烏阿茹娜 許雙雙 李丹
[摘 要] 游戲性是幼兒投入游戲活動中的積極狀態(tài)以及自發(fā)表現的較為穩(wěn)定的個性特點,是對幼兒發(fā)展具有促進作用的積極心理品質,其功能主要體現在三個方面:改善消極發(fā)展結果,促成積極品質形成,實現最佳機能狀態(tài)。游戲性的形成與早期依戀關系有密切聯系,可以通過感官刺激促進幼兒游戲性的發(fā)展。動態(tài)系統理論和積極發(fā)展理論為理解游戲性的內涵與意義提供了新的視角,未來研究可以從游戲性的本土化探索、形成機制分析等方面深入,并進一步豐富有關培養(yǎng)與干預方面的理論和實踐。
[關鍵詞] 游戲性;心理品質;動態(tài)系統理論;積極發(fā)展理論
游戲是促進幼兒發(fā)展的重要媒介。游戲對幼兒認知、情緒、社會性發(fā)展等方面的積極作用一直以來被廣泛關注。研究者們在觀察游戲活動時逐漸發(fā)現,幼兒在游戲中的行為具有超越游戲環(huán)境、任務和材料的一致性和穩(wěn)定性表現;[1]同時,每個兒童在游戲中都有其獨特的活動形式,如不同的游戲符號使用風格以及環(huán)境感知方式。有些幼兒在單調的環(huán)境中也能夠創(chuàng)造出游戲活動,但另一些幼兒在豐富的游戲環(huán)境下卻無法參與其中,這與他們的個性特點有關。[2]基于這兩點,學者們認為研究喜歡游戲的兒童(the playful child)比研究游戲中的兒童(the child at play)更容易深入探究兒童的發(fā)展,且更有啟發(fā)意義。因此,心理學家開始將注意力從外部的游戲形式轉向游戲者的內部心理品質,即游戲性(playfulness)的研究。[3][4]
本文嘗試在發(fā)展系統論的框架下,整合游戲性的不同內涵和特征,提出游戲性的可能界定及構成,探究游戲性對幼兒積極發(fā)展的意義,梳理游戲性的評估和干預研究,并結合當代的動態(tài)系統觀以及積極發(fā)展理論,對游戲性的未來研究提出展望。
一、游戲性的內涵
游戲性(playfulness)來源于游戲(play)。中文翻譯最早由我國臺灣學者命名為“玩性”,后改為“玩興”。內地研究者一般采用“游戲性”這一術語。學界對游戲性的界定尚未達成一致,目前已有定義可以分為兩種取向:特質取向和狀態(tài)取向。
(一)特質取向界定
持這一觀點的研究者們認為游戲性是一種人格特質或個性傾向。其中最早提出這一概念的研究者是利伯曼(Lieberman),她在專著《游戲性:與想象力和創(chuàng)造力的關系》一書中系統探討了兒童的游戲性。[5]她認為游戲性是游戲活動的特征,也是兒童在游戲中自發(fā)表現的個人特質。這本書開啟了游戲性研究的熱潮。巴尼特(Barnett)在利伯曼的基礎上推進了相關研究,她認為游戲性是內在驅動的、聚焦于活動過程并沉浸于活動的、不受他人設定的規(guī)則或者行為意義干擾的傾向。[6]另外也有一些重要研究者強調,游戲性是兒童參與到游戲活動中的傾向, [7][8][9]是可以自由參與、并全身心投入游戲的能力,[10]以及在游戲活動中表現出的獨特風格。[11]
(二)狀態(tài)取向界定
有部分研究者將游戲性視為一種暫時的積極狀態(tài)。杜威最早提到游戲性狀態(tài),認為游戲性與嚴肅性的結合是最佳心智活動的體現,在此狀態(tài)下個體具有極強的創(chuàng)造力和投入感。[12]尤埃爾(Youell)認為游戲性是讓人靈活思考、敢于冒險并能夠激發(fā)創(chuàng)造性思維的心理狀態(tài)。[13]雷迪(Reddy)將游戲性視作一種人際的現象,提出游戲性最初是在母嬰之間進行的游戲活動中被激發(fā)。安全的依戀關系是產生游戲性的前提,嬰幼兒與照料者在游戲互動中形成了“世界作為游戲場”(world as playground)的認知,認為外部世界是友好安全的,從而大膽地嘗試、自由出入游戲情境當中,表現出更強的投入、探索的行為。[14]早期母嬰互動中產生的游戲性使得個體在成長過程中更容易與外界建立游戲關系,且他人在場時,個體的表現更具有創(chuàng)造性。[15]
游戲性的特質取向和狀態(tài)取向界定在本質上具有一致性,都認為游戲性是兒童健康發(fā)展的重要品質,區(qū)別在于兩者假定的心理結構前提不同。特質取向的定義將游戲性視為一種穩(wěn)定的個性傾向,而狀態(tài)取向的定義認為游戲性是一種在人際互動中激發(fā)的現象,尤其是在與母親或照料者的游戲互動中喚起的心理過程。特質取向和狀態(tài)取向的差異,可以在動態(tài)系統論的框架下得到整合。
(三)動態(tài)系統理論下的游戲性內涵整合
動態(tài)系統理論是解釋兒童發(fā)展的一種元理論。[16]它認為發(fā)展中的個體是一個自組織、不斷與環(huán)境進行交流的開放系統。[17]該理論的兩個基本觀點在理解幼兒游戲性概念時具有重要借鑒作用:第一,吸引子(attractor)概念。吸引子是動態(tài)系統較為頻繁進入的某一狀態(tài),表現為個體偏好的某種模式。[18]這種模式的出現是短時間內系統之間多個因素的共同作用的結果。游戲性狀態(tài)類似于個體進入的一種吸引子狀態(tài),在人際互動中被激發(fā),以投入游戲活動為表現特點。隨著時間的推移,系統頻繁進入吸引子狀態(tài),對相似狀態(tài)變得更加敏感并趨向穩(wěn)定反應。[19]游戲性狀態(tài)在互動中經常出現,長期反復,逐漸成為個體所習慣的模式,形成人的游戲性特質。第二,動態(tài)交互作用觀。動態(tài)系統理論假定沒有靜止穩(wěn)定的心理結構,后者具有以特定形式表現的傾向,但其表達并不遵循單一因果論,而在多方因素相互作用下出現。早期游戲性狀態(tài)是在親子關系的互動中與當下的認知、情緒等共同作用下被激發(fā)。隨著個體發(fā)展,主體的能動性日益增強,在與外界的交流中逐漸成為與環(huán)境互動的主導力量,表現為以開放心智理解環(huán)境、投入活動等傾向。本文嘗試在動態(tài)系統理論框架下整合游戲性概念的內涵,如下圖所示。
如若從動態(tài)系統理論看游戲性發(fā)展,在微觀互動水平,游戲性是個體在互動關系中激發(fā)的心理狀態(tài),是系統進入的一種吸引子態(tài),表現為人靈活思考、敢于創(chuàng)造與冒險,并獲得愉快的體驗。如圖1中親子互動(A),尤其是母嬰互動,以及同伴互動(B)這兩類人際交互過程中被調動起來的狀態(tài)。其中,母嬰互動應該是最早出現的互動關系,也是游戲性產生的最初場域。因此,母嬰互動是整個游戲性發(fā)展結構當中的關鍵核心點。隨著時間的推移,安全依戀關系使個體常常能夠體驗到游戲性狀態(tài),進一步在同伴互動中得到強化。高頻率、長時間地進入這一吸引子狀態(tài),就有可能在宏觀層面形成人格傾向,表現為內在驅動的、能使活動變得有趣好玩并促使個體高度投入的自我調節(jié)傾向。微觀互動過程是宏觀發(fā)展結果的基礎,早期母嬰互動中的游戲性狀態(tài)會影響后續(xù)發(fā)展。因此,A是C的基礎以及表現形式,進一步促成幼兒游戲性(D)。無論是嬰兒還是幼兒的游戲性又反過來體現在他們日常的親子、同伴關系中。這種時間維度上機能激活的積極主觀體驗不斷積累,最終形成一種人的積極心理品質。
簡言之,游戲性是幼兒投入游戲并體驗到愉快、充滿創(chuàng)造性的心理狀態(tài)以及主動投入游戲、靈活思考、愉悅自我及他人的個性傾向,是一種積極的心理品質。動態(tài)系統觀下考察游戲性,強調人與環(huán)境的交互動態(tài)發(fā)展,可為游戲性的調節(jié)機制探討和培養(yǎng)干預研究提供思路。
二、游戲性的構成及評估
(一)游戲性構成分析
隨著游戲性研究熱度的增進以及方法的多樣化,研究者們從不同角度提出了游戲性的諸多成分,其中有幾個核心特征被廣泛提及:
第一,自發(fā)性(spontaneity)是游戲性的本質特征。認為兒童在游戲中像“隨機性生產者(random generators)”一樣行動,創(chuàng)造出很多不確定性,表現為低目標性與過程取向。[20]利伯曼最早提出自發(fā)性是游戲性的核心特征,它通過三種方式體現:身體、社會和認知的自發(fā)性。身體的自發(fā)性表現為活潑愉快的狀態(tài)和協調的動作;認知自發(fā)性表現為富有想象力和創(chuàng)造力的靈活思維;社會自發(fā)性可見于和諧的人際互動。[21]但之后的研究發(fā)現,身體自發(fā)性并不是游戲性的基本,例如,對于殘疾兒童而言,軀體的障礙并不影響游戲性。[22]
第二,幽默是游戲性的重要成分。游戲性研究者們大多把幽默放在較為重要的位置上,[23][24]積極心理學研究者們甚至將游戲性與幽默作為同義詞。[25]幽默可以被認為是一種對社會情境的認知建立過程,通過娛樂、逗趣和大笑等方式表達情緒反應,幽默在本質上也是一種語言和認知游戲。[26]因此,在游戲性主題下的幽默應包含兩層含義,分別是幽默的感知以及幽默的創(chuàng)作。[27]前者是指個體能夠捕捉有趣的信號以及情境,產生愉快的心理體驗,這也是游戲性的調節(jié)功能之體現;后者反映出個體自發(fā)地或者有計劃地創(chuàng)造出幽默的情境,但已有研究尚未指明非自發(fā)的幽默是否屬于游戲性,該議題仍有待商榷。
第三,主動投入是游戲性的重要表現形式,最直接地體現為兒童主動參與且完全沉浸在游戲活動中。這種狀態(tài)包含了兩方面的內容:一是以好奇心、創(chuàng)造力、探索行為為特點的內在驅動的卷入行為;二是主動性,個體在啟動和維持一段有趣的片段(playful episode)上表現出很強的積極性和靈敏性。如諾克斯(Knox)觀察到富有游戲性的兒童可以很快自主承擔并維持那些有趣的片段,而游戲性弱的兒童很難自發(fā)靈活地參與到游戲片段,并且往往伴隨著退縮、消極情緒以及較低的對現實情境的控制感。[28]
游戲性的構成元素在一定程度上具有文化特殊性。雖然國內的研究中有關幼兒游戲性構成的分析較少,但我們可以從成人游戲性研究的中西文化差異發(fā)現,相比于西方,中國文化中界定的游戲性更關注深度投入、自我堅持以及放松身心等相對內化的特征;[29]而西方文化更強調自我表達、非抑制性等外顯的特點。[30]因此,在我國獨特文化背景下的幼兒游戲性是否具有相似特點亟待進一步研究。
(二)游戲性評估工具
目前應用較廣的游戲性的評估工具有以游戲性構成分析為基礎開發(fā)的,也有從游戲性產生的基本心理活動出發(fā)編制的工具。
利伯曼最初為分析學齡前兒童游戲性的構成編制了半結構式問卷,邀請了解幼兒的教師評定,發(fā)現了幼兒游戲性的五個維度(身體、社會、認知自發(fā)性、表現歡樂以及幽默),并在此基礎上編制“游戲性量表”(The Playfulness Scale)。[31]量表的核心部分由10道題目構成,評估五個維度,每個維度有兩道題目,五點評分,并附加兩道有關兒童智力與身體情況的題目。作為最初的量化評估工具,該量表也因題目數量過少、準確性以及附加題目的調節(jié)影響,被后來的研究者完善和拓展。[32]
巴尼特對“游戲性量表”進行了重新調整,形成“兒童游戲性量表”(Childrens Playfulness Scale, CPS)。[33]該量表設計的概念結構沿用之前量表中的五個維度,但對每個維度進一步具體化,最終確定23道題目。該量表使用簡便,是通過受測兒童的父母或教師填寫來完成,不需要對幼兒進行直接觀察。由于兒童游戲性量表具備較好的測量特征,因而常常被作為評估有效性的參照測量工具。[34]
邦迪(Bundy)從兒童進行游戲的基本心理活動評估游戲性,她認為內在動機、內部控制、懸置現實的自由以及架構等四個維度是兒童產生游戲性的基本條件。[35]她編制并修訂的“游戲性測驗”(Test of Playfulness, ToP),從上述四個維度觀察評估游戲活動中的兒童。ToP共有29道題目,按照被觀察行為的時長(extent)、強度(intensity)以及技巧性(skill)三個方面打分,合計總分作為反映游戲性整體水平的數值。ToP對于15個月到18歲的兒童青少年具有較好的測量信效度,尤其是對于特殊兒童的游戲性測量具有較高的診斷價值。[36]
近來,邦迪與同事瓦爾德曼-萊維 (Waldman-Levi)進一步推進游戲性與外部環(huán)境之間的交互特點,在ToP的基礎上結合“環(huán)境支持問卷”(The Test of Environmental Supportiveness)與“行為編碼系統”(The Coding Behavioral System),開發(fā)了“父母/照料者對兒童游戲性的支持量表”(the Parent/Caregivers Support of Young Childrens Playfulness Scale, PSYCP)。[37]該量表的施測需要拍攝記錄兒童在熟悉的游戲情景中與父母或照料者之間的15分鐘互動,根據視頻材料進行評分。評分內容包括父母支持行為的水平和頻率。PSYCP目前雖尚未得到廣泛使用,但基于以下兩點具有較好的應用前景:首次從關系視角對游戲性進行評估,可探測兒童游戲性產生的外部條件,從而深入分析游戲性形成、發(fā)展的機制,對培養(yǎng)游戲性具有指導價值;游戲活動中的過程性評估,可以微觀分析游戲性,對其變化和發(fā)展進行有效的動態(tài)監(jiān)測。
我國兒童游戲性研究者較多修訂使用利伯曼或巴尼特編制的評估量表。[38][39][40]但也有研究者基于成人游戲性量表開發(fā)新的評估工具,如,臺灣學者編制了“兒童玩興量表”,包含了三個維度:“保持好奇,主動創(chuàng)新”“與人互動,幽默愉快”“專心投入,樂在其中”。[41]但在內地學者當中尚未被廣泛使用。
三、游戲性的積極發(fā)展意義
本文試圖結合積極發(fā)展的理念,梳理游戲性對個體發(fā)展的重要意義。當代積極發(fā)展理論認為人沒有問題并不是最佳健康狀態(tài),最優(yōu)的發(fā)展狀態(tài)應是具備良好的發(fā)展?jié)摿?,基于這種潛能方能實現人的充分發(fā)展。[42][43]幼兒期是為一生發(fā)展打好基礎的重要階段,對幼兒游戲性意義的考察也應該從更長遠的發(fā)展?jié)撃芤暯浅霭l(fā)。因此,在這種理念下,游戲性對于發(fā)展的意義體現在三個方面:改善消極發(fā)展結果、促成積極發(fā)展品質以及達到最佳發(fā)展狀態(tài)。
(一)游戲性有助于改善消極發(fā)展結果
游戲性可使兒童自由參與且高度投入于游戲活動,從而改善兒童發(fā)展中出現的消極結果。游戲是兒童的重要活動,在從游戲中獲得多方面的能力發(fā)展的同時,兒童還可以通過游戲緩解壓力,應對挫折和焦慮。[44][45]一些長期處于壓力的幼兒,通過提高游戲性,可獲得良好的創(chuàng)傷復原能力。[46]自閉癥兒童的游戲性普遍偏低,游戲中通常表現出受局限的、刻板的和重復的行為。對于這類兒童,通過成人支持、提供適當的游戲刺激,逐步引入游戲活動可以提高他們的游戲性水平,進而促進游戲活動中的表現。[47][48]對一些特殊需要兒童,如發(fā)展遲滯、腦癱兒童,已有研究發(fā)現,相比于直接訓練發(fā)展技能,通過促進游戲性這種間接的方法可幫助兒童達到更高的發(fā)展水平。[49][50][51]
與心理彈性的保護性作用相似,幼兒具備了游戲性便更有能力應對問題情境。主要原因可能在于,它幫助個體從當下的情境、任務中拉開距離,以更加開放的心智看待問題、面對困難以及接受失敗。兒童的游戲活動本質即是如此,它是一個并非完全真實的想象空間。兒童進入到游戲活動,意味著他們跳出實際的角色,進入到建構的人物角色上,從現實的焦慮與問題中擺脫出來。另一方面,他們在現實生活中的恐懼和焦慮被創(chuàng)造性地投射在游戲人物身上,幼兒通過操縱人物的行為可以實現自我療愈。
(二)游戲性有利于促成積極品質
積極品質是指人潛在的、建設性的力量,也是心理健康的重要表現。[52]與上文提到的改善問題狀態(tài)不同,游戲性在這一層面的作用體現為提高積極心理體驗與生活質量。游戲性強的兒童具有更強的創(chuàng)造力和發(fā)散性思維,更易于產生新奇的想法和行為。[53]他們在裝扮游戲中展現出最初的創(chuàng)造力,這類游戲有助于認知系統的建構、創(chuàng)意的產生以及問題解決能力的提高。同時,富有游戲性的兒童更具有好奇心和探索精神,對新事物具有熱情和投入的能力,他們在探索過程中獲得更強的滿足感。[54][55]這些品質對成年甚至老年人都會產生積極影響。有研究發(fā)現,成人的游戲性使得枯燥的日常生活變得有趣,人際關系得到改善,且更容易接受新興技術。[56][57]游戲性強的成人對于能激發(fā)審美體驗、敬畏感的活動更有熱情,對美的、抽象的、復雜的藝術形式的感知能力更強。[58]
游戲性促成積極品質的可能原因在于游戲性的非目標導向性。在游戲性狀態(tài)下,個體更容易自由地探索,試驗性地重組一些信息,創(chuàng)造出新事物。在此,游戲性的對立面應該是壓抑,它形成于過于狹隘的目標導向、行為管理以及一般意義上的效率理念。這種狀態(tài)來自于我們通常理解的游戲的無用論——游戲性強的人被認為是不務正業(yè)的,游手好閑的。但研究者們也逐漸意識到,為提高效率減少游戲機會、營造嚴肅的學習氛圍,無法達到預期;相反,游戲性學習的效果更好、效率更高。[59]
(三) 游戲性有益于實現最佳機能狀態(tài)
溫尼科特(Winnicott)把游戲性與真實自我聯系起來,認為這是一種基于自發(fā)真實體驗的自我意識,一種“全面的個人活力感”,并提出人的活力以及功能最佳狀態(tài)是以游戲活動的參與以及游戲性的表達而實現的。[60]這一層面上,游戲性不同于上述的幾種積極特質的相關,而在于提高整體的生命狀態(tài)。人的機能最佳狀態(tài)以羅杰斯的機能完善、馬斯洛的自我實現為代表,它以經驗開放、時刻保持生活的充實、對身體機能高度信任以及較強自由感為特點,是內在機能的充分實現,也是自我達到內部統一的、真實的、富于創(chuàng)造的人格發(fā)展狀態(tài)。[61][62]建立安全的母嬰依戀兒童,表現出較高的游戲性水平,可以通過自由進入探索游戲,后者是學習、目標追求和成長的基礎。[63]通過探索游戲發(fā)展新的體感意識以及認知能力,拓展日常體驗的邊界,進入機能的良好激活狀態(tài)。成長中游戲性不局限在參與游戲活動,讓人產生對新生事物的好奇、對探索的渴求以及在進行的活動中的全身心投入,調動機體的潛力和活力。當知覺到一個活動能夠讓我們發(fā)揮最優(yōu)潛能時,便獲致真實的自我表達,使個體越來越喜歡參與,形成一種通向更高幸福感的“向上螺旋”。[64]
在這一層面上,游戲性的對立面并非是嚴肅的;相反,游戲性與嚴肅性是可以相結合的,如古希臘哲學家赫拉克利特(Heraclitus)所言,當一個人達到童年時期游戲時的嚴肅狀態(tài),他便最貼近他真實的自己。[65]藝術創(chuàng)作中的成人與游戲中的兒童具有高度相似性,他們嚴肅地游戲著,現實中的實物與技術以及超越現實的想象與靈感在進行的活動中完美地融合,讓藝術家和兒童全身心地投入活動中,體驗到極大的快樂和滿足。
游戲性的上述三種調節(jié)作用體現的是游戲性促進人類積極發(fā)展的不同水平,從消極發(fā)展問題的改善性作用,到促進特定的積極品質的建立,再到實現最佳機能的積極生命狀態(tài),三者之間逐步提升,主體心理機能的活力逐漸增強。
四、游戲性的培養(yǎng)
游戲的能力是進化而來的,哺乳動物就表現出特定的游戲行為,人類在嬰兒時期已經開始展現強烈的游戲傾向。但在人的成長過程中,先天傾向與后天經驗交互作用,游戲性水平逐漸產生高低差異。博耶(Boyer)基于皮亞杰的研究,從認知發(fā)展角度分析總結了游戲性發(fā)展需要經歷的五個重要階段:感官探索(約0~5歲)、自我中心思考(約2~7歲)、個人實驗(約6~10歲)、符號表征(約11~15歲)以及功能驗證(約23歲以上)階段。[66][67]感官探索階段的幼兒開始靈活且熱情地與環(huán)境互動;自我中心思考以幻想和夸大的直覺為主;個人實驗階段是指兒童進入學校,通過系統的試誤過程了解世界,并對視覺和聽覺形象進行驗證;符號表征階段兒童以符號形式表征想象經驗,如繪畫、公式、詩詞、動作、雕塑等;功能驗證階段通過發(fā)明、生產以及應用的方式將已有的經驗智慧投入到對自我與環(huán)境的改變和創(chuàng)造中。每個階段功能均以先前的積累為基礎,其中感官探索階段是最為核心的基石。通過強調感官的活動來學習,是理解和操縱抽象符號的基礎,甚至是進入功能驗證階段必不可少的前期準備。
基于游戲性的發(fā)展特征,博耶提出通過感官刺激活動可以提高幼兒的游戲性水平。設計富有想象力和好玩的活動,系統地刺激五種生理感官(嗅覺、聽覺、觸覺、味覺和視覺),為幼兒提供感受和表達的機會,以激發(fā)游戲性的發(fā)展。具體培養(yǎng)方案共有10節(jié)課,每兩節(jié)課的主題圍繞一種感官,利用物體的特殊屬性進行感官刺激,引導幼兒思考發(fā)散性和探究性的問題。例如,聽覺刺激的第一堂課中,要求幼兒閉眼聆聽一個系列16種聲音(如電話鈴聲、牛叫聲、高速公路聲音、鳥叫聲等)。之后,讓幼兒識別出每一種聲音,并說明他們個人對聲音的偏好以及理由,最后讓他們嘗試模仿這些聲音。聽覺刺激第二堂課上,鼓勵兒童與周圍環(huán)境中的物體(如空水罐、兩匙、一把梳子、一把勺子制成的發(fā)條)進行試驗性的互動,這些東西不屬于樂器,但能產生特定的、有趣的聲音。這兩堂課的活動當中鼓勵幼兒嘗試用聲音來傳遞不同的情緒和心理狀態(tài)。通過上述的系列活動,幼兒的游戲性整體水平具有顯著提升,尤其是幽默、快樂以及社會自發(fā)性三個維度獲得明顯的提高。感覺刺激促進游戲性發(fā)展的方法具有較好的推廣性,對幼兒養(yǎng)育和特殊需要兒童的干預均有良好的效果。[68]
五、游戲性研究的未來展望
游戲性概念被提出至今,逐漸成為相對獨立的一個研究領域,在理論探索和實踐應用方面均取得了很大的成績,為促進兒童的積極健康發(fā)展貢獻了一定的價值。通過梳理已有研究,我們認為未來的游戲性研究可以在游戲性的本土化探索、形成機制分析、干預實踐探討等方面著重進行深化和完善。
第一,基于宏觀文化背景,開發(fā)本土化的游戲性研究。西方學者在游戲性的概念提出、構成分析、評估工具開發(fā)等多個方面都開展了較為深入的探討,為游戲性研究奠定了基礎。未來需要在不同的文化群體中實施與發(fā)展游戲性研究,將文化特殊性納入到游戲性的研究中。目前,國內游戲性的研究以臺灣學者進行的成人群體的分析為主,并未見于幼兒的研究。我國深受儒家文化影響,具有克己、順從等與游戲性特點相反的價值取向;同時,兒童游戲類型、玩具特點、互動對象等方面也具有獨特的文化屬性,這些都對幼兒的游戲性會有一定的影響。后續(xù)研究亟待以我國幼兒為對象,研究游戲性的內涵和構成,并進一步開發(fā)適用于我國幼兒的游戲性評估工具和干預策略。
第二,聚焦微觀互動關系,揭示游戲性形成過程。已有研究對游戲性特質的評估,從不同視角(積極、病理、發(fā)展心理學等不同視角)分析游戲性與其他心理結構之間的相關性。這在一定程度上反映了影響游戲性特質形成的因素。如果進一步能夠分析游戲性狀態(tài)出現的必要條件,有望揭示游戲性的形成機制。從心理系統的開放性特征來看,某種身心機能是在特殊情境當中被激活,因而需要考察最佳環(huán)境因素,即能夠調動身心整合的、內外匹配的整體條件。[69]后續(xù)研究可聚焦多個樣本群體,通過比較分析不同游戲性狀態(tài)個體的內外部交互過程,探討為何有些幼兒容易參與到游戲中,而另一些卻遲遲無法投入游戲活動。
第三,針對不同現象,開展系統的培養(yǎng)與干預研究。游戲性研究的最終目標是探索提升兒童生命質量的有效路徑。目前研究者們也在游戲性的培養(yǎng)上不斷探索,未來可以從培養(yǎng)與干預兩方面開展研究:游戲性培養(yǎng)可以借助幼兒獨特的資源加以實現,例如,想象力、創(chuàng)造力、好奇心等是幼兒自身重要的認知資源,同伴游戲也是游戲性發(fā)展的重要情境,可通過集體活動、創(chuàng)造性活動以及藝術表達等形式促進游戲性發(fā)展;再對那些游戲性弱、出現特殊問題的兒童分析問題現象背后的心理機能,進行系統干預??傊?,對個體早期感官機能和依戀關系的關注踏出了游戲性寶貴的第一步,后續(xù)呼喚更為系統的游戲性培養(yǎng)與干預的理論與實踐。
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Playfulness: a Psychological Character That Promotes Childrens
Positive Development
Aruna Wu,1 Shuang-shuang Xu,2 Dan Li1
(1Education College, Shanghai Normal University, Shanghai 200234 China; 2The Center of Cultural Psychology, Aalborg University, Aalborg 9220 Denmark)
Abstract: Playfulness is childrens active tendency to be engaged in play and a relatively stable personal trait spontaneously presented in play. As a positive psychological character, playfulness promotes childrens positive development in three ways: improving negative developmental outcomes, promoting formation of positive qualities, and facilitating to achieve optimal functioning state. The development of playfulness is closely related to early attachment, and its later development can be strengthened by providing sensory stimulation. Dynamic system theory and positive developmental theory can bring about new perspectives to have a better understanding of the constitution and meaning of playfulness. Future researches can explore further in the aspects of forming mechanism and localization of playfulness in the Chinese context. On that basis, systematic cultivation and intervention of playfulness can be deeply studied both theoretically and practically.
Key words: playfulness, psychological character, dynamic system theory, positive development theory