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淺析日本乙女游戲市場發(fā)展歷程

2021-03-29 08:53王曼黎
大眾文藝 2021年4期
關鍵詞:日本游戲

王曼黎

(上海戲劇學院 藝術管理系,上海 200040)

一、日本低欲社會下的乙女游戲文化產(chǎn)業(yè)

(一)低欲社會背景

近年來日本經(jīng)濟管理學家大前研一用“低欲社會”來形容日本的現(xiàn)狀——國民個人消費的欲望大大下降,對未來充滿著不安,而原因則有多方面構成:①日本泡沫經(jīng)濟的覆滅:1990年簽定“廣場協(xié)議”之后的后二十年,日本經(jīng)濟不升反降,這二十年被稱作“失去的二十年”,2011年日本的經(jīng)濟體全球第二的地位被中國所趕超。②國民對生活的不安導致消費欲望降低:由于平成一代生長的年輕人目睹了父母輩經(jīng)歷過“失落的二十年”,對未來的不安情緒大大升高,而自己本身處于較為富足的生活環(huán)境,工作積極性大大降低。平成年代出生的年輕人也被媒體戲稱為“平成廢物”,進一步導致年輕人對于社交和工作的渴望也降低。③少子化與勞動力缺少:日本由于主要勞動力(15歲-65歲)缺少,女性開始作為主要勞動力登上工作舞臺,安倍新經(jīng)濟政策大力鼓勵女性離開家庭,轉而工作,以減緩勞動力減少的現(xiàn)狀,女性勞動力數(shù)量大大提高,女性工作者的社會地位也有了很大的提高。[1]

(二)乙女游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與起源

一方面,由于社會的不安定性,年輕人參與社交與工作的積極性大大降低,出現(xiàn)了“御宅族”這一沉浸于個人愛好的世界,不善社交的群體,由于社會高度發(fā)展,生活壓力的巨大提升,國民精神需求極度高漲,文化產(chǎn)業(yè)空前興盛,游戲、動漫、音樂等產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值大幅度提升;另一方面,女性作為勞動力的重要組成部分,在掌握了經(jīng)濟基礎的前提下,其人權也被賦予了更深刻的意義,滿足女性的心理需求也漸漸提上日程,并且有必要開發(fā)女性商業(yè)市場。而在這雙重條件的驅動之下,為女性所量身定做的文化產(chǎn)業(yè)即乙女游戲市場橫空而出。

乙女游戲中的“乙女”在日語中有“純真少女”的意思,大部分的乙女游戲在于女主角(玩家本人)在多個可攻略男主角當中選擇一位展開劇情。日本第一款乙女游戲《安琪莉可》由日本老牌游戲公司日本光榮株式會社開發(fā),光榮以《三國志》等男性向戰(zhàn)爭游戲作為起家,在市場考驗中大獲全勝,而光榮名譽董事長襟川惠子作為一名獨立的現(xiàn)代女性,她看到了現(xiàn)在的日本游戲市場多是男性向的暴力與戰(zhàn)斗的游戲,而隨著女性社會地位的提高,有必要看到女性的心靈需求。于是她召集了女性員工發(fā)起Ruby Party女性游戲研發(fā)團隊。在女性大多為家庭主婦的日本社會,招募女性編劇與程序員是十分困難的事情,于是惠子女士招募新人女性加入公司,從培訓素人女性員工開始,從女性消費者的立場去開發(fā)產(chǎn)品,光榮公司的女性員工與女性高管的比例逐年上漲,終于在1994年推出了第一款乙女游戲《安琪莉可》而大獲全勝,開辟了游戲與廣播劇同時發(fā)售的營銷模式。其衍生的動漫、角色歌發(fā)行等獲得了巨大的經(jīng)濟收益。在看到了女性市場的消費能力之后,其余公司也分別投入到女性向游戲產(chǎn)品開發(fā)的浪潮當中。逐漸打破了“游戲是男性玩的”,“只有男性才能進入游戲行業(yè)的”思想壁壘。乙女游戲的發(fā)展歷程較短,發(fā)展歷程大致分為四個時期:

時期 時間 公司 作品 特征 平臺光榮科樂美SFC pc萌芽期 1994~2003《安琪莉可》《遙遠時空中》《金色琴弦》《心跳回憶》光榮與科樂美兩家獨大,開展乙女游戲先河,大ip孵化在市場考驗中大獲成功《緋色的欠片》《薄櫻鬼》《星座彼氏》3DS成熟期 2003~2009 OTOMATE QUINROSE H O N EY BEE新生公司嶄露 頭 角 ,OTOMATE高產(chǎn),乙女游戲銷量與萌芽期相比銷量提高五倍PSP PSV黃金期 2010~2014 BROCCOLI OTOMATE REJET QR社P U R E WOOL Kalmia 8《歌王子》《魔鬼戀人》《華麗一族》《失憶癥》《蝶之毒華之鎖》《劍為君舞》《鳥籠婚姻》O社與BROCCOLI兩家獨大,乙女市場走向成熟產(chǎn)業(yè)化,作品井噴,銷量長虹。轉型期 2014~至今以上公司key社等《冷然之天秤》《虔誠之花的晚鐘》《無法觸碰的掌心》銷量滑坡,游戲需轉型Switch Ios.Android

二、日本乙女游戲的特征

乙女游戲特征之一在于其故事的豐富性:為了滿足女性的游戲消費習慣,如不喜歡暴力場面和實際操作能力較弱,乙女游戲往往以豐富的劇情作為載體,旨在打造“物語游戲”,大多采取“視覺小說”的玩法。乙女游戲的劇本背景各異,全面發(fā)掘了世界文化,將各種文化符號融合在一起碰撞出了新興的效果。如童話主題、黑手黨主題、懸疑主題、近代(明治大正)主題等,將世界文化歷史中熠熠生輝的篇章通過視覺故事講述出來,讓女性能夠將自己帶入到女主角的心理,在互動性較強的游戲體驗當中經(jīng)歷一段人生,從而對故事中所提及的歷史真實人物感興趣,達到文化普及的效果。而游戲作為二維世界載體,為了賦予角色靈魂,最為重要的就是聲優(yōu)與畫師的創(chuàng)作,日本乙女游戲往往召集知名男性聲優(yōu),與唯美立繪、cg結合,在虛擬的二次元世界當中,每一位男性角色的塑造都滿足了女性的需求。

乙女游戲特征之二在于其端口載體所帶來的隱秘性:隨著科技的進步,乙女游戲載體由任天堂游戲機SFC與PC電腦端作為起點,經(jīng)歷了SONY公司所發(fā)售的掌機平臺:PSP、PSV,任天堂所發(fā)售的switch,再到如今PC端的正版游戲售賣平臺steam與app store等、滿足中國市場需求的騰訊1001平臺,IOS與Android實現(xiàn)了乙女游戲多平臺開發(fā)的愿景。而乙女游戲的主旨往往與戀愛相關,其移動端口的私密度則為這一場“戀愛故事”設置了安全區(qū)。

乙女游戲特征之三在于其女性主義的發(fā)聲:社會中常議題的性別不平等問題,女性被強行賦予義務,但當女性擁有經(jīng)濟主動權之后,首先所需要是社會認同感與人格平等。乙女游戲當中的女主角性格塑造從早期的作品當中還可以看出一些刻板印像的影子,溫婉可人、善解人意、不善拒絕等男權社會下的形象,而近年來的乙女游戲女主角更加多元化,如《冷然之天秤》中由父母包辦婚姻轉向投身圖書館奇幻工作的tsugumi,在大正年代女性仍然較為保守的時候提出了“女性也能參與工作,去更多場合”《源平飛花》中女扮男裝的堅毅武將源義經(jīng)等。乙女游戲的女主角形象在經(jīng)歷過變遷之后也可以看出女性的身份觀念改編與個性的抒發(fā)。

其次女性所需要的是愛與被尊重,在乙女游戲當中,往往經(jīng)歷一段共通劇情,根據(jù)玩家自身的喜好,而選擇一位男主角與其展開一段故事,每一部乙女游戲對于愛情的主題解構也都有著不同的深刻主題,與所攻略角色經(jīng)歷一段故事后積累情感。如Rejet公司所發(fā)行的乙女游戲《劍為君舞》探討了愛情當中的矛盾——世間安得兩全法可以同時得到信仰與愛情。其選擇了“君”的愛情線的美滿結局當中,會惋惜男主人公舍棄了心中的信仰;而在選擇了信仰的“劍”線當中,則會為主人公的分別而神傷。所以乙女游戲滿足了女性被愛,被認同的心靈需求,并且更多去發(fā)掘女性心中隱秘的欲望。[2][3]

日本乙女游戲特征之四在于科學的年齡分級:乙女游戲的分級主要以A:無限制,B:12歲+,C:15歲+,D:17歲+,Z:18歲+,在清晰的年齡分級之中,對于青少年的思想有一定的保護,并且對于玩家人格的健全發(fā)展起到了正面的作用。

三、日本乙女游戲近年來的衰落原因

而日本乙女游戲市場在經(jīng)歷了黃金時期的產(chǎn)業(yè)全盛期之后,自2014年開始銷量有了大幅度的下滑,其原因則有以下幾點:

第一點為平臺遷移頻繁:乙女游戲載體多樣,有智能手機,PSP,PSV,NS,PC,PS2,PS4,NDS等。由任天堂游戲公司所開發(fā)的SFC與SWITCH,與SONY公司開發(fā)的PSP、PSV,再到以手機為主要平臺的IOS系統(tǒng)端與安卓系統(tǒng)端等,近年來游戲移動端多變,發(fā)行游戲的速度遠遠大于玩家更換平臺的速度,平臺的遷移與游戲機的更新?lián)Q代會使得玩家的反應滯后,銷量停滯。乙女游戲發(fā)展伴隨著科技進步。各大游戲公司在經(jīng)歷了平臺遷移之后,都會將人氣大作重制,制作出適應新的游戲平臺的作品,這一“炒冷飯”的做法在獲得了商業(yè)利益的基礎上,也打擊了新作的出產(chǎn)。

第二點為游戲功能性與趣味性守舊:由于面相女性消費者這一群體,其游戲的可玩性逐漸固定為視覺小說的二維繪畫角色+聲優(yōu)配音的傳統(tǒng)玩法。雖然在后期有如《刀劍亂舞》《歌王子》等加入了養(yǎng)成系成分與音樂游戲的成分,但是總體來說畫師與劇本的陣容成為玩家主要判斷標準,而忽略了游戲可玩性的開發(fā)。

第三點為可攻略角色設定逐漸套路化:同批作品當中角色具有相似人設,玩家不能獲得新奇的游戲體驗,于是對于人物設定有了較高的要求。而近年來的乙女游戲在人設上大做文章,出現(xiàn)了許多新鮮感的人設,如《虔誠之花的晚鐘》當中具有魅惑感的華裔黑手黨楊等。

第四點為依賴于大IP:乙女游戲的人氣大作如《心跳回憶》《遙遠時空中》《歌王子》等大IP品牌,每年在移植已有作品的同時,還在不斷的開發(fā)續(xù)作,市場依賴于成熟大IP而束縛了公司的創(chuàng)新性,通過重復移植新作保障銷量,而玩家也逐漸保守,不愿意嘗試新作,而轉而依賴于成熟IP,新興公司與創(chuàng)新新作游戲銷量無法匹敵,市場趨于保守,缺少黃金時期百家爭鳴的景象。

第五點為官方漢化困難:日本乙女游戲的漢化版本較少,早年PC版本的漢化難度較低,對于中國玩家來說耳熟能詳?shù)囊恍┤毡疽遗螒蛐伦鞫紒碓从谝慌鷿h化組的努力,但漢化是一把雙刃劍,在培養(yǎng)了部分新興乙女玩家的同時,盜版乙女游戲傳播,對于版權的保護意識不強。而近年來由于中國市場的擴大,在steam、switch等平臺也出現(xiàn)了官方漢化版乙女游戲,如《遙遠時空中7》與《幻茶咖啡廳》等,中文版銷量的增長也為官方漢化提供了可能。

四、結語

伴隨著《戀與制作人》的人氣,中國乙女游戲市場逐漸興起,作品頻出,而中國乙女市場主要以手游端為主,日本乙女游戲市場的發(fā)展些許能對中國乙女游戲市場發(fā)展提供一些參考。

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