周佳卉 徐蕾 劉楠 顧潔燕 王瑜
摘 要 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)由于其交互性、沉浸性、構(gòu)想性、直觀性、形象性,近年來(lái)已被廣泛應(yīng)用于科普教育活動(dòng)中。通過(guò)梳理虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)內(nèi)外的應(yīng)用情況及理論基礎(chǔ),探討了博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的特征與需求,并以上海自然博物館的昆蟲(chóng)VR系列視頻為例,介紹博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)。
關(guān)鍵詞 博物館 科普教育 虛擬現(xiàn)實(shí)
0 引言
隨著網(wǎng)絡(luò)通信與多媒體技術(shù)的高速發(fā)展,使得科普教育活動(dòng)的形式不斷多樣化。目前,在科普教育活動(dòng)中常見(jiàn)的多媒體數(shù)字內(nèi)容主要包括:視頻、flash動(dòng)畫(huà)、3D/4D電影、虛擬現(xiàn)實(shí)成像以及全息投影成像等[1]。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)[2]。它融合利用了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、仿真技術(shù)等,可以讓受眾在仿真的虛擬環(huán)境中擁有視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多方位、多感官體驗(yàn)[3]。利用虛擬現(xiàn)實(shí),受眾可與虛擬世界中的各種對(duì)象進(jìn)行交互性操作,如互動(dòng)體驗(yàn)或信息交流,從而獲得身臨其境的“真實(shí)”體驗(yàn)[4]。這種全新的人機(jī)交互模式自問(wèn)世以來(lái),已經(jīng)被迅速擴(kuò)展并融入醫(yī)學(xué)、軍事航空、工業(yè)仿真等各個(gè)領(lǐng)域,同時(shí)它在科普教育中也有著極高的應(yīng)用價(jià)值。隨著我國(guó)科普教育事業(yè)的不斷創(chuàng)新與發(fā)展,承擔(dān)著非正規(guī)教育職能的博物館也應(yīng)當(dāng)思考,如何利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更好地開(kāi)展科普教育工作。
本文簡(jiǎn)要梳理了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)內(nèi)外的應(yīng)用情況及理論基礎(chǔ),并以上海自然博物館的昆蟲(chóng)VR系列視頻為例,介紹了博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì),以期拋磚引玉,為同行提供一些參考。
1 虛擬現(xiàn)實(shí)在國(guó)內(nèi)外科普教育中的應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性、直觀性、形象性等特點(diǎn),在教學(xué)中的應(yīng)用潛力巨大,具有激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境、增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)、感受心理沉浸、跨越時(shí)空界限、動(dòng)感交互穿越和跨界知識(shí)融合等多方面的優(yōu)勢(shì)[5]。首先,虛擬現(xiàn)實(shí)為自主學(xué)習(xí)提供了有利的條件,學(xué)習(xí)者可以利用設(shè)備隨時(shí)隨地進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。比如,Google公司推出的Cardboard,雖然僅包含紙板、凸透鏡、橡皮筋、魔力貼等簡(jiǎn)單的小部件,但用戶卻可以自己組裝,以非常低廉的價(jià)格擁有一副3D眼鏡,再加上一部智能手機(jī)就構(gòu)成了VR設(shè)備。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)提供的“真實(shí)”場(chǎng)景可將難以想象的東西以三維形式直接呈現(xiàn)出來(lái),幫助學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的理解和記憶。比如,外科醫(yī)生可利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),對(duì)成千上萬(wàn)的醫(yī)學(xué)生進(jìn)行手術(shù)教學(xué)[6]。最后,由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造了身臨其境的感受與豐富的交互體驗(yàn),新穎的形式可以喚起學(xué)習(xí)者的興趣,為學(xué)習(xí)者提供觀察、操作及與他人合作的機(jī)會(huì),促進(jìn)了知識(shí)的建構(gòu)過(guò)程[5,7]。
在科普教育中使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),一方面可以突破時(shí)間與空間的限制,模糊受眾的年齡限制,讓現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)或展示的內(nèi)容成為可能,彌補(bǔ)客觀條件的不足,創(chuàng)造一種良好的虛擬學(xué)習(xí)空間。另一方面,沉浸式體驗(yàn)也讓受眾將被動(dòng)學(xué)習(xí)、接收信息轉(zhuǎn)化為主動(dòng)探索、粘性學(xué)習(xí),進(jìn)一步啟發(fā)受眾的想象力與創(chuàng)造力,激發(fā)創(chuàng)造性思維,成為一種科普教育傳播的新渠道[3]。
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在國(guó)外科普教育中的應(yīng)用涉及科學(xué)實(shí)驗(yàn)、科普游戲等。英國(guó)廣播公司拍攝了紀(jì)錄片《地球》,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶領(lǐng)觀眾觀察已經(jīng)滅絕的生物——恐龍;瑞士巴塞爾大學(xué)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助學(xué)生深入了解人體胸腔器官的結(jié)構(gòu);西班牙國(guó)立考古博物館推出了一款虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,向觀眾展示不同時(shí)期的西班牙,從舊石器時(shí)代的洞穴深處、羅馬帝國(guó)時(shí)期的城市廣場(chǎng)到阿拉伯統(tǒng)治時(shí)期的街頭集市。此外,影片《紫禁城:天子的宮殿》利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重現(xiàn)考古發(fā)掘場(chǎng)景,展現(xiàn)故宮內(nèi)一些無(wú)法對(duì)外開(kāi)放的景點(diǎn),讓觀眾能夠了解文物及其背后的故事。在首都博物館的“王后、母親、女將——紀(jì)念殷墟婦好墓考古發(fā)掘四十周年特展”中,觀眾可以通過(guò)VR眼鏡“親臨”婦好墓穴,前往內(nèi)部上下六層,一睹隨葬品的現(xiàn)場(chǎng)風(fēng)貌。
綜上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)的是一個(gè)動(dòng)態(tài)、開(kāi)放的環(huán)境,受眾可以從任意有價(jià)值的角度觀察虛擬世界的元素,進(jìn)行交互性操作,從而獲得“真實(shí)”的體驗(yàn)。
2 虛擬現(xiàn)實(shí)在科普教育中應(yīng)用的理論基礎(chǔ)
2.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為學(xué)習(xí)不是由教師把知識(shí)簡(jiǎn)單傳遞給學(xué)生,而是由學(xué)生自己建構(gòu)知識(shí)的過(guò)程,也就是說(shuō),學(xué)習(xí)不是被動(dòng)接收信息,而是主動(dòng)構(gòu)建意義[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn),讓觀眾能夠在“真實(shí)”的環(huán)境中,基于自身已有的認(rèn)知水平和經(jīng)驗(yàn),去主動(dòng)獲取知識(shí)與信息,分析知識(shí)的合理性。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)擁有構(gòu)想性特征,它模擬的場(chǎng)景將抽象的概念具象化,讓觀眾可以突破生理與時(shí)空限制,進(jìn)入宏觀或微觀世界去探索與觀察,打破固有的思維模式,激發(fā)想象力與創(chuàng)造力。
2.2 情境體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論
情境體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論融合了情境學(xué)習(xí)理論與體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論[8]。情境學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,知識(shí)的學(xué)習(xí)、運(yùn)用與實(shí)踐都是在一定的情境中進(jìn)行的,知識(shí)的意義應(yīng)該在真實(shí)的活動(dòng)或情境中建構(gòu),學(xué)習(xí)者在真實(shí)的情境中學(xué)習(xí)與探究才能最終對(duì)各類問(wèn)題形成多樣化的解決策略。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)主要是通過(guò)學(xué)習(xí)者自主探究或協(xié)作的方式來(lái)學(xué)習(xí),它認(rèn)為學(xué)習(xí)過(guò)程是抽象經(jīng)驗(yàn)和具體經(jīng)驗(yàn)之間相互轉(zhuǎn)化的過(guò)程,注重學(xué)習(xí)過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)換和情感升華。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)創(chuàng)設(shè)生動(dòng)真實(shí)的情境,引導(dǎo)觀眾將獲取的經(jīng)驗(yàn)與已有的認(rèn)知相聯(lián)系。
2.3 自主學(xué)習(xí)理論
自主學(xué)習(xí)理論是指學(xué)習(xí)者自主選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)、材料、策略與模式,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者與環(huán)境之間的相互作用以及協(xié)作學(xué)習(xí)的重要性,自主學(xué)習(xí)的過(guò)程以自主探究、啟發(fā)式學(xué)習(xí)、協(xié)作式學(xué)習(xí)為主[8]。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)設(shè)的虛擬學(xué)習(xí)情境中,觀眾可以進(jìn)行自主學(xué)習(xí)與合作探究,并通過(guò)交互性操作了解學(xué)習(xí)進(jìn)程與反饋,因此,觀眾可以充分發(fā)揮自主性,通過(guò)探究活動(dòng)和相互協(xié)作來(lái)建構(gòu)知識(shí)。
2.4 沉浸理論
沉浸理論又稱為“流體驗(yàn)理論”,是指當(dāng)個(gè)體全身心投入一件事并獲得愉悅感達(dá)到忘我境地時(shí),就產(chǎn)生了心流,這種狀態(tài)是學(xué)習(xí)者融入虛擬情境中進(jìn)行學(xué)習(xí)體驗(yàn)的最佳狀態(tài)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供的沉浸式體驗(yàn),有助于觀眾提高學(xué)習(xí)效能與效果。在虛擬環(huán)境中,觀眾是學(xué)習(xí)與探究的主體,其學(xué)習(xí)興趣、效率、動(dòng)機(jī)等方面都有所提高[8]。
2.5 行為主義學(xué)習(xí)理論
行為主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為學(xué)習(xí)起因于外部刺激,通過(guò)對(duì)環(huán)境的“操作”和對(duì)行為的“強(qiáng)化”,任何行為都能被創(chuàng)造、設(shè)計(jì)、塑造和改變[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將科學(xué)內(nèi)容融入創(chuàng)設(shè)的“真實(shí)”情境中,充分發(fā)揮了環(huán)境的“刺激”作用,從而引導(dǎo)觀眾產(chǎn)生正確的機(jī)體反應(yīng)。
3 博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的特征與需求
博物館教育作為一種非正規(guī)教育,以陳列展覽等實(shí)物為基礎(chǔ),反映科學(xué)事實(shí)與內(nèi)容,從聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)等多感官角度去促使觀眾觀察、思考及探究,進(jìn)而獲得知識(shí)經(jīng)驗(yàn)。這種接觸、理解和記憶知識(shí)的方式有別于學(xué)校、社會(huì)教育機(jī)構(gòu)等其他知識(shí)媒介[9]。如果學(xué)校教育的特征可概括為立足課堂、基于教材、傳播間接經(jīng)驗(yàn)的授受式學(xué)習(xí),那么與此相對(duì),博物館教育的特征則可概括為來(lái)自展品、基于實(shí)物、傳播直接經(jīng)驗(yàn)的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)[10]。
因此,博物館教育應(yīng)當(dāng)考慮觀眾的特點(diǎn),以特有方式來(lái)呈現(xiàn)其所要傳播的知識(shí)。筆者認(rèn)為在博物館虛擬現(xiàn)實(shí)教育資源的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)過(guò)程中,要合理注入知識(shí)內(nèi)容與思想內(nèi)涵,即將科學(xué)知識(shí)的傳播與教育目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)相結(jié)合,并利用情境導(dǎo)入、懸念吸引等方式來(lái)增強(qiáng)趣味性與故事性。
4 博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)
下面以上海自然博物館的昆蟲(chóng)VR系列視頻為例,從選題依據(jù)、內(nèi)容策劃與視頻制作三個(gè)方面分析博物館虛擬現(xiàn)實(shí)科普教育資源的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)。
4.1 選題依據(jù)
昆蟲(chóng)是世界上數(shù)量最多的一類動(dòng)物,它與我們的生活息息相關(guān),但卻有著和人類完全不同的生物學(xué)特點(diǎn)。然而,昆蟲(chóng)因其體型微小,活潑善動(dòng),往往不宜對(duì)其進(jìn)行近距離的觀察。
由表1可知,目前上海自然博物館共有16個(gè)昆蟲(chóng)主題的教育活動(dòng),目標(biāo)人群覆蓋學(xué)齡前、小學(xué)、初中、高中及親子家庭。昆蟲(chóng)VR系列視頻旨在將館內(nèi)已有的原創(chuàng)活動(dòng)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合,以期豐富展覽教育形式,深化展覽教育內(nèi)容,強(qiáng)化展示教育效果,讓觀眾走進(jìn)奇妙有趣的昆蟲(chóng)世界,激發(fā)大家進(jìn)一步觀察自然、探究自然的熱情。
4.2 內(nèi)容策劃
在分集內(nèi)容的選擇上,通過(guò)前期調(diào)研發(fā)現(xiàn),昆蟲(chóng)的發(fā)聲、偽裝、生活史、取食以及發(fā)光這五個(gè)方面是觀眾感興趣卻僅憑標(biāo)本等無(wú)法深入了解的內(nèi)容。如表2所示,昆蟲(chóng)VR系列視頻共有5集,單集視頻時(shí)長(zhǎng)3 min,以“蟲(chóng)出江湖”為主題,將觀眾作為第一視角,讓他們“縮小”后進(jìn)入昆蟲(chóng)世界。
如基于上海自然博物館“繽紛生命”展區(qū)的“森林音樂(lè)家”展項(xiàng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)將鳴蟲(chóng)作為故事的主角,策劃了分集故事《仲夏三“蟲(chóng)”奏》。鳴蟲(chóng),帶給人們自然界的“天籟之音”,傳遞四季的變化消息。生活在鋼筋混凝土城市中的我們,往往會(huì)忽視這群活潑可愛(ài)的鄰居。在夏秋之際,偶然聽(tīng)到蟲(chóng)鳴,人們內(nèi)心或許會(huì)產(chǎn)生一種與自然聯(lián)結(jié)的欣慰,但卻往往又覺(jué)得這些小東西難以找尋與親近。視頻從鳴蟲(chóng)的生活環(huán)境切入,重點(diǎn)展示迷卡斗蟋、優(yōu)雅蟈螽和日本紡織娘這三種蟲(chóng)子獨(dú)特的發(fā)聲方式。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),觀眾可以穿梭在夏日夜晚的灌木叢中,近距離觀察鳴蟲(chóng)的摩擦發(fā)聲,從而了解它們的生活環(huán)境與活動(dòng)習(xí)性,體驗(yàn)到別樣的城市野趣。
如圖1所示,在視頻畫(huà)面中出現(xiàn)的放大提示框進(jìn)一步展示了鳴蟲(chóng)動(dòng)作的細(xì)節(jié),比較蟋蟀類與螽斯類鳴蟲(chóng)利用左右前翅的相互摩擦發(fā)聲的細(xì)微差異。在昆蟲(chóng)VR系列視頻中,均使用了提示框的形式來(lái)引導(dǎo)觀眾在情境中仔細(xì)觀察。如在講述昆蟲(chóng)生活史的《蟲(chóng)大十八變》中,由于短時(shí)間內(nèi)無(wú)法完整描述蜻蜓、蝴蝶等昆蟲(chóng)的所有蛻皮發(fā)育階段,因此也采用了提示框的形式來(lái)向觀眾傳達(dá)這類昆蟲(chóng)在成長(zhǎng)過(guò)程中會(huì)經(jīng)歷的變化,既吸引了觀眾的注意力,同時(shí)也精簡(jiǎn)了鏡頭語(yǔ)言。
在故事情節(jié)的設(shè)置上,研發(fā)團(tuán)隊(duì)充分考慮了增加懸念。比如,在《覓食“蟲(chóng)特工”》中,觀眾戴上VR設(shè)備后將置身于非洲大沙漠,雄性蜣螂能否將超出自身體重若干倍的大糞球順利帶回洞穴,成功獲得雌性蜣螂的歡心?帶著這樣的謎團(tuán),觀眾通過(guò)完整觀察一只雄性蜣螂的覓食過(guò)程,可以生動(dòng)了解到非洲蜣螂的運(yùn)動(dòng)方式與求偶方式,感受小昆蟲(chóng)的大力量。昆蟲(chóng)的一舉一動(dòng)無(wú)不牽動(dòng)著觀眾的心,這些懸念帶動(dòng)了故事情節(jié)的發(fā)展。
最后,視頻故事中有許多細(xì)節(jié)等待觀眾去探索。觀眾可以基于已有的知識(shí)經(jīng)驗(yàn),通過(guò)VR視頻發(fā)現(xiàn)更多新鮮有趣的內(nèi)容,從而建構(gòu)新的知識(shí)。比如,在《暗夜蟲(chóng)精靈》中,觀眾戴上VR設(shè)備后將置身于山洞中,發(fā)出亮光的蕈蚊幼蟲(chóng)正在設(shè)下一張極度危險(xiǎn)的絲網(wǎng)陷阱,此時(shí)正巧飛過(guò)的一只小蟲(chóng)將命運(yùn)如何?
4.3 視頻制作
(1)昆蟲(chóng)掃描與模型搭建
如圖2所示,為了還原最真實(shí)的昆蟲(chóng)形態(tài)特征,研發(fā)團(tuán)隊(duì)采取昆蟲(chóng)活體掃描的方式,前期采購(gòu)了一批活體昆蟲(chóng),經(jīng)專家進(jìn)行科學(xué)鑒定后利用三維逆向掃描技術(shù)進(jìn)行建模。三維掃描系統(tǒng)主要利用空間物體外形、結(jié)構(gòu)及色彩的掃描,將物體立體信息變換為可利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行直接處理的信號(hào),以獲得物體空間的表面坐標(biāo),從而實(shí)現(xiàn)物體的三維掃描[11]。由于傳統(tǒng)的三維激光掃描系統(tǒng)校準(zhǔn)精度不高,掃描速度較慢,效果不是很理想[12]。因此,研發(fā)團(tuán)隊(duì)引入了逆向工程技術(shù),以昆蟲(chóng)的形狀、表層數(shù)據(jù)點(diǎn)為研究對(duì)象,先實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的高精度捕捉,獲得昆蟲(chóng)表面的點(diǎn)云,再通過(guò)三維點(diǎn)云數(shù)據(jù)拼接軟件與三維曲面擬合軟件對(duì)昆蟲(chóng)進(jìn)行三維數(shù)字化建模。最后,再根據(jù)昆蟲(chóng)的高精度尺寸,并利用相關(guān)的三維設(shè)計(jì)軟件對(duì)模型進(jìn)行修正。
(2)自然場(chǎng)景制作
在VR視頻制作過(guò)程中,場(chǎng)景搭建是重要的環(huán)節(jié),只有真實(shí)的場(chǎng)景才能給予觀眾沉浸感與體驗(yàn)感?!疤摶靡妗笔敲绹?guó)Epic Games公司的一個(gè)高性能軟件開(kāi)發(fā)套件,在虛擬場(chǎng)景制作中,它可以幫助開(kāi)發(fā)者生成非常復(fù)雜的虛擬元素,虛擬環(huán)境中的陰影如同在真實(shí)場(chǎng)景中透射一般,從而生成照片級(jí)別的布景[13]。因此,在本項(xiàng)目中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)利用虛幻引擎來(lái)搭建場(chǎng)景,提高虛擬場(chǎng)景的真實(shí)性和還原度。如圖3所示,在水下環(huán)境中模擬了真實(shí)的陽(yáng)光通過(guò)水面后反射和折射產(chǎn)生的陰影。如圖4所示,在較為廣闊的沙漠環(huán)境中,則使用定向光源與天空光源來(lái)保證場(chǎng)景同時(shí)具有陽(yáng)光和天光,同時(shí)也模擬了自然光照在地面上生成的逼真陰影,還原了現(xiàn)實(shí)世界中遠(yuǎn)景在接近地平線高度上的模糊現(xiàn)象。
(3)畫(huà)面剪輯與鏡頭語(yǔ)言
VR視頻給觀眾帶來(lái)了豐富的空間維度,但其中場(chǎng)景的切換也對(duì)生理舒適度、沉浸感等有一定的影響。當(dāng)VR視頻中的鏡頭切換或畫(huà)面跳轉(zhuǎn)時(shí),觀眾需要重新適應(yīng)整個(gè)環(huán)境空間,若影片主體運(yùn)動(dòng)速度過(guò)快,觀眾便難以捕捉到剪輯點(diǎn),鏡頭的快速切換可能會(huì)造成眩暈之感[5],甚至出現(xiàn)跟不上情節(jié)發(fā)展的情況。因此,VR視頻的剪輯與敘事手段對(duì)于觀眾的體驗(yàn)感而言尤為重要。研發(fā)團(tuán)隊(duì)在故事敘述中采取了光點(diǎn)引導(dǎo)的方式,觀眾戴上VR設(shè)備后,會(huì)在一個(gè)由光點(diǎn)代表的小精靈的帶領(lǐng)下去觀察、體驗(yàn)昆蟲(chóng)世界正在發(fā)生的故事,這種引導(dǎo)模式能夠帶給觀眾一定的指引作用,同時(shí)也并未干擾他們自我探索與發(fā)現(xiàn)的視線。
5 不足與展望
研發(fā)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)了相關(guān)領(lǐng)域的學(xué)科專家審核,并希望觀眾在參與后提供修改意見(jiàn),但遺憾的是,項(xiàng)目整體未能設(shè)計(jì)完整的評(píng)價(jià)體系,缺乏系統(tǒng)的數(shù)據(jù)支持,因此在評(píng)價(jià)反饋上還有待完善。
此外,昆蟲(chóng)VR系列視頻的設(shè)計(jì)初衷是讓觀眾化身為昆蟲(chóng)大小,置身于昆蟲(chóng)世界。若能引入更多的互動(dòng)環(huán)節(jié),如通過(guò)操作手柄與場(chǎng)景中的昆蟲(chóng)產(chǎn)生一些互動(dòng),將給予觀眾更佳的體驗(yàn)感。因此,日后可以在視頻中增加交互性的操作任務(wù),讓觀眾從“只能看”變?yōu)椤澳芸?、能?dòng)”。
上海自然博物館的昆蟲(chóng)VR系列視頻基于館內(nèi)已有的展示教育資源,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將科學(xué)性與趣味性相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)式、沉浸式的科學(xué)傳播。VR視頻豐富了博物館展示教育資源的形式和內(nèi)容,帶領(lǐng)觀眾穿越時(shí)空,體驗(yàn)到自然的多彩與樂(lè)趣,期待未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能在博物館得到廣泛的應(yīng)用。
參考文獻(xiàn)
[1]李云,馮甦中.多媒體數(shù)字內(nèi)容在科普展示中的應(yīng)用研究[J].軟件,2012(10):150-153,160.
[2]周立,虞寧濤.AR/VR技術(shù)與科普出版創(chuàng)新[J].中小企業(yè)管理與科技,2017(6):192-194.
[3]郝憶南,祁風(fēng)霞,張艷梅.虛擬現(xiàn)實(shí)在科普傳播中的應(yīng)用價(jià)值[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2018(24):37-39.
[4]蘇昕,王家偉.VR技術(shù)在科技館生命科學(xué)主題探索中的科普功能創(chuàng)新[J].科普研究,2018(1):83-89.
[5]王同聚.虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用與前景展望[J].數(shù)字教育,2017(1):1-10.
[6]丁飛,張登銀,師曉曄,等.基于VR/AR的互動(dòng)式教學(xué)研究與實(shí)踐[J].軟件導(dǎo)刊,2018(12):213-216.
[7]Mustafa Hussein, Carl Natterdal. The benefits of Virtual Reality in education: A comparison study[D]. Goteborg: University of Gothenburg, 2015.
[8]陳鶴.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在科普教育中的應(yīng)用研究[D].天津:天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué),2018.
[9]宋向光.博物館教育的新趨勢(shì)[J].中國(guó)博物館,2015(1):1-5.
[10]朱幼文.科技博物館應(yīng)用VR/AR技術(shù)的特殊需求與策略[J].科普研究,2017(4):69-76.
[11]Li Z, Chang S Y, Liang F, et al. Learning locally-adaptive decision functions for person verification[C]. IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, 2013: 3610-3617.
[12]吳云霞,趙小雨,趙紅霞,等.基于逆向工程技術(shù)的汽車(chē)殼體三維掃描系統(tǒng)優(yōu)化設(shè)計(jì)[J].計(jì)算機(jī)測(cè)量與控制,2018(7):169-172,177.
[13]符清芳,張茹.基于虛幻4的自然場(chǎng)景制作[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2016(31):188-189.
作者簡(jiǎn)介:周佳卉(1991—),女,從事科普教育工作,E-mail: zhoujh@sstm.org.cn。