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從議程設(shè)置角度看融合新聞中“新聞游戲”的特點

2020-04-15 03:55吳洪霞
中國廣播 2020年3期
關(guān)鍵詞:雙向互動議程設(shè)置

吳洪霞

【摘要】在新技術(shù)的賦能下,新聞產(chǎn)品的形態(tài)多樣。在新聞的融合傳播中,也出現(xiàn)了新聞與游戲聯(lián)結(jié)在一起的形式——新聞游戲。本文以議程設(shè)置理論著重分析了新聞游戲的特點,并對新聞游戲產(chǎn)品存在的問題提出思考,強(qiáng)調(diào)新聞游戲的新聞性,提出應(yīng)按照新聞產(chǎn)品的要求設(shè)計生產(chǎn)。

【關(guān)鍵詞】議程設(shè)置 新聞游戲 雙向互動

【中圖分類號】G223【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

隨著媒介技術(shù)的快速發(fā)展,由新媒體傳播而引發(fā)的信息超載、傳受關(guān)系變化、傳播主體重塑,導(dǎo)致了大傳播格局的顛覆、重構(gòu),原本獨立存在的兩個產(chǎn)品——新聞與游戲,在技術(shù)變革的連接下,成為媒體融合傳播中一種新的新聞形態(tài)——新聞游戲。

“新聞游戲”概念在2003年由烏拉圭游戲設(shè)計師恭扎羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,指基于新聞事件的視頻游戲。對此,不管是新聞業(yè)還是游戲業(yè)都充滿了質(zhì)疑,也帶來了新聞游戲到底是以新聞為本還是以游戲為本的爭論。到目前,對這一問題的認(rèn)識,尚沒有定論。有人從符號敘述學(xué)的角度認(rèn)為:“新聞游戲是新聞紀(jì)實敘述與游戲虛構(gòu)敘述的雜交,其主導(dǎo)品格依然是紀(jì)實性,以新聞為本質(zhì),以游戲為形式?!雹龠@一觀點強(qiáng)調(diào)了新聞游戲的主體是新聞,游戲只是充當(dāng)了新聞傳播的載體。本文基于這一認(rèn)知,對新聞游戲展開論迷,探尋新聞游戲的一些特點,僅供新聞業(yè)界人士參考。

我們知道,游戲只是一種娛樂的方式,但是如果我們把這種方式用于新聞報道的敘事,成為傳遞公共議題的手段,那么游戲也就跨界到了新聞領(lǐng)域。讓游戲與新聞發(fā)展關(guān)系,讓新聞傳播活動有了游戲的元素,新聞游戲作為一種新穎的新聞產(chǎn)品形態(tài),有著自已獨特的特點,與其他新聞產(chǎn)品有所區(qū)別。

一、議程設(shè)置理論的提出及新發(fā)展

從議程設(shè)置理論的發(fā)展過程來看,該理論的基本雛形是由美國新聞評論家沃爾特·李普曼(WalterLippmann)提出的。他的“擬態(tài)環(huán)境”理論指出,大眾媒介對現(xiàn)實環(huán)境的反映,不是鏡子似的簡單反射,而是經(jīng)過了對信息的選擇、加工和編排,加以結(jié)構(gòu)化后,向人們提示環(huán)境現(xiàn)狀。這種結(jié)構(gòu)化后的信息制約著人們的認(rèn)知和行為,并對客觀現(xiàn)實環(huán)境產(chǎn)生影響。1972年,美國學(xué)者馬克斯韋爾·麥庫姆斯(MaxwellMccombs)和唐納德·肖(Donald L.Shaw)在實證研究新聞報道對美國總統(tǒng)大選的影響的基礎(chǔ)上,提出了議程設(shè)置理論的假說,認(rèn)為大眾媒介可以通過對議程的選擇及信息的安排,來影響人們關(guān)注哪些事實和意見及他們談?wù)摰南群箜樞?。也就是說大眾媒介可能無法影響人們怎么想,卻可以影響人們?nèi)ハ胧裁?。?0世紀(jì)末,議程設(shè)置理論又有了“屬性議程設(shè)置理論”研究和“網(wǎng)絡(luò)議程設(shè)置理論”研究,強(qiáng)調(diào)公眾對媒介議程設(shè)置的反向作用和公眾通過網(wǎng)絡(luò)議程設(shè)置對傳統(tǒng)媒介傳播議程的影響。

議程設(shè)置理論呈現(xiàn)出以下新的發(fā)展趨勢。

(一)議程設(shè)置具有交互性

新媒體傳播給傳播環(huán)境所帶來的一個重大變化,就是打破了大眾媒體的單向直線傳播,這使得大眾媒體在議程設(shè)置上的控制權(quán)被削弱,議程設(shè)置呈現(xiàn)出傳受交互的特點。這一方面使議程設(shè)置有了更多的可選擇性,另一方面受眾的角色地位不再是被動的,議程設(shè)置更加多元。以微博為例,受眾既可以是信息發(fā)布者、轉(zhuǎn)發(fā)者或評論者,充當(dāng)著信息傳播的主體角色,同時還是信息的接收者,在接收信息時可以自主決定關(guān)注哪些信息。在整個過程中,公共議程在信息流動中變得豐富而科學(xué)。

(二)議程設(shè)置主體轉(zhuǎn)移

新媒體具有低門檻性和開放性,這為公眾成為新議程的制造者、發(fā)起者和主導(dǎo)者提供了可能。信息時代進(jìn)入了一個人人設(shè)置議程的時代,議程設(shè)置主體發(fā)生了轉(zhuǎn)移,議程內(nèi)容變得更加豐富且及時,甚至連大眾媒體也不得不到這些網(wǎng)絡(luò)社群中去尋找議程線索。比如,現(xiàn)在很多專業(yè)媒體與新浪微博合作打造“微博爆料平臺”,即是例證。

二、新聞游戲議程設(shè)置的特點

新聞游戲因仍以新聞為本質(zhì),必然是要發(fā)揮議程設(shè)置的功能,但相較于其他新聞形態(tài),其在議程設(shè)置上,無論是設(shè)置的路徑、內(nèi)容還是方式都有其自身的特點。

(一)議程設(shè)置路徑不再自上而下

新聞游戲議程設(shè)置的過程,與傳統(tǒng)媒介自上而上的設(shè)置路徑有很大不同。在傳統(tǒng)新聞傳播中,內(nèi)容制作者占主導(dǎo)地位,決定著傳播內(nèi)容的選擇和敘事方式的選擇,受眾只能在傳者既定的內(nèi)容框架下和傳播規(guī)律的作用下來獲取新聞信息。而新聞游戲采取的是非線性的“游戲敘事”,即由游戲玩家主導(dǎo),其新聞背景介紹、新聞發(fā)展節(jié)點選擇、新聞情節(jié)推進(jìn)、新聞故事結(jié)局的敘事模式由游戲的玩者掌控,這種敘事模式給予了受眾不同的節(jié)點選擇。節(jié)點不同,新聞情節(jié)的發(fā)展及新聞故事的結(jié)局都會不同,受眾個體掌握了議程選擇的主動權(quán),可以自由愉悅地發(fā)現(xiàn)新聞信息,推動情節(jié),操控結(jié)局。新聞傳者的主導(dǎo)作用被削弱了。

例如,2014年,美國哥倫比亞大學(xué)學(xué)生米奇·斯文森(Swenson)經(jīng)過實地走訪敘利亞,推出了以敘利亞內(nèi)戰(zhàn)為主題的電子游戲《敘利亞1000天》,游戲由電子文獻(xiàn)、新聞、玩家選擇組成。在游戲中,玩家可以看到從2011年3月15日反對派抗議活動到2013年12月9日1000天內(nèi)有關(guān)敘利亞化學(xué)武器儲備拆除和其他新聞內(nèi)容。游戲文本的信息以時間、地點、事件為條件,被分解成不同的節(jié)點,然后由某一新聞要素作為敘事主干串聯(lián)起來。當(dāng)受眾玩家點擊不同選項時,就會獲得不同的新聞內(nèi)容。這種敘事結(jié)構(gòu)不僅豐富了新聞事件的信息含量,還避免了傳統(tǒng)新聞傳播中繁冗的新聞背景介紹。更為重要的是,它符合了網(wǎng)絡(luò)時代受眾主動選擇接收信息的特點,使得受眾在獲取信息時,不必完全遵從傳者預(yù)設(shè)的方向而有了自己可選擇的權(quán)利,并在游戲中影響到整個新聞事件的虛擬發(fā)展進(jìn)程。

(二)新聞游戲內(nèi)容雙向互動

游戲制作一般遵循著這樣的模式,即最初游戲版本發(fā)布后,制作者還會根據(jù)玩家反饋的信息對游戲不斷更新升級,修復(fù)漏洞,以讓玩家獲得更良好的游戲體驗。由此可見,玩家的意見在游戲迭代制作中發(fā)揮著舉足輕重的作用。新聞游戲的生產(chǎn)過程類似于游戲的制作模式,是一個共同參與、協(xié)同生產(chǎn)的活動。在這個過程中,一方面?zhèn)鞑フ咄ㄟ^程序設(shè)計設(shè)置了議程敘事,即創(chuàng)建可與讀者進(jìn)行互動的游戲模型來模擬新聞故事,另一方面受眾玩家則通過意見的表達(dá)與傳播者進(jìn)行互動,影響著議題敘事的重構(gòu)。

如2015年,網(wǎng)易新聞與橙光游戲中心在中國人民抗日戰(zhàn)爭70周年暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年之際合作推出的新聞游戲《逃跑人的日?!罚瑐鞑フ咴O(shè)置了游戲的基本內(nèi)容框架,引導(dǎo)著受眾玩家重返那段歷史歲月,反思戰(zhàn)爭發(fā)動的原因,體味戰(zhàn)爭給人類帶來的苦難。該新聞游戲還設(shè)置了投票區(qū),玩家可以進(jìn)行反饋,如“劇情沒頭緒”“歷史知識不夠豐富”“配樂太刺激”“動效、場景無設(shè)計”等,根據(jù)這些反饋,游戲傳播者對故事情節(jié)與結(jié)局進(jìn)行修改和更新,重構(gòu)議程敘事。

(三)議程設(shè)置方式輕松愉悅

新聞傳播往往承載著社會責(zé)任,由于肩負(fù)著社會責(zé)任,而必須由法律和社會道德所約束,特別是一些關(guān)乎重大新聞的傳播。新聞游戲最大的特點是讓參與者以沉浸式的狀態(tài)接受新聞內(nèi)容。美國學(xué)者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《大眾傳播的游戲理論》一書中指出:“大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它是令人愉悅的。”②可見,大眾傳播也可以是一種游戲性傳播,其優(yōu)點是能夠滿足受眾心理上對“玩樂”的期盼。

新聞游戲開辟了游戲化閱聽和互動浸潤式體驗的另類傳播路徑,使人們能自主、娛樂、輕松地接收內(nèi)容。在議程設(shè)置方式上,新聞游戲擺脫了新聞傳播中的宣傳成分和宏大敘事,凸顯了生動的畫面和精湛的游戲設(shè)計,營造了一種虛擬的場景,帶給受眾一種沉浸性的體驗,為其輕松、愉悅、自主地接收新聞提供了可能。同時,新聞游戲還以交互的方式來解釋復(fù)雜的新聞議題,以角色扮演的方式將受眾由旁觀者“內(nèi)化”為新聞當(dāng)事人,使受眾不僅能從中獲得樂趣,還能更好地記憶和理解新聞事件。

2017年全國兩會期間,由“網(wǎng)易新聞”、中國政府網(wǎng)和國務(wù)院新聞客戶端聯(lián)手打造的H5頁面小游戲《360°總理記者會》,以漫畫的方式再現(xiàn)了總理答中外記者會現(xiàn)場。小游戲首先出現(xiàn)的是一個請柬,受眾點擊其中的“金色大廳”,就可來到虛擬的記者會現(xiàn)場,即以在場記者的身份就“施政成果”“中國經(jīng)濟(jì)”“擴(kuò)大就業(yè)”“簡政放權(quán)”等問題向總理“提問”,然后就能得到對該問題的簡要解答。這樣極具現(xiàn)場感和互動性的新聞呈現(xiàn),生動活潑,受眾更愿意參與其中。

再比如,2015年,由英國廣播公司(BBC)出品的文字冒險游戲《敘利亞之旅》,基于記者的第一手采訪材料,讓受眾參與“流亡”的過程,見證敘利亞流亡難民所受的苦難。2015年,由財新網(wǎng)開發(fā)的新聞游戲《像市長一樣思考》,呈現(xiàn)了中國環(huán)境污染問題背后的復(fù)雜原因。在游戲中,受眾變成了“市長”,可以“親身”體驗在城市快速發(fā)展的進(jìn)程中如何處理好生態(tài)平衡的問題,更好地理解社會治理的不易。

三、問題與思考

新聞游戲的出現(xiàn),給媒體的新聞議程設(shè)置帶來了新的思維方式,也產(chǎn)生了不同于以往的新的傳播形態(tài),但游戲作為一種特殊的議程設(shè)置方式,尤其是其突出的娛樂化特性,使新聞傳播不可避免地面臨一些新的問題,進(jìn)而影響到媒體新聞議程設(shè)置功能的發(fā)揮。對此,我們不能忽視。

(一)新聞游戲的傳播目的被削弱

既然名稱中標(biāo)注有“新聞”字眼,那么,新聞游戲的最終追求一樣是要促進(jìn)受眾理解和接受新聞內(nèi)容,以實現(xiàn)傳播效果,所以,從本質(zhì)上說,新聞游戲依然是一種以內(nèi)容為導(dǎo)向的新聞產(chǎn)品,游戲只是服務(wù)于新聞內(nèi)容的傳播和表達(dá)方式。新聞游戲在議程設(shè)置上給予了受眾自由探索的權(quán)利,但受眾的自由選擇如果過于豐富,探索的路徑過于復(fù)雜,則會影響到敘事的連貫性,最終導(dǎo)致游戲的互動性壓制了新聞的敘述性,從而削弱了新聞議程設(shè)置目的的實現(xiàn)。

就目前來看,許多新聞游戲都有著極強(qiáng)的互動性與參與性,很容易引發(fā)受眾沉浸于故事情節(jié)和互動中,而忽視新聞信息傳播的本來目的。如前面提到的《逃跑人的日?!沸侣動螒虍a(chǎn)品,在設(shè)置議程時采用了多條支線的設(shè)計方式,卻缺少敘述的主線,受眾玩家所做出的每種選擇,都會導(dǎo)向不同的情節(jié)與結(jié)果,游戲最后共有86種結(jié)局。這種過于豐富的選擇,帶給受眾的不是自由感和授權(quán)感,而是“可能導(dǎo)致迷惘、挫敗、患得患失,導(dǎo)致不連貫的事件序列”,③從而使主題新聞傳播的效果大大降低。

(二)游戲化傳播存在政治及倫理問題

在新聞游戲中,娛樂性、自主性、輕松化的議程設(shè)置方式確實能讓受眾玩家愉悅地獲取新聞信息,并可以弱化宣傳、說教的痕跡,因而被人認(rèn)為是潤物無聲式的傳播。然而,新聞游戲在進(jìn)行議程設(shè)置時必須考慮題材的適當(dāng)性,因為有的題材不適合以這種方式呈現(xiàn),比如嚴(yán)肅的政治新聞和社會重大公共安全事件、自然災(zāi)難等。如前面提到的《敘利亞之旅》產(chǎn)品,發(fā)布后就曾遭到了英國《太陽報》《每日郵報》的強(qiáng)烈抨擊,被指責(zé)為以游戲的方式來呈現(xiàn)人道主義災(zāi)難,違背人性。因此,新聞游戲傳播者在設(shè)置議程時要能在新聞與游戲間尋找到有機(jī)融合點,新聞選題要能適應(yīng)制作的游戲樣態(tài),把握好娛樂化敘事和新聞嚴(yán)肅性之間的尺度,在思想理念上要把好新聞游戲中的“新聞關(guān)”。一方面是要盡可能地讓嚴(yán)肅新聞變得易于理解和接受,另一方面又不能過于娛樂化地呈現(xiàn)嚴(yán)肅新聞。

(三)新聞游戲傳播主體缺乏專業(yè)性

新聞游戲是一種新聞傳播產(chǎn)品,新聞傳播者是議程設(shè)置的主體,在新聞生產(chǎn)、傳播過程中充當(dāng)著“把關(guān)人”的角色,他們必須具備新聞職業(yè)資格、專業(yè)技能和專業(yè)素養(yǎng)。但是,目前的新聞游戲制作人員大都是游戲軟件的開發(fā)者,他們熟悉游戲設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)和要求,但對新聞傳播的職業(yè)要求卻不甚了解,因而在議程設(shè)置上很可能出現(xiàn)“把關(guān)”失當(dāng)。所以,新聞游戲產(chǎn)品要實現(xiàn)預(yù)期的傳播目的,還必須培養(yǎng)議程設(shè)置主體的復(fù)合性,對新聞行業(yè)和游戲行業(yè)有充分的了解和熱愛,有新聞的職業(yè)資格,既能按新聞規(guī)律和新聞要求生產(chǎn)產(chǎn)品,又能使產(chǎn)品達(dá)到游戲的設(shè)計水平。

注釋

①李俊欣:《符號敘述學(xué)視角下的新聞游戲及其倫理反思》,《新聞界》,2018年第9期。

②劉丹凌、黃秋形:《新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯》,《現(xiàn)代傳播》,2017年第9期。

③王貞子:《數(shù)字媒體敘事研究》,中國傳媒大學(xué)出版社,2012年版,第61頁。

參考文獻(xiàn)

1.蔣曉麗、賈瑞琪:《新聞游戲:一個屬性的界定》,《新聞界》,2018年第1期。

2.曾祥敏、方雪悅:《新聞游戲:概念、意義、功能和交互敘事規(guī)律研究》,《現(xiàn)代傳播》,2018年第1期。

3.毛湛文、李泓江:《”融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)?——基于“新聞游戲”的分析及反思》,《國際新聞界》,2017年第12期。

4.孫宜君、王長瀟、劉盼盼:《網(wǎng)絡(luò)短視頻議程設(shè)置的議題建構(gòu)及其功能擅變》,《當(dāng)代傳播》,2019年第5期。

【本文是教育部人文社會科學(xué)規(guī)劃基金項目“融合文化下新聞價值的評價體系重構(gòu)——基于價值哲學(xué)視角”

(項目編號:17YJA860014)成果的一部分】

(作者單位:武漢工商學(xué)院文法學(xué)院新聞系)

(本文編輯:饒雷)

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