焦典
一、消滅空白
世界本身是張白紙。
人本身也是白紙。一切創(chuàng)造與生長的意義,就在于在上面留下終會消散的痕跡。在沒有痕跡的空白處,保留著世界和人本身的秘密?!吧眢w的最動欲之區(qū)不就是衣衫的開裂處么……更確切地說:這忽隱忽現(xiàn)的展呈, 令人目迷神離?!盵1]然后比爾·蓋茨開創(chuàng)了電腦軟件時(shí)代,并且說:“我們大家都致力于消滅紙?!?/p>
愈加絢爛的聲影媒體,日新月異的電子科技,使盡渾身解數(shù)地在占領(lǐng)我們的感官和大腦,換句話說,在盡可能地填補(bǔ)空白。填補(bǔ)日常生活的空白間隙,填補(bǔ)文化藝術(shù)的解讀空白,填補(bǔ)思考停滯的空白。高分辨率、高像素、高幀數(shù)、低失真、舒適的峰值信噪……在拼命地創(chuàng)造“有”,以此來消滅空白的“無”。
每一次這樣的填充都似乎很令人振奮,正方興未艾的互動視頻就是其中一例。相比較于傳統(tǒng)的視頻形式,互動視頻融合了視頻和游戲兩種傳播媒介,既可以“看”,也可以“玩”。例如大家比較熟悉的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和游戲《隱形守護(hù)者》《底特律:變?nèi)恕返取?偟膩碚f,互動視頻的核心邏輯就是通過不同的選擇,進(jìn)入不同的劇情分支,最終走向不同的結(jié)局,從而讓受眾有較高的參與感和滿足感?;右曨l的操作十分簡單,基本是在播放完一段劇情后,屏幕上會出現(xiàn)選項(xiàng)按鈕,點(diǎn)擊即可跳轉(zhuǎn)到對應(yīng)的劇情分支,從而改變故事的進(jìn)程和結(jié)局。
與傳統(tǒng)的媒介藝術(shù)相比較,互動視頻明顯的特點(diǎn)就是對受眾的高度重視和形式表現(xiàn)的滿溢。傳統(tǒng)的藝術(shù)例如文學(xué),在相當(dāng)長的時(shí)間里讀者的地位都是次要的,作品本身是一個(gè)具有自足價(jià)值的藝術(shù)品。隨著文藝復(fù)興開始,“人”的地位逐漸突出,20世紀(jì)60年代興起的接受美學(xué)將讀者地位一躍提升至本質(zhì)地位,引起了巨大的反響。隨著消費(fèi)主義大眾文化的濫觴,今日的文娛作品,除了仍堅(jiān)持自身品質(zhì)的純文學(xué)純藝術(shù)領(lǐng)域外,以獲得市場認(rèn)可、讀者受眾的喜愛已成為決定性的判斷標(biāo)準(zhǔn)。在這一點(diǎn)上,互動視頻正是為了滿足大眾對新鮮好玩的貪婪追求而不斷發(fā)展變化,以吸引更多人看它、玩它、購買它的。即便有時(shí)為了能完成“互動”而會損害作品的故事性或者藝術(shù)性也在所不惜,例如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》雖然打出可以讓觀眾自由選擇的旗號,但由于客觀條件限制最后也只能通往五個(gè)預(yù)設(shè)好的結(jié)局(假如設(shè)置10個(gè)不同選項(xiàng),就將會產(chǎn)生1024個(gè)結(jié)局,這顯然在電影制作中是不可完成的任務(wù))。除非你選擇了正確的預(yù)設(shè)情節(jié)通路,否則只能重新返回之前的情節(jié),直到選到了一條預(yù)設(shè)通路為止。但既然是讓觀眾自由選擇,為何又有如此嚴(yán)苛強(qiáng)制的對錯(cuò)之分呢?這一點(diǎn)在后文會進(jìn)一步分析。
在形式表現(xiàn)上,文字的互動和互動視頻的互動是幾乎不一樣的。對于傳統(tǒng)媒介尤其是文字媒介,空白是更重要的。文字是留出空白、創(chuàng)造空白。接受美學(xué)認(rèn)為“意義是一種事件”,一個(gè)作品寫出來之后并沒有產(chǎn)生意義,意義是在讀者閱讀過程中產(chǎn)生的。伊瑟爾的“隱含讀者”提出文本本身只提供了一個(gè)可以交流的框架,讀者必須進(jìn)入其中對文本未定的空白進(jìn)行填補(bǔ)。事實(shí)上,正是文本情節(jié)、人物性格、對話處的空白吸引著讀者, 使得文本意義得以完成和凸顯?!拔覀冎荒芟胍娢谋局袥]有的東西, 文本寫出的部分給我們知識, 但只有沒有寫出的部分才是給我們相見事物的機(jī)會?!盵2]費(fèi)什則認(rèn)為,對于讀者而言,越空白的形式,就包含著越多的意義可能性,讀者就可以純粹從自身出發(fā)進(jìn)行文本的闡釋。[3]而視頻在圖像畫面上盡可能地填充形象的空白,互動視頻則進(jìn)一步在事件上盡可能地窮盡受眾的選擇?;右曨l是填充,盡可能地填充所有的縫隙。這個(gè)人的眉毛什么樣,臉上的皺紋有多少,展現(xiàn)得越清晰,像素越高細(xì)節(jié)越豐富,越是優(yōu)秀的視頻。在情節(jié)上,互動視頻是盡可能地提供選擇,如不是技術(shù)限制,互動視頻非常愿意提供所有的選項(xiàng),受眾想如何安排情節(jié)就如何安排情節(jié),想要什么結(jié)局就有什么結(jié)局。但“食用”完這道定制大餐就能獲得精神審美上的滿足嗎?至少到目前為止,對這個(gè)問題是存疑的?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》全支線體驗(yàn)需要300分鐘,可謂是一道“豐盛定制大餐”,但體驗(yàn)結(jié)果卻是觀眾評論“形式大于內(nèi)容……作為游戲娛樂性太差了,作為電影情節(jié)過于粗糙,只能算是一次嘗試”。國內(nèi)國外評分均在不盡如人意的7分左右。可以做個(gè)比喻,文學(xué)文字的互動,是你帶著好奇心與渴望饑腸轆轆地去尋找,互動視頻是把你肚子喂得飽飽的,讓你滿足。但是飯飽神虛,輕易地把肚子吃太飽之后就感覺有些空虛,反而沒有饑腸轆轆找到食物那一刻的欣喜。因?yàn)樗囆g(shù)正是使用“復(fù)雜化形式的手法”,“增加了感受的難度和時(shí)延……藝術(shù)中的領(lǐng)悟過程是以自身為目的的,它就理應(yīng)延長”[4]。一個(gè)具有藝術(shù)性的敘事作品既有推動故事前進(jìn)的動力,也有阻礙前進(jìn)的阻力。用席勒的看法來說就是“拖延對感情的折磨”,延宕和阻滯是藝術(shù)的一般法則。
二、形式與精神
進(jìn)一步的,由互動視頻的形式表現(xiàn)出發(fā),我們可以窺見這背后的時(shí)代精神演變。
互動視頻是一個(gè)大眾文化的產(chǎn)物,面向大眾,目標(biāo)就是吸引更多的大眾來消費(fèi)它。與幾乎所有的大眾文化產(chǎn)品一樣,互動視頻也具有明顯的“去中心化”特點(diǎn),這是大眾文化的精神特質(zhì),也是大眾文化的形式特點(diǎn)。例如近些年風(fēng)頭正盛的“選秀”“女團(tuán)選拔”等綜藝節(jié)目,從中走出來的人氣選手,很多都是非科班出身,甚至也沒有任何文化資本背景的普通人。這種去中心化是文化的多樣性與民主化不斷強(qiáng)化的表現(xiàn),在一定程度上可以說,它降解了精英階層以及主流意識形態(tài)對話語的把持。當(dāng)然,這種去中心化在不同的領(lǐng)域或者說話語體系里有不同的含義和價(jià)值判斷。但總的來說,這是隨著商業(yè)社會不斷發(fā)展,大眾文化所必然表現(xiàn)出來的特質(zhì)。更多選擇、更多產(chǎn)品創(chuàng)造更多需求、更多效益。
有意思的是,互動視頻在形式上的表現(xiàn),與這種大文化背景的去中心化特質(zhì)形成了某種互證。在此之前,幾乎所有的視頻或者游戲都需要有一個(gè)中心點(diǎn)或者說核心,在中心點(diǎn)的人物就是主角,處于核心地位的情節(jié)故事就是主線,整個(gè)作品最后會落在一個(gè)中心點(diǎn)上,這就是主旨或者說意義。但“去中心化”的互動視頻比較少有這樣強(qiáng)制性的中心點(diǎn)和核心。多個(gè)人物和故事線各占一方,相互間是共存并置的。受眾也不再在規(guī)定的某種單一軌跡下延伸,瀏覽方式與接收信息的順序也將不受限制,呈現(xiàn)出隨意化、多樣化的特點(diǎn)。
這種敘事形式背后的邏輯是非常有意思的?;右曨l和文學(xué)敘事一樣,有它自己的敘事邏輯。它的每條故事線,無論有多么的驚險(xiǎn)或是瑪麗蘇,在它自己那條線里都是合理的。在閱讀小說時(shí),雖然有很強(qiáng)的代入感,但情節(jié)已被完全鎖定;而互動視頻則不同,你可以通過選擇不同的對話和操作開啟不同的副本和支線,在一定程度上實(shí)現(xiàn)“自由選擇”,你想要的一切都是可能的。結(jié)局不符合預(yù)期設(shè)想還可以推翻重來,以近乎為零的代價(jià)重新選擇人生軌跡。你想要什么,就會有什么,這對大多數(shù)人尤其是年輕人是具有極大吸引力的。
其實(shí)不僅僅是互動視頻,相當(dāng)一部分的大眾文化都在創(chuàng)造這樣一種幻象,那就是:一切皆有可能。于是互動視頻、互動游戲一類的大眾文化產(chǎn)品成了人們的避風(fēng)港,并且逐步擠壓現(xiàn)實(shí)生活的空間。鮑德里亞對擬像時(shí)代符號發(fā)展的四個(gè)階段做出了論述:一是符號作為某種現(xiàn)實(shí)的反映;二是符號顛倒和遮蔽著某些基本現(xiàn)實(shí);三是符號遮蔽著基本現(xiàn)實(shí)的缺失;四是符號不再與現(xiàn)實(shí)發(fā)生任何的關(guān)聯(lián),是它自身的影像。[5]互動視頻為代表的一系列大眾文化產(chǎn)物,它們生產(chǎn)的“超現(xiàn)實(shí)”已經(jīng)逐漸成為現(xiàn)實(shí)社會的替代性象征。擬像世界里可以任意改變自己的生活,但現(xiàn)實(shí)不可以,當(dāng)擬像世界邏輯和現(xiàn)實(shí)生活邏輯發(fā)出劇烈沖突的時(shí)候,很多人便選擇沉溺其中。每個(gè)時(shí)代都有這樣一個(gè)提供“退行”去處的東西,20世紀(jì)八九十年代可能是武俠小說,后來是臺灣偶像劇,現(xiàn)在是互動視頻,是綜藝,是電視劇?;右曨l以及互動視頻游戲一方面是現(xiàn)今時(shí)代的一個(gè)大眾文化產(chǎn)物,但同時(shí)也是一個(gè)普遍的、每個(gè)時(shí)代都有的一個(gè)東西,只是在當(dāng)下表現(xiàn)為這個(gè)形態(tài)。互動視頻為代表的大眾文化產(chǎn)物一方面是時(shí)代精神的反映,一方面又在構(gòu)建和加強(qiáng)它。這便是以互動視頻為代表的,大眾文化產(chǎn)品的吸金術(shù)與致幻術(shù)。
三、想象的終結(jié)
如前文所述,互動視頻在形式上,文本空白被消滅。內(nèi)殼里,甜蜜的虛幻打敗堅(jiān)硬的真實(shí)。沿著這條路往前走,我們將會看到想象力終結(jié)的盡頭。
這也許會令人覺得有些許奇怪,畢竟以互動視頻為代表的大眾文化消費(fèi)產(chǎn)品不是很有想象力的嗎?上一秒你還是一個(gè)情報(bào)特工,穿著風(fēng)衣壓低帽檐穿梭在淪陷的城市里,下一秒你就變成一個(gè)人工智能機(jī)器人,和人類一起生活在未來城市……但是我們,作為觀眾和玩家的我們因此變得更具想象力了嗎?
文字信息的接收需要調(diào)動想象力,閱讀空白,領(lǐng)悟并未被說出來的信息,是文學(xué)閱讀不可或缺的“閱讀”方式。相比起來,互動視頻不僅僅在圖像表現(xiàn)上,更是在整個(gè)情節(jié)、敘事上盡可能地窮盡了選項(xiàng)。因此我們往往會有這樣一種感受:當(dāng)你閱讀完一本優(yōu)秀的文學(xué)作品,你會久久回味其中,你可能會悲傷,可能會憤怒,也可能會遺憾,你會在腦海里幻想另一種或幾種可能。但當(dāng)你結(jié)束一個(gè)互動視頻,你會長舒一口氣,因?yàn)榻K于達(dá)成了自己想要的結(jié)局,看到了自己想看的結(jié)果。之前說碎片化閱讀,現(xiàn)在連碎片化閱讀估計(jì)也少多了,連視頻也變得碎片化,如抖音、快手。但是我對文字的東西依舊保持樂觀的態(tài)度,文字的藝術(shù)絕不會消失,因?yàn)槲淖质菍ο胂罅Φ挠?xùn)練,是真正的擴(kuò)展意識的訓(xùn)練,也許是用來達(dá)到這個(gè)目標(biāo)的健全模式中最可靠的。文字是想象力的一個(gè)開始,而互動視頻是想象力的一個(gè)結(jié)束。
值得注意的是,這個(gè)想象力不僅僅是現(xiàn)今各種幼兒教育“鍛煉孩子想象力”的想象力,也不僅僅是批評家指責(zé)一部文藝作品“沒有想象力”的想象力,想象力從來就不限于文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域或者什么兒童成長領(lǐng)域。愛因斯坦說想象力是人的一種重要能力,它是一種獨(dú)立的心靈能力,這種能力對于認(rèn)識世界來說是必要且不可替代的??档略凇都兇饫硇耘小防锓磸?fù)強(qiáng)調(diào)了三種心靈的源始能力,即感性、想象力與統(tǒng)覺。[6]感性和知性是人類兩種基本的認(rèn)識能力,但僅憑這兩者并不能產(chǎn)生知識。正是憑借想象力的作用,范疇才得以運(yùn)用于對象,“先驗(yàn)演繹”的任務(wù)才得以完成。想象力既是感性的,又是知性的;既是認(rèn)識的,又是審美的;或許可以說,“想象力就是最能體現(xiàn)人的本體論特征的一種能力”[7]。
以互動視頻為代表的大眾文化產(chǎn)品當(dāng)然不缺想象力,但卻是“嘴在浙江,臉在北京,衣服在山西,是一個(gè)拼湊起來的角色”的經(jīng)驗(yàn)想象力,這種想象力我可以稱之為“AI想象力”。像“AI”一樣,信息、符碼、運(yùn)算邏輯都已經(jīng)事先儲存在系統(tǒng)里,到了需要時(shí),按照指令取出排列即可。我們所缺少的,恰恰是最重要的本體論意義上的想象力,是創(chuàng)造未曾有的東西,是不可能,是未知。
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(作者單位:北京師范大學(xué)文學(xué)院)