廣西電力職業(yè)技術(shù)學(xué)院 李易珍
走進(jìn)高職學(xué)生的生活,無論是下課還是在宿舍,學(xué)生抱著手機(jī)刷著短視頻停不下來,或者沉迷于各種游戲完全不顧周圍環(huán)境,由于高等職業(yè)教育的學(xué)生來源、家庭環(huán)境、分?jǐn)?shù)較低產(chǎn)生的挫敗感等多方面原因,導(dǎo)致高職學(xué)生比普通大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的概率更高,作為社會主義國家所培養(yǎng)的中堅(jiān)力量,高職學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮所導(dǎo)致的問題不容小覷。
1994年,美國紐約市精神醫(yī)師Goldberg首先提出“網(wǎng)絡(luò)成癮”。1997年,美國心理學(xué)會(APA)正式承認(rèn)“網(wǎng)絡(luò)成癮”研究的學(xué)術(shù)價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)成癮,需要具備以下三個條件:一是以網(wǎng)絡(luò)為中介;二是成癮物必須是虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界;三是對這種虛擬物的追求必須是長期的,并這種成癮會讓個體的生理、心理和社交功能受損。結(jié)合相關(guān)研究,成癮者多見于兒童和青少年,男性多于女性,社會地位和文化程度均較低,性格上有一定的偏執(zhí)。對網(wǎng)絡(luò)成癮的解釋,目前最具代表性的是Young的ABC模型,模型中的A、B、C分別是指anonymity匿名性、convenience便利性和escape逃避現(xiàn)實(shí),這個模型很好地詮釋了網(wǎng)絡(luò)成癮的特點(diǎn)。
行為主義作為心理學(xué)理論三大流派之一,對心理學(xué)的發(fā)展進(jìn)程發(fā)揮著重要的作用。行為主義流派主要研究人的行為,認(rèn)為人的行為是個體在其過去的生活歷程中,通過條件反射即刺激和反應(yīng)之間建立直接聯(lián)結(jié)的過程。基于行為主義流派的視角下,對高職生怎樣產(chǎn)生聯(lián)結(jié)而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮這一現(xiàn)象進(jìn)行簡單的分析。
強(qiáng)化就是通過強(qiáng)化物增強(qiáng)某種行為的過程,強(qiáng)化物是增加反應(yīng)可能性的刺激,就像在游戲中,如果玩家追求更高的游戲級別,那么每一次闖關(guān)的成功就是強(qiáng)化物,因?yàn)橹挥嘘J關(guān)成功才能增加玩家游戲級別的提升。正強(qiáng)化簡單地說就是獲得強(qiáng)化物以增加某個行為的反應(yīng),例如在游戲中,每提高一級經(jīng)驗(yàn)值會隨之增加,由于想讓經(jīng)驗(yàn)值更高,必須要繼續(xù)玩游戲,這樣就增加繼續(xù)玩游戲的可能性,所以經(jīng)驗(yàn)值可以叫做游戲的正強(qiáng)化。負(fù)強(qiáng)化是去掉討厭的刺激物,就像如果闖關(guān)失敗要退回游戲最開始重新玩,這讓很多玩家非常討厭,再或者如果闖關(guān)失敗會沒有獎勵的裝備,為了避免這些討厭的刺激物,玩家就會努力的闖關(guān)成功獲得勝利,這樣不愉快的游戲設(shè)置,進(jìn)一步激勵引導(dǎo)玩家要努力的闖關(guān)成功,成功之后進(jìn)一步用各種獎勵進(jìn)行正強(qiáng)化,這樣就相當(dāng)于,一次闖關(guān)成功得到了雙向強(qiáng)化,避免了退回或者減少的不愉快結(jié)果,可以得到更多的獎勵和進(jìn)行下一步的權(quán)利。所以強(qiáng)化物的設(shè)置是玩家繼續(xù)玩游戲的重要保障。對于人的不同需要,強(qiáng)化物的設(shè)置也是多種多樣的。游戲的設(shè)置是非常有技巧的,抓住了玩家的需要,是成功吸引玩家繼續(xù)進(jìn)行的保證,這也讓高職學(xué)生產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)成癮的一個重要的因素。
高職學(xué)生之所以游戲成癮,不可否認(rèn)的是游戲本身的設(shè)計(jì)是非常巧妙吸引人的?,F(xiàn)在大量的游戲都是闖關(guān)的模式,通過一關(guān)才可以進(jìn)入下一個環(huán)節(jié)。這就巧妙地利用了斯金納創(chuàng)建的程序教學(xué)理論,把學(xué)習(xí)的總目標(biāo)分為幾個單元,再把每個單元分為分成一個個小部分。現(xiàn)在游戲的設(shè)置多為闖關(guān)模式,把一個游戲按難易程度進(jìn)行劃分,從易到難,讓玩家自主選擇在電腦上進(jìn)行,這是程序教學(xué)的翻版,成功的運(yùn)用到了游戲的研制中。從簡單入手,前一步是后面的鋪墊,由于兩步之間的差別不大,比較容易成功,即小步子原則。很多游戲在闖關(guān)成功之后馬上會贈予某種特殊功能、武器或者經(jīng)驗(yàn)值,方便接下來游戲的進(jìn)行,體現(xiàn)了及時(shí)反饋的原則,立刻讓知道玩家自己的結(jié)果,讓玩家進(jìn)入下一關(guān),這種呈現(xiàn)本身就是對玩家的一種反饋:你已經(jīng)掌握第一步,可以開始第二步了,這也是繼續(xù)保持行為的有效鼓勵。慢慢地會讓玩家產(chǎn)生心理依賴,大腦中神經(jīng)遞質(zhì)收到了頻頻快感的刺激慢慢變得麻木,玩游戲所產(chǎn)生的快感會越來越小,只有通過更長的時(shí)間或者更大的刺激才會產(chǎn)生和開始時(shí)候相同的快感,導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮。
班杜拉是新行為主義的代表,在條件反射的基礎(chǔ)上提出了社會學(xué)習(xí)理論,認(rèn)為人可以通過對他人的行為產(chǎn)生間接學(xué)習(xí),這種學(xué)習(xí)可以叫做觀察學(xué)習(xí)或者模仿。他的波波玩偶實(shí)驗(yàn)最著名,這個實(shí)驗(yàn)是研究兒童攻擊現(xiàn)象是怎么樣習(xí)得的高職學(xué)生會因?yàn)橐恍┰蛐Х律磉叺耐瑢W(xué),一些游戲是團(tuán)體性質(zhì)的,或者在一個小集體中的學(xué)生為了融入,再或者高職學(xué)生喜歡的明星代言了某款游戲,這些都會吸引他們接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲本身的魅力,再加上高職學(xué)生的盲目崇拜和不正確的價(jià)值觀的引導(dǎo),會讓高職學(xué)生在游戲中迷失自我,脫離現(xiàn)實(shí)世界,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮。
交互決定理論融合了行為主義、人本主義和認(rèn)知心理學(xué)的長處,指出行為、人、環(huán)境的相互影響和相互作用,是一種交互決定的過程。相互作用有三種模式,環(huán)境是決定行為的潛在因素,人和環(huán)境交互決定行為,行為是三者交互的相互作用。高職學(xué)生的來源大部分出身于農(nóng)村,留守兒童或者是單親家庭,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)相對比較薄弱,成績不理想,父母的文化程度也比較低,這樣的環(huán)境中,很多高職學(xué)生之前較少的接觸網(wǎng)絡(luò),對網(wǎng)絡(luò)游戲比較陌生和好奇,來到高職學(xué)校之后遠(yuǎn)離父母,受到的監(jiān)管減少,學(xué)業(yè)上側(cè)重于實(shí)訓(xùn),時(shí)間彈性相對比較大,這就為高職學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮提供了一個可能的環(huán)境空間,只是一個潛在的因素。高職學(xué)生處在青少年時(shí)期,自我意識和身體發(fā)展迅速,是一個動蕩、逆反、敏感的時(shí)期,抗挫折能力較低。游戲提供了一個發(fā)泄的平臺和虛擬的世界,在游戲里可以不用面對老師,家長和同學(xué)帶來的壓力,每一次游戲里的成功帶來的自信和控制感讓學(xué)生不能自拔,更加逃避現(xiàn)實(shí),只能蜷縮在虛擬的世界里,努力的升級,尋求成績感,繼而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮。
針對高校學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的現(xiàn)象,可以以行為主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),運(yùn)用行為療法(條件反射治療),按照這種治療程序,來消除或糾正高職學(xué)生的異常或不良行為。
正強(qiáng)化法又叫陽性強(qiáng)化法,是指當(dāng)某一問題行為不出現(xiàn)時(shí),立馬給予“獎勵”以建立正常行為。在矯正的過程中,要注意強(qiáng)化物的選擇。要選擇學(xué)生喜歡的、需要的強(qiáng)化物?!蔼勝p”要立即兌現(xiàn),讓學(xué)生明白具體出現(xiàn)什么樣的行為才會得到獎勵,達(dá)到期望行為的時(shí)候,可以慢慢減少強(qiáng)化物,用精神上的鼓勵代替。例如在面對網(wǎng)絡(luò)成癮的學(xué)生的時(shí)候,當(dāng)他們不上網(wǎng)去做其他事情的時(shí)候就可給予他們希望得到的獎勵并給予鼓勵,讓他們?yōu)榱说玫姜剟畋M量減少上網(wǎng)的頻率,一點(diǎn)點(diǎn)循序漸進(jìn),改掉網(wǎng)絡(luò)成癮。
厭惡療法是將某些懲罰性、厭惡性刺激通過直接作用或間接想象,與來訪者需要改變的行為癥狀聯(lián)系起來,使其最終因感到厭惡而放棄這種行為的方法。在使用厭惡療法的過程中,有一定的殘忍性,需要爭取到對方的同意,一般應(yīng)把它當(dāng)做最后一種方法,在比較嚴(yán)重的癥狀下才可以考慮使用。面對嚴(yán)重網(wǎng)絡(luò)成癮的學(xué)生,可以尋找他非常厭惡的事情,每當(dāng)他要上網(wǎng)時(shí)候就立刻呈現(xiàn)他討厭的事情,久而久之建立了條件反射,只要一想到上網(wǎng)就會想起厭惡的事情,從而減少上網(wǎng)的頻率。
前提控制法是對物理環(huán)境或社會環(huán)境某些方法進(jìn)行操縱,以促發(fā)人的期望行為,并使競爭性的不期望行為更不易出現(xiàn)。首先,呈現(xiàn)期望行為的線索,為期望行為安排建立操作,降低期望行為的反應(yīng)難度,同時(shí)消除不期望行為的線索增加不希望行為的反應(yīng)難度。例如把家里的電腦或者可以上網(wǎng)的工具搬離他的視線,擺放他喜歡的玩具或者書籍。
行為契約要求達(dá)成協(xié)議的雙方來共同簽寫,其中一方或者雙方同意采用一定程度的目標(biāo)行為。契約中要包括目標(biāo),如何測量目標(biāo)行為,確定該行為必須執(zhí)行的時(shí)間,確定強(qiáng)化與懲罰的發(fā)生機(jī)制和確定由誰來實(shí)施契約。行為契約屬于一種公開承諾的形式,對于青春期的孩子重視他人對自己的評價(jià),公開承諾會增加他們實(shí)施目標(biāo)的可能性。另外,契約中的規(guī)定會讓學(xué)生自己對自己進(jìn)行管理,是自我指導(dǎo)的一種形式,提高對自己的信心。
正性懲罰是最后的治療手段,在使用正性懲罰的時(shí)候要考慮一些倫理問題,因而要取得學(xué)生的同意,考慮學(xué)生的安全性,懲罰對學(xué)生心理產(chǎn)生的影響等。
網(wǎng)絡(luò)成癮嚴(yán)重危害了青少年的身心健康,高職學(xué)生作為祖國的新生力量,不但要學(xué)習(xí)技能,還要在德智體美全方面發(fā)展。高職學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)既有自身的特殊性又有普遍沉迷于網(wǎng)絡(luò)的共性,這就要求教育工作者按照不同的情況有針對性、耐心地對待他們。每一個壞習(xí)慣的產(chǎn)生都是長時(shí)間的累積,改變并非是容易的事情,這就要求我們充分利用行為主義所主張的程序教學(xué)中的小步子原則,配合契約,強(qiáng)化多種科學(xué)的方法給予學(xué)生心靈上的溝通,還給誤入迷途的少年一個充滿希望的明天,為我們的教育事業(yè)貢獻(xiàn)出一份力量。