關清文
《親愛的,熱愛的》于2019年7月9日在東方衛(wèi)視、浙江衛(wèi)視首播,并在愛奇藝、騰訊視頻同步播出。該劇由經(jīng)驗豐富的制作班底打造,加上演技超群的一線演員,呈現(xiàn)出一部甜蜜勵志的都市愛情劇。從故事內(nèi)容來看,以男主人公的網(wǎng)絡安全大賽事業(yè)發(fā)展為線索,以十年時間作為回憶段,將故事背景通過片段回憶的形式呈現(xiàn),既為觀眾設置懸念,又使整部劇的脈絡邏輯層層遞進,讓人回味無窮。劇中所呈現(xiàn)的CTF正是網(wǎng)絡安全大賽的一種,而網(wǎng)絡安全大賽與電子競技同屬于信息時代發(fā)展的結晶,二者具有多種相同的特征。本文從《親愛的,熱愛的》劇中的細節(jié)片段中,深刻分析與網(wǎng)絡安全大賽和電子競技發(fā)展的相關細節(jié),闡釋二者存在的多重特征與異同之處,并提出一些建設性思考。
電視劇《親愛的,熱愛的》開始就提到,中國網(wǎng)絡事業(yè)已經(jīng)走在了世界的前端,被世界所關注,而網(wǎng)絡安全大賽是網(wǎng)絡安全技術人員之間進行技術競技的一種比賽形式,其中最為有名是CTF(中文名稱:奪旗賽),分為接替模式、攻防模式——參賽選手圍繞服務器攻防、漏洞挖掘與利用等等多個類別的網(wǎng)絡安全問題進行競賽。CTF的起源是1996年的DEFCON全球黑客大會,它取代了以前黑客相互發(fā)起真正攻擊的技術競爭方式。到目前為止,它已經(jīng)成為全球網(wǎng)絡安全界一種流行的競爭形式。2013年,全世界共舉辦了50多場CTF國際比賽。此外,著名的網(wǎng)絡安全競賽還包括黑帽會議。每年在拉斯維加斯,世界頂級黑客和安全專業(yè)人士,包括聯(lián)邦調(diào)查局特工,都聚集在一起。中國三大BAT巨頭也有自己的網(wǎng)絡安全競爭,如,騰訊的TCTF,成為DEFCON CTF外卡游戲授權。
《親愛的,熱愛的》的原著小說《蜜汁燉魷魚》是 2014年開始連載,而故事內(nèi)容所敘述的并不是CTF,而是一款名為“密室風暴”的游戲。從故事內(nèi)容的十年發(fā)展變遷中可以推斷出電子競技在2004年以前就已經(jīng)出現(xiàn),或許更早。其實,電子競技的雛形最早出現(xiàn)在1986年美國ABC頻道的直播中。正式電子游戲比賽是出現(xiàn)于1990年的任天堂世錦賽。十年之后,世界電子競技大賽(WCG)正式誕生。從電子競技的發(fā)展歷程來看與電視劇《親愛的,熱愛的》的原著小說中所描寫的時間節(jié)點是十分相近的。
從網(wǎng)絡安全大賽與電子競技發(fā)展過程來看,二者都是在上個世紀末誕生,在進入新世紀后開始迅速發(fā)展。所以,網(wǎng)絡安全大賽與電子競技同屬于信息時代的產(chǎn)物,都是通過操控電腦達到競技的層面。只是網(wǎng)絡安全大賽的核心內(nèi)容是網(wǎng)絡安全技術,而電子競技的核心內(nèi)容是電子游戲。但從《親愛的,熱愛的》劇中可以看到CTF的對抗形式是以團隊5V5的形式,這與電子競技的對抗形式大致相同。以國內(nèi)電競中的LOL、DOTA和穿越火線為例,其中LOL和DOTA是典型的5v5游戲,穿越火線則是由5v5和8v8兩種構成。從團隊運營的角度來比較,網(wǎng)絡安全技術選手與電子競技運動員與傳統(tǒng)的競技體育運動員相同,都需要經(jīng)過前期封閉集中的訓練,加上系統(tǒng)、科學的團隊后勤保障,才能更好地完成比賽,發(fā)揮出整個團隊最優(yōu)異的水平。結合多角度分析,電子競技與網(wǎng)絡安全比賽屬于信息時代高速發(fā)展的結晶,二者都是建立在傳統(tǒng)的運行基礎之上,利用網(wǎng)絡、信息技術等具有時代符號的元素,打造出一種蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)。
在《親愛的,熱愛的》中可以看出,作為新興產(chǎn)業(yè)、小眾職業(yè)的網(wǎng)絡安全技術比賽(選手)并不被眾人熟知與理解。在劇中demo的母親曾多次阻止demo“玩電腦”未果,追至俱樂部。在韓商言的解釋下,demo的母親終于能理解它們所從事的職業(yè),與他們所追尋的夢想是什么。而現(xiàn)實中的電子競技行業(yè)發(fā)展,遠比劇中的要更加龐大與生機勃勃。據(jù)統(tǒng)計,目前我國正在運營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電競運動員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等相關工作。當前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。由此來看,電子競技行業(yè)的蓬勃發(fā)展也推動了我國整個市場行業(yè)的發(fā)展,解決一大批人就業(yè)困難與就業(yè)率不足的問題,彌補我國職業(yè)發(fā)展的一大缺口。
隨著電競逐步聯(lián)盟化及主場化,中國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到772.8億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統(tǒng)計全年市場規(guī)模超880億元。在《親愛的,熱愛的》中,各戰(zhàn)隊俱樂部通過比賽獲取獎金,用于維持俱樂部正常運營與團隊成員的發(fā)展。而比賽獎金僅是電競行業(yè)發(fā)展收益的冰山一角,通過商演、巡演等形式,在推動和宣傳電子競技的同時也為整個行業(yè)的發(fā)展帶來收益。
競技性與觀賞性往往是相輔相成。存在一定的競技元素,出現(xiàn)一些競爭的畫面,使結果變得不可預測。多變性的結果易引起人們的興趣,觀之,樂之?!队H愛的,熱愛的》中出現(xiàn)的網(wǎng)絡安全大賽與電子競技的都具有相同的競技性與觀賞性。在劇中,以韓商言曾所在的索羅戰(zhàn)隊和他帶領的“K&K”戰(zhàn)隊贏得全國冠軍、亞洲冠軍,為國爭光。與此同時,也收獲了無數(shù)的粉絲和觀眾。
電子競技獨特的競技性也是電子競技歸屬問題產(chǎn)生的原因之一。2003年,電子競技被正式列為體育項目。2008年,經(jīng)過整合后,電子競技被國家體育總局定義為78號體育運動。直至2018年,雅加達亞運會中國電子競技代表隊獲得冠軍。從“正名”到奪冠,電子競技的發(fā)展勢如破竹,如此之勢也沖昏了一些人的頭腦。電子競技與體育競技具有相同的競技性,但這種競技性并不完全一樣。對于“體育”的界定也是長期已久爭鳴的話題,在此不多做深究,僅從學術的角度闡述個人對于電子競技與體育競技的競技性的異同。
電子競技與體育競技的競技性存在一些異同之處。電子競技與體育競技都是在一定規(guī)則的前提下,進行具有對抗性的、有組織的比賽活動。根據(jù)賽制不同,對于各參賽方的參賽形式與獲勝方式等都有明確規(guī)定。如《親愛的,熱愛的》劇中,在進行戰(zhàn)隊之間的比賽時往往采用“五局三勝制”,這是電子競技與體育競技的共性體現(xiàn)。從參與運動的形式來看,體育競技屬于人體直接參與運動形式;而電子競技屬于人體操控電腦,通過處理器間接參與虛擬運動形式。從生理學角度來看,體育競技是以神經(jīng)支配大肌肉群為主,通過視聽配合完成的運動;而電子競技是以視聽接收信號為主,通過手、腦配合完成的虛擬運動。由此可以看出,電子競技與體育競技雖然都是競技運動,但二者之間也存在一定差距。盡管,現(xiàn)階段電子競技被正式列為體育競賽項目,但學術界依舊爭鳴不斷。歸根結底,問題所在還要追溯至體育概念的界定。
在《親愛的,熱愛的》中,與觀眾產(chǎn)生共鳴,使觀眾觸動最深的就是戰(zhàn)隊贏得比賽,將國旗鮮艷地撐起在世界舞臺之上。滿載榮譽與自豪是電子競技運動員實現(xiàn)自身價值的最高體現(xiàn),也是競技性與觀賞性高度交融的表現(xiàn)。該劇作為一部青春劇,能以電子競技為切入點,以小見大,抒發(fā)愛國主義情懷,發(fā)揚為國爭光的精神。同時,該劇由楊紫等一線演員攜手打造,以群像的形式在年輕與活力之間映射出信息技術與網(wǎng)絡高速發(fā)展的時代下成長起來的年輕人積極向上的精神風貌。正是由這些青春而充滿活力的面孔,加上為夢想而戰(zhàn)、為國征戰(zhàn)的熱血,讓《親愛的,熱愛的》一劇更具觀賞性。通過劇中勵志向上的畫面,也折射出電子競技與眾不同的觀賞性與表演力。無論是精彩激烈的比賽,還是遺憾傷感的退役宣言,電子競技帶給粉絲觀眾的是牽一發(fā)而動全身的魔力。電子競技獨特的觀賞性與表演性在展現(xiàn)電子競技獨特魅力的同時,也吸引來眾多粉絲觀眾,從而促進整個行業(yè)的發(fā)展。因此,電子競技行業(yè)獨特的觀賞性是促進行業(yè)發(fā)展的原動力與持續(xù)推力。
劇中以網(wǎng)絡安全大賽為故事內(nèi)容,更是提示人們在網(wǎng)絡飛速發(fā)展的同時,網(wǎng)絡安全日益嚴峻。在網(wǎng)絡安全形勢日益嚴峻的當下,網(wǎng)絡安全大賽成為網(wǎng)絡安全人才發(fā)現(xiàn)和選拔的途徑之一,更是網(wǎng)絡強國戰(zhàn)略的重要體現(xiàn)?!安皇鞘裁礆q月靜好,而是有人替你負重前行”,劇中各個CTF選手日夜刻苦訓練,在比賽中盡力做到極致,并且背負輿論的壓力,在保衛(wèi)網(wǎng)絡安全的道路上負重前行。電子競技作為信息時代的產(chǎn)物,在信息技術與網(wǎng)絡高速發(fā)展的當下,應當以本位出發(fā),垂意自身價值,而不是陷入電子競技的歸屬等問題。雖然現(xiàn)階段電子競技的管理權在國家體育總局,但本質(zhì)的東西并不會隨管理權的變化而變化。電子競技的發(fā)展并不需要依附于任何載體,其獨特的競技性與觀賞表演性是實現(xiàn)競爭與表現(xiàn)的重要特性。
《親愛的,熱愛的》中的男主人公韓商言是以網(wǎng)絡安全大賽的職業(yè)化為事業(yè),在原著小說《蜜汁燉魷魚》中則是以一款名叫“密室風暴”的游戲出現(xiàn)。而小說中的“密室風暴”是虛擬化的存在,現(xiàn)實中并沒有此游戲。但從小說中千絲萬縷的細節(jié)中不難發(fā)現(xiàn),“密室風暴”的游戲主體就是穿越火線。首先,《親愛的,熱愛的》的原著小說《蜜汁燉魷魚》于2014年底開始連載,那么小說中的“密室風暴”肯定會受當時比較火的一些競技游戲影響,如:LOL、DOTA、穿越火線和星際爭霸。其次,劇中“密室風暴”對戰(zhàn)的形式是5v5,比較符合的是LOL、DOTA和穿越火線。LOL和DOTA是典型的5v5游戲,穿越火線則是由5v5和8v8兩種,從這方面來看,都有可能是“密室風暴”的原型。再次,韓商言的原戰(zhàn)隊叫“solo”戰(zhàn)隊,韓商言的外號為“GUN”,俗稱“GUN神”,也就是叫“槍神”,而LOL,DOTA,穿越火線中都有這些元素,并不能肯定是以那個游戲為原型。但是在第二集韓商言教佟年玩游戲的時候,讓佟年躲在門后面保護自己,這個門一般只會在穿越火線中出現(xiàn),LOL和DOTA應該是叫塔,所以“密室風暴”很可能是以穿越火線為原型創(chuàng)作的。
盡管小說原著中的“密室風暴”的游戲主體為穿越火線是一種推斷或論證,還是小說中的原型是其他的電子競技游戲,但在《親愛的,熱愛的》熒幕中所呈現(xiàn)的是美化性的網(wǎng)絡安全大賽。從電視劇劇組制片的角度考慮,這種美化是一種保護,也是一種思考。既然電子競技已經(jīng)正式成為體育競賽項目,并且在2018年雅加達亞運會奪得冠軍,那為何現(xiàn)階段我國以電子競技為題材的少之又少,或者說被頻頻美化。當然不排除電視劇制作方主觀性的因素,但也確實存在一些客觀問題。從2018年我國學生近視率的數(shù)據(jù)中,小學生45.7%;初中生74.4%;高中生83.3%;大學生87.7%-94.4%,成為全世界最高的近視率,大多數(shù)都是由電子產(chǎn)品造成的。法國、加拿大現(xiàn)在規(guī)定中小學不能帶電子產(chǎn)品進校園,否則就沒收。而我國中小學布置作業(yè)都用iPad之類產(chǎn)品,這其實是資本家在進行校園的利益輸送。人作為哺乳動物,一輩子心跳25億次。經(jīng)常從事電競職業(yè)或持續(xù)進行電子游戲的,平均心率都是120(次/分),遠高于正常心率值(60~100次/分)。所以,電子競技具有非健康性,長期持續(xù)電子競技對人身體機能的損傷不可估量,并潛伏于人們長期的生活和工作中。而在《親愛的,熱愛的》中,韓商言所帶領的“K&K”俱樂部每天堅持晨跑和體能訓練作為俱樂部成員因犯錯而受“獎勵”的畫面,向觀眾傳遞了勵志健康的信號,同時也折射出長期從事電子競技或者操作電子軟件對人的身體機能產(chǎn)生不利的影響。持續(xù)參加體育鍛煉是最佳、最有效的改善身體機能的方法,也是促進電子競技可持續(xù)發(fā)展的途徑之一。
網(wǎng)絡安全大賽與電子競技同屬于競技比賽,具有較強的競技性。而競技比賽的主體內(nèi)容是類源于日常生活,也就是源于人們?nèi)粘5膴蕵沸问?。換言之,競技比賽是在一定規(guī)則下進行的對抗、對弈,而群眾參與形式是以娛樂的形式呈現(xiàn)。像籃球、足球等民間較為普及的運動,群眾在參與過程中,將運動項目原有的競技性規(guī)則進行彈性調(diào)整,在保證具有一定對抗性的前提下,更容易滿足人們參與運動的需要,更好地享受運動樂趣。與之相同的是,電子競技的群眾化普及形式則是電子競技的主體,是電子競技的核心內(nèi)容——電子游戲。與體育運動相比,電子游戲作為信息技術發(fā)展的產(chǎn)物,更具時代特點,符合年輕人追求時尚的個性。與此同時,信息技術的飛速發(fā)展使得電子產(chǎn)品更新?lián)Q代很快,電子游戲的種類也層出不窮。電子游戲作為產(chǎn)品,如雨后春筍一般涌現(xiàn)在公眾面前。在避免產(chǎn)品同質(zhì)化的同時,也牢牢抓住公眾強烈的好奇心和發(fā)現(xiàn)新事物的欲望。從心理學和行為學的視角來看,行為的養(yǎng)成到持續(xù)行為的出現(xiàn)是一個復雜的過程。以體育運動和電子游戲為例;從最初接觸新鮮未知的體育運動或電子游戲,進行自我嘗試與發(fā)現(xiàn),到對其具備一定的操控能力,這個過程是行為養(yǎng)成的初級階段;通過已有的操控能力,對體育運動或電子游戲可以熟練掌握或運用,在此基礎上獲得心理上的自我認可、自我滿足,從而建立起對體育運動或電子游戲的興趣。在興趣的驅(qū)使下,人們會自覺的進行與興趣相關的活動。正所謂“運動成癮”:通過心理上的指引來達到生理上的滿足。與之類似,電子游戲以其獨特的魅力吸引越來越多的人投身其中,無時無刻不在進行游戲里的“探索”,從而也有了“游戲成癮”。電子游戲作為一種虛擬化操作媒介,其獨特的操作方式、炫麗的游戲界面和快捷的游戲體驗等讓人們快速掌握并且樂此不彼于其中。尤其是在游戲中,可設置更多不同的游戲難度,滿足不同水平游戲玩家的操作欲望和成功體驗。加之,現(xiàn)在手機更新?lián)Q代的很快,電子游戲已經(jīng)從“網(wǎng)游”時代逐漸轉變?yōu)椤笆钟巍睍r代。并且這種轉變是時代變遷的結果,更是信息時代發(fā)展所帶來的影響。雖然,這種發(fā)展象征著社會的進步,但也由于這種高速發(fā)展的信息時代,產(chǎn)生信息之間傳遞速度的加快,傳遞形式也更加碎片化。而電子游戲恰恰是一種碎片化的供給與碎片化的需求結合起來的產(chǎn)物。它可以短時間讓人們滿足心理需要,達成目的。為了讓更多人參與到游戲,在電子游戲的內(nèi)容設計中有許多不同的需求元素,從而讓更多人持續(xù)的參與其中?!坝螒虺砂a”、“網(wǎng)癮少年”等詞語也像電子游戲的多元發(fā)展一樣出現(xiàn)在公眾面前。而電子競技是電子游戲達到競技層面的一種狀態(tài),通過電視、網(wǎng)絡、報紙等媒介的轉播,以大眾傳媒的形式讓公眾熟知,并且涌現(xiàn)出一批深受公眾喜愛的電競明星。這些電競明星與體育明星、影視明星等是相同的,對于整個行業(yè)的發(fā)展是具有領導作用,同時他們也深深的影響著眾多粉絲。所以,在電子競技未來的發(fā)展中,將更多地希望寄托于電競明星身上。只有他們以更健康、更科學的方式投入到電子競技中,才會影響那些持續(xù)“熱愛”電子游戲的玩家轉變生活方式,以合理、健康的生活理念去堅持所“熱愛”的。像《親愛的,熱愛的》中韓商言所帶領的“K&K”戰(zhàn)隊,堅持運動、合理膳食,以一種健康積極的生活方式去迎接飛速發(fā)展的事物,只有這樣才能保持電子競技的可持續(xù)發(fā)展。