何莉
摘 要:在信息經(jīng)濟迅猛發(fā)展這日新月異的時代背景下,先進的信息技術(shù)已在生產(chǎn)生活的各個領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,且在教育教學(xué)活動中發(fā)揮著重要的作用,受到了廣大師生的青睞和認可。小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的宗旨和目標(biāo)在于讓學(xué)生對信息技術(shù)有所了解和認識,為之后的學(xué)習(xí)和發(fā)展打好基礎(chǔ)。而趣味教學(xué)法作為符合小學(xué)生年齡特征的方式和手段,在教育教學(xué)中應(yīng)用廣泛基于此,本文以筆者自身的教學(xué)實踐工作經(jīng)驗為依據(jù),針對趣味教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)中的應(yīng)用進行闡述,以期為一線教育工作者提供借鑒和參考。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);趣味教學(xué)法;趣味情境;趣味游戲;實踐操作
趣味教學(xué)法的實質(zhì)和核心在于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。興趣是促進學(xué)生積極、主動學(xué)習(xí)的內(nèi)在驅(qū)動力和情感基礎(chǔ),是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動力的催化劑,是成功教學(xué)的先導(dǎo)。傳統(tǒng)的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)方式單一、固化,往往是教師對相關(guān)的理論知識及具體的操作方法進行講解和分析,使得課堂氛圍沉悶、無趣,課堂教學(xué)效果低下。趣味化教學(xué)能夠從根本上改變這種局面,是課堂教學(xué)的重要組織形式。基于此,作為小學(xué)信息技術(shù)教師,我們應(yīng)積極探究趣味教學(xué)法應(yīng)用于課堂教學(xué)的有效方法和策略,從而摒棄傳統(tǒng)單一、固化的授課模式,使課堂教學(xué)變得充滿靈動與活力。
一、創(chuàng)設(shè)趣味情境,激活課堂教學(xué)氛圍
情境創(chuàng)設(shè)在激發(fā)學(xué)生興趣、增強課堂教學(xué)效果方面發(fā)揮著重要的作用,是教師青睞、學(xué)生喜愛的教學(xué)方式和手段。借助良好情境的設(shè)置,能夠擺脫單調(diào)文字講解帶來的枯燥感,使學(xué)生字入情入境的良好氛圍中更好地理解并感知所學(xué)知識。為此,小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)充分把握自身學(xué)科的優(yōu)勢,利用多媒體聲、像、色俱佳的優(yōu)勢為學(xué)生營造趣味化的教學(xué)情境,從而調(diào)動學(xué)生的視覺、聽覺等多重感官參與,并發(fā)揮它們在課堂上應(yīng)有的作用,使課堂教學(xué)得以有條不紊地進展下去。
例如,在進行“初識flash”這部分內(nèi)容的教學(xué)時,我在課堂伊始環(huán)節(jié)給學(xué)生播放了幾段flash動畫視頻,視頻內(nèi)容與學(xué)生熟知的故事有關(guān),如阿凡提的故事、三個和尚的故事、哪吒鬧海的故事等等,熟悉的故事情節(jié)及生動的畫面極大地吸引著學(xué)生的注意力,他們都聚精會神地觀看著,我也趁機向?qū)W生介紹了如何flash的特點,如何啟動、關(guān)閉和保存flash文件,開始了本節(jié)課的教學(xué)活動。如此一來,通過趣味教學(xué)情境的設(shè)置,激活了沉悶、無趣的課堂氛圍,激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極情緒和良好情感,為課堂教學(xué)活動的順利開展打好了基礎(chǔ)。
二、引入趣味游戲,增添課堂教學(xué)趣味
對于大多數(shù)小學(xué)生來說,他們對電腦的接觸是從玩電腦游戲開展的。富含趣味性的電腦游戲是學(xué)生喜愛的?;诖?,為了增添課堂教學(xué)的靈活性和趣味性,小學(xué)信息技術(shù)教師可以借助趣味游戲教學(xué),將抽象理論知識的講解與學(xué)生喜愛的游戲形式呈現(xiàn)出來,從而實現(xiàn)抽象知識具象化的轉(zhuǎn)換,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,不斷促進課堂教學(xué)質(zhì)量和效率的提升。
例如,以“認識鍵盤”這部分內(nèi)容為例,本課的教學(xué)目標(biāo)在于讓學(xué)生了解并掌握主鍵盤區(qū)的字母鍵、數(shù)字鍵、符號鍵的分布情況。為了更好地促進這一目標(biāo)的實現(xiàn),增強學(xué)生對鍵盤的了解和認識,我在完成向理論知識的講解活動后,給學(xué)生設(shè)置了“打鼴鼠”的游戲,即屏幕上出現(xiàn)舉著牌子的鼴鼠,牌子上寫著不同的數(shù)字、字母或是符號,學(xué)生在鍵盤上點擊相應(yīng)的內(nèi)容后,鼴鼠就會消失,緊接著出來另一個鼴鼠。在規(guī)定時間內(nèi)打鼴鼠數(shù)量最多的學(xué)生獲勝。生動、有趣的游戲是學(xué)生喜愛的,在游戲中,學(xué)生對鍵盤上各部分內(nèi)容的分布有了深入的了解和認識。如此一來,通過趣味游戲的設(shè)置,將枯燥的教學(xué)內(nèi)容以充滿趣味性的形式呈現(xiàn)了出來,激發(fā)了學(xué)生強烈的學(xué)習(xí)興趣,為高質(zhì)量教學(xué)課堂的構(gòu)建提供了有力支撐。
三、設(shè)置實踐操作,強化學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
實踐研究表明,學(xué)生如果僅僅是通過聽和看的形式獲取知識,只能記住百分之二十左右的知識,而如果依靠實踐操作的方式來獲取知識,能夠記住百分之八十左右的知識。可見實踐操作在教學(xué)中發(fā)揮的重要作用。對于小學(xué)信息技術(shù)這門學(xué)科來說,它本身具有很強的實踐操作性,因而設(shè)置一些實踐操作類的課程顯得尤為重要。尤其小學(xué)生有著樂于展現(xiàn)自我的天性,通過實踐操作的形式來發(fā)揮學(xué)生的特長,鍛煉學(xué)生的動手實踐能力進而強化學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不失為有效的方法和策略。
例如,以“卡片寄深情”這部分內(nèi)容為例,本課的教學(xué)目標(biāo)在于讓學(xué)生掌握文字工具的運用,學(xué)會利用這一工具輸入文字、制作立體文字效果。為了使鍛煉學(xué)生的實際操作能力,我在完成相關(guān)理論知識的講解活動后,讓學(xué)生依據(jù)本課所學(xué)內(nèi)容制作一張給老師的卡片,在卡片上利用文字工具寫上自己想給老師說的話等等。完成制作后,我也從學(xué)生制作卡片的精美度、立體文字的運用等方面綜合考慮出發(fā),從中挑選中一些制作優(yōu)美的卡片讓學(xué)生賞析。如此一來,通過開展實踐操作課程,滿足了學(xué)生動作操作的學(xué)習(xí)需求,強化了學(xué)生學(xué)習(xí)這門知識的興趣,促進了課堂教學(xué)效果的改進和提升。
總之,趣味教學(xué)法作為符合學(xué)生年齡特征、行之有效的教學(xué)方式和手段,在教育教學(xué)活動中應(yīng)用廣泛。小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)從自身學(xué)科的特點出發(fā),積極探究趣味教學(xué)法的有效運用策略,從而不斷優(yōu)化課堂教學(xué)組織形式,凸顯課堂教學(xué)的靈活性和趣味性,為實現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)效果的提升貢獻一己之力。
參考文獻:
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