顧毅忠
摘 要:小學(xué)信息技術(shù)本是一門(mén)極具實(shí)踐性的學(xué)科,但是在教師長(zhǎng)期的照本宣科中,學(xué)生在大量的抽象知識(shí)堆積下,對(duì)該學(xué)科失去了學(xué)習(xí)興趣。隨著全民娛樂(lè)時(shí)代的到來(lái),教師在信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,可以結(jié)合該學(xué)科教學(xué)特點(diǎn)和小學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn),將游戲教學(xué)引入其中,使學(xué)生在游戲活動(dòng)參與中愛(ài)上信息技術(shù),有效掌握信息技術(shù)。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);游戲化教學(xué)策略;應(yīng)用對(duì)策
小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)是指在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,教師立足教學(xué)所需為學(xué)生精心設(shè)計(jì)形式多樣的游戲,并將其自然而然地融入知識(shí)教學(xué)之中,使學(xué)生在新奇有趣的游戲操作過(guò)程中對(duì)所要學(xué)習(xí)的信息技術(shù)知識(shí)產(chǎn)生濃厚的探究興趣,并在實(shí)踐操作過(guò)程中掌握一定的操作技能,促進(jìn)其信息技術(shù)素養(yǎng)的提升。我在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,嘗試將游戲化教學(xué)應(yīng)用到課堂導(dǎo)入、新知講解和鞏固練習(xí)等環(huán)節(jié)。
一、應(yīng)用游戲,導(dǎo)入新課
在傳統(tǒng)的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分教師會(huì)在教學(xué)之初,就將呈現(xiàn)的信息技術(shù)知識(shí)擺在學(xué)生面前。而學(xué)生面對(duì)極具吸引力的電腦,往往無(wú)法對(duì)教師所講解的知識(shí)產(chǎn)生興趣。當(dāng)老師一下命令要求學(xué)生根據(jù)剛才所講授的內(nèi)容自主操作的時(shí)候,學(xué)生會(huì)異常興奮,但是在操作的過(guò)程中,由于沒(méi)有注意聽(tīng)講而出現(xiàn)諸多的問(wèn)題,影響課堂教學(xué)效率。由此可以看出,有效的課堂導(dǎo)入在一定程度上直接決定了課堂教學(xué)效率。對(duì)此,我在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)導(dǎo)入活動(dòng)開(kāi)展中,常常會(huì)發(fā)揮游戲教學(xué)的作用,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)極具吸引力的游戲活動(dòng)、故事情境等,以此在吸引學(xué)生注意力的基礎(chǔ)上,使其在動(dòng)手操作的過(guò)程中對(duì)新知感性地認(rèn)知,同時(shí)在好奇心的驅(qū)使下,對(duì)新知內(nèi)容和如何操作產(chǎn)生探究興趣,為新知教學(xué)活動(dòng)的有效開(kāi)展打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。以“查找文件”為例,我在教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展之前,先將早已準(zhǔn)備好的一個(gè)游戲軟件藏在學(xué)生的電腦里,并明確地告知學(xué)生,要想在本節(jié)課中玩該游戲,需要先在自己的電腦中找出這個(gè)游戲軟件。此時(shí),如何尋找游戲軟件成為擺在學(xué)生面前的一大難題,其在對(duì)該游戲的好奇心驅(qū)使下,自然會(huì)積極地探尋找尋文件的方法,以此在好奇心的驅(qū)使下,自主參與到新知教學(xué)活動(dòng)之中。
二、應(yīng)用游戲,講解新知
課堂教學(xué)的目的是引導(dǎo)學(xué)生在時(shí)間短暫的課堂中,有效地掌握大量的信息技術(shù)知識(shí)。傳統(tǒng)的以知識(shí)灌輸為主的教學(xué)方式,自然無(wú)法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。此時(shí)就需要教師在以生為本的教育理念的指導(dǎo)下,采取多樣的方式將抽象的理論知識(shí)呈現(xiàn)在學(xué)生面前,使學(xué)生在興趣的驅(qū)使下積極地對(duì)這些內(nèi)容進(jìn)行探究?;诖?,我在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,先對(duì)所要講授的新知內(nèi)容進(jìn)行細(xì)致的分析,以此發(fā)現(xiàn)各個(gè)知識(shí)點(diǎn)之間存在的聯(lián)系,以及技能操作的先后關(guān)系等,以此為載體設(shè)計(jì)一個(gè)極具趣味性的游戲活動(dòng),借此使學(xué)生在游戲活動(dòng)操作的過(guò)程中既能掌握感知、理解其中所隱含的知識(shí),又能獲得技能水平的提升。以“word文檔中的文字環(huán)繞”為例,我在教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中先為學(xué)生演示了幾個(gè)實(shí)例,使其在觀看的過(guò)程中對(duì)文字環(huán)繞產(chǎn)生感性的認(rèn)知,之后則利用“大家來(lái)找茬”該游戲活動(dòng),引導(dǎo)學(xué)生在操作過(guò)程中進(jìn)行細(xì)致的分析。在這樣的分析過(guò)程中,學(xué)生會(huì)自主地調(diào)動(dòng)其剛才已有的經(jīng)驗(yàn),找出錯(cuò)誤的地方,在糾正的過(guò)程中掌握知識(shí)和操作技能。在以“信息的基本特征”為例,我在教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了“猜燈謎”“地圖尋址”等游戲活動(dòng),使學(xué)生在親身參與的過(guò)程中感性地認(rèn)知到什么如何尋找信息,即信息要具備哪些基本特征。如此教學(xué),不僅可以調(diào)動(dòng)學(xué)生的課堂參與積極性,還可以使其在游戲體驗(yàn)的過(guò)程中獲得有價(jià)值的信息技術(shù)知識(shí),有利于課堂教學(xué)質(zhì)量的提升。
三、應(yīng)用游戲,鞏固練習(xí)
信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展的最終目的是引導(dǎo)學(xué)生利用所學(xué)的知識(shí)解決實(shí)際問(wèn)題。在課堂教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,教師將新知教給了學(xué)生并不代表著課堂教學(xué)的結(jié)束,還要為學(xué)生設(shè)計(jì)一些練習(xí)問(wèn)題,使其在問(wèn)題解決的過(guò)程中對(duì)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行運(yùn)用。以此在知識(shí)運(yùn)用過(guò)程中檢驗(yàn)所學(xué),獲得動(dòng)手操作能力的提升?;诖耍以谛W(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,往往會(huì)立足教學(xué)內(nèi)容,為學(xué)生設(shè)計(jì)極具操作性的游戲活動(dòng),使學(xué)生在動(dòng)手中加深對(duì)所學(xué)知識(shí)的印象,同時(shí)形成學(xué)以致用的意識(shí)。以“鼠標(biāo)”教學(xué),我在新知教學(xué)之后,為學(xué)生設(shè)計(jì)了“涂色游戲”“拼圖游戲”等,使學(xué)生在游戲活動(dòng)參與中靈活使用鼠標(biāo)。再以“鍵盤(pán)”教學(xué)為例,我在新知教學(xué)之后,為學(xué)生設(shè)計(jì)了“金山打地鼠”“拯救蘋(píng)果”等游戲。
總之,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開(kāi)展中,教師要立足該學(xué)科的教學(xué)特點(diǎn)和學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)特點(diǎn),以極具知識(shí)性和操作性的游戲?qū)胄抡n,激發(fā)學(xué)生的新知學(xué)習(xí)興趣,使其在游戲活動(dòng)的操作過(guò)程中自主探究其中所隱含的信息技術(shù)知識(shí)和技能,并在游戲體驗(yàn)中鞏固所學(xué),以此使學(xué)生在玩中獲得信息技能的提升,促進(jìn)信息技術(shù)有效教學(xué)的實(shí)現(xiàn)。
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