孫可佳
近年來,互動電影和互動劇的出現(xiàn)為影像藝術(shù)帶來了新的變革:這種將交互敘事和游戲式的主動參與滲入影視劇的影像媒介形式可提供多線結(jié)構(gòu)來多重選擇和反復(fù)體驗(yàn),也可讓觀眾參與劇情發(fā)展。給予觀眾選擇、參與、影響甚至決定劇情內(nèi)容等體驗(yàn)的,是交互技術(shù)?!盎印被蛘哒f“交互性”居于互動影視劇的概念核心。英語語境將《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,大衛(wèi)·斯雷德,2018)等互動影視作品指稱為“Interactive Movie”或“Interactive Drama”,“Interactive”一詞即交互性。廣義上,自然與人類社會中事物之間的相互作用都可稱為交互,克勞福德(Chris Crawford)的定義為大于等于兩個主體間的循環(huán)過程并形成一種對話形式[1]。狹義上,交互被概括為以下三種類型:“媒體生態(tài)意義上的交互是圍繞傳播進(jìn)行的人與交互性媒體之間;媒體與媒體之間的交互;精神生態(tài)意義的交互是圍繞人的自我意識進(jìn)行的,觀念的交互通過敘事這一中介進(jìn)行?!盵2]在媒介藝術(shù)領(lǐng)域,英國學(xué)者桑德拉·高登西(Sandra Gaudenzi)認(rèn)為交互性指的是文本與觀眾間的互動關(guān)系,觀眾以此與作品所真實(shí)傳達(dá)的內(nèi)容進(jìn)行溝通和協(xié)商。[3]瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)則將交互性視為不同層面的關(guān)系:最外層關(guān)涉故事再現(xiàn),中層是用戶進(jìn)入故事,這兩層內(nèi),情節(jié)都是事先決定的;最內(nèi)層是故事通過用戶和故事系統(tǒng)交互形成的一種創(chuàng)造。[4]
大部分的互動影視劇作品以互動視頻為載體,如2019年愛奇藝首部互動劇《他的微笑》(邱晧洲,2019)在視頻中有21個互動選擇點(diǎn)和17個結(jié)局供觀眾體驗(yàn);2020年《龍嶺迷窟》(費(fèi)振翔,2020)衍生互動劇《最后的搬山道人》(王子,2020)在視頻中設(shè)置了斷崖、利刃、飛刀等闖關(guān)游戲般的按鍵選項(xiàng)。交互式電影游戲的互動方式與此類似,也被許多學(xué)者納入“互動電影”/“互動劇”的研究范疇。
基于交互性本質(zhì),互動影視劇的形式不限于互動視頻,還包括了可以在虛擬世界中互動探索的VR互動電影、以網(wǎng)頁為載體的一些交互紀(jì)錄片項(xiàng)目和個別互動影像裝置。它們不僅讓觀眾通過選項(xiàng)來參與和決定,甚至能以感官體驗(yàn)增強(qiáng)代入感和沉浸感。
交互式紀(jì)錄片(interactive documentary)的非虛構(gòu)影像敘事探索相對成熟,觀眾可通過超鏈接、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)等方式展開互動。例如交互紀(jì)錄片《最后一代》(The Last Generation, Michelle Mizner & Katie Worth,2018)以超鏈接將馬紹爾群島上三個孩子的日常經(jīng)歷組織成一個在線數(shù)據(jù)庫,講述全球變暖之下低海拔地區(qū)的生存危機(jī),觀眾點(diǎn)擊鏈接選擇觀看對象和順序。到《全球生活》(Global Lives,Glenn Fisher,2009,https://globallives.org/),觀眾還可以上傳內(nèi)容并進(jìn)行公共討論。而AR、VR技術(shù)帶來了更深層次的交互:吉拉米﹒亥特(Jeremy Hight)等人于2001年制作的《北緯34度,西經(jīng)118度》(34 North 118 West,http://datenmafia.org/gpstron/index-english.php)以AR技術(shù)讓帶著平板/手機(jī)的觀眾在移步中親歷舊日的洛杉磯故事。新聞作品《饑餓的洛杉磯》(Hunger in Los Angeles,Nonny de la Pe?a,2018)更進(jìn)一步,觀眾頭戴VR設(shè)備便可置身災(zāi)民隊(duì)伍。
以上兩部作品也是VR/AR互動影像作品的代表,在這個虛擬世界中,觀眾以自己的視角取代了攝影機(jī),以自己的感官實(shí)現(xiàn)交互體驗(yàn)——又如Google Spotlight Stories工作室的VR影片《球體》(Spheres,Eliza McNitt,2018)、動畫短片《精靈鼠伙伴》(Buddy VR,Sooeung Chae,2018)等作品。從交互概念出發(fā),這類作品更應(yīng)該被納入互動影視的范疇。
于是產(chǎn)生了一個問題:發(fā)展整合過程中的互動影視之形態(tài)具有變化性、復(fù)雜性,需要抽象、概括地進(jìn)行分類,以助于具體的研究和探索。
一、理論回顧:互動模式及分類
交互行為使互動影視區(qū)別于以往的電影和劇集作品。作為新類型或許尚顯稚嫩,但交互敘事與互動媒介已歷經(jīng)相當(dāng)長時間的發(fā)展和研究。學(xué)者特金巴斯(Katie Salen Tekinbas)和齊默曼(Eric Zimmerman)根據(jù)用戶涉入互動媒介內(nèi)容的深淺,將互動性劃分為認(rèn)知互動性(Cognitive interactivity)、功能互動性(Functional interactivity)、直接互動性(Direct interactivity)與文化互動性(Cultural interactivity)四個層次。平面媒介等大多內(nèi)容都具備認(rèn)知互動性與文化互動性,解讀之中便有認(rèn)知上的互動。而對于游戲、數(shù)字文本、互動影視劇而言,還有著功能互動性和直接互動性。改變情節(jié)等直接干預(yù)顯然是直接互動性,接口、遙控、觸屏則產(chǎn)生了“功能互動性”[5]。類似地,英國藝術(shù)家阿斯科特(Roy Ascott)也由淺到深劃分出交互藝術(shù)的五種形式:①操作,如點(diǎn)擊、跳轉(zhuǎn);②選擇,用戶在既定程序中操作;③航行,用戶沉浸于虛擬環(huán)境;④生成,用戶通過續(xù)寫、改寫等方式提供、改變甚至創(chuàng)造作品,使之隨時可能變化;⑤外部,遠(yuǎn)程環(huán)境下用戶與作者或彼此間交流[6]?;訑⑹碌睦碚撓闰?qū)瑞安將“互動性”定義為用戶與文本之間的各類關(guān)系的概括[7],提倡將互動小說、浸沒式戲劇、互動影像游戲這些跨媒介文本納入敘事學(xué),建立一個經(jīng)典敘事學(xué)之外的全新理論體系。她將互動性分為內(nèi)在互動性(Inner interactivity)與外在互動性(Outer interactivity)、探索互動性(Exploratory interactivity)與本體互動性(Ontological interactivity)這兩組二元關(guān)系:內(nèi)在/外在的區(qū)別在于,觀眾是自己代入故事中的人還是以上帝視角操控情節(jié);本體/探索互動性的區(qū)別在于互動行為是否能決定故事終點(diǎn),后者在既定世界中游蕩而不改變既定設(shè)計(jì)。[8]
以上理論其實(shí)是對各類互動文本的總體概括。具體到互動影視劇,雷建軍對視頻互動媒介的分類或許更具針對性:根據(jù)界面兩端互動主體的身份,可分為人機(jī)互動和人際互動兩種形態(tài)。[9]但若推及交互紀(jì)錄片、VR影片等互動視頻之外的形式,又需要新的概括。
本研究在前人基礎(chǔ)上,根據(jù)互動的實(shí)現(xiàn)手段、層次深淺和達(dá)成效果,立足影像-媒介-觀眾/用戶之間的關(guān)系,將互動影視劇分為三種形態(tài):基于互動視頻的人機(jī)交互形式,基于網(wǎng)絡(luò)平臺的創(chuàng)作和人際互動形式和基于設(shè)備的深度沉浸互動形式。
二、基于互動視頻的人機(jī)交互
以視頻界面為中介的人機(jī)交互是目前互動影視劇的最常見形式。作為交互環(huán)境和媒介的界面通常是影像所附著的屏幕[10],互動影視劇的界面就是互聯(lián)網(wǎng)/移動端上的互動視頻。而各大視頻平臺所圍繞互動視頻作品打磨的互動體驗(yàn)鏈路就是人機(jī)交互的具體方式。例如優(yōu)酷根據(jù)觀眾參與表達(dá)的程度將互動玩法歸納為三類:①劇情互動:觀眾決定劇情、人物塑造和結(jié)局;②快捷操作互動QTE(Quick Time Event):幫助角色進(jìn)行操作,完成任務(wù);③體感互動:親身完成動作。[11]下面結(jié)合具體例子進(jìn)行分析。
(一)劇情互動
2019年9月在騰訊視頻上線的5集互動劇《因邁思樂園》(王啟明,2019)雖僅有5-10分鐘的單支線時長,30多個互動節(jié)點(diǎn)、3種結(jié)局,但最終播放量超1600萬。這個母親尋找女兒的懸疑故事用了大量限時的劇情選擇,放大了緊張感。對于超文本形式的交互紀(jì)錄片,劇情選擇是最主要的互動方式或者說訪問路徑。以前文提及的《最后一代》為例:二級菜單界面包括馬紹爾群島的現(xiàn)狀、歷史、未來,由三個孩子的第一人稱自述呈現(xiàn)氣候問題對島上居民的影響,點(diǎn)擊選項(xiàng)即觀看某個孩子的經(jīng)歷。鏈接的頁面在跳轉(zhuǎn)中構(gòu)成了多方向多路徑的敘事文本,每一次觀看都會指向新的體驗(yàn)和意義,由此也形成了一種“劇情選擇”。
(二)快捷操作互動(QTE)
QTE是電子游戲通用的操作模式,玩家操作引擎幫助角色完成任務(wù)。在《古董局中局》(五百,2018)的衍生互動短劇《佛頭起源》(袁菲,2019)中,真人影像不時穿插著游戲化操作的界面,讓觀眾根據(jù)提示完成任務(wù):蓄力釋放或左右滑動;和游戲類似,觀眾點(diǎn)擊鼠標(biāo)的速度、準(zhǔn)確度對劇情至關(guān)重要,造成了深度沉浸的獨(dú)特感受。這常見于驚險題材,如《因邁思樂園》便引入了豐富的互動玩法以增強(qiáng)體驗(yàn)感,許多驚險時刻都要求快速反應(yīng)和操作。當(dāng)觀眾以女主角視角開車時,也可隨時點(diǎn)擊“查看路況”切換視角。視角切換也不限于點(diǎn)擊選擇,在VR全景視角下的限時找尋更能形成戲劇張力。
(三)體感互動
市場中率先使用體感互動體驗(yàn)的是2020年2月底優(yōu)酷上線的《娜娜的一天》(韓忠羽,2020),由6集*10分鐘、200余互動節(jié)點(diǎn)、22個結(jié)局組成。簡單的故事包含了豐富的體感互動設(shè)計(jì)。大量關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)用了語音識別的互動方式,引導(dǎo)觀眾開口與主角對話,根據(jù)所說內(nèi)容決定劇情走向,營造面對面聊天的沉浸感;也有的節(jié)點(diǎn)需根據(jù)引導(dǎo)或提示,在手機(jī)屏幕前做出指定臉部動作,根據(jù)動作確定是否符合要求進(jìn)入后面的故事。
三、基于網(wǎng)絡(luò)平臺的創(chuàng)作和人際互動
故事歸根結(jié)底是關(guān)于人的,互動影視劇的選項(xiàng)力爭做到與人本身產(chǎn)生互動。當(dāng)界面兩頭的對象由人和機(jī)器變?yōu)槿伺c人并發(fā)生交流,人際互動便發(fā)生了。數(shù)字媒體與互聯(lián)網(wǎng)的興盛,讓人們得以遠(yuǎn)程交流,以各種方式與遙在出現(xiàn)的他者產(chǎn)生聯(lián)系。數(shù)字時代的人際交互不僅意味著交換信息,還可能是意義的共同書寫與生產(chǎn),形成“精神交互場”[12]。新媒體更以可視的方式,讓作者與讀者在文本、視覺與聽覺等各要素的創(chuàng)作方面得以通過社交媒體、視頻網(wǎng)站等平臺共同創(chuàng)作和交流。
這種由創(chuàng)作者提供情境、設(shè)好參數(shù)、將作品通過互動平臺交由用戶創(chuàng)作完成的方式常見于交互紀(jì)錄片。如前文提到的《全球生活》允許用戶上傳影像內(nèi)容甚至改變界面呈現(xiàn)及交互結(jié)構(gòu),復(fù)雜的網(wǎng)站結(jié)構(gòu)既可檢索觀看,也可在線交互、事實(shí)上是一種數(shù)據(jù)庫式的作品。
而互動影視劇的人際互動并不止于此,本文將其分為創(chuàng)作、反饋、信息交換和用戶生成角色四種,接下來具體分析后三種方式。
“反饋”體現(xiàn)了觀眾歷來渴望參與內(nèi)容的訴求,美劇通常的制作模式正是根據(jù)觀眾反響隨時調(diào)整劇集,觀眾的呼聲可能會扭轉(zhuǎn)原本結(jié)局。類似案例又如東芝的社交互動劇《奇幻心旅》(The Beauty Inside,德雷克·多雷穆斯,2012)、邊征集觀眾意見邊拍的互動式網(wǎng)絡(luò)電影《天使的翅膀》(黃文利,2006)和《pk.com.cn》(小江,2008)等。而科幻劇《貝肯菲爾徳》(Beckinfield,鮑勃·格伯特,2010)是一個“多用戶交互性”(multiuser interactivity)的典型案例,作品中部分人物是世界各地的觀眾把自制視頻上傳到制作方Theatrics的平臺上而參與塑造的。
創(chuàng)作、反饋這兩種方式其實(shí)都存在時間差。對于目前的互動影視劇,實(shí)時的人際交互更多是一種理想狀態(tài),而用戶之間的信息交換其實(shí)已具備了實(shí)時人際交互的潛力。例如交互紀(jì)錄片《騎士物語》(Rider Spoke,Blast Theory,2007)中,觀眾穿戴相應(yīng)設(shè)備騎著自行車穿行倫敦,在車把放上智能手機(jī),應(yīng)用程序通過語音問用戶問題,回答時需要找到特定地點(diǎn)錄下來;當(dāng)其他騎行者到此也會遇到同樣問題,并可瀏覽以往的錄音答案。再如加拿大廣播公司、瑞士電視廣播公司等多方出品的系列交互紀(jì)錄片《不追蹤》(Do Not Track,Brett Gaylor,2015),觀看時瀏覽器和Facebook上的個人資料信息同時連接和交換,就這樣以信息交換的方式實(shí)現(xiàn)了人際交互,切身地讓用戶感受到互聯(lián)網(wǎng)隱私安全的風(fēng)險。
最后是“用戶生成角色”(User-Generated Characters)這個從游戲領(lǐng)域移植而來的方式:互動影視中的觀眾即數(shù)字媒體用戶,意味著他們也是參與者(interactor)和化身(embodiment)。首先,當(dāng)觀眾扮演角色成為敘述主體,可以是單獨(dú)的個體,可以隱藏自己的身份,群體也可以作為單獨(dú)的主體。其次,現(xiàn)代通信技術(shù)使得身處各地的人們可以通過化身進(jìn)入到敘事進(jìn)程、與其他用戶在故事空間中交互。莫里(Janet Murray)認(rèn)為,交互視頻和數(shù)字游戲中,化身是像人的圖形,人們通過化身進(jìn)行虛擬世界中的行為[13]。故事可以預(yù)設(shè)角色的性格和背景,但過程到結(jié)局的人物形象則受觀眾影響?;佑跋裼螒颉峨[形守護(hù)者》(New One Studio,2019)中,觀眾化身抗戰(zhàn)時期的地下黨員肖途,他是忠于祖國還是叛變革命掌握在每個互動選擇中。在《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human,大衛(wèi)·凱奇,2018)中,仿生人康納能否逐漸獲得人性,觀眾的主體性選擇起決定性作用。觀眾與所塑造的故事中人之間的互動,某種程度上也可視作人際交互。
許多創(chuàng)作者對人際互動抱有期待,著名編劇白一驄說,“未來的玩法是對內(nèi)容的革新。我們希望未來觀眾在觀看以外,能夠去參與創(chuàng)作整個‘觀看性的創(chuàng)作,就好像真正的樂高高手一樣,不是按照說明書去組裝,而是按照自己的想象組合成新的東西……希望以后能有這樣的機(jī)會看到這樣一個發(fā)展的可能性。”[14]隨著技術(shù)的發(fā)展和內(nèi)容的革新,期待看到更深層次的人際互動。
四、基于設(shè)備的深度沉浸互動
在媒介生態(tài)意義上,媒介是人類獲取信息、認(rèn)識世界的途徑;如果將互動影視劇以媒介視之,用戶不僅可與之產(chǎn)生交互,也會沉浸在其虛擬空間之中,最典型的例子就是VR互動影片。英國學(xué)者布賴斯(Richard Price)指出:“虛擬現(xiàn)實(shí)的目的是建構(gòu)浸沒的感受,產(chǎn)生近乎于脫離真實(shí)所處的外部世界、沉浸在被建構(gòu)出的虛擬世界的幻覺?!盵15]
什么是沉浸?英文immersion是浸入水中的體驗(yàn),這種生理狀態(tài)后來成為了人類一種精神感受的描述,人的注意力、精神、感受甚至思想幾乎全部集中在某種意識層面的活動或境界中[16]。布羅克(Staffan Bjork)與霍洛派寧(Jussi Holopainen)將沉浸分為五種:感覺-肌肉運(yùn)動沉浸、認(rèn)知沉浸、情感沉浸、空間沉浸和心理沉浸[17]。莫里研究了數(shù)字媒體制造的沉浸體驗(yàn)后認(rèn)為,人們可在其中親歷仿真之境甚至將幻想付諸實(shí)施。[18]
VR的沉浸感依然需要界面作為媒介,其互動體驗(yàn)包含操作/體感輸入以及操作輸出。操作輸入設(shè)備有游戲手柄、操縱桿、方向盤、射擊步槍等,體感輸入設(shè)備包括攝像頭、跑步機(jī)、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)鞋、遙感座椅等。而輸出方式有頭盔、眼鏡、屏幕和耳機(jī)等。觀眾與仿真環(huán)境間的人機(jī)互動產(chǎn)生了其他一切視聽手段都無法比擬的身體的真實(shí)在場感受。這種交互可以發(fā)生在用戶與周圍環(huán)境/其他用戶/界面應(yīng)用程序之間。本文參考布洛克的分類,將VR互動的沉浸體驗(yàn)分為空間沉浸、情感沉浸和感官沉浸三種。
空間沉浸意味著用戶在知覺上真真切切地體驗(yàn)到仿真世界。1966年,被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)奠基人的蘇瑟蘭(Ivan Sutherland)發(fā)明了頭盔顯示器,1970年進(jìn)而拓展成為頭盔顯示系統(tǒng)“達(dá)摩克利斯之劍”(Sword of Damocles),讓觀者沉浸在虛擬的三維環(huán)境中[19]。如今,VR、AR技術(shù)讓空間沉浸得以真正實(shí)現(xiàn),如前文提及的《饑餓的洛杉磯》、《北緯34度,西經(jīng)118度》;再如2016年阿姆斯特丹紀(jì)錄片節(jié)最佳沉浸式作品《死亡體驗(yàn)》(Deathtolls Experience,Ali Eslami,2016),用戶戴上頭盔設(shè)備便可體驗(yàn)到敘利亞難民遷徙歐洲、葬身海洋和內(nèi)戰(zhàn)等悲慘經(jīng)歷,深刻地認(rèn)識中東數(shù)十萬死者背后血淋淋的現(xiàn)實(shí)。
情感沉浸是一種依靠想象力實(shí)現(xiàn)的,與作品在心理上、精神上交融和移情的感受。VR深層互動可類比游戲的情感沉浸——或來自于故事、或來自于互動本身。例如第59屆“荷賽”(世界新聞攝影比賽)最佳沉浸類故事獎作品《絕望穿越》(Desperate Crossing,Paolo Pellegrin,2016),觀眾宛如置于孤獨(dú)的漁船之上,感受利比亞難民的漂泊而獲得情感共鳴。
感官沉浸顧名思義意味著感官的體驗(yàn)。造成深層交互的VR影片往往能觸及多個感官的體驗(yàn):視覺的、聽覺的、觸感的,甚至嗅覺/味覺的;并且感官之間產(chǎn)生聯(lián)動,交叉混合,進(jìn)一步又進(jìn)入到心理層面的反應(yīng)。傳統(tǒng)藝術(shù)作品需要通過想象而感受到的一切可以直接通過沉浸體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)。
由三種沉浸方式也可看出,跨越時空的互動交流一方面借助了界面;但另一方面,深層的沉浸互動中,界面在心理層面消失了。大多互動影視劇都需要鍵盤、鼠標(biāo)配合,觀眾不斷點(diǎn)選以完成敘事。而VR互動電影的互動引擎基本上均需要手柄,如2018年威尼斯電影節(jié)最佳VR獎作品《球體》《精靈鼠伙伴》等作品均需觀眾用手柄操作互動,但這些操作更大程度地融入日常生活之中,例如《精靈鼠伙伴》中,當(dāng)Buddy向觀眾遞過卡片,接下來就要用手柄作為“筆”在上面簽名。
沉浸的最終目的向著消除人與界面之間的壁壘演進(jìn),極致形態(tài)是無界面之界面,即觀眾在營造情景中忘記了界面的存在,那便是一種深層的互動沉浸。甚至,如果科技發(fā)展到一定程度,界面甚至可能在物質(zhì)層面被隱藏至不為人感知;或者說,把界面隱藏到人們熟視無睹的日常之中。例如依托眼鏡的視頻交互系統(tǒng)等,使界面在物理層面上消失,一直是MIT媒介實(shí)驗(yàn)室等研究機(jī)構(gòu)的研發(fā)方向。[20]
總之,VR互動影視作品所具有的深層互動形式及其造成的空間、情感和感官沉浸體驗(yàn),是其他互動影視劇難以企及的。它呈現(xiàn)出一種發(fā)展趨勢:通過VR、AR技術(shù)為交互式敘事提供全感官沉浸的環(huán)境,將現(xiàn)實(shí)世界的一切轉(zhuǎn)移進(jìn)虛擬空間中,與這里面的人物、虛擬環(huán)境本身、或是其他用戶展開互動。
結(jié)語:從技術(shù)變革到影像變革
總結(jié)起來,互動影視劇可以被概括為人機(jī)互動、人際互動和深層沉浸互動三種形態(tài),每種形態(tài)的技術(shù)基礎(chǔ)和觀眾介入滲透的深淺程度不同,在多重方面深刻地改變著以往的影像敘事,增強(qiáng)著影像的視覺化和體驗(yàn)感。這與整個影像技術(shù)進(jìn)步方向是一致的:3D、4D電影,VR、AR、MR等人工智能技術(shù)的應(yīng)用,會創(chuàng)作出更多渲染性、沉浸性的場景,促使更多嶄新的影視劇作品和形態(tài)出現(xiàn)。
正如學(xué)者尹鴻指出,電影美學(xué)始終是在技術(shù)推動中不斷發(fā)展的[21],影像藝術(shù)是商業(yè)、藝術(shù)和技術(shù)彼此之間的融合,而具有交互性的影視作品仰賴技術(shù)進(jìn)步才得以實(shí)現(xiàn),并且正在對影像美學(xué)、傳播與生產(chǎn)帶來潛移默化的影響。交互由此深刻地改變了影視劇的形態(tài)呈現(xiàn)、媒介特征、敘事特征和創(chuàng)作方式,互動影視劇因而有了成為一種新型敘事藝術(shù)形態(tài)的潛力。
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