劉新民,仙白雪
(1.山東科技大學(xué) 經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,山東 青島 266590;2.青島農(nóng)業(yè)大學(xué) 管理學(xué)院,山東 青島 266109)
近年來,隨著智能移動設(shè)備的普及、無線網(wǎng)絡(luò)的覆蓋以及移動游戲應(yīng)用的不斷優(yōu)化,移動游戲已經(jīng)成為最受歡迎的娛樂活動之一[1]54。值得注意的是,我國移動游戲應(yīng)用下載量和收入排行榜位列前十的游戲均為移動社交游戲,即移動社交游戲已經(jīng)迅速興起并占領(lǐng)主要游戲市場。數(shù)據(jù)顯示,移動社交游戲核心用戶日益年輕化,青少年成為移動社交游戲的重要用戶群體。隨之而來,青少年持續(xù)使用游戲可能帶來的成績下滑、視力下降、精神依賴、焦慮等負(fù)面影響引起社會廣泛關(guān)注[2]。但是,究竟是什么原因?qū)е乱苿由缃挥螒驅(qū)ξ覈嗌倌耆后w有如此強(qiáng)大的誘惑力,又有哪些因素驅(qū)使該群體持續(xù)使用移動社交游戲等問題,卻始終困擾著教育部門與家長群體。如何“對癥下藥”,引導(dǎo)青少年適度使用移動社交游戲、避免青少年學(xué)生沉湎于游戲也因此成為社會聚焦的熱點(diǎn)問題之一。
在青少年網(wǎng)癮問題日益突出的背景下,文化部已出臺政策實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?,希望通過管理和技術(shù)手段限制青少年群體的游戲時間,為青少年群體打造健康、良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。雖然該條例一定程度上可以引導(dǎo)青少年縮短游戲時長,但是由于游戲本身的誘惑性,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜浦皇侵螛?biāo)不治本。因此,探究我國青少年群體的移動社交游戲持續(xù)使用動機(jī),對正確引導(dǎo)青少年適度使用游戲、緩解教育部門與家長群體的焦慮、為青少年健康發(fā)展減少阻礙具有重要意義。
移動社交游戲是通過智能移動設(shè)備整合社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用增強(qiáng)用戶與其他玩家之間聯(lián)系的移動游戲[1]57。它具備移動游戲的基本特征:注重休閑性,玩家短時間內(nèi)即可掌握游戲基本操作;單局游戲時長較短,允許用戶利用碎片化時間參與游戲[3,4]。此外,社交屬性是移動社交游戲區(qū)別于一般移動游戲的最主要特征。移動社交游戲的社交屬性不僅可以促進(jìn)玩家與現(xiàn)有好友之間的互動,還能夠建立玩家與陌生人之間的聯(lián)系[5],拓展用戶在虛擬世界中的社交網(wǎng)絡(luò)。
持續(xù)使用意愿指用戶決定重復(fù)當(dāng)前使用行為的一種心理狀態(tài)[6]264。在移動社交游戲情境中,持續(xù)使用意愿即用戶在初次使用某款游戲之后,愿意繼續(xù)使用該游戲的意圖。移動社交游戲持續(xù)使用意愿代表了用戶持續(xù)參與游戲的動機(jī)。用戶的游戲使用行為主要由游戲參與動機(jī)決定,而這種動機(jī)基于用戶對游戲的不同感知,良好的游戲使用感知一般會增強(qiáng)用戶的持續(xù)使用意愿。
關(guān)于游戲使用動機(jī)的理論主要包括使用與滿足理論、技術(shù)接受模型以及自我決定理論等。Sherry和Lucas將使用與滿足理論應(yīng)用于視頻游戲領(lǐng)域的研究結(jié)果表明,玩家使用視頻游戲是為獲得某種或多種心理體驗(yàn),如在競爭中擊敗對手的快感、通過努力戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的成就感、緩解或釋放壓力、新穎或天馬行空的幻想、社交互動以及享受游戲帶來的積極情緒[7]221。但是游戲參與動機(jī)會受到不同特征的游戲與用戶的影響,因?yàn)椴煌脩艨释麖挠螒蛑蝎@得的心理體驗(yàn)是不一致的,一款游戲給不同用戶帶來的心理體驗(yàn)也是不盡相同的,故使用與滿足理論在解釋用戶的游戲參與動機(jī)方面存在一定的局限性。
Park等人將擴(kuò)展的技術(shù)接受模型(E-TAM)應(yīng)用于移動游戲,模型中除了感知有用性和感知易用性之外,還根據(jù)移動游戲的特點(diǎn)加入了感知愉悅感、感知控制性、感知可移動性等變量。結(jié)果表明,感知愉悅感和感知有用性是影響用戶對移動游戲態(tài)度的主要因素,而感知有用性可能來自用戶之間社交關(guān)系的增強(qiáng)[8]。但是,玩家對游戲的初次使用與持續(xù)使用意愿之間存在一定差異。因此,該模型無法用來解釋導(dǎo)致青少年群體對移動社交游戲產(chǎn)生持續(xù)使用意愿的原因。
自我決定理論是美國心理學(xué)家Deci和Ryan提出的一種行為動機(jī)理論。該理論將人的動機(jī)分為內(nèi)部和外部動機(jī)[9],內(nèi)部動機(jī)主要由個體自我決定,即個體從活動本身感受到愉悅和滿意從而參與該活動。具體來講,個體具有三種基本心理需求:自主性,勝任感和關(guān)系性需求,心理需求的滿足會激發(fā)個體幸福感,是人類行為重要的內(nèi)在驅(qū)動力[10]125。如果特定活動可以滿足參與者的心理需求,則會激發(fā)個體的內(nèi)在參與動機(jī);反之,則可能導(dǎo)致個體放棄參與該活動[11]199。外部動機(jī)主要受外部因素影響,即個體為了獲得獎勵或者避免懲罰而參與特定活動[12]。但是Uysal和Yildirim認(rèn)為,外部動機(jī)在增加游戲時長的同時會降低用戶幸福感,從而削弱用戶的內(nèi)在動機(jī)、降低參與度[10]129?,F(xiàn)實(shí)中,青少年群體持續(xù)使用游戲通常不會獲得外部獎勵,反而會由于游戲帶來的負(fù)面影響等原因受到來自外界的質(zhì)疑和阻礙,即外部動機(jī)一般會抑制游戲自身的吸引力,故本文不研究不可能增加個體持續(xù)使用移動社交游戲意愿的外部動機(jī)。自我決定理論的以往研究證明:自主性和勝任感需求的滿足對于用戶態(tài)度及游戲使用行為具有重要影響[13,14];用戶對沉浸感和滿意度的感知同樣對游戲類享樂型信息系統(tǒng)的使用行為具有影響。
基于以上分析,雖然移動社交游戲與其他游戲在特征及屬性上存在一定差異,但自我決定理論仍可作為研究移動社交游戲持續(xù)使用意愿的有效工具。所以,文章從個體心理需求的三個維度對用戶感知及持續(xù)使用意愿進(jìn)行研究,構(gòu)建影響青少年群體移動社交游戲持續(xù)使用意愿的整合模型與研究框架(見圖1)。
圖1 青少年群體移動社交游戲持續(xù)使用意愿概念模型
滿意度代表了用戶對商品或服務(wù)的一種情感或態(tài)度,當(dāng)用戶對商品或服務(wù)的實(shí)際感知價值高于期待價值時,用戶會感到滿意[15,16]。以往信息系統(tǒng)領(lǐng)域的研究已經(jīng)證明了滿意度會顯著影響持續(xù)使用意愿。類似地,在移動社交游戲情境下,當(dāng)用戶感到滿意時會持續(xù)參與移動社交游戲。對信息系統(tǒng)滿意度產(chǎn)生影響的變量除了感知有用性、感知愉悅性等因素之外,還包括沉浸感因素。沉浸感由美國心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1975年提出,指個體沉浸在某種活動中的一種心理狀態(tài)[17]。移動社交游戲作為一種享樂型信息系統(tǒng),玩家通常希望從中得到沉浸感,從而消磨時間、舒緩壓力。當(dāng)用戶全身心參與移動社交游戲,完全不受與游戲無關(guān)的想法或者情緒影響時,即達(dá)到沉浸狀態(tài)[7]214。這種狀態(tài)會使用戶感到滿意,促使用戶持續(xù)使用移動社交游戲。綜上所述,本文作出以下假設(shè):
H1:滿意度對青少年用戶的持續(xù)使用意愿產(chǎn)生正向影響。
H2:沉浸感對青少年用戶的持續(xù)使用意愿產(chǎn)生正向影響。
H3:沉浸感對青少年用戶的滿意度產(chǎn)生正向影響。
個體基本心理需求的滿足程度會使其產(chǎn)生不同的感知,人們通常會選擇參與能夠滿足其基本心理需求的活動以尋求更好的體驗(yàn)。其中,自主性需求指個體在參與特定活動時可以自我管理、自我決定自身行為的需求[18]244。當(dāng)個體可以根據(jù)自我意愿自由決定是否參與某項(xiàng)活動或者個體在特定活動中擁有很多選擇時,該個體對自主性的感知程度就會提高,參與該項(xiàng)活動的內(nèi)在動機(jī)也會增加;反之,如果個體是出于外界的某種壓力或者為外界所控制而違背自我意愿參與某項(xiàng)活動,則阻礙個體自主性需求的滿足[11]204。在移動社交游戲情境中,當(dāng)玩家可以自由選擇豐富多樣的游戲角色、任務(wù)或自主決定游戲時間及共同參與人員時,則玩家的自主性需求得到滿足,更容易沉浸在游戲中并感到滿意?;诖耍疚淖鞒鲆韵录僭O(shè):
H4:自主性需求的滿足對青少年用戶的沉浸感產(chǎn)生正向影響。
H5:自主性需求的滿足對青少年用戶的滿意度產(chǎn)生正向影響。
勝任感需求指個體認(rèn)為自己有能力應(yīng)對與外界環(huán)境交互過程中面臨的挑戰(zhàn)的需求,這種需求假設(shè)個體在和外界的交互中都渴望獲得自我價值認(rèn)同感[13]102。當(dāng)個體在特定活動中可以戰(zhàn)勝適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)并獲得積極反饋時,對勝任感的感知程度就會提高,同樣也會激發(fā)個體參與特定活動的內(nèi)在動機(jī)[18]247。在移動社交游戲情境中,如果玩家可以獲得良好表現(xiàn),則其勝任感需求更容易得到滿足[19];反之,如果游戲?qū)τ谕婕襾碚f過于困難,則玩家會感到沮喪[20]。當(dāng)玩家有能力應(yīng)對游戲中的挑戰(zhàn)并不斷取得進(jìn)步時,玩家更容易沉浸其中并感到滿意?;诖?,本文提出以下假設(shè):
H6:勝任感需求的滿足對青少年用戶的沉浸感產(chǎn)生正向影響。
H7:勝任感需求的滿足對青少年用戶的滿意度產(chǎn)生正向影響。
關(guān)系性需求指個體在特定活動中對于歸屬感、與他人之間的關(guān)聯(lián)感、親密感以及希望得到群體中他人的關(guān)心和認(rèn)同的需求,這種需求代表個體在社會群體環(huán)境中最基本的渴望[18]245。日常的社交互動對人的心理健康和幸福感是必不可少的[11]203,適當(dāng)?shù)纳缃换訒档蛡€體陷入沮喪、抑郁等心理狀態(tài)的可能性[21]。在移動社交游戲情境中,關(guān)系性需求指玩家可以通過游戲與社交網(wǎng)絡(luò)中的好友維持并增近感情,或者與陌生人建立新的社交關(guān)系的需求。以往研究表明,當(dāng)玩家可以在游戲中與好友互動或共同參與游戲時,玩家會更容易沉浸其中并感到滿意?;诖耍疚奶岢鲆韵录僭O(shè):
H8:關(guān)系性需求的滿足對青少年用戶的沉浸感產(chǎn)生正向影響。
H9:關(guān)系性需求的滿足對青少年用戶的滿意度產(chǎn)生正向影響。
以近年來我國最受歡迎的一款移動社交游戲——王者榮耀的青少年玩家為實(shí)證對象,王者榮耀是一款經(jīng)典的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,用戶可以通過qq和微信賬號登錄,一鍵體驗(yàn)5V5、3V3、1V1等多種模式、與好友或陌生人組隊(duì)共同參與,具有簡單易上手等特點(diǎn),深受青少年用戶的喜愛,是一款很具有代表性的移動社交游戲。
為了保證問卷的可靠性,本研究所用量表借鑒了國內(nèi)外相關(guān)研究中的成熟量表,并根據(jù)移動社交游戲情境對量表進(jìn)行改編,使其與王者榮耀游戲完全匹配。其中,自我決定理論中的自主性需求變量主要借鑒了孟猛和朱慶華的量表[22],勝任感需求變量則對S?reb?等人[23]的量表進(jìn)行了改編,關(guān)系性需求變量主要采納了Chen和Edward的量表[24]。此外,沉浸感這一變量的量表主要參考了Kowal和Fortier[25]的問卷設(shè)計(jì),滿意度以及用戶持續(xù)使用意愿的測量則分別在Rezvani[6]273和Jani[26]的研究基礎(chǔ)上進(jìn)行了適當(dāng)調(diào)整。為了區(qū)分不合格問卷,問卷中特別設(shè)計(jì)了兩個含義完全相反的問項(xiàng)。最終問卷設(shè)計(jì)采用評分法,1表示完全贊同、2表示贊同、3表示一般、4表示不贊同、5表示完全不贊同。其中,自主性需求、勝任感需求、沉浸感以及持續(xù)使用意愿均設(shè)計(jì)了4個測量條款,滿意度以及關(guān)系性需求均為3個測量條款。具體測量題項(xiàng)如表1所示。
表1 變量和測量題項(xiàng)
問卷總共包含30道選擇題,內(nèi)容包括用戶的基本信息、用戶的游戲使用行為以及用戶對游戲的感知,完成問卷大約需要2-3分鐘。問卷調(diào)查借助免費(fèi)問卷平臺“問卷星”形成的網(wǎng)絡(luò)鏈接(微信、qq均可直接點(diǎn)擊答題)進(jìn)行線上發(fā)放,發(fā)放對象為使用過王者榮耀的青少年用戶。在正式大規(guī)模發(fā)放問卷之前,本研究對問卷進(jìn)行了預(yù)測試,主要是確認(rèn)受訪者是否可以正確理解問卷問項(xiàng)、受訪者的大致答題時間以及受訪者是否可以區(qū)分相似問項(xiàng)。問卷發(fā)放渠道包括王者榮耀qq群、王者榮耀百度貼吧以及qq空間和微信朋友圈轉(zhuǎn)發(fā),回收時間持續(xù)一周,總共獲取問卷242份。根據(jù)受訪者對問卷中兩個含義相反問項(xiàng)的矛盾選擇(例如均選擇完全贊同),剔除無效問卷42份。本次研究最終獲得有效問卷200份,問卷有效率為82.6%。
樣本的基本信息如表2所示。受訪者性別方面,男性占55%,女性占45%,男女比例較為均衡;受訪者年齡方面,18歲以下的青少年群體占12%,19-25歲的青少年群體占88%;受訪者受教育程度方面,高中及以下占12.5%,??普?5%,本科占63%,研究生及以上占9.5%;每天游戲時長方面,一小時以內(nèi)占59.5%,1-2小時占24%,2-3小時占7.5%,3小時以上占9%;每周游戲天數(shù)方面,1-3天占69.5%,4-6天占17%,每天都玩占13.5%。
表2 有效問卷答題者的描述性信息
本文采用SmartPLS軟件來檢驗(yàn)所提出的理論模型。為了評估測量模型的有效性和準(zhǔn)確性,本文首先對量表的效度和信度進(jìn)行檢驗(yàn),然后通過結(jié)構(gòu)方程模型逐一驗(yàn)證所提假設(shè),驗(yàn)證過程如下。
1.測量問卷信度檢驗(yàn)
信度是衡量變量內(nèi)部一致性的指標(biāo),當(dāng)采用同樣的方法對同一對象進(jìn)行重復(fù)測量時,所得結(jié)果的一致程度越高,則該變量信度越高,內(nèi)部一致性越強(qiáng)。本文通過Cronbachs alpha(Alpha)、組合信度(CR)和平均提取方差(AVE)這三個指標(biāo)對變量信度進(jìn)行檢驗(yàn)。結(jié)果如表3所示,Alpha值均高于有效臨界值0.7,并且除自主性之外的變量Alpha值均超過0.8;CR值均超過0.87,同樣高于有效臨界值0.8;各變量AVE值均超過0.67,高于有效臨界值0.5。以上數(shù)據(jù)表明,本研究中涉及的所有變量具有良好的測量信度。
2.測量問卷效度檢驗(yàn)
聚合效度指運(yùn)用不同測量項(xiàng)測定同一變量時測量結(jié)果的相似程度,聚合效度越高,變量的測量項(xiàng)就越可靠。聚合效度可由因子載荷表示,其有效臨界值為0.7,將因子載荷低于有效臨界值的問項(xiàng)剔除。由表3可知,保留下的所有問項(xiàng)的因子載荷均高于有效臨界值0.7。以上數(shù)據(jù)表明,問卷中涉及的所有問項(xiàng)具有良好的聚合效度。
區(qū)分效度指在使用不同問項(xiàng)測量不同變量時,測量數(shù)值能夠得以區(qū)分。區(qū)分度通過比較某一變量的AVE平方根與該變量和其他變量之間的相關(guān)系數(shù)大小取得。如果該變量的AVE平方根大于該變量與其他所有變量之間的相關(guān)系數(shù),則變量之間具有良好的區(qū)分度。由表4中的區(qū)分效度檢驗(yàn)數(shù)據(jù)可知,文中所有變量之間具有良好的區(qū)分效度。
為了識別個體心理需求對移動社交游戲持續(xù)使用意愿的影響,本文基于自我決定理論和用戶對沉浸感和滿意度的感知構(gòu)建了整合模型。采用結(jié)構(gòu)方程模型方法檢驗(yàn)觀測變量與潛在變量以及潛在變量之間的關(guān)系。就顯著性水平而言,所有關(guān)系均存在顯著性。就模型解釋力而言,沉浸感、滿意度這兩個潛在變量被解釋的方差力度分別為49%、73%;沉浸感和滿意度對于持續(xù)使用意愿的解釋力度為61%,即本模型中解釋影響青少年群體對移動社交游戲持續(xù)使用意愿的潛在變量效果良好。同時,假設(shè)H1-H9均通過檢驗(yàn)。假設(shè)H1-H3成立表明:沉浸感和滿意度對持續(xù)使用意愿具有顯著正向影響,而且沉浸感還可以通過正向影響用戶滿意度,進(jìn)而影響持續(xù)使用意愿。假設(shè)H4-H9成立表明:個體對自主性、勝任感及關(guān)系性需求的滿足均對青少年群體的沉浸感及滿意度產(chǎn)生正向影響。需要指出的是,與自主性和勝任感需求相比,關(guān)系性需求與沉浸感和滿意感之間的路徑系數(shù)最大且顯著性水平最高,說明個體關(guān)系性需求的滿足對其沉浸感與滿意感的影響最大。模型擬合結(jié)果如圖2所示。
表3 信度和聚合效度
表4 區(qū)分效度
圖2 結(jié)構(gòu)方程模型結(jié)果
本文基于自我決定理論,從個體基本心理需求和用戶感知的角度構(gòu)建了移動社交游戲持續(xù)使用意愿模型。通過200份調(diào)查問卷實(shí)證分析了社交游戲?qū)ξ覈嗌倌耆后w造成持續(xù)吸引力的關(guān)鍵要素,得出以下研究結(jié)論:移動社交游戲給用戶帶來的沉浸感以及滿意度是導(dǎo)致青少年持續(xù)使用游戲的主要原因;沉浸感與滿意度則來源于游戲自身對青少年基本心理需求的滿足;關(guān)系性需求的滿足對青少年用戶使用移動社交游戲產(chǎn)生的沉浸感和滿意度影響最大,是青少年學(xué)生群體持續(xù)使用移動社交游戲的最關(guān)鍵因素。
與以往研究結(jié)果通常強(qiáng)調(diào)自主性和勝任感需求的重要性不同,研究證實(shí)關(guān)系性需求的滿足對青少年移動社交游戲持續(xù)使用意愿影響最大。這說明,與自主性和勝任感需求相比,青少年群體更渴望關(guān)系性需求能夠被滿足。這可能與當(dāng)代青少年群體由于學(xué)業(yè)繁重、電子娛樂設(shè)備豐富等原因?qū)е氯狈ΜF(xiàn)實(shí)生活中的人際交往有關(guān)。移動社交游戲應(yīng)用不僅是娛樂媒介,更是作為一種社交媒介存在。移動社交游戲逐漸成為一種社交活動,青少年用戶希望通過游戲增強(qiáng)與朋友的關(guān)系并結(jié)識新的朋友,拓展人際交往網(wǎng)絡(luò)。因此,如何解構(gòu)移動社交游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生關(guān)系性需求的滿足,即如何將青少年學(xué)生的社交圈子從虛擬游戲世界轉(zhuǎn)移至現(xiàn)實(shí)世界是避免該群體過度使用游戲,減少游戲自身對學(xué)生群體的誘惑,進(jìn)而緩解教育部門及家長群體焦慮的重中之重。
為緩解教育部門與家長群體的焦慮、解決社會聚焦熱點(diǎn)問題,游戲制造商、學(xué)生家長與教育機(jī)構(gòu)及政府部門應(yīng)該齊心協(xié)力為青少年學(xué)生健康發(fā)展減少障礙?;谏鲜龇治觯芯刻岢鋈缦聦Σ呓ㄗh。
首先,游戲制造商是青少年過度使用游戲的問題源頭,理應(yīng)自覺履行助力青少年成長的企業(yè)社會責(zé)任。在網(wǎng)游實(shí)名制的前提下,本文建議游戲制造商可以對青少年群體采取針對性技術(shù)手段以減少移動社交游戲自身對該群體的吸引力。例如,為青少年制定合適的正常日均游戲時長限制,一旦青少年群體游戲時長超出該上限,則限制青少年用戶在游戲中與他人之間的互動,通過此舉控制移動社交游戲?qū)η嗌倌耆后w關(guān)系性需求的滿足,以此減少使用游戲給青少年學(xué)生帶來的沉浸感與滿意度,進(jìn)而抑制其持續(xù)使用意愿。
其次,家長群體與教育機(jī)構(gòu)應(yīng)該為青少年學(xué)生進(jìn)行現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往創(chuàng)造條件與機(jī)會,使其關(guān)系性需求在現(xiàn)實(shí)生活中得到滿足。例如,教育機(jī)構(gòu)應(yīng)該主動減少青少年群體的課業(yè)負(fù)擔(dān)為其構(gòu)建現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)造時間,家長群體則應(yīng)尊重青少年群體的業(yè)余時間,而不是一味將其“瓜分”給層出不窮的輔導(dǎo)班,正確引導(dǎo)青少年群體積極參與現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往活動。
最后,由于游戲制造商可能因利潤下滑而缺乏承擔(dān)企業(yè)社會責(zé)任的主動性[27],所以政府部門應(yīng)該出臺專門針對青少年群體的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)管理制度,運(yùn)用法律法規(guī)督促游戲制造商承擔(dān)其保護(hù)青少年群體的義務(wù)與責(zé)任。例如,政府部門應(yīng)該聯(lián)合游戲行業(yè)協(xié)會盡快制定游戲分級標(biāo)準(zhǔn),同時加強(qiáng)對游戲內(nèi)容的審查并對違規(guī)企業(yè)進(jìn)行嚴(yán)厲懲罰。