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游戲產(chǎn)品的策劃和運(yùn)營(yíng)研究

2019-09-10 07:22鄔琦濤
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2019年24期
關(guān)鍵詞:運(yùn)營(yíng)策劃

【摘要】隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的不斷發(fā)展和經(jīng)濟(jì)水平的不斷提高,我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)也在蓬勃發(fā)展,游戲類(lèi)型和模式也在不斷推陳出新。本文從策劃和運(yùn)營(yíng)的基本概念入手,逐步分析游戲產(chǎn)品的策劃與運(yùn)營(yíng)。

【關(guān)鍵詞】游戲產(chǎn)品;策劃;運(yùn)營(yíng)

引言:游戲產(chǎn)品的生命力和未來(lái)的發(fā)展走向完全取決于這款游戲產(chǎn)品的策劃和運(yùn)營(yíng)。創(chuàng)新巧妙的游戲策劃,可以讓游戲在市場(chǎng)中如魚(yú)得水;穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲運(yùn)營(yíng),可以讓游戲在玩家口中獲得絕佳的贊揚(yáng)。進(jìn)而可以在經(jīng)濟(jì)收益和社會(huì)聲望上獲得雙贏的局面。

1. 策劃與運(yùn)營(yíng)概述

策劃的最終目的是提供一項(xiàng)極具可行性的方案,它包括籌劃、策略、謀劃或者計(jì)劃。對(duì)于游戲產(chǎn)品,策劃更多的是指根據(jù)游戲的背景設(shè)定、世界觀(guān)、劇本進(jìn)行游戲內(nèi)容的自洽化調(diào)整,最終面向玩家消費(fèi)者的商業(yè)行為。游戲產(chǎn)品的策劃更傾向于游戲內(nèi)容的平衡。就目前來(lái)看,關(guān)于游戲平衡的方案大致分為三大類(lèi):第一類(lèi)屬于游戲平衡服從于市場(chǎng)和玩家的反饋,游戲產(chǎn)品策劃會(huì)根據(jù)市場(chǎng)變化的數(shù)據(jù)和玩家們的意見(jiàn)對(duì)游戲的平衡性進(jìn)行修改 ;第二類(lèi)屬于游戲平衡服從于游戲內(nèi)容,此類(lèi)游戲平衡的方案更傾向于游戲劇情的發(fā)展,或者說(shuō)更傾向于“真實(shí)性”,并不會(huì)根據(jù)市場(chǎng)和玩家的意向而刻意改變數(shù)值;第三類(lèi)屬于游戲平衡性既服從于市場(chǎng)和玩家的反饋又服從于游戲內(nèi)容,游戲策劃在這兩個(gè)方面通過(guò)權(quán)衡進(jìn)行游戲數(shù)值的修改,目前游戲業(yè)界的大部分游戲的游戲策劃方案屬于這一類(lèi)型。

運(yùn)營(yíng)是對(duì)維護(hù)整個(gè)項(xiàng)目正常運(yùn)作的各項(xiàng)管理工作的總稱(chēng)。對(duì)于游戲產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)更多指的是在游戲發(fā)售后對(duì)游戲的社群、活動(dòng)、反饋等進(jìn)行統(tǒng)一的規(guī)劃和引導(dǎo)。游戲運(yùn)營(yíng)是建立在對(duì)于游戲數(shù)據(jù)和市場(chǎng)數(shù)據(jù)的分析上,一個(gè)良好的運(yùn)營(yíng)可以大大延長(zhǎng)一個(gè)游戲的存活壽命,并且還能最大程度上的獲取經(jīng)濟(jì)利益與玩家口碑。目前我國(guó)游戲業(yè)界的游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)大多集中在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域,在PC端和主機(jī)端的游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)偏少。

2. 游戲產(chǎn)品策劃分析

2.1 游戲的平衡性

一個(gè)游戲想要被大部分人接受,首先就要有一個(gè)公平的規(guī)則,歸根結(jié)底就是平衡性問(wèn)題。如何讓玩家在相互互動(dòng)之間既有壓制性的對(duì)抗,又有公平性的競(jìng)爭(zhēng)是所有游戲策劃的難題。與傳統(tǒng)體育游戲幾十年上百年不斷完善的平衡性不同,電子游戲?qū)儆谛聲r(shí)代的全新產(chǎn)物,甚至同一類(lèi)型的兩個(gè)不同游戲之間的參考價(jià)值都十分有限,近幾年游戲產(chǎn)品更是出現(xiàn)了游戲類(lèi)型融合的現(xiàn)象,如《守望先鋒》(Overwatch),它的游戲模式是在MOBA游戲(多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)框架下的FPS游戲(第一人稱(chēng)射擊游戲)。

同樣以《守望先鋒》為例,作為第一款將FPS游戲和MOBA游戲相結(jié)合的游戲,《守望先鋒》在剛發(fā)售時(shí)平衡性就飽受玩家詬病。其中最為典型的就是“黑百合”這個(gè)英雄,這個(gè)英雄在之前有過(guò)長(zhǎng)時(shí)間FPS游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家手中十分強(qiáng)力,強(qiáng)大到足以讓MOBA游戲的團(tuán)隊(duì)配合失去意義。《守望先鋒》的游戲官方暴雪公司,在游戲發(fā)售一周后便對(duì)“黑百合”進(jìn)行了削弱,增加了開(kāi)鏡延遲,減少了射擊傷害。

這說(shuō)明,游戲策劃人員在游戲開(kāi)服前期的測(cè)試階段就必須考慮到游戲內(nèi)部的平衡性問(wèn)題,除了宏觀(guān)上的調(diào)控,更要把控好微觀(guān)上的平衡。一個(gè)強(qiáng)力的游戲要素可能改變玩家群體對(duì)于游戲的認(rèn)知和游戲玩法走向,游戲策劃需要對(duì)各項(xiàng)游戲數(shù)值做好微觀(guān)上的平衡,并引導(dǎo)玩家向游戲策劃所希望的方向進(jìn)行游玩。

2.2 數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)值設(shè)定

游戲策劃通過(guò)改變游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)值可以將游戲的內(nèi)容模式進(jìn)行修改。游戲產(chǎn)品就是有數(shù)據(jù)和程序構(gòu)建起來(lái)的虛擬世界,它包含了各種文本、圖片、音頻,玩家們對(duì)游戲角色進(jìn)行操控就是將這些數(shù)據(jù)統(tǒng)一協(xié)調(diào)的調(diào)動(dòng),這就需要規(guī)則、算法、數(shù)值來(lái)作為聯(lián)系的紐帶。游戲引擎是構(gòu)建整個(gè)“游戲大廈”的運(yùn)行基座,游戲規(guī)則就是“支柱”,而游戲數(shù)值就是維護(hù)“大廈”運(yùn)行的“工人”。數(shù)值的可自定義得益于如今計(jì)算機(jī)運(yùn)算能力的極大增強(qiáng)。

2.3 游戲要素對(duì)游戲的影響

游戲策劃會(huì)對(duì)游戲的內(nèi)容產(chǎn)生直接影響,從而間接影響到玩家群體和市場(chǎng)。游戲策劃也是落實(shí)游戲特色的載體,這個(gè)游戲是否能吸引住玩家的目光,是否能創(chuàng)造大量的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,都源自游戲策劃的工作是否到位。

游戲本身涉及的要素多是從側(cè)面反映出了這個(gè)游戲的受眾范圍。一個(gè)有著多個(gè)可挖掘的游戲要素的游戲可能不是一個(gè)很有深度的游戲產(chǎn)品,但它一定會(huì)有著廣泛的游戲前景和玩家群體受眾。因?yàn)閺V泛的選擇要素所達(dá)成的多樣性降低了玩家群體的接受門(mén)檻,能讓更多的玩家在同一款游戲中找到自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,進(jìn)而擴(kuò)大玩家市場(chǎng)。

如Digital Extremes制作的《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》(warframe)這款游戲,它除了本身TPS(第三人稱(chēng)射擊)的游戲模式外,還包含了ACT(動(dòng)作游戲)、RPG(角色扮演游戲)、RCG(競(jìng)速游戲)等游戲模式,其豐富的收集內(nèi)容也為滯留玩家群體做出了很大的貢獻(xiàn)。這些豐富的游戲要素使得《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》的游戲玩家數(shù)量從2013年發(fā)行至今仍處于上升趨勢(shì),并沒(méi)有呈現(xiàn)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的衰退期,大量而持久的更新保持了這款游戲的活力,進(jìn)而使得《戰(zhàn)爭(zhēng)框架》經(jīng)久不衰。

3. 游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)分析

3.1 游戲運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng)

游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)涉及非常多的方面,主要包括對(duì)玩家群體的運(yùn)營(yíng)、對(duì)市場(chǎng)計(jì)劃的運(yùn)營(yíng)、對(duì)企業(yè)決策提供依據(jù)等。通過(guò)分析各項(xiàng)游戲數(shù)據(jù),再結(jié)合各項(xiàng)不同的解析方案,將得出的數(shù)據(jù)整合歸納后提供給游戲開(kāi)發(fā)人員進(jìn)行參考

目前的市場(chǎng)環(huán)境下,任何一個(gè)游戲都在承擔(dān)著大量的市場(chǎng)壓力,同時(shí)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制也在一定程度上激發(fā)了游戲企業(yè)的創(chuàng)新潛力,推動(dòng)游戲企業(yè)加強(qiáng)經(jīng)營(yíng)管理,創(chuàng)新技術(shù),增強(qiáng)企業(yè)的活力。企業(yè)管理層深入分析游戲業(yè)務(wù)指標(biāo)類(lèi)型及關(guān)聯(lián)性,通過(guò)記錄游戲玩家在游戲中的行為和活動(dòng)的數(shù)據(jù),對(duì)其進(jìn)行深度的解析和推演,最后總結(jié)出下一步的游戲活動(dòng)走向。游戲運(yùn)營(yíng)分析系統(tǒng),可以通過(guò)實(shí)時(shí)便捷的現(xiàn)代通訊手段和信息管理手段,實(shí)時(shí)對(duì)游戲內(nèi)部的各項(xiàng)異常數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)視,保障游戲的流暢運(yùn)作,進(jìn)而保障游戲運(yùn)營(yíng)的可持續(xù)發(fā)展。

3.2 游戲指標(biāo)分析

游戲指標(biāo)分析可以從用戶(hù)分析領(lǐng)域下手,主要包括DAU(日活躍用戶(hù)數(shù)量)和DNU(日新增用戶(hù)數(shù))兩個(gè)方面,分析的主要范疇有玩家登陸平臺(tái)、玩家游玩時(shí)間、玩家登陸渠道、玩家游玩的設(shè)備等。

日活躍用戶(hù)時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生人數(shù)上的變化,這是一個(gè)動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù),想要研究主要波動(dòng)的走向趨勢(shì)必須結(jié)合游戲運(yùn)營(yíng)本身的活動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)行分析。這項(xiàng)分析既包括玩家的流失程度分析、核心玩家的群體數(shù)量還包括產(chǎn)品本身質(zhì)量所產(chǎn)生的黏性分析,以及分散出的渠道分析。

玩家的流失程度分析是游戲運(yùn)營(yíng)人員最應(yīng)該關(guān)注的指標(biāo),有助于把控游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和市場(chǎng)走向。留存顧名思義就是有多少玩家留下來(lái)了,留存玩家和留存率體現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和保留玩家的能力。引導(dǎo)有消費(fèi)意愿的核心玩家進(jìn)行充值付費(fèi),完成營(yíng)利,其中由游戲開(kāi)發(fā)者提供的道具內(nèi)購(gòu),是游戲產(chǎn)品最直接的變現(xiàn)模式。

結(jié)論:綜上所述,游戲產(chǎn)品想要長(zhǎng)久存活并能長(zhǎng)期獲利,創(chuàng)新的策劃和良好的運(yùn)營(yíng)都缺一不可。只有將游戲產(chǎn)品的策劃和運(yùn)營(yíng)統(tǒng)一做好協(xié)調(diào)發(fā)展,才能最終促進(jìn)游戲產(chǎn)品的良性可持續(xù)發(fā)展,從為游戲公司帶來(lái)最大的經(jīng)濟(jì)利益。

參考文獻(xiàn):

[1]陳光宇.淺析游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)機(jī)制的發(fā)展趨勢(shì)[J].傳播力研究,2019,3(22):258.

[2]曹宏鳴.移動(dòng)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)分析[J].傳媒論壇,2019,2(23):168-169.

作者簡(jiǎn)介:鄔琦濤,男,漢族,上海人,本科在讀于吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院,研究方向?yàn)橛螒虍a(chǎn)品策劃。

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