韋海力
廣西桂林市旅游職業(yè)中等專業(yè)學校,廣西桂林541004
中職學生技能比賽《虛擬現實(VR)制作與應用》項目是在《動畫片設計與制作》比賽項目的基礎上演變而來的。作為計算機應用專業(yè)教師,我連續(xù)五年輔導學生參加動畫片設計與制作項目的自治區(qū)、市技能大賽,共獲得2 人次市一等獎,3 人次三等獎,2 人次自治區(qū)二等獎,3 人次自治區(qū)三等獎的好成績。豐富的培訓學生參賽經驗和學校的大力支持為此課題的研究創(chuàng)造了得天獨厚的條件。
雖然近幾年我校連續(xù)參加自治區(qū)、市級中職生技能大賽動畫片設計與制作項目,取得了一定的成績。2020年廣西在動畫片制作與VR 設計比賽項目的基礎上,增加虛擬現實、人機交互的比賽內容,設立了虛擬現實制作與應用比賽項目。這對我校的學生參賽是一個機遇、更是一個挑戰(zhàn)。在以往的比賽培訓中,我們在動畫片設計與制作比賽項目的人才選拔、教師培訓、訓練安排上存在一定的問題,學生參與的集訓訓練模式屬于開放式訓練,技能訓練的目的和指向性不是很明確,參賽學生止步于自治區(qū)級比賽,難于去國家級賽場上和區(qū)外各省市選手進行更高層次的競賽交流。
我經過反思回顧以往的比賽指導模式和訓練模式,分析原因,認為有以下三個方面原因:
(1)在以往的參訓學生選拔模式中,參訓學生的初選是由指導教師在本人任教班級中挑選、班主任推薦以及學生自薦的方式進行,最后的復選再由指導教師按照比賽方案的名額數量,按照參賽選手和參訓學生的比值1:1 根據學生的在校表現決定是否入圍。在此模式下選擇入圍參訓的學生,完全被忽略掉了學生的自主學習能力和實際的技能水平,極易造成在后續(xù)的技能訓練中,參訓學生學習能力弱,自控能力差導致的技能水平無法達到參賽標準的現象發(fā)生。
(2)在以往的訓練模式下,本項目集訓隊內參訓學生之間沒有競爭機制,自主學習意愿不強,并且在訓練內容的安排上我也僅僅是指定參訓學生需要掌握和完成的軟件技能點操作,例如3Dmax 的基礎建模、貼圖訓練,Unity3D 的場景切換,物理碰撞,模型擺放等,屬于放羊式訓練模式。而競賽軟件的進階操作例如3Dmax 的動畫設計,Unity3D 交互式功能等全憑參訓學生的個人意愿自主練習。這樣的情況極度限制了參訓學生競賽水平的提高,拉低了集訓訓練的效率。
(3)學生綜合運用知識技能能力欠缺,團隊協(xié)作能力不足。
由于本年度賽項是首次將個人賽制改為小組團體賽。參訓學生沒有經過系統(tǒng)的團隊磨合訓練,團隊協(xié)作經驗幾乎為零。
綜合參訓學生存在的問題,在技能培訓過程中,我嘗試從以下三個方面來解決學生存在的問題。
參與中職生技能大賽培訓可以提高學生的學習積極性,培養(yǎng)學生的專業(yè)素養(yǎng)和綜合技能。中職學生都會積極的去尋找能夠展現自我的機會,他們也是渴望成功,渴望被肯定的。中職生技能大賽正好為實現他們的愿望搭建了平臺。中職學校的學生很重視參加技能大賽,特別是把能夠參與到技能大賽培訓中去作為一種至高無上的榮耀,把在大賽上取得優(yōu)異的成績作為自己技能專業(yè)學習的奮斗目標,這樣進一步提高了學生學習訓練的動力?;诖?,我研究課題將技能與大賽地結合在一起,做到立足于“大賽”,著眼于“技能”培訓。根據本次賽項為小組團體賽的機制,為了將“技能”的訓練目標落實好,我制訂了技能賽參訓人員選拔方案,初選的人員通過一段時間的基礎訓練,再次進行復選。設定考核內容,以此確定參賽學生組成參賽隊伍進行強化訓練。
在2020年度的技能賽項目參訓學生的選拔中,我結合以往的參訓學生選拔模式,針對本年度比賽賽制改為小組團體賽這一實際情況,進行3Dmax 技能考核測試,按照參賽選手和參訓學生的比值1:2 初選了6 名學生入圍進入集訓隊訓練,與參訓學生約定,根據集訓訓練情況進行二次考核最終確定參賽人選。
在2020年度的集訓當中,6月我根據訓練計劃第一階段安排參訓學生自主根據視頻教程完成3Dmax 軟件技能復習訓練,以此觀察參訓學生的自主學習能力。由于新加入了復選參賽考核機制,可以在參與專業(yè)技能訓練的學生中形成濃厚的學習氛圍,6 名參訓學生在自主學習訓練當中主動學習意愿足,技能訓練完成度較高。對比以往訓練模式下完成的作品,模型建模水平有了一定的提升。按照訓練計劃完成3Dmax 軟件技能基礎操作訓練后,根據參訓學生自主訓練的個性差異性,按照項目競賽方案分配參訓學生負責的任務模塊,針對不同的任務模塊進行不同的軟件平臺訓練。
同時,結合分析本年度競賽方案,歸納3 個競賽軟件3Dmax、Unity3D、101 編輯器的考核要點,聘請專家指導或利用網絡資源搜集并整理出規(guī)范的各軟件技能操作習題庫和視頻集。3Dmax 建模程度更為復雜,并涉及到了角色動畫、物理動畫等知識技能點;而在Unity3D 部分,對比以往訓練的模型擺放、動畫編輯器、按鍵觸發(fā)的基礎上,增加了射線觸發(fā)、背景音樂等交互功能的技能訓練;101 編輯器則是本次賽項新增的內容,可在101 編輯器平臺利用可視化窗口編輯邏輯關系,實現條件判斷VR 動畫。
羅杰斯認為,要想使學習生動活潑且有意義,就應該讓學生自由地學習。他認為,具有自由性的有意義學習是以10 條學習原則為基礎的。其中第六條,大多數有意義學習的方式是“做中學”,“做中學”是改進學習的最有效的方法;第七條,當學生負責任地參與學習過程時,有意義學習就能得到促進?;诹_杰斯的人本主義觀點,在集訓訓練指導中,我采用了模擬競賽任務活動來引導學生集訓訓練,參照比賽任務模式安排任務內容,從而培養(yǎng)他們的知識技能綜合運用能力,以及團隊協(xié)作能力。今年競賽方式的改變,變成了團體賽,對于學生的團隊協(xié)作與綜合運用技能提出了更高要求。參訓學生在經過訓練計劃第二階段的訓練后,在沒有以往團體競賽經驗可循的情況下,我自行整理編制任務進行復選考核測試,按照各自每個模塊任務的完成程度,擇優(yōu)選出完成度較高的3 人選組成參賽隊。組成參賽隊的參賽選手,在第三階段的集訓訓練中,我仔細研讀競賽方案考核要點,根據我匯集整理的任務書進行模擬競賽的模式訓練。
通過采用實施新模式的人員選拔方案,以及習題庫技能的強化訓練,參賽學生的競賽水平初步達到預期效果.
在這樣的考核機制訓練下,采用考核淘汰機制,參訓學生互相之間有競爭,有壓力,才能無形中形成一種自主學習的動力。在日常的訓練中,參訓學生和指導教師為了技能賽共同的目標,有了共同的榮辱觀,學生和老師才能相互信賴、相互協(xié)作、相互勉勵,就可以提升指導教師的集訓質量和參訓學生訓練的專業(yè)技能水平。實踐證明,通過技能大賽集訓,縮小了指導教師和參訓學生之間的距離,可以讓學生更有動力去主動學習,由以往被動地學變成現在自覺主動地學習,由“要我學”變成“我要學”,形成學習專業(yè)技能知識,鍛煉各項能力的良好氛圍。
通過我搜集整理的網絡資源習題庫進行訓練,參訓學生能快速上手軟件,實現數值比較、邏輯判斷,完成流暢的VR 交互式動畫效果。在訓練計劃第二階段中,通過參訓學生針對性的參照習題庫練習訓練,參訓學生學習軟件、操作技能目的性明確,指向性強,加速參訓學生競賽水平和個體綜合素質的全面提升。
按照比賽方案的設定,參訓學生進行完成的任務一和任務二的比賽內容互有關聯(lián),任務三則是獨立完成。參賽學生在這樣的模式訓練下,進行分工協(xié)作,相互交流,綜合運用各自負責的軟件技能完成作品,在不斷的模擬競賽訓練中提高提綜合運用知識技能的能力。
在確定參賽選手后,整個項目集訓的訓練中,都會是以小組團隊為單位開展訓練的,參訓學生不是獨立的個體,而是一個團隊。在訓練計劃第三階段,參訓學生完成比賽任務模擬賽都是需要小組成員討論并通力協(xié)作之后才進行的,參訓學生小組成員之間逐漸地彼此熟悉,學會相互溝通并達成一致意見。
最終參賽學生在實際比賽過程中,不驕不躁,保持了良好的參賽心態(tài),穩(wěn)定發(fā)揮,獲得了2020年廣西學生技能賽《虛擬現實(VR)制作與應用》賽項一等獎的好成績。
(1)在模型建模和交互設置模塊,學生的色彩認知較差,作品完成的美感程度比較低。
(2)由于學生的個性差異,集訓訓練水平必然有高有低,最終沒有通過復選進入參賽隊伍的參訓學生容易產生極大的心理落差,如何有效地調整和穩(wěn)定這些學生的心理,是需要進一步考慮的問題。
(1)在培訓指導方面,尋求設計類專業(yè)教師支持,加強色彩搭配方面的集訓訓練。
(2)對于復選未進入參賽名額的參訓學生,充分尊重學生個人意愿,可以考慮繼續(xù)留在集訓隊訓練,爭取來年入選進入參賽名單。