方 俊,梁思懿
教育部于2016年9月發(fā)布了《<普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄>2016年增補(bǔ)專業(yè)》,明確《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)的開(kāi)設(shè)許可,該專業(yè)代碼為“670411”,屬于教育與體育大類、體育類,并于2017年起執(zhí)行。
2017年開(kāi)始全國(guó)各公辦、民辦、合資辦學(xué)的高等職業(yè)院校相繼開(kāi)設(shè)該專業(yè)。根據(jù)教育部職業(yè)教育與成人教育司提供的“全國(guó)職業(yè)院校專業(yè)設(shè)置管理與公共信息服務(wù)平臺(tái)”上可檢索到的信息顯示,2017年開(kāi)始,設(shè)置“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的高校檢索記錄為19條(含同一院校同一專業(yè)不同學(xué)習(xí)年限,下同),示例如圖一所示;2018年檢索記錄為51條,而2019年則多達(dá)95條,那么粗略估算,自文件發(fā)布以來(lái),“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)的院校多達(dá)160所左右。而根據(jù)教育部公布的高職院校名單顯示目前我國(guó)共有1423所高職院校,也即目前國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的高職院校達(dá)11.24%。
圖一 高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)(電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理)設(shè)置備案結(jié)果數(shù)據(jù)檢索
根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競(jìng)與《電子競(jìng)技》雜志,基于產(chǎn)品大數(shù)據(jù)、全國(guó)智能手機(jī)用戶調(diào)研和行為智力洞察所發(fā)布的《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》所述,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)如圖二所示。
圖二 《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中描述的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)地圖
由圖二中可見(jiàn),在產(chǎn)業(yè)地圖中排除監(jiān)管部門(mén)與用戶兩個(gè)環(huán)節(jié),其余所有環(huán)節(jié)皆對(duì)電競(jìng)及相關(guān)專業(yè)的人才有需求,或者說(shuō)其余所有環(huán)節(jié)都可以有對(duì)應(yīng)的崗位來(lái)滿足當(dāng)前電競(jìng)及相關(guān)專業(yè)學(xué)生的就業(yè)需求。同時(shí)根據(jù)該報(bào)告提供信息可知,在對(duì)用戶能進(jìn)入到電競(jìng)相關(guān)機(jī)構(gòu)工作,最想從事的職業(yè)選擇調(diào)查中,根據(jù)人數(shù)排名依次為直播平臺(tái)/內(nèi)容傳播(32.3%)、電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)(31.9%)、內(nèi)容制作公司(28.3%)、媒體(27.6%)、賽事解說(shuō)/主播(25.2%)、電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)(23.7%)、游戲廠商電競(jìng)業(yè)務(wù)部門(mén)(21.2%)、數(shù)據(jù)公司(21.0%)、教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)(20.5%)、賽事選手(19.9%)、賽事執(zhí)行公司(19.2%)等。從數(shù)據(jù)整體情況來(lái)看,成為黃金期較為短暫但光鮮的電競(jìng)選手作為職業(yè)的用戶僅為19.9%,說(shuō)明調(diào)查對(duì)象對(duì)于進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。而隨著產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,騰訊電競(jìng)、超競(jìng)教育和《電子競(jìng)技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》中提及,賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位目前為止,仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,是在過(guò)去兩年時(shí)間里快速擴(kuò)張的兩類崗位。與此同時(shí),賽事直播和配套內(nèi)容制作崗位也逐漸成為賽事公司新的缺口。擁有整合營(yíng)銷能力或者整合營(yíng)銷配套支持能力的個(gè)人或團(tuán)隊(duì)也被賽事公司接納。
對(duì)上文述及已開(kāi)設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)的部分學(xué)校官方網(wǎng)站所公布的專業(yè)培養(yǎng)方案來(lái)看,基本涵蓋了電競(jìng)賽事所需要的賽事策劃、賽事執(zhí)行、地面場(chǎng)館軟硬件搭建、視頻采集與推流、主持與解說(shuō)、導(dǎo)演導(dǎo)播與OB等相關(guān)崗位的課程,但基本上均采取傳統(tǒng)學(xué)科以課程為單元構(gòu)建的專業(yè)人才課程體系建設(shè),比如基本包括《電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概論》、《電子競(jìng)技傳媒》、《電子競(jìng)技賽事管理》、《數(shù)據(jù)分析》等類似或相關(guān)課程,構(gòu)成兩年、三年或者五年的學(xué)習(xí)計(jì)劃。
在目前很多傳統(tǒng)學(xué)科或?qū)I(yè)的官方媒體所公布的課程體系中,基本結(jié)構(gòu)框架多以職業(yè)基礎(chǔ)課(或分為公共基礎(chǔ)課、專業(yè)基礎(chǔ)課)、職業(yè)技能課、職業(yè)拓展課等方式或類似方式搭建。這與很多知識(shí)結(jié)構(gòu)嚴(yán)密、邏輯性強(qiáng)的學(xué)科來(lái)說(shuō)是合理的、科學(xué)的;學(xué)生需要隨著時(shí)間推移逐漸搭建完整的知識(shí)結(jié)構(gòu)金字塔,從而達(dá)到對(duì)整門(mén)學(xué)科知識(shí)體系的系統(tǒng)性學(xué)習(xí),如力學(xué)、醫(yī)學(xué)、數(shù)學(xué)等經(jīng)典學(xué)科。但是“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)是社會(huì)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)繁榮下的產(chǎn)物,所以表現(xiàn)出“新”的特質(zhì),其“新”不僅僅是體現(xiàn)在出現(xiàn)時(shí)間比較靠近當(dāng)下,更多的是體現(xiàn)在幾乎沒(méi)有一個(gè)成熟體系的理論或者模式來(lái)指導(dǎo)專業(yè)的建設(shè)與發(fā)展,而又由于其所涉及載體(電競(jìng)項(xiàng)目)的不斷改版、升級(jí)、更新甚至是更換(比如魔獸爭(zhēng)霸最早推出的時(shí)候可能沒(méi)有人會(huì)想到DOTA這種兵分三路以英雄為主的模式,如今DOTA類游戲有著在電子競(jìng)技里有霸主地位,但過(guò)兩年或許就不會(huì)了),導(dǎo)致即使有一個(gè)固定模式可以應(yīng)用于電競(jìng)專業(yè),也無(wú)法適應(yīng)這種變化,無(wú)論是變化的速度還是變化的幅度。
從電子競(jìng)技生態(tài)整體結(jié)構(gòu)上分析,電子競(jìng)技賽事的舉辦始終是整個(gè)生態(tài)的核心;也即如果各種類型、級(jí)別賽事取消,整個(gè)電競(jìng)生態(tài)隨即瓦解;反過(guò)來(lái)說(shuō),正是因?yàn)槟壳案鞣N類型、級(jí)別、項(xiàng)目賽事的積極舉辦,才能夠極大推動(dòng)電子競(jìng)技的飛速、繁榮發(fā)展。所以在專業(yè)建設(shè)和人才培養(yǎng)環(huán)節(jié),緊緊抓住“電競(jìng)賽事”這一核心,圍繞賽事構(gòu)建整個(gè)課程體系,便符合了產(chǎn)業(yè)生態(tài)的結(jié)構(gòu)特征和滿足了以賽事為核心的行業(yè)各崗位人才需求。
為了更高效地實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),需要打破傳統(tǒng)的學(xué)科構(gòu)建思維模式,以能夠完成一項(xiàng)工作任務(wù)為導(dǎo)向——完成某一規(guī)模的電競(jìng)賽事舉辦,以賽事為核心,將整個(gè)課程體系拆分為“賽前、賽中、賽后”三個(gè)大的“輪崗項(xiàng)目”,也即學(xué)生需要以“輪崗的方式”走完三個(gè)項(xiàng)目的流程,當(dāng)完成了三個(gè)項(xiàng)目之后也象征著學(xué)生完成了整個(gè)校內(nèi)的學(xué)習(xí)生涯。那么在“賽前”環(huán)節(jié),暫稱為“賽前部”,在該部門(mén),學(xué)生(個(gè)人或者小團(tuán)隊(duì))需要完成崗前培訓(xùn)模塊(電競(jìng)生態(tài)的了解、電競(jìng)行業(yè)的前世今生、電競(jìng)與社會(huì)文化等)相關(guān)的基礎(chǔ)性集中學(xué)習(xí),然后進(jìn)入“創(chuàng)意策劃組”進(jìn)行該項(xiàng)賽事具體的市場(chǎng)調(diào)研、賽事策劃、文案撰寫(xiě)等任務(wù),繼而轉(zhuǎn)入“宣傳組”對(duì)前一個(gè)環(huán)節(jié)的成果進(jìn)行平面展示、立體推廣、新媒體推流等任務(wù),而“商務(wù)組”則完成對(duì)該項(xiàng)賽事項(xiàng)目書(shū)撰寫(xiě)、招商任務(wù)、合作任務(wù)、財(cái)務(wù)預(yù)算等。當(dāng)學(xué)生完成“賽前部”這一“部門(mén)”的學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí),也即完成了電競(jìng)賽事的相關(guān)籌備、策劃、宣傳、招商、預(yù)算等基本任務(wù)。學(xué)生便可轉(zhuǎn)入“賽中部”進(jìn)行知識(shí)的學(xué)習(xí)和任務(wù)的執(zhí)行。在此環(huán)節(jié),根據(jù)實(shí)際賽事的發(fā)生與真是賽事的舉辦,學(xué)生需要完成類似地面場(chǎng)館軟硬件搭建、網(wǎng)絡(luò)調(diào)試、比賽視頻直播錄播、比賽畫(huà)面導(dǎo)播和OB、賽事與場(chǎng)館安全事務(wù)的執(zhí)行等相關(guān)任務(wù),也隨即完成相關(guān)理論知識(shí)的學(xué)習(xí);最終進(jìn)入的“賽后部”的部門(mén)學(xué)習(xí),也以此類推。
這種模式的創(chuàng)新點(diǎn)在于打破了傳統(tǒng)的以課程為單元的構(gòu)建方式,避免了學(xué)生入學(xué)所學(xué)習(xí)的課程或知識(shí)在后續(xù)學(xué)習(xí)或任務(wù)中需要使用時(shí),卻已經(jīng)忘卻或無(wú)法靈活應(yīng)用;并在整個(gè)校內(nèi)集中學(xué)習(xí)的教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)采用真實(shí)的項(xiàng)目載體,也即學(xué)生在完成“各部門(mén)”的學(xué)習(xí)階段之后,確實(shí)是需要真正使用個(gè)人或團(tuán)隊(duì)在整個(gè)過(guò)程中所完成和積累的素材并實(shí)施于真實(shí)任務(wù)中。學(xué)生在整個(gè)學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)也避免了理論學(xué)習(xí)的枯燥和煩惱,而是階段性的學(xué)習(xí)隨即轉(zhuǎn)入階段性的應(yīng)用,達(dá)到“現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用、所見(jiàn)即所得”的效果,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性;另外在打破所有課程內(nèi)容進(jìn)行知識(shí)重構(gòu)的過(guò)程中,并不會(huì)因?yàn)檎n程和知識(shí)的打散導(dǎo)致課程體系建設(shè)和教師課程建設(shè)的勞動(dòng)量增加,因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)的知識(shí)素材、產(chǎn)業(yè)資訊、知識(shí)學(xué)習(xí)、任務(wù)實(shí)施都是基于現(xiàn)有新興產(chǎn)業(yè)的需要,以交叉學(xué)科的方式借鑒相關(guān)學(xué)科和課程內(nèi)容的有用之處,無(wú)需擔(dān)心知識(shí)重構(gòu)過(guò)程額外勞動(dòng)的付出。故而本文對(duì)電子競(jìng)技專業(yè)課程體系構(gòu)建的思路具有較好的創(chuàng)新性和實(shí)用性,對(duì)電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的專業(yè)建設(shè)、人才培養(yǎng)和課程體系建設(shè)能夠提供比較實(shí)際的參考意義。