国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

我國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與對策分析

2020-05-20 08:34孫文波
湖北體育科技 2020年3期
關(guān)鍵詞:電子競技俱樂部發(fā)展

何 旺,盧 玉,孫文波

(安徽師范大學(xué) 體育學(xué)院,安徽 蕪湖241000)

改革開放以來我國社會發(fā)展勢頭迅猛,人民生活物質(zhì)精神水平日益提高,在科技日新月異的信息化新時代,人們對于網(wǎng)絡(luò)的依賴也越發(fā)增強(qiáng),在此背景下興起了電子競技這一全新行業(yè)。我國電子競技行業(yè)發(fā)展過程雖短,但其發(fā)展速度較快。本文以“電競行業(yè)”為研究對象,運(yùn)用文獻(xiàn)資料法收集相關(guān)代表性文件進(jìn)行分析。旨在進(jìn)一步更好地為我國電競行業(yè)的發(fā)展提供一定的參考和建議。

1 電子競技概述

1.1 概念界定

電子競技簡稱電競,它是一門將視聽藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)媒體和計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)等融合在一起的新型產(chǎn)業(yè)。它是一項(xiàng)以信息技術(shù)為核心,以計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)為體育器材,將數(shù)字娛樂賽事化,競技運(yùn)動屏幕化,在一種虛擬的環(huán)境下進(jìn)行的有統(tǒng)一競賽規(guī)則的智力競技運(yùn)動。其競賽方式與棋牌類似,可以被認(rèn)為是一項(xiàng)競技性體育運(yùn)動。其基本要素包括:計(jì)算機(jī)、人、虛擬情境、統(tǒng)一規(guī)則。電競是信息技術(shù)與現(xiàn)代體育相結(jié)合的產(chǎn)物,是網(wǎng)絡(luò)科技時代人類體育行為的蛻變。同時,國家體育總局也給電子競技運(yùn)動下了這樣的定義:電子競技運(yùn)動是利用高科技硬件和軟件設(shè)備作為體育設(shè)備,人與人之間的智力對抗運(yùn)動。

1.2 研究現(xiàn)狀

當(dāng)前關(guān)于電子競技的研究內(nèi)容主要側(cè)重于2方面,一方面是研究其發(fā)展的現(xiàn)狀。如楊越認(rèn)為進(jìn)入新世紀(jì),電子競技正在成為新的體育文化現(xiàn)象,其產(chǎn)業(yè)規(guī)模越來越大,科技含量越來越高,國內(nèi)外關(guān)于電子競技的賽事越來越多,國內(nèi)如中國移動電子競技大賽、全國電子競技大賽、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽等,國外如世界電子競技大賽、DOTA 2(Defense of the Ancients2)國際邀請賽、電子競技職業(yè)聯(lián)盟等,都受到廣大電子競技愛好者的追捧[1]。趙軍認(rèn)為電子競技越來越被現(xiàn)代體育所接納,逐漸成為體育的一種亞文化現(xiàn)象,在未來很有可能成為主流體育方式[2]。另一方面,還有部分學(xué)者將目光傾注于電子競技與體育關(guān)系的辨析,如易劍東提出了電子競技與體育關(guān)系的十大問題,認(rèn)為電子競技與傳統(tǒng)觀念上的體育運(yùn)動有差距,對于二者的關(guān)系還要深入梳理[3]。這些研究對我們認(rèn)識和了解電競具有重要作用,但關(guān)于電子競技為什么會體育化的研究還比較少。因此,亟需從電子競技的起源與特點(diǎn)出發(fā),梳理電子競技的特點(diǎn),重構(gòu)人們對電子競技的認(rèn)知,并針對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的問題提出相關(guān)對策,以期使電子競技在競爭激烈的全球市場上奪得一席之地。

2 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與特點(diǎn)

2.1 電子競技的起源

電子競技最早源于與日本和美國,但是最先將競技類游戲的概念轉(zhuǎn)變?yōu)椤半娮痈偧肌钡膮s是韓國,進(jìn)入21世紀(jì)以來,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,全球經(jīng)濟(jì)一體化加深,你中有我,我中有你的局面日益顯現(xiàn),韓國在電子競技產(chǎn)業(yè)模式上開發(fā)出一套獨(dú)有的模式,并將其發(fā)揚(yáng)光大。1997年,受亞洲金融風(fēng)暴的影響,韓國國內(nèi)競技遭到重創(chuàng),為尋找出路,韓國實(shí)行文化立國戰(zhàn)略,大力扶持一些新興產(chǎn)業(yè),其中就包括游戲文化產(chǎn)業(yè)。1999年韓國政府制訂《音樂、視頻與游戲法》,次年成立文化產(chǎn)業(yè)振興委員會,又于2004年成立了工藝文化振興院和文化產(chǎn)業(yè)振興院。除了發(fā)展本土之外,韓國還積極開發(fā)國外市場,至此,電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國崛起。據(jù)相關(guān)報告指出,韓國電競產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值在2014年就已經(jīng)高達(dá)33.6億美元,超過汽車制造業(yè)等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),成為韓國社會經(jīng)濟(jì)新興的支柱性產(chǎn)業(yè)。

2.2 電子競技的特點(diǎn)

2.2.1 電子性

與傳統(tǒng)體育運(yùn)動相比,電競運(yùn)動主要是以“電子”為核心的信息技術(shù),無論是比賽前還是比賽中后期,都要依賴強(qiáng)大的電子科技手段作為技術(shù)支撐。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的開展場地必須要有固定的實(shí)體且有相應(yīng)的規(guī)劃,如籃球運(yùn)動要有籃球和籃球場地,乒乓球運(yùn)動需要有球桌和球拍、球等。而電子競技則由虛擬的網(wǎng)絡(luò)建構(gòu)成其“競技場所”,以信息技術(shù)為核心、以各種軟硬件以及營造的虛擬環(huán)境為比賽場地。在電子競技運(yùn)動中,“器材”是通過信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的,如果離開了虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間,電子競技則無法獨(dú)立生存,這也是電子競技與傳統(tǒng)意義上以身體和器材為主的運(yùn)動的區(qū)別所在。電子競技目前已經(jīng)成為了人類科技前沿的最大應(yīng)用平臺和最廣試驗(yàn)場。

2.2.2 競技性

“競技”指的是它作為競技體育的本質(zhì)屬性,即競爭、比賽。電子競技運(yùn)動的種類繁多,項(xiàng)目豐富,但共同的核心也是競爭和比賽。與傳統(tǒng)體育運(yùn)動的相同之處在于,電子競技也有一套較完整的規(guī)則體系,選手們需要遵守這些既定的規(guī)則,賽程規(guī)則體現(xiàn)了公平、公開、公正的競技精神,而比賽的最終結(jié)果同其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣是贏取勝利。同時,作為一項(xiàng)新興的特殊競技體育運(yùn)動,在比賽和訓(xùn)練過程中,電子競技不僅能鍛煉選手們的各種能力,如反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力,還能培養(yǎng)他們的團(tuán)結(jié)協(xié)作意識。

2.2.3 普及性

在這個科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的社會,互聯(lián)網(wǎng)在推動社會生產(chǎn)力變革的同時,也悄然融入到了人們?nèi)粘I畹母鱾€領(lǐng)域,并給社會的經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)業(yè)、安全、利益等方面帶來了全方位的改變。2018年8月在雅加達(dá)舉辦的和居港亞運(yùn)會上,電子競技作為表演項(xiàng)目首次出現(xiàn)在大型綜合運(yùn)動會的賽場上,這使得更多人接觸電競、了解電競、接納電競。同時移動電競也慢慢進(jìn)入人們的視線,也就是人們常說的手游,相比于PC端游戲,其實(shí)移動電競擁有更多的用戶和更加開放的市場,前景不容小覷。它相對于傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目有3點(diǎn)優(yōu)勢,電子競技比賽都是在室內(nèi)進(jìn)行,所以不受天氣影響與限制,只要有符合其運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)與電子設(shè)備就能正常比賽;電子競技對參與者的年齡、性別、身體狀況沒有特別高的限制,只要參與者愿意去體驗(yàn)都可以感受到電子競技的魅力,提高了人們廣泛參與電子競技運(yùn)動的積極性和可能性;電子競技的分類較多,如策略類、生存類、娛樂類等,參與者可以根據(jù)自己的興趣愛好選擇不同的運(yùn)動項(xiàng)目,以達(dá)到各自的目的。這3大優(yōu)勢很好地說明了電子競技可以在全民中開展與普及,尤其是對其抱有濃烈好奇心與興趣的青少年人群。

3 我國電子競技的現(xiàn)狀

與世界電子競技行業(yè)成熟國家相比,我國電子競技起步較晚。早期受到“網(wǎng)絡(luò)是鴉片”的傳統(tǒng)觀念影響,社會輿論使得電子競技面臨巨大壓力。電競運(yùn)動員則只能被稱呼為游戲“玩家”,難以名正言順的與其他體育項(xiàng)目運(yùn)動員享受平等待遇。我國電子競技行業(yè)發(fā)展舉步維艱,隨著網(wǎng)絡(luò)的普及以及觀念的更新,電子競技逐漸被人認(rèn)可與接受。我國電子競技行業(yè)萌芽于2000年,2008年受金融危機(jī)的影響發(fā)展速度階段性緩慢,2010 年進(jìn)入新的發(fā)展階段[4]。

3.1 職業(yè)俱樂部不斷增多

2008年,國家體育總局將電子競技運(yùn)動該列為第78個正式體育競賽項(xiàng)目。如今走過十來個年頭,我國電子競技俱樂部也如雨后春筍般不斷增多。WE(World Elite)是我國電子競技?xì)v史上第一個成立的電子競技職業(yè)俱樂部,隨后王思聰、周杰倫等也先后投資建立自己的戰(zhàn)隊(duì)。而國內(nèi)電商巨頭如蘇寧、京東等也都成立自己的戰(zhàn)隊(duì),進(jìn)軍電競行業(yè)。在國內(nèi)俱樂部當(dāng)中,Invictus Gaming(以下簡稱IG)電子競技俱樂部應(yīng)該當(dāng)屬最有代表性的一支戰(zhàn)隊(duì)。王思聰于2011年通過微博正式宣布進(jìn)入電競行業(yè),通過整合國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè),將快要解散的CCM(Catastrophic Cruel Memory)戰(zhàn)隊(duì)收入旗下,成立了IG電競俱樂部。經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,其戰(zhàn)隊(duì)在DOTA2、穿越火線、英雄聯(lián)盟等各項(xiàng)目比賽中都取得了驕人的成績,尤其是在2018年取得了英雄聯(lián)盟全球總冠軍,這也是代表中國LPL賽區(qū)(LOL PRO LEAGUE)拿下的第一個世界總冠軍。在2019年11月10日剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟S9(2019 League of Legends World Championship)世界總決賽中,中國FPX(Fun Plus Phoenix)戰(zhàn)隊(duì)再一次代表LPL賽區(qū)拿下第二個世界總冠軍,值得注意的是這2支隊(duì)伍在總決賽的征戰(zhàn)中都是以3:0的絕對優(yōu)勢擊敗對手。

3.2 我國電子競技用戶日益劇增,群體龐大

21世紀(jì)以來,隨著西方思想潮流的沖擊,我國的文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入全民眼球。電子競技在我國的數(shù)十年發(fā)展可謂是日新月異,也慢慢地在全世界電競市場上發(fā)揮著不可小覷的作用。伴隨著游戲直播以及各類品牌賽事的興起,越來越多的人成為了電競愛好者,甚至是職業(yè)性玩家。荷蘭數(shù)據(jù)研究機(jī)夠Newzoo發(fā)布的權(quán)威報告中指出,2017年全球電競用戶數(shù)量達(dá)到3.85億,其中核心用戶數(shù)量為1.91億,非核心用戶數(shù)量為1.94億,到2020年時,全球電競用戶數(shù)量將會突破5.8億人次。據(jù)騰訊公司統(tǒng)計(jì),全球電競用戶約有3.35億,而我國的電競用戶大約有2.2億,占到了67%左右,2018年,我國電競觀眾達(dá)到了2.8億,由此可見電子競技在我國擁有龐大的用戶基數(shù)群體。

3.3 電競行業(yè)資本投入不斷增加

近些年來,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的普及,我國電競行業(yè)的發(fā)展也迎來了一個大好的發(fā)展時機(jī)。同時,電子競技也正在慢慢被人們所熟知和接受。許多職業(yè)俱樂部都得到了知名企業(yè)的贊助,正在快速提高自己的競技能力。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示(表1),截止2017年,中國電子競技市場的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到655億元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)正向著800億的目標(biāo)前進(jìn),再朝著900億的規(guī)模奮斗[5]。各大游戲生產(chǎn)廠商為了推廣游戲知名度,加快品牌建設(shè),吸引更多客戶流量,不計(jì)成本地打造電競賽事品牌、投入電競賽事運(yùn)營。騰訊公司2018年的上半年財(cái)報中顯示,其“網(wǎng)絡(luò)游戲版塊”收入總額高達(dá)300多億元人民幣,這其中包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等市場上熱門電子競技產(chǎn)品[6]。作為全球電競之都的國際大都市上海也將電子競技納入到文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的架構(gòu)之中,在其發(fā)布的“文創(chuàng)50條”中,提出重點(diǎn)支持賽事場館建設(shè),促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

表1 2015年~2019年電競市場整體規(guī)模

4 我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

4.1 社會認(rèn)可度偏低

電子競技是外來新興產(chǎn)業(yè),在我國發(fā)展需要時間和過程,與成熟國家相比仍處于落后狀態(tài)。其主要表現(xiàn)在2個方面。一方面,社會輿論壓力仍然是阻礙其發(fā)展的一大重要因素,雖然已經(jīng)有越來越多的人開始重新認(rèn)識電競運(yùn)動,且電子競技的用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大,但是社會主流價值觀仍然對電競行業(yè)存在一定的不認(rèn)可與誤解,甚至是一種批評觀望的消極態(tài)度,因?yàn)樵陔姼傂袠I(yè)剛進(jìn)入我國的時候,由于沒有較好的規(guī)范引導(dǎo),確實(shí)導(dǎo)致了一些用戶人群沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。另一方面,目前我國電競行業(yè)的管理不規(guī)范,體制尚不健全,且投身于電競事業(yè)的門檻較低,所以我國電競行業(yè)選手的整體素質(zhì)有待提高。以游戲主播為例,各大平臺和主播為了吸引更多的訪問流量以及經(jīng)濟(jì)利益,往往對主播人員的要求比較低,大部分的主播平臺只需提供一串身份證號碼即可注冊成為職業(yè)主播或業(yè)余主播,用戶成為主播后,平臺對直播內(nèi)容又疏于管理,所以導(dǎo)致了一些主播直播內(nèi)容不堪入目。所以之前對電競行業(yè)本來就有誤解的人群會對電子競技持更加否定與批評的態(tài)度。由此可以看出我國社會目前對電子競技行業(yè)及其從業(yè)人員的認(rèn)同不高。

4.2 自主研發(fā)能力較低

縱觀當(dāng)前全球主流電子競技產(chǎn)品,魔獸爭霸3、英雄聯(lián)盟、DOTA2等現(xiàn)象級電子競技產(chǎn)品均為暴雪娛樂(Blizzard)、拳頭(Riot)、威樂軟件(Valve)等海外著名游戲開發(fā)商所研發(fā),而國內(nèi)廠商騰訊、網(wǎng)易、完美等則主要承擔(dān)其代理運(yùn)營工作[7]。其自主研發(fā)國在電競產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)絕對核心位置,控制產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,導(dǎo)致了我國在全球電競行業(yè)競爭中處于被動局面。目前我國電競產(chǎn)品研發(fā)主要集中于網(wǎng)頁游戲和移動電子游戲,一些現(xiàn)象級的產(chǎn)品研發(fā)較少,真正意義上的自主研發(fā)精品則是少之又少。由于國內(nèi)自主研發(fā)的產(chǎn)品投入不足,缺乏創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)運(yùn)營人才加上研發(fā)周期時間長,技術(shù)難度高,利潤回收時間長,嚴(yán)重影響了我國電子競技行業(yè)的核心競爭力,缺乏自主創(chuàng)新能力與意識,因此難以研發(fā)受寵于廣大玩家的精品佳作。

4.3 俱樂部運(yùn)營機(jī)制不健全

電競俱樂部是電競行業(yè)發(fā)展過程中重要組成部分,也是其發(fā)展職業(yè)化的必然產(chǎn)物。NBA、英超等世界成熟的體育聯(lián)賽俱樂部有其嚴(yán)格的管理和統(tǒng)一制度安排。在韓國,電競俱樂部由各大實(shí)力雄厚財(cái)團(tuán)支持,如 SKT(SK Telecom)、KT(KT Rolster)分別背靠韓國兩大電信巨頭 SK(SK HOLDINGS)與 KT(KT Rolster)。韓國的電競俱樂部擁有很多的贊助商,俱樂部提供職業(yè)選手訓(xùn)練條件以及生活保障,并支付相應(yīng)的薪資,而選手通過打職業(yè)比賽贏得的獎金也會按照相應(yīng)體制與俱樂部分成,達(dá)到雙贏的局面。另外,韓國電競俱樂部還會對選手進(jìn)行心理素質(zhì)培養(yǎng),以便于選手在職業(yè)賽場上發(fā)揮更好的成績。而且韓國的俱樂部的成立屬于企業(yè)的市場投資行為,而非個人行為,俱樂部的管理者很多都是企業(yè)的員工,有著完整的管理體制,這對于俱樂部本身和選手雙方都是有保障的。

中國電競俱樂部則多是以個人名義投資,電競俱樂部管理人員普遍素質(zhì)不高,俱樂部本身的商業(yè)模式也不夠成熟,這讓俱樂部的運(yùn)營困難重重。而運(yùn)營機(jī)制不健全,管理不科學(xué)使國內(nèi)大多數(shù)電競俱樂部處于虧損的狀態(tài),選手本身也沒有任何保障,他們只能靠贏取比賽的勝利獲取獎金與公司分成,隨時面臨失業(yè)的風(fēng)險,即便是獲得S8世界冠軍的IG戰(zhàn)隊(duì)也未能實(shí)現(xiàn)太多盈利。而在北美賽區(qū)如TSM(Team Solo Mid)和CLG(Counter Logic Gaming)戰(zhàn)隊(duì)即使成績不太理想,但是經(jīng)營狀況卻一直可觀。其主要原因是美國其他體育娛樂巨頭增加了對這些俱樂部的投資,如NBA著名籃球巨星邁克爾·喬丹是北美知名電子競技俱樂部Team Liquid的股東之一,共計(jì)融資2 600萬美元[3]。且從2019年福布斯電競公司收入排行榜可以看出[8](表2):首先在全球電競行業(yè)整體布局中,北美地區(qū)電競行業(yè)有7家,并且包攬前5名,以絕對優(yōu)勢占據(jù)總數(shù)的70%,且保持著可觀的年增長,歐洲地區(qū)電競行業(yè)則有2家,唯一上榜的亞洲國家只有韓國,且年?duì)I收與前5名有較大差距。可以看出,北美的電競行業(yè)發(fā)展勢頭強(qiáng)勁,科技根基扎實(shí),人才體系健全,創(chuàng)新意識強(qiáng)烈,是當(dāng)之無愧的行業(yè)引領(lǐng)者。福布斯排行榜中保留了估值超過1億美元的全部電子競技俱樂部,平均估值2.17億美元,相比去年的增長達(dá)到了 52%[5]。

由此可以看出,缺乏完善的管理體制、運(yùn)營模式和行之有效的科學(xué)投資方案致使國內(nèi)俱樂部形成惡性循環(huán),最后不得不以破產(chǎn)或被他人收購而告終。

表2 2019福布斯電競公司收入排行榜

5 我國電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展對策

5.1 加強(qiáng)政府扶持,積極引導(dǎo)主流價值觀

政府的正確認(rèn)識和積極干預(yù)是逐步扭轉(zhuǎn)社會偏見的關(guān)鍵[9]。提高和改變電競行業(yè)的認(rèn)知是電競行業(yè)獲得新生的重要條件,很多人對電競行業(yè)抱有誤解大都對電競運(yùn)動沒有深刻的理解。因此不僅要加強(qiáng)政府的正面引導(dǎo),更要通過媒體的傳播讓電競行業(yè)走進(jìn)千萬百姓家。政府應(yīng)結(jié)合我國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀給予相應(yīng)的扶持,如電競賽事場館的建設(shè)、重大賽事的舉辦以及相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)方面應(yīng)給予一定的資金補(bǔ)貼;其次,作為有影響力的主流媒體應(yīng)當(dāng)本著對電競行業(yè)負(fù)責(zé)的態(tài)度,客觀公正地報道和宣傳電競行業(yè)的態(tài)勢,幫助社會大眾從“游戲是毒藥”的傳統(tǒng)觀念中走出來,宣傳電競行業(yè)對社會發(fā)展的積極作用,報道電競行業(yè)的正面形象,引導(dǎo)社會主流價值觀的改變。讓一些真正有實(shí)力的相關(guān)人士不再受到社會以及家庭的歧視,從而為我國的電競行業(yè)的發(fā)展做出更好的貢獻(xiàn)。

國務(wù)院發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見》中提到:將豐富信息消費(fèi)內(nèi)容,促進(jìn)動漫游戲、數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)[10]。2015年6月11日國家體育總局也頒布了關(guān)于《全力推動電子競技運(yùn)動健康規(guī)范發(fā)展》的一系列政策文件,從中可以看出國家正把發(fā)展目光轉(zhuǎn)向電子競技行業(yè),電子競技行業(yè)在我國正朝著一個健康有序的方向發(fā)展。

5.2 加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,自主研發(fā)高精電競產(chǎn)品

電子競技產(chǎn)業(yè)是發(fā)展?jié)撃芫薮蟮男屡d產(chǎn)業(yè)。當(dāng)前國內(nèi)受大眾歡迎的電競精品如“魔獸世界3”“DOTA2”“英雄聯(lián)盟”等都是外來產(chǎn)品,真正意義上自主研發(fā)的電競精品可謂是寥寥無幾[11]。黨的十九大報告中提出,創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動力,是建設(shè)現(xiàn)代化經(jīng)濟(jì)體系的戰(zhàn)略支撐。當(dāng)前市場上受人追捧的主流電競精品幾乎全部來自國外,在沒有自主知識產(chǎn)權(quán)的情況下,我國電競行業(yè)的發(fā)展就顯得很被動。因此要加強(qiáng)相關(guān)人員的培養(yǎng)以及自主知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的研發(fā),為我國電競行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供不竭動力。

首先,政府部門應(yīng)出臺相關(guān)的政策文件,加大資金投入,支持鼓勵國內(nèi)電競廠商進(jìn)行自我創(chuàng)新,從多個方面為電競產(chǎn)品的研發(fā)提供政策支持,維護(hù)研發(fā)廠商的合法利益,加大知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù);其次,各研發(fā)廠商應(yīng)避免惡性競爭,要大力研發(fā)具有我國特色的、符合社會主流價值觀的高水平、高質(zhì)量的電競產(chǎn)品,多學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)與管理方式,而不是一味地追名逐利,盲目開發(fā)傳統(tǒng)低俗產(chǎn)品,同時政府層面也需要出臺相關(guān)政策;最后,政府和廠商都要共同致力于研發(fā)團(tuán)隊(duì)的建立與培養(yǎng),堅(jiān)持“走出去,引進(jìn)來”的理念,各大高校也可以設(shè)立電競相關(guān)專業(yè)的人才培養(yǎng),鼓勵支持電競方面的科研活動,努力創(chuàng)建一支具有中國特色及國際視野的人才隊(duì)伍,為我國電競行業(yè)的自主創(chuàng)新提供人才支持。

5.3 健全俱樂部運(yùn)營管理機(jī)制,推動健康發(fā)展

電競俱樂部是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然產(chǎn)物,其科學(xué)化、專業(yè)化、職業(yè)化的水平不僅可以培養(yǎng)優(yōu)秀的職業(yè)選手,更能夠?yàn)榫銟凡康挠麕砭薮笊虣C(jī)。建立完善的俱樂部管理制度,培養(yǎng)優(yōu)秀管理人才,更新管理模式,勇于探索新的市場,找準(zhǔn)切入點(diǎn),探索新的俱樂部經(jīng)營模式是增強(qiáng)俱樂部自身生存能力的有效途徑[12]。

一方面,管理部門應(yīng)出臺相關(guān)電子競技行業(yè)準(zhǔn)則,積極引導(dǎo)各俱樂部之間規(guī)范健康發(fā)展;另一方面,應(yīng)建立正規(guī)權(quán)威的行業(yè)協(xié)會,監(jiān)督避免各俱樂部之間的惡性競爭,可借鑒世界頂級賽事聯(lián)盟的發(fā)展管理經(jīng)驗(yàn),如NBA、英超等,形成自己的獨(dú)特品牌及文化積淀,從而實(shí)現(xiàn)各俱樂部之間的良性發(fā)展。管理的核心要素是人,管理者的職業(yè)化水平影響著俱樂部的發(fā)展。提高俱樂部的管理者水平,一是可以讓退役的職業(yè)選手首先學(xué)習(xí)相關(guān)管理專業(yè)知識再來從事相關(guān)管理工作,這樣不僅解決了電競行業(yè)人才需求量大的問題,還為退役選手找到一條很好的就業(yè)之路;二是可以聘請職業(yè)經(jīng)理人,通過發(fā)揮其自身良好的職業(yè)修養(yǎng)、專業(yè)管理能力,合理利用俱樂部的資源,幫助俱樂部獲取最大的利潤,從而把俱樂部的發(fā)展不斷推向前進(jìn)。同時,職業(yè)俱樂部僅僅依靠投融資來獲取盈利是不科學(xué)的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)自身創(chuàng)造財(cái)富能力[13]。應(yīng)多元化發(fā)展俱樂部的潛能,俱樂部不應(yīng)只是單一的關(guān)注打比賽、贏獎金,如瑞典著名戰(zhàn)隊(duì)NIP(Ninjas in Pyjamas)與本土品牌合作,打造專屬于自己的鍵盤、鼠標(biāo)、耳機(jī)等外設(shè)產(chǎn)品,且與政府合作,投資教育、服裝等行業(yè),不斷地為自己的品牌形象與品牌建設(shè)開闊疆土,開展自己的多元化經(jīng)營。

6 結(jié)束語

電子競技從電子游戲的搖籃中誕生,跌跌撞撞發(fā)展數(shù)十年,從幼小走向強(qiáng)大,今天最終走向了職業(yè)體育和競技體育的發(fā)展道路[14]。電子競技產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)、科技產(chǎn)業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)以及文化產(chǎn)業(yè)的融合體,產(chǎn)業(yè)間環(huán)環(huán)相扣的緊密聯(lián)系會帶來無限的效益,能夠切實(shí)帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來強(qiáng)勁動力[15]。放眼全球,電子競技正以現(xiàn)代體育的方式運(yùn)行著,與成熟的籃球、足球等職業(yè)體育日漸接軌。雖然目前在我國發(fā)展只有短短的十來年,中間也曾不斷地出現(xiàn)各種問題,但是只要堅(jiān)持正確的方向,遵循社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的規(guī)律,堅(jiān)持以市場導(dǎo)向引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的原則,用科學(xué)的方法分析解決問題,加大政府對電競行業(yè)的支持,加強(qiáng)創(chuàng)新人才的培養(yǎng)與健全企業(yè)的管理模式,那么中國電子競技行業(yè)就一定能夠?qū)崿F(xiàn)長足發(fā)展,在競爭激烈的全球市場上占得一席之地。

猜你喜歡
電子競技俱樂部發(fā)展
肌內(nèi)效貼與電子競技的應(yīng)用實(shí)踐及機(jī)制討論
基于Cite Space的國外電子競技研究進(jìn)展與趨勢分析
人工智能在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用及未來展望
邁上十四五發(fā)展“新跑道”,打好可持續(xù)發(fā)展的“未來牌”
我國高校大學(xué)生參與電子競技研究
——以山東大學(xué)為例
砥礪奮進(jìn) 共享發(fā)展
改性瀝青的應(yīng)用與發(fā)展
偵探俱樂部
偵探俱樂部
偵探俱樂部