在巴黎再度贏得S9賽季全球總決賽冠軍。該賽事全球觀眾數(shù)以億計(jì),單場(chǎng)觀賽數(shù)據(jù)不遜于NBA等傳統(tǒng)體育盛事。而國(guó)內(nèi)的電競(jìng)愛(ài)好者們揚(yáng)眉吐氣,媒體紛紛贊譽(yù),高校學(xué)子的集中觀賽和熱烈慶祝,甚至讓老一輩人回憶起當(dāng)年中國(guó)女排“五連冠”的高光時(shí)刻與自己的青春激情。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,五星紅旗兩度為中國(guó)電競(jìng)選手奪金而升起,讓更多人認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技也可為國(guó)爭(zhēng)光。

早在2004年,電子競(jìng)技已被國(guó)家體育總局確定為第99個(gè)競(jìng)技體育項(xiàng)目。近年,電競(jìng)屢屢出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)、青奧會(huì)等賽場(chǎng),成為表演項(xiàng)目甚至可能成為正式項(xiàng)目。奧運(yùn)精神鼓勵(lì)人類(lèi)不斷沖擊“更快更高更強(qiáng)”,并通過(guò)國(guó)際化的體育盛典來(lái)倡導(dǎo)和平與交流。電子競(jìng)技的出海參賽,就像派出高水平代表隊(duì)參加奧運(yùn)會(huì)一樣,是走出國(guó)門(mén)、交流溝通、展現(xiàn)風(fēng)采的契機(jī),是對(duì)外傳播的平臺(tái)。

隨著電子競(jìng)技職業(yè)化的趨勢(shì),人才跨國(guó)流動(dòng)成為常態(tài)。iG和FPX戰(zhàn)隊(duì)都有韓國(guó)外援。中國(guó)優(yōu)秀電競(jìng)選手是否也可以“出口”海外?這將有助于增強(qiáng)世界人民對(duì)中國(guó)文化及中國(guó)形象的親近與喜愛(ài),另一方面還能為我國(guó)“出口創(chuàng)匯”。

關(guān)于中國(guó)數(shù)字游戲?qū)ν鈧鞑サ乃狞c(diǎn)思考

游戲出海,勢(shì)在必行,且已然盛行。如何讓其出海更順利、更高效、更有價(jià)值?筆者圍繞四組相對(duì)的關(guān)鍵詞,有如下四點(diǎn)思考。

1.傳統(tǒng)與當(dāng)代

我國(guó)游戲?qū)ν鈧鞑サ膬?nèi)容,目前還是以傳統(tǒng)文化、古代傳說(shuō)、歷史人物等傳統(tǒng)的東西為主,對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展較有成果,但對(duì)當(dāng)代中國(guó)文化風(fēng)貌和精神氣質(zhì)的傳播還比較少見(jiàn),講述當(dāng)代中國(guó)故事的更為少見(jiàn)。中國(guó)游戲應(yīng)當(dāng)具備潛能,力爭(zhēng)成為全球玩家初步了解和體驗(yàn)當(dāng)代中國(guó)形象的窗口。

2.民族與世界

我國(guó)游戲?qū)ν鈧鞑?,目前仍更偏重于融入民族傳統(tǒng)文化符號(hào)和藝術(shù)風(fēng)格,構(gòu)建易于辨識(shí)、具有特色的游戲產(chǎn)品,以其文化獨(dú)特性吸引各國(guó)玩家。是否可在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步借鑒好萊塢的思路。就像美國(guó)經(jīng)典動(dòng)畫(huà)電影《木蘭》《功夫熊貓》《阿拉丁》用中國(guó)和阿拉伯的形象與故事傳播美國(guó)價(jià)值觀那樣。國(guó)產(chǎn)游戲也可嘗試用其他國(guó)家地區(qū)的經(jīng)典文化資源為“皮膚”,而以中國(guó)氣韻和價(jià)值理念為內(nèi)核,從而以文化接近性來(lái)降低對(duì)外傳播壁壘,同時(shí)保持潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的文化影響力。

3.市場(chǎng)與計(jì)劃

游戲?qū)ν鈧鞑ヒ鹬貒?guó)際通行的市場(chǎng)規(guī)律,也應(yīng)遵守海外相應(yīng)法律法規(guī)和公序良俗。但與此同時(shí),如游戲這樣兼具經(jīng)濟(jì)利益和文化效應(yīng)的領(lǐng)域,政府應(yīng)該進(jìn)一步加大其對(duì)外傳播的扶持力度,從資金稅收、人才培養(yǎng)、團(tuán)隊(duì)建設(shè)、資源整合到方向指引。韓國(guó)政府歷年來(lái)為“韓流”的全球推廣作出許多扶持舉措,值得我們借鑒。同時(shí),在我國(guó)科技企業(yè)在海外屢遭不公與制裁的語(yǔ)境下,政府更應(yīng)成為本國(guó)企業(yè)在全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的堅(jiān)強(qiáng)后盾與助力。

4.實(shí)踐與研究

習(xí)近平總書(shū)記的講話指出,“要順應(yīng)數(shù)字產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展趨勢(shì),加快發(fā)展新型文化業(yè)態(tài)”,“把握文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)規(guī)律和資源要素條件,促進(jìn)形成文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展新格局”。數(shù)字游戲就屬于新型文化業(yè)態(tài)和文化產(chǎn)業(yè)的范疇。不論是對(duì)其藝術(shù)、技術(shù)、經(jīng)營(yíng)管理,還是對(duì)其文化、影響、政策等方面,都需要進(jìn)一步加強(qiáng)相關(guān)特點(diǎn)規(guī)律和資源要素條件的理論研究。這有助于形成中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新格局,讓中國(guó)游戲?qū)ν鈧鞑ギa(chǎn)生更大的經(jīng)濟(jì)效益與文化效益。

本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)重大項(xiàng)目“中國(guó)數(shù)字新媒體藝術(shù)創(chuàng)新研究”的階段性研究成果(項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):18ZD12)。

作者:北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授

「注釋」

①Limelight:THE STATE OF ONLINE GAMING 2020 REPORT, https://www. limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2020/ .

②中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委:《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng),http://www. cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,2020年12月18日。

③何威、曹書(shū)樂(lè):《從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”:〈人民日?qǐng)?bào)〉游戲報(bào)道(1981-2017)的話語(yǔ)變遷》,《國(guó)際新聞界》2018年第5期。

④⑤同②。

⑥騰訊研究院:《2019中華數(shù)字文化出海年度觀察報(bào)告發(fā)布》,騰訊研究院官網(wǎng),https://tisi.org/10906,2019年8月27日。

⑦199IT:《SensorTower:米哈游〈原神〉移動(dòng)端吸金近2.5億美元》,新浪科技,https://finance.sina.com.cn/tech/2020-10-29/doc-iiznezxr8707178.shtml,2020年10月29日。

責(zé)編:譚震

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