黃偲媛 章立
摘要:探究以用戶(hù)情感體驗(yàn)為中心的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新策略。首先分析玩家游戲行為旅程,然后分析不同行為階段用戶(hù)痛點(diǎn)問(wèn)題,根據(jù)痛點(diǎn)問(wèn)題洞察情感化設(shè)計(jì)理論下的用戶(hù)情感體驗(yàn)需求,最后根據(jù)用戶(hù)需求總結(jié)出基于玩家情感體驗(yàn)的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新策略。音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的交互設(shè)計(jì)應(yīng)從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗(yàn)、提升交互操作體驗(yàn)、增加互動(dòng)情感體驗(yàn)三個(gè)方面提升玩家的情感體驗(yàn),為游戲開(kāi)發(fā)者提供更多創(chuàng)新設(shè)計(jì)思路。
關(guān)鍵詞:情感體驗(yàn) 音樂(lè)游戲 手機(jī)游戲 交互設(shè)計(jì) 游戲設(shè)計(jì)策略
中圖分類(lèi)號(hào):TB472
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069( 2021) 03-0072-04
引言
數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展催生了電子游戲這一新興的文化藝術(shù)形式,越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)和熱愛(ài)上了電子游戲。音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲作為諸多移動(dòng)端電子游戲類(lèi)型中的一種,憑借其復(fù)雜的技術(shù)性與高度的可玩性,逐漸受到了大眾的追捧。但是相較于日韓國(guó)家音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲蓬勃高速的發(fā)展,中國(guó)的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲起步晚,發(fā)展慢,目前市面上的產(chǎn)品大多還處于模仿和借鑒的狀態(tài),質(zhì)量也參差不齊,存在不夠以用戶(hù)情感體驗(yàn)為中心的問(wèn)題。與此同時(shí),玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求也在逐步提高。因此,滿(mǎn)足玩家游戲時(shí)的情感體驗(yàn)需求應(yīng)是開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中的首要目標(biāo)。
一、音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲概述
音樂(lè)游戲是電子游戲的一個(gè)細(xì)分種類(lèi),以音樂(lè)、歌曲為核心內(nèi)容,其核心玩法是讓玩家跟隨音樂(lè)節(jié)奏輸入相應(yīng)指令來(lái)完成整首歌曲,具有沉浸性、交互性與開(kāi)放性的藝術(shù)特征[1]。它起源于二十世紀(jì)九十年代的日本,隨著計(jì)算機(jī)音樂(lè)技術(shù)及電子游戲業(yè)的發(fā)展孕育而生。音樂(lè)游戲最早出現(xiàn)于街機(jī),并隨著智能觸屏手機(jī)的發(fā)展從街機(jī)端擴(kuò)展至家用游戲機(jī)和移動(dòng)端平臺(tái),且發(fā)展趨勢(shì)仍?xún)A向于便捷性強(qiáng)、普及度高的移動(dòng)終端。關(guān)于音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的種類(lèi)目前沒(méi)有學(xué)者進(jìn)行過(guò)詳細(xì)的劃分,筆者根據(jù)游戲玩法的不同,簡(jiǎn)單總結(jié)了國(guó)內(nèi)目前比較具有代表性的幾款移動(dòng)端音樂(lè)游戲,如表1所示。
音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的核心就在于音樂(lè),現(xiàn)代音樂(lè)心理學(xué)研究表明,音樂(lè)以其物理的震動(dòng)和非語(yǔ)言的形式與人類(lèi)的意志活動(dòng)與情感有著直接的對(duì)應(yīng)關(guān)系,存在結(jié)構(gòu)上的同構(gòu)關(guān)系,音樂(lè)能在聽(tīng)眾心中產(chǎn)生相關(guān)心理感受,進(jìn)而產(chǎn)生情感影響人的精神面貌[1]。相較于其他種類(lèi)的移動(dòng)端交互系統(tǒng),音樂(lè)游戲更注重視覺(jué)反饋、操作動(dòng)作與音樂(lè)音效的關(guān)聯(lián)性。因此,音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲更應(yīng)該重視玩家的情感體驗(yàn)。
二、情感體驗(yàn)研究音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的意義
夏禹[1]通過(guò)對(duì)音樂(lè)游戲理論基礎(chǔ)及游戲過(guò)程本質(zhì)的探討,推斷出了在音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲過(guò)程中玩家實(shí)際上是在進(jìn)行一種符號(hào)學(xué)意義上的交互體驗(yàn),這種交互體驗(yàn)所產(chǎn)生的愉悅分為三個(gè)層次,首先是玩家通過(guò)手勢(shì)或者借助輸入輸出設(shè)備實(shí)現(xiàn)交互設(shè)計(jì)學(xué)科意義上易用性的體驗(yàn);其次是玩家能夠完整彈奏出一首曲子而實(shí)現(xiàn)的愉悅;最后是玩家實(shí)現(xiàn)與游戲的最終高度結(jié)合,通過(guò)借助交互設(shè)備、音樂(lè)的物理屬性及情感屬性、游戲的畫(huà)面符號(hào)實(shí)現(xiàn)的一種超越一切物質(zhì)屬性的情感釋放。因此,音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的游戲過(guò)程本質(zhì)實(shí)則是用戶(hù)情感體驗(yàn)層層遞進(jìn)的過(guò)程。
認(rèn)知心理學(xué)家Donald Norman在2004年出版的《情感化設(shè)計(jì)》中提出,情感體驗(yàn)分為三個(gè)層次,即本能層次、行為層次和反思層次[2]。本能層次是人接觸事物的第一直覺(jué)本能反應(yīng),主要通過(guò)感官接受認(rèn)知層面的相關(guān)信息,通常表現(xiàn)在人接觸事物時(shí),感覺(jué)器官對(duì)其外形、色彩、質(zhì)地等特質(zhì)所產(chǎn)生的情感反應(yīng)。比如在打開(kāi)音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲時(shí),玩家根據(jù)游戲內(nèi)容、界面、音樂(lè)、架構(gòu)等元素構(gòu)成的整體視聽(tīng)覺(jué)呈現(xiàn)來(lái)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行認(rèn)知產(chǎn)生的情感反應(yīng)。行為層次是指在使用事物的過(guò)程中所感受到的情感反應(yīng),即用戶(hù)在與產(chǎn)品的交互操作過(guò)程中獲得的滿(mǎn)足感與愉悅感。比如在音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲過(guò)程中,玩家通過(guò)點(diǎn)按、長(zhǎng)按、滑動(dòng)等手勢(shì)操作完成開(kāi)發(fā)者設(shè)定的游戲機(jī)制,和游戲產(chǎn)生交互并從中獲得滿(mǎn)足愉悅的情感體驗(yàn)。反思層次是受到本能層次與行為層次共同作用而產(chǎn)生的一種更為深刻的情感體驗(yàn)。這種情感體驗(yàn)因人而異,它會(huì)隨著人的教育程度、文化背景、獲取經(jīng)驗(yàn)的差異而發(fā)生改變,是更深層次精神上獲得的幸福感。比如在音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲結(jié)束后,玩家將游戲中具有文化、創(chuàng)造、社交等意味的內(nèi)容與自身進(jìn)行聯(lián)想反思,獲得精神反思層次上的情感體驗(yàn)。這三個(gè)層次相互作用、相互調(diào)節(jié)、層層遞進(jìn),由生理感受上升到心理感受,與音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中經(jīng)歷的情感體驗(yàn)三個(gè)階段相互映射。
此前部分學(xué)者也根據(jù)情感化設(shè)計(jì)理論提出相應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)策略,王芷[3]將情感化設(shè)計(jì)理論置入移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)中,通過(guò)總結(jié)推算論述了將移動(dòng)游戲中玩家的情感體驗(yàn)訴求帶入游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中可以更好地理解和搭建與用戶(hù)之間的情感橋梁,論證了將情感化設(shè)計(jì)理論應(yīng)用在移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的可行性。因此如果能在應(yīng)用開(kāi)發(fā)之初,將情感化設(shè)計(jì)理論中的三個(gè)層次細(xì)分并映射到音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,有望能給用戶(hù)帶來(lái)愉悅的心理情感體驗(yàn),滿(mǎn)足玩家更高層次的需求。
三、音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲用戶(hù)情感體驗(yàn)需求洞察分析
筆者通過(guò)對(duì)游戲中用戶(hù)行為旅程的分析,將音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的游戲過(guò)程分為游戲前、游戲中、游戲后三個(gè)階段。游戲前期即打開(kāi)游戲本身、身處音樂(lè)游戲的環(huán)境與玩家所處的環(huán)境總和中、開(kāi)始對(duì)游戲產(chǎn)生興趣的情感漸進(jìn)階段,游戲中期即進(jìn)入游戲、~定程度上忘記游戲之外的事物、聆聽(tīng)音樂(lè)并開(kāi)始感受游戲世界的情感爆發(fā)階段,游戲后期即玩家將自身替換為游戲世界的虛擬音符或者角色的情感回憶階段[1]。不同游戲階段用戶(hù)會(huì)產(chǎn)生不同的行為,每個(gè)行為過(guò)程中用戶(hù)都會(huì)產(chǎn)生一些痛點(diǎn)問(wèn)題。如在游戲前期,由于游戲主界面風(fēng)格粗糙、信息布局混亂,導(dǎo)致用戶(hù)難以了解游戲內(nèi)容,從而產(chǎn)生消極情緒并終止游戲。再如游戲中期,由于游戲玩法規(guī)則過(guò)于復(fù)雜、關(guān)鍵性按鍵設(shè)計(jì)不合理,導(dǎo)致用戶(hù)學(xué)習(xí)成本過(guò)高,從而難以沉浸在游戲中。為保證玩家在音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中能產(chǎn)生良好的情感體驗(yàn),需要從痛點(diǎn)問(wèn)題中洞察出用戶(hù)情感體驗(yàn)需求。筆者根據(jù)對(duì)情感化設(shè)計(jì)理論三個(gè)層次的總結(jié)概括,將音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中的用戶(hù)體驗(yàn)痛點(diǎn)問(wèn)題主要?dú)w納為認(rèn)知、操作、情感三個(gè)類(lèi)別,并基于此洞察出用戶(hù)情感體驗(yàn)需求。認(rèn)知方面包括游戲情境界面粗糙違和導(dǎo)致產(chǎn)生消極情緒、功能架構(gòu)混亂導(dǎo)致內(nèi)容認(rèn)知困難等問(wèn)題,從中洞察出的用戶(hù)情感體驗(yàn)需求可以歸結(jié)為營(yíng)造良好情境氛圍、明晰游戲主要功能認(rèn)知等;操作方面包括游戲交互操作規(guī)則復(fù)雜導(dǎo)致難以快速學(xué)習(xí)并上手、關(guān)卡無(wú)難易度區(qū)分、獲得沉浸體驗(yàn)困難、容易誤操作等問(wèn)題,其用戶(hù)情感體驗(yàn)需求可以歸結(jié)為設(shè)置自然簡(jiǎn)潔的交互操作玩法.增設(shè)新手操作引導(dǎo)、提供良好沉浸條件、支持硬件功能自定義等;情感方面包括無(wú)法進(jìn)行戰(zhàn)績(jī)分享、自由發(fā)揮空間小、缺乏持續(xù)可玩性、難以與好友進(jìn)行情感互動(dòng)等問(wèn)題,從中洞悉出的用戶(hù)情感體驗(yàn)需求包括支持戰(zhàn)績(jī)分享、增設(shè)創(chuàng)造性關(guān)卡、支持多人作戰(zhàn)及社交情感互動(dòng)交流等。因此,音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中的用戶(hù)情感體驗(yàn)需求大致可以概括為增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗(yàn)、提升交互操作體驗(yàn)、增加互動(dòng)情感體驗(yàn)三個(gè)方面。
四、基于情感體驗(yàn)的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)策略
音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中的玩家情感體驗(yàn)需求主要包括認(rèn)知、操作和情感三個(gè)維度,筆者基于情感化設(shè)計(jì)理論從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗(yàn)、提升交互操作體驗(yàn)、增加互動(dòng)情感體驗(yàn)三個(gè)方面提出對(duì)應(yīng)的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新策略。
(一)增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗(yàn)
玩家在打開(kāi)游戲時(shí),其主導(dǎo)訴求是想根據(jù)游戲整體情境快速認(rèn)知游戲內(nèi)容并判斷是否要繼續(xù)玩、想直接進(jìn)入體驗(yàn)游戲或有目的性地使用游戲某個(gè)功能,因此開(kāi)發(fā)者需要增強(qiáng)游戲情境表達(dá)。游戲的情境表達(dá)包括情境主題、風(fēng)格界面、音樂(lè)音效、功能架構(gòu)等內(nèi)容的表達(dá),因此在進(jìn)行情境認(rèn)知體驗(yàn)增強(qiáng)時(shí)需要考慮到以下幾點(diǎn):
1.明確游戲情境主題
玩家對(duì)游戲情境的認(rèn)同感直接決定了他是否會(huì)繼續(xù)體驗(yàn)這款游戲[4],開(kāi)發(fā)者應(yīng)注重游戲背后的含義,關(guān)注更多厚重且有意義的游戲主題,讓音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲在科普音樂(lè)知識(shí)、傳播文化理念、弘揚(yáng)文學(xué)藝術(shù)、治療醫(yī)學(xué)效用等領(lǐng)域發(fā)揮更大的效用。同時(shí)洞察玩家需求,準(zhǔn)確定位目標(biāo)人群,對(duì)不同玩家的喜好、心理特征和行為習(xí)慣進(jìn)行分析,結(jié)合產(chǎn)品業(yè)務(wù)訴求切實(shí)地選擇符合其審美品位的游戲主題,融入更多諸如益智、裝扮、冒險(xiǎn)、賽車(chē)等年輕化題材。并根據(jù)游戲題材設(shè)計(jì)具備良好豐富性、完整性、邏輯性、連續(xù)性的世界觀系統(tǒng)[5],運(yùn)用多線性敘事的方式將其靈活轉(zhuǎn)化為不同主題的游戲場(chǎng)景,使游戲情境更加豐富立體。
2.搭建精致風(fēng)格界面
視覺(jué)體驗(yàn)是影響玩家對(duì)游戲情境主題認(rèn)知最直觀的因素。其視覺(jué)風(fēng)格在與游戲情境相匹配的基礎(chǔ)上可以大膽另類(lèi)創(chuàng)新,打破傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格的規(guī)范與秩序,并選擇與世界觀背景相符合的精美字體、圖標(biāo)、色彩等視覺(jué)元素,使游戲整體氛圍元素達(dá)到和諧統(tǒng)一。同時(shí)可以運(yùn)用模擬現(xiàn)實(shí)、象征映射、符號(hào)隱喻等方法使界面元素動(dòng)態(tài)化[6],讓游戲更加靈動(dòng)具有親和力。
3.構(gòu)建優(yōu)質(zhì)音樂(lè)曲目
音樂(lè)是烘托音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲情境氛圍的核心。音效主要包括主導(dǎo)音樂(lè)與輔助音效兩部分,主導(dǎo)音效包括背景音樂(lè)及游戲曲目,其節(jié)拍、節(jié)奏、旋律應(yīng)與游戲的情境主題相統(tǒng)一。輔助音效包括點(diǎn)擊音效和角色配音,開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)游戲場(chǎng)景、氛圍、面向?qū)ο筮M(jìn)行點(diǎn)擊音效定制,根據(jù)游戲情節(jié)、人物性格來(lái)進(jìn)行角色配音。同時(shí)采用原創(chuàng)設(shè)計(jì)、曲目公募、積極與知名音樂(lè)人、游戲或平臺(tái)合作等方式不斷擴(kuò)展曲庫(kù)容量與質(zhì)量[7],帶給用戶(hù)愉悅的視聽(tīng)享受。
4.設(shè)置清晰信息架構(gòu)
界面的信息架構(gòu)布局直接影響到玩家對(duì)游戲內(nèi)容的理解。開(kāi)發(fā)者需要分析并拆分細(xì)化玩家游戲時(shí)的行為,從中洞察出用戶(hù)的主導(dǎo)訴求,并結(jié)合國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的架構(gòu)布局對(duì)其進(jìn)行整合,利用行為邏輯布局游戲的整體架構(gòu)及界面的交互控件,從而讓用戶(hù)清楚地認(rèn)知游戲主要功能,減少學(xué)習(xí)成本,滿(mǎn)足用戶(hù)需求。
音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲《尼山薩滿(mǎn)》的主旨是為了讓玩家領(lǐng)略中國(guó)少數(shù)民族的藝術(shù)風(fēng)情,設(shè)定了改編自尼山薩滿(mǎn)的典故為主要世界觀,并依此構(gòu)建了奇幻生動(dòng)的不同旅程主題場(chǎng)景。游戲采用神秘的原創(chuàng)少數(shù)民族薩滿(mǎn)音樂(lè),應(yīng)用符合游戲情境的隸書(shū)字體,選取具有文化底蘊(yùn)的特效圖標(biāo),穿插剪紙、皮影、壁畫(huà)、圖騰等元素來(lái)塑造人物和神秘幽遠(yuǎn)的場(chǎng)景,同時(shí)主界面架構(gòu)清晰簡(jiǎn)潔,僅主要呈現(xiàn)了三個(gè)代表性功能:收藏圖鑒、切換場(chǎng)景、設(shè)置(見(jiàn)圖1),增強(qiáng)了用戶(hù)的情境認(rèn)知體驗(yàn),讓玩家能夠快速認(rèn)知游戲內(nèi)容并愿意進(jìn)行下一步操作。
(二)提升操作交互體驗(yàn)
玩家在游戲過(guò)程中,其主導(dǎo)訴求是想快速理解該游戲的交互操作玩法機(jī)制并輕松上手、挑戰(zhàn)不同難度關(guān)卡及能夠沉浸在游戲中并從中感受到高峰體驗(yàn)與樂(lè)趣,因此開(kāi)發(fā)者需要幫助玩家提升游戲操作交互體驗(yàn)。在考慮游戲操作交互體驗(yàn)的提升時(shí)需要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行切入:
1.采用自然的交互方式
游戲的交互行為方式直接影響游戲體驗(yàn)。而影響音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲操作交互體驗(yàn)最重要的因素就是交互方式及譜面的設(shè)計(jì)。
就交互方式而言,開(kāi)發(fā)者可以從兩個(gè)方面進(jìn)行設(shè)計(jì):一是通過(guò)自然行為設(shè)計(jì)[8],開(kāi)發(fā)者可以嘗試?yán)靡苿?dòng)設(shè)備上的聽(tīng)筒、麥克風(fēng)、光線傳感器、水平陀螺儀等元件,融合更多如語(yǔ)音交互、動(dòng)作交互、行為控制等自然交互方式,使交互手段更加多樣化。二是情境適應(yīng)性設(shè)計(jì),預(yù)測(cè)用戶(hù)將要或者希望產(chǎn)生的行為,通過(guò)感知環(huán)境情境、文化情境、用戶(hù)情境[8],將交互手勢(shì)與用戶(hù)的認(rèn)知意圖相匹配,讓用戶(hù)易于理解。
就譜面而言,現(xiàn)有較常見(jiàn)的譜面類(lèi)型包括一維線性滑落式按鍵、二維下落式按鍵、三維掃描線式、九宮格式按鍵等,譜面應(yīng)與游戲整體情節(jié)相匹配,操作分區(qū)的上下布局應(yīng)與主旋律的音調(diào)高低相統(tǒng)一[9],使操作更加符合用戶(hù)認(rèn)知習(xí)慣。
此外,良好操作交互體驗(yàn)應(yīng)建立在高效的界面操作效率之上,開(kāi)發(fā)者應(yīng)保證界面操作按鈕的位置、大小及數(shù)量足夠精確,減少因界面操作精確度低導(dǎo)致操作失誤等不能讓玩家暢快游戲的問(wèn)題,同時(shí)也應(yīng)支持玩家根據(jù)其自身技能水平與手持設(shè)備條件自定義偏好的畫(huà)質(zhì)、視角、靈敏度、觸碰范圍、交互操作方式等與硬件相關(guān)的功能。
2.設(shè)置完善的沉浸條件
提升游戲玩家操作交互體驗(yàn)的重要方式就是讓其獲得心流體驗(yàn)。心流理論是美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmihalyi最早提出的,是指?jìng)€(gè)體全身心投入到某項(xiàng)活動(dòng)中獲得的一種深層沉浸體驗(yàn)。理論指出,只有當(dāng)清晰明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確而即時(shí)的反饋以及技能與挑戰(zhàn)的平衡這三個(gè)條件因素具備,才會(huì)激發(fā)心流體驗(yàn)的產(chǎn)生[10]。
因此首先就需要為玩家設(shè)置清晰的目標(biāo)。開(kāi)發(fā)者可以將游戲世界觀靈活拆分并轉(zhuǎn)化成不同的場(chǎng)景與階段性目標(biāo),并通過(guò)文字描述、動(dòng)畫(huà)講解、新手引導(dǎo)等通俗易懂的方式傳達(dá)給玩家,同時(shí)在游戲中通過(guò)進(jìn)度條、連擊值、得分、排名、角色狀態(tài)、成就等形式持續(xù)提示目標(biāo)內(nèi)容,幫助用戶(hù)專(zhuān)注于當(dāng)前的游戲狀態(tài)。
其次是即時(shí)反饋,游戲需要提供及時(shí)準(zhǔn)確的信息反饋。反饋的形式主要包括兩類(lèi),一類(lèi)是及時(shí)的指導(dǎo)性反饋[11],音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲中最直接的指導(dǎo)性反饋就是玩家的操作判定,開(kāi)發(fā)者需要嚴(yán)格保證判定標(biāo)準(zhǔn)與評(píng)分體系的科學(xué)性,過(guò)于松散或嚴(yán)苛的判定都會(huì)使玩家失去持續(xù)游戲的積極性。另一類(lèi)是及時(shí)的效果性反饋[11],比如根據(jù)玩家操作判定觸發(fā)的相應(yīng)連擊數(shù)、粒子特效、得分、經(jīng)驗(yàn)值、排名等視覺(jué)效果性反饋、操作判定提示音、角色配音等聽(tīng)覺(jué)效果性反饋以及物理震動(dòng)等感覺(jué)效果性反饋,全面的效果性反饋能調(diào)動(dòng)玩家游戲時(shí)的積極情緒,并需要根據(jù)反饋信息的重要性有層次地進(jìn)行布局,聚焦主要信息,弱化次要信息。此外,應(yīng)盡量減少游戲被打斷次數(shù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲或中斷等特殊場(chǎng)景進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),支持玩家暫停、退出、離線等操作,減少游戲過(guò)程中由此引發(fā)的負(fù)面情緒[12]。
最后是技能與挑戰(zhàn)平衡,即讓玩家面對(duì)的挑戰(zhàn)與自身掌握的技能相匹配。開(kāi)發(fā)者可以從歌曲的長(zhǎng)度、難度、速度、交互操作方式、譜面的復(fù)雜度等多維度來(lái)設(shè)置不同的游戲模式以供玩家選擇,結(jié)合世界觀增設(shè)練習(xí)室、游樂(lè)場(chǎng)、休閑模式等板塊以供玩家成長(zhǎng),同時(shí)可以在游戲過(guò)程中添加如節(jié)奏點(diǎn)、輔助線、復(fù)活甲等隱藏的進(jìn)階功能玩法。若有多人作戰(zhàn)的模式,應(yīng)匹配給玩家與其水平旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,從而滿(mǎn)足不同水平玩家的需求。
音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲《Muse Dash》采用了將傳統(tǒng)音游與跑酷相融合的創(chuàng)新玩法,每輪游戲目標(biāo)簡(jiǎn)單清晰,玩家僅需要通過(guò)雙手長(zhǎng)短按交替便能操作實(shí)現(xiàn)前進(jìn)、跳躍、擊打怪物等行為。巧妙地利用人物血條、連擊特效及怪物受傷等視聽(tīng)覺(jué)反饋輔助玩家進(jìn)行游戲,并隨時(shí)支持暫停、退出、離線等操作,同時(shí)設(shè)置大觸交互模式、不同難度音樂(lè)(見(jiàn)圖2)、隱藏音符環(huán)節(jié)等功能滿(mǎn)足不同水平玩家需求。這樣一款新穎別致有趣味的游戲讓用戶(hù)能夠非常自然地與其進(jìn)行交互并沉浸其中,提升了用戶(hù)的操作交互體驗(yàn),讓玩家體會(huì)到音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲的魅力。
(三)增加互動(dòng)情感體驗(yàn)
玩家在游戲結(jié)束后,其主導(dǎo)訴求是想分享戰(zhàn)績(jī)、挑戰(zhàn)創(chuàng)造性關(guān)卡、邀請(qǐng)好友共同作戰(zhàn)并進(jìn)行社交情感互動(dòng)交流等,因此開(kāi)發(fā)者需要幫助玩家增加互動(dòng)情感體驗(yàn)。在增加游戲互動(dòng)情感體驗(yàn)相關(guān)功能時(shí)可以從以下幾個(gè)方面來(lái)考慮:
1.注重社交性
玩家可以通過(guò)社交找到自己在游戲中存在的價(jià)值,開(kāi)發(fā)者可以從協(xié)調(diào)行動(dòng)、角色扮演、社交場(chǎng)景三個(gè)模塊進(jìn)行互動(dòng)情感體驗(yàn)的增加[13]。
協(xié)調(diào)行動(dòng),即和其他玩家協(xié)同合作共同完成體驗(yàn)。開(kāi)發(fā)者可以增設(shè)需要多人共同完成的挑戰(zhàn)任務(wù)及游戲模式,支持玩家在游戲過(guò)程中觀戰(zhàn)、邀請(qǐng)、語(yǔ)音交流等行為,讓不同年齡不同背景玩家共同完成游戲任務(wù),實(shí)現(xiàn)多人互動(dòng)與交流。
社會(huì)角色,即角色扮演。開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)游戲世界觀設(shè)計(jì)貼近玩家真實(shí)形象、容易讓玩家產(chǎn)生共鳴、玩家在現(xiàn)實(shí)中想要達(dá)成卻難以達(dá)成的人物角色,通過(guò)結(jié)合角色形象和行為來(lái)創(chuàng)造豐富有意義的社交情感空間。
社交場(chǎng)景,即用游戲元素來(lái)創(chuàng)造玩家可以共同玩耍的場(chǎng)景。開(kāi)發(fā)者應(yīng)支持用戶(hù)進(jìn)行戰(zhàn)績(jī)分享、理念分享等社交操作,結(jié)合世界觀增設(shè)游樂(lè)場(chǎng)、休閑大廳等社交場(chǎng)景,組織約會(huì)、結(jié)婚、拜師、祭祀等社交行為,構(gòu)建相應(yīng)的游戲論壇、廣場(chǎng)等社交圈子,讓用戶(hù)在圈子里分享心得,相互討論,從而調(diào)動(dòng)玩家積極的情感社交屬性。
2.嘗試開(kāi)放性
隨著玩家自我意識(shí)的覺(jué)醒,開(kāi)發(fā)者可以嘗試更多開(kāi)放性功能,讓玩家結(jié)合自己的喜好、經(jīng)驗(yàn)、技能水平,自由組合喜歡的音樂(lè)、譜面、模式及玩法,從而發(fā)揮玩家的主觀能動(dòng)性,與音樂(lè)自由交流碰撞。隨著移動(dòng)端設(shè)備技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)條件的不斷提升,開(kāi)發(fā)者可以探索音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲技術(shù)設(shè)備方面開(kāi)放性的更多可能,讓玩家在具有開(kāi)放性意味的交互體驗(yàn)中與音樂(lè)完美結(jié)合,掌握生命的深沉結(jié)構(gòu)。《ACE虛擬歌姬》是一款玩家可以進(jìn)行歌曲自由創(chuàng)作的開(kāi)放性音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲。游戲中玩家可以通過(guò)編輯歌詞,挑選背景音樂(lè),根據(jù)音高用手指點(diǎn)擊自己創(chuàng)建的虛擬角色身體不同部位觸發(fā)不同音階,來(lái)得到屬于個(gè)人的音樂(lè)旋律,讓玩家在虛擬世界中與音符發(fā)生觸碰。同時(shí)構(gòu)建了廣場(chǎng)這一社交場(chǎng)景,用戶(hù)可以在廣場(chǎng)上進(jìn)行心得分享與討論,對(duì)其他玩家創(chuàng)作的優(yōu)秀歌曲進(jìn)行演奏練習(xí)(見(jiàn)圖3),形成獨(dú)特的游戲文化與社交圈,在給用戶(hù)帶來(lái)音樂(lè)創(chuàng)作的成就感之外,滿(mǎn)足了玩家的互動(dòng)情感需求,使人留下難以忘懷的情感記憶。
結(jié)語(yǔ)
音樂(lè)與游戲結(jié)合最好的形式就是音樂(lè)游戲,音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲在音樂(lè)學(xué)習(xí)、文化傳播、文學(xué)弘揚(yáng)、醫(yī)學(xué)治療等諸多方面有著積極意義。文章基于唐納德·諾曼提出的情感化設(shè)計(jì)理論對(duì)游戲過(guò)程中玩家的情感體驗(yàn)需求進(jìn)行洞察分析,從增強(qiáng)情境認(rèn)知體驗(yàn)、提升交互操作體驗(yàn)、增加互動(dòng)情感體驗(yàn)三個(gè)方面得出了一些更易于提升玩家情感體驗(yàn)的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新策略,為未來(lái)音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)的情感化表達(dá)提供了新的思路,希望市面上涌現(xiàn)出更多具有創(chuàng)新性的音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲,同時(shí)也期待音樂(lè)類(lèi)手機(jī)游戲在更多領(lǐng)域發(fā)揮出更大的效用。
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