摘要:二維動(dòng)畫(huà)作為一種傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)方式歷經(jīng)了從傳統(tǒng)手繪方式發(fā)展到數(shù)字繪制方式。如今的動(dòng)畫(huà)發(fā)展模式向著更加真實(shí)和更加具有視覺(jué)沖擊力的方向發(fā)展。傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫(huà)作為一種經(jīng)典的動(dòng)畫(huà)方式仍然具有很多的客戶(hù)群,為了保持這種經(jīng)典動(dòng)畫(huà)藝術(shù)我們可以通過(guò)改進(jìn)傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)的繁瑣與低效方式以匹配高速發(fā)展的當(dāng)今社會(huì)步伐。借助三維動(dòng)畫(huà)的物理模擬仿真平臺(tái),我們可以以高效直觀的方式去實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的真實(shí)模擬。同時(shí)給動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景模型或是角色模型賦予專(zhuān)為二維動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)發(fā)的二維材質(zhì),這樣可以通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)的便捷動(dòng)畫(huà)控制方式去實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面效果,并可以實(shí)現(xiàn)以物理渲染運(yùn)算方式去替換繁瑣的手工繪制從而實(shí)現(xiàn)批量生產(chǎn)的高效效率。對(duì)于二維動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的延續(xù)發(fā)展以及三維動(dòng)畫(huà)的擴(kuò)展運(yùn)用具有非常重要的意義。
關(guān)鍵詞:三維動(dòng)畫(huà);二維動(dòng)畫(huà);材質(zhì)渲染;推動(dòng)研究
三維動(dòng)畫(huà)與二維動(dòng)畫(huà)是動(dòng)畫(huà)界同時(shí)并存的兩類(lèi)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格。從傳統(tǒng)紙張手繪平面動(dòng)畫(huà)發(fā)展至今已經(jīng)變成了數(shù)字無(wú)紙動(dòng)畫(huà)。伴隨著軟硬件的發(fā)展出現(xiàn)了三維動(dòng)畫(huà)。發(fā)展至今,動(dòng)畫(huà)片作為一種主流的影視娛樂(lè)模式,目前最著名的動(dòng)畫(huà)片例如《冰雪奇緣》,《冰河世紀(jì)》、《飛屋環(huán)游記》、《大圣歸來(lái)》等皆為數(shù)字三維動(dòng)畫(huà)片。隨著時(shí)代的發(fā)展,曾作為電視上曾經(jīng)喜聞樂(lè)見(jiàn)的《貓和老鼠》、《米老鼠和唐老鴨》之類(lèi)的二維動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)片風(fēng)格已經(jīng)變得很少出現(xiàn)。如今的二維動(dòng)畫(huà)大多時(shí)候僅有在一些網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)或是一些公益廣告動(dòng)畫(huà)里面才會(huì)看見(jiàn)二維動(dòng)畫(huà)的身影,或者以另外的一種較為流行的動(dòng)畫(huà)形式——MG動(dòng)畫(huà)的方式存在。
1.動(dòng)畫(huà)模式的比較分析
從市面上涵蓋影視業(yè)、廣告業(yè)或是游戲業(yè)的占有率來(lái)看,商業(yè)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容以三維動(dòng)畫(huà)的主題占了絕對(duì)主體部分,二維動(dòng)畫(huà)的市場(chǎng)份額和幾十年前比大幅度降低了很多,多數(shù)時(shí)候二維動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用方式僅僅局限于幼兒動(dòng)畫(huà)、科教動(dòng)畫(huà)或是一些網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫(huà),用于大型的影視用途或者游戲宣傳的少之又少。究其原因,不外有如下幾個(gè)方面:
1.1顏色比較單調(diào)
二維動(dòng)畫(huà)的角色與場(chǎng)景的色彩無(wú)論是傳統(tǒng)手繪或是電腦填色,幾乎都是在線稿基礎(chǔ)上逐一采用色塊手工填充相關(guān)部位,需要很大的人員工作量和反復(fù)繁瑣的操作,最終得到的畫(huà)面質(zhì)感仍然顯得色彩單一、質(zhì)感單薄,雖然發(fā)展至今已經(jīng)才用全電腦繪制取代了有紙動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)方式,但是生產(chǎn)工藝的工作原理依然是一樣的,畫(huà)面效果也仍然是平面填涂效果,和三維動(dòng)畫(huà)的基于物理全局光渲染照明的光影色感真實(shí)感難以比擬。
1.2動(dòng)畫(huà)不夠流暢
傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面一般采用逐幀手繪,每秒動(dòng)畫(huà)大約需要繪制大約6-12幀不等的序列圖,F(xiàn)lash二維動(dòng)畫(huà)需要繪制首尾幀數(shù),讓軟件生成中間過(guò)渡幀,同樣需要耐心調(diào)節(jié)動(dòng)畫(huà)的流暢性,工序繁瑣且工作量大。但是幀數(shù)僅有數(shù)碼三維動(dòng)畫(huà)的二分之一或是三分之一左右。流暢度明顯不足。播放的時(shí)候會(huì)明顯有卡頓感或是角色口型單一重復(fù)等方面的問(wèn)題。
1.3角色表情單一
傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)繪制為了省時(shí)省力,動(dòng)畫(huà)表情和口型動(dòng)畫(huà)大多采用一個(gè)事先繪制好的固定循環(huán)效果。作為數(shù)字化的二維動(dòng)畫(huà)軟件Flash也是一樣的做法,也是把事先做好的一些動(dòng)畫(huà)部件逐一個(gè)導(dǎo)入來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的五官表情動(dòng)畫(huà)。真實(shí)度不高,雖然作為一些網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)或是幼兒教育啟蒙方式來(lái)說(shuō)這些都不算太重要,隨著科技時(shí)代的發(fā)展,作為消費(fèi)者的觀眾必然會(huì)越來(lái)越接受更高科技標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格,這樣一來(lái)動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)方式采用三維仿真設(shè)計(jì)或者才用真人動(dòng)態(tài)捕捉方式去生產(chǎn)的三維動(dòng)畫(huà)就會(huì)日益普及。
2.推動(dòng)發(fā)展方式的思路分析
2.1流程工藝的改進(jìn)
三維動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)方式和二維動(dòng)畫(huà)的生成流程不同,三維設(shè)計(jì)屬于在三維空間內(nèi)制作出和真實(shí)世界類(lèi)似的角色和場(chǎng)景并賦予質(zhì)感和燈光去模擬渲染出和自然界仿真的物理效果,其過(guò)程的主要數(shù)字素材來(lái)源于模型的三維建模流程與光感復(fù)合材質(zhì)的多層次賦予,模型可以參照參考圖建模也可以使用三維掃描的方式獲得寫(xiě)實(shí)模型,從視覺(jué)角度分析,寫(xiě)實(shí)逼真的三維模型的設(shè)計(jì)制作與材質(zhì)更加符合當(dāng)下時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì)潮流。
2.2二維材質(zhì)的技術(shù)改進(jìn)
二維動(dòng)畫(huà)的平面材質(zhì)可以通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)自身的一系列優(yōu)點(diǎn)去解決,三維動(dòng)畫(huà)軟件不需要手工逐幀繪制,僅需在動(dòng)畫(huà)欄中設(shè)置好動(dòng)畫(huà)的首尾幀,其余幀數(shù)由軟件自動(dòng)生成,動(dòng)畫(huà)效果極其流暢。以三維軟件Maya為例,Maya自身自帶了用于制作二維效果的材質(zhì)和渲染器,同時(shí)還可以通過(guò)多重材質(zhì)的疊加編輯和基于MEL語(yǔ)言的擴(kuò)展性功能編寫(xiě)去實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的二維材質(zhì)效果,但是卻沒(méi)有傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)的卡頓、轉(zhuǎn)角、透視、晃動(dòng)等常見(jiàn)弊病,這些特性的良好結(jié)合可以極大幅度上提高二維動(dòng)畫(huà)的真實(shí)感和視覺(jué)效果。
2.3三維動(dòng)畫(huà)推動(dòng)二維動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)視覺(jué)效果與工作流程,以三維動(dòng)畫(huà)軟件Maya為例,在結(jié)合了實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上面,我們可以總結(jié)出下面的幾點(diǎn)技術(shù)要點(diǎn):
第一、二維材質(zhì)編輯器
Maya的Hypershade窗口中,Ramp Shader材質(zhì)節(jié)點(diǎn)通過(guò)選色調(diào)節(jié)可以模擬出二維動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的材質(zhì)分層效果,而且由于是基于真實(shí)的三維模型,所以材質(zhì)的轉(zhuǎn)折面更加真實(shí)可信。除此之外,多層材質(zhì)、自定義材質(zhì)、AI材質(zhì)都具備編輯二維材質(zhì)的功能。
第二、二維材質(zhì)渲染器
Maya的渲染器中有專(zhuān)為二維動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)Vector Renderer(矢量渲染器),用于渲染出二維動(dòng)畫(huà)特有的可見(jiàn)性邊緣和色彩分層效果,比起傳統(tǒng)的手繪填色模式效率要大大提高。此外,其它渲染器例如arnold和Mentalray渲染器都具備渲染二維動(dòng)畫(huà)效果的功能。
第三、動(dòng)態(tài)捕捉表情編輯
動(dòng)畫(huà)表情可以通過(guò)真人的表情捕捉去獲取動(dòng)作,通過(guò)三維動(dòng)畫(huà)軟件Motionbuilder與Maya相結(jié)合去獲取實(shí)時(shí)的角色動(dòng)作與表情,比起傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫(huà)手繪表情方式效率要大大加強(qiáng),而且視覺(jué)可信度大大加強(qiáng),無(wú)論是肢體語(yǔ)言還是面部動(dòng)畫(huà)、口腔動(dòng)畫(huà)、打斗動(dòng)作等。
3.結(jié)論
三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)融入二維動(dòng)畫(huà)技術(shù)去生成一種全新的二維動(dòng)畫(huà)視覺(jué)效果,是時(shí)代在發(fā)展,科技在不斷更創(chuàng)新的成果。這種三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)推動(dòng)二維動(dòng)畫(huà)發(fā)展的技術(shù)目前在一些世界著名的動(dòng)畫(huà)大國(guó)例如日本已經(jīng)開(kāi)始普及并大量運(yùn)用于商業(yè)作品當(dāng)中,例如《福音戰(zhàn)士》 、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》、《進(jìn)擊的巨人》之類(lèi)觀眾耳熟能詳?shù)纳虡I(yè)動(dòng)畫(huà)片都大量使用了三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)去實(shí)現(xiàn),既保證了日本擁有百年歷史的優(yōu)秀二維動(dòng)畫(huà)藝術(shù)傳統(tǒng)不會(huì)丟失,又結(jié)合了新時(shí)代的高科技手段去獲得更多的技術(shù)實(shí)現(xiàn)流程和藝術(shù)表現(xiàn)效果。隨著改革開(kāi)放的進(jìn)一步深入,我國(guó)的動(dòng)畫(huà)行產(chǎn)業(yè)也在隨著時(shí)代的發(fā)展獲得更加廣闊的發(fā)展領(lǐng)域,相信這些三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)結(jié)合國(guó)內(nèi)的動(dòng)畫(huà)市場(chǎng),同樣會(huì)為中國(guó)的傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)風(fēng)格開(kāi)拓出一片嶄新的天空。
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作者簡(jiǎn)介:蘇鋒,男,碩士。廣州理工學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)講師,研究方向:動(dòng)畫(huà)與平面視覺(jué)設(shè)計(jì).