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青少年暴力視頻游戲與攻擊性行為的關(guān)系

2021-03-07 12:59李潔陽(yáng)
關(guān)鍵詞:心理機(jī)制攻擊性行為青少年

摘要:攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對(duì)他人造成傷害的行為,而他人又努力避免的行為。自視頻游戲發(fā)布以來(lái),暴力元素越來(lái)越充斥其中,且深受青少年的喜愛(ài),導(dǎo)致其發(fā)展出一系列的攻擊性行為。本研究旨在探索青少年中暴力視頻游戲與攻擊性行為之間的關(guān)系,尋找其可能存在的心理機(jī)制,從理論角度解釋暴力視頻游戲與青少年攻擊性之間的關(guān)系,并提出目前研究的不足之處,進(jìn)行展望。

關(guān)鍵詞:暴力視頻游戲;攻擊性行為;心理機(jī)制;青少年

1引言

1900年,暴力娛樂(lè)媒體開(kāi)始在新媒體平臺(tái),如電影、電視等上出現(xiàn)并廣泛傳播。視頻游戲最早出現(xiàn)于1970年,在隨后幾十年的發(fā)展中變得風(fēng)靡起來(lái)。值得注意的是,2020年,我國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.83億人,經(jīng)常上網(wǎng)玩游戲的未成年人比例達(dá)62.5%[1],需要引起教育研究者的關(guān)注?;诒┝σ曨l游戲便攜性和易獲得性的優(yōu)勢(shì),青少年很容易接觸到。攻擊性行為作為暴力視頻游戲直接誘發(fā)的不良行為結(jié)果,受到研究者們的廣泛關(guān)注,成為當(dāng)前的研究熱點(diǎn)。

攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對(duì)他人造成傷害的行為,而這種行為是他人所努力避免的,且不為社會(huì)規(guī)范所容許[2],暴力視頻游戲由于其情節(jié)設(shè)置等原因,充斥著攻擊性行為。大量研究發(fā)現(xiàn),接觸暴力視頻游戲會(huì)增加個(gè)體的攻擊性,玩完暴力視游戲以后個(gè)體的攻擊性也會(huì)顯著提高[3]。我們需要深入理解暴力視頻游戲影響攻擊性行為的內(nèi)在心理機(jī)制,為進(jìn)一步的干預(yù)提供重要的理論依據(jù)。因此,本研究試圖從幾個(gè)經(jīng)典的心理學(xué)理論入手,解釋其心理機(jī)制,最后,總結(jié)影響兩者的關(guān)系并對(duì)未來(lái)研究方向進(jìn)行展望。

2暴力視頻游戲影響攻擊性行為的心理機(jī)制

2.1社會(huì)學(xué)習(xí)觀點(diǎn)(Social Learning Perspectives)

社會(huì)心理學(xué)學(xué)家認(rèn)為學(xué)習(xí)是攻擊性行為的主要決定性因素,攻擊性行為是習(xí)得的[4]。根據(jù)Bandura的社會(huì)學(xué)習(xí)理論,人們得到攻擊性反應(yīng)的方式和他們習(xí)得其他復(fù)雜形式的社會(huì)行為是一樣的。它可以通過(guò)直接經(jīng)驗(yàn)或觀察他人來(lái)學(xué)習(xí)。在暴力視頻游戲中,青少年觀察到游戲角色實(shí)施攻擊性行為,對(duì)其它游戲角色造成傷害,不僅不會(huì)受到懲罰,反而會(huì)受到獎(jiǎng)勵(lì)(如獲得經(jīng)驗(yàn)值與裝備等)且反饋評(píng)價(jià)又為“做得好”等時(shí),青少年將會(huì)被激勵(lì)繼續(xù)使用攻擊性行為以持續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)反饋。

2.2挫折—侵犯理論(Frustration-Aggression Hypothesis)

挫折—侵犯理論認(rèn)為,侵犯是挫折的一種后果,侵犯行為的發(fā)生以挫折的存在為條件[5]。在暴力視頻游戲中,由于游戲的設(shè)置,玩家不可能一直一帆風(fēng)順,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)輸?shù)粲螒虻木置?,而在虛擬世界中受到的挫折,即失敗或者沒(méi)有完成某一任務(wù),都可能會(huì)轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)生活中的攻擊性行為。也就是說(shuō),在暴力視頻游戲中,青少年在游戲過(guò)程中受到挫折會(huì)促進(jìn)攻擊性行為的產(chǎn)生。

2.3一般攻擊模型(The General Aggression Model; GAM)

根據(jù)一般攻擊模型,情緒、認(rèn)知和喚醒會(huì)對(duì)青少年的攻擊性產(chǎn)生影響,這些知識(shí)結(jié)構(gòu)影響評(píng)價(jià)和決策過(guò)程,最終導(dǎo)致青少年是否做出攻擊性行為的結(jié)果。如果青少年不斷重復(fù)地玩暴力視頻游戲,長(zhǎng)期暴露在具有強(qiáng)攻擊性的環(huán)境之下,會(huì)影響他們的情緒、認(rèn)知以及喚醒程度,更容易發(fā)展出攻擊性行為[6]。

2.4認(rèn)知—新聯(lián)結(jié)理論(Cognition Neassociation Theory)

認(rèn)知—新聯(lián)結(jié)理論認(rèn)為,不愉快的經(jīng)歷所產(chǎn)生的負(fù)面影響會(huì)自動(dòng)影響與攻擊性行為相關(guān)的生理反應(yīng)[7]。在暴力視頻游戲中,刀劍等工具常常出現(xiàn)在暴力情境中,用來(lái)實(shí)施攻擊性行為,如果青少年總是把工具和攻擊性行為聯(lián)系在一起,而不是與其現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)用功能聯(lián)系在一起,那么當(dāng)工具出現(xiàn)時(shí),個(gè)體就常常聯(lián)想起攻擊行為。

3總結(jié)

暴力視頻游戲?qū)ν婕夜粜孕袨橛酗@著的負(fù)面影響,社會(huì)學(xué)習(xí)理論、挫折—侵犯理論、一般攻擊模型以及認(rèn)知新聯(lián)結(jié)理論均能解釋兩者之間的關(guān)系。暴露于暴力視頻游戲的時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)青少年的發(fā)展越不利。

此外,本研究可為青少年暴力視頻游戲干預(yù)提供如下建議:第一,教育工作者與父母需要重視青少年與暴力視頻游戲的接觸,合理控制青少年暴露時(shí)間,減少青少年習(xí)得攻擊性行為的機(jī)會(huì),為青少年提供更多的關(guān)愛(ài)。第二,軟件商城在推薦青少年游戲時(shí),需要全面地評(píng)價(jià)某款游戲是否適合青少年。第三,游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)考慮開(kāi)發(fā)游戲的防沉迷系統(tǒng),并減少游戲中的暴力、辱罵等情景出現(xiàn),多在游戲中推廣積極的親社會(huì)行為。

參考文獻(xiàn):

[1]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/202107/t20210720_71505.htm,2021-12-04.

[2]Anderson, C. A., and Bushman, B. J.(2002). Human aggression. Annual Review of Psychology,53(19),27-51.

[3]Dowsett, A., and Jackson, M.(2019). The effect of violence and competition within video games on aggression. Computers in Human Behavior,99,22-27.

[4]章志光.社會(huì)心理學(xué)[M].中國(guó)石化出版社,2011.

[5]Dollard, J., Doob, L. W., Miller, N. E., Mowrer, O. H., Sears, R. W., and Faris, E..(1939). Frustration and aggression. American Journal of Sociology,92(7),1654-1667.

[6]Allen, J. J., Anderson, C. A., and Bushman, B. J.(2018). The General Aggression Model. Current Opinion in Psychology,19,75-80.

[7]Collins, A. and Loftus, E. F.(1975). A spreading-activation theory of semantic processing. Psychological Review,82(6),407-428.

作者簡(jiǎn)介:

姓名:李潔陽(yáng),性別:女,出生年月:1997年9月,籍貫:湖南益陽(yáng),職稱:無(wú),研究方向:青少年心理健康。

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