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手機游戲對大學生的負面影響及對策分析

2018-03-07 09:05范赟沐浴暉俞米家王昕薛頌楊朱鴻妍
文化創(chuàng)新比較研究 2018年10期
關鍵詞:負面影響手機游戲游戲

范赟,沐浴暉,俞米家,王昕,薛頌楊,朱鴻妍

(南通大學杏林學院,江蘇南通 226000)

伴隨智能手機的普及,手機游戲逐漸成為人們日常娛樂的主流。無論在哪種場合,隨處可見形形色色的“低頭族”。結合國內手機游戲有著用戶數量大、年齡低的特點,大學生群體無疑成為了手機游戲消費市場的生力軍,越來越多的大學生沉迷于手機游戲,甚至對學習生活產生了一定影響。因此,研究手機游戲對大學生的影響有著重要的意義。

1 手機游戲在大學生群體中的消費現(xiàn)狀

1.1 大學生中風靡手機游戲的現(xiàn)狀

在針對某大學大學生所做的問卷調查中,涉及大學生820人,其中有效問卷786份,男生380人,占比48.35%;女生406人,占比51.65%。問卷調查顯示,100%的大學生擁有手機,并且手機可下載或者已經安裝手機游戲。75.45%的大學生玩過手機游戲,其中31.03%為競技類的手機游戲;其次是休閑益智類和冒險類手機游戲,分別占比26.32%、14.25%;角色扮演類和經營類手機游戲分別占比8.98%和8.71%;此外,其他類型手機游戲占比10.71%。由此可知大學生群體中手機游戲比較風靡。

1.2 手機游戲在大學生中風靡的原因

調查顯示,50.76%的大學生玩手機游戲的原因是打發(fā)時間,29.34%的大學生是因為興趣所致,18.55%的大學生是想要緩解來自生活或者學習的壓力,1.35%的大學生是因為偶像代言等其他原因??梢姡髮W生對大學生活的茫然促使其開始游玩手機游戲。

1.3 手機游戲對大學生吸睛點分析

調查顯示,大學生在選擇手機游戲時,20.36%是因為手機游戲畫質清晰;20.44%是因為手機游戲易上手,通關簡單;19.14%是被角色吸引;16.06%是因為段位提升時的成就感;14.84%因為手機游戲相比網游而言更加便攜,9.16%是想擴大虛擬交際圈等其他原因。相比電腦,手機內存小,配置低,使得在進行冒險類和角色扮演類的游戲時容易出現(xiàn)卡頓、畫質不清晰等問題,從而降低了用戶的體驗感。而競技類游戲和休閑益智類游戲操作簡單,節(jié)約流量,又充滿樂趣,更能受到大學生的青睞。

2 大學生對手機游戲的消費行為分析

2.1 大學生在手機游戲上的時間投入分析

調查顯示,大部分大學生玩手機游戲的時間集中于上課時(占比38%)和睡覺前(占比21%)的這兩個時間段,有17%的大學生在課間玩手機游戲,有16%的大學生是在候車時間玩手機游戲,剩余8%的大學生則是在吃飯等時間玩手機游戲。此外,53.3%的大學生每天玩手機游戲的時間在2~3h,2h以內占比21.75%;3~5h占比13.32%;5h以上占比11.63%??傮w而言,大學生在手機游戲上時間投入較多。

2.2 大學生關于手機游戲的金錢觀念

調查顯示,68.72%的大學生愿意在手機游戲上進行消費,31.28%的大學生不愿意。已經有50.25%的大學生在手機游戲上進行過消費,費用占生活費10%以內的大學生有74.92%;占11%~20%的大學生有15.25%;占21%~30%的大學生有8.81%;占 31%以上的大學生有1.02%??梢?,大部分大學生對手機游戲充值消費還是趨于理性的。

3 手機游戲對大學生產生的負面影響及成因分析

3.1 手機游戲對大學生產生的負面影響

調查顯示,80%的大學生表示手機游戲給他們帶來了負面影響,而20%的同學則持相反態(tài)度。在認為手機游戲帶來負面影響的大學生中,有40%的大學生認為玩手機游戲降低了他們的學習效率,影響了正常的學習生活;有23%的大學生認為沉迷手機游戲使他們分不清虛擬與現(xiàn)實,影響了人際交流;22%的大學生認為手機游戲浪費金錢,影響了他們日常開銷;15%的大學生表示玩手機游戲會擾亂他們的計劃性、影響身體健康等??傮w而言,手機游戲對大學生產生了一定的負面影響。

3.2 手機游戲對大學生產生負面影響的成因分析

在學校對于大學生上課玩手機是否監(jiān)控的問題上,調查顯示79.58%的老師沒有采取實際措施,20.42%的老師采取了相關措施??梢姡瑢W校并沒有對大學生上課玩游戲采取強有力的監(jiān)管措施。在詢問大學生是否知道手機游戲開發(fā)商對手機游戲存在相關監(jiān)管條例,80%的大學生表示不知道。在詢問大學生是否知道政府對手機游戲行業(yè)的相關規(guī)定,91.55%的大學生表示不知道??梢姶蠖鄶荡髮W生并不知道學校、手機游戲開發(fā)商、政府等組織對于手機游戲有著相應的政策及具體措施。此外,大學生由緊張、老師家長多人監(jiān)管的高中時期,一下子進入寬松、強調自主性的大學時期,也并沒有能及時進行角色的轉變,對于大學生活比較茫然。

4 手機游戲對大學生造成負面影響的對策分析

4.1 政府對手機游戲行業(yè)應進行合理規(guī)劃

政府首要的任務是完善相關立法,加強行業(yè)自律。面對手機游戲創(chuàng)業(yè)者趨于地攤化,手機游戲的生存周期縮短、消亡率升高等問題,立法一定要緊跟手機游戲的發(fā)展步伐。同時行業(yè)內部的自律也是必須要重視的一部分。因此加強相關領域執(zhí)法,保障手機游戲等相關市場的合理競爭秩序也必須落到實處。

4.2 手機游戲開發(fā)商進一步優(yōu)化改進手機游戲

首先,手機游戲開發(fā)商可以通過縮減每局游戲所需時長,避免大學生造成疲勞之感,影響日常生活及身體健康;其次,可結合多元文化設置游戲內容,使得大學生在游戲之余獲取知識;最后,在手游充值方面,可適當降低消費金額,減少大學生對手機的金錢消費。

4.3 學校方面有義務、有責任引導大學生理性看待手機游戲

學??梢匝堃恍<颐俗鰧n}講座,注重手機游戲的有益引導;可定期開展有特色的文體教育活動,號召大學生“放下手機,走出宿舍,走向社會”;同時,學校也可以開展一些興趣班和專業(yè)技能競賽,陶冶大學生的情操、拓寬他們的知識面。

4.4 針對大學生自身而言,應確立正確的游戲觀,樹立遠大理想

首先,大學生必須加強自控能力,合理分配手機游戲的時間,形成“玩之有度”的游戲觀。與手機游戲相掛鉤的專業(yè)學生可從游戲程序編寫、角色設計等方面進行思考,學習課外知識。其次,大學生應該樹立遠大理想,做好自我規(guī)劃,使大學生活充實、豐富、有意義。

縱觀手機游戲的發(fā)展史,如果政府、開發(fā)商、學校各方面相互協(xié)調,加之引導大學生加強自控能力,那么手機游戲的前景一定會愈加廣闊,同時對大學生的影響也會越來越趨向積極,形成多方共贏的局面。

參考文獻

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