李荒墨
摘要:游戲化本質(zhì)上是一種方法,一種思維模式,它可以運用到任何領域。將游戲化的運行機制運用到高職課堂教學中,使學生更加主動,更加輕松地面對學習,不僅可以幫助學生改進學習習慣,還可以提高學生的學習能力。
關鍵詞:游戲化教學;高職教育;電路基礎;實踐應用
一、概述
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機會分析報告》的數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲用戶規(guī)模達6.26億人,同比增長7.3%,已成為全球游戲行業(yè)的先鋒角色。在此之中,學生群體則是游戲用戶的主力軍,隨著他們消耗在游戲上的精力越來越多,對于其他事物的注意力不斷衰減,在課堂上玩手機游戲的情況也大大增加。因此,每當提到游戲,大部分老師和家長們都是憂心忡忡,如臨大敵。既然游戲如此有吸引力,我們?yōu)楹尾唤柚螒蚧季S來設計課堂教學,把學習知識也變得和玩游戲一樣有趣。有趣的課堂才能吸引學生的注意力,才能激發(fā)他們的好奇心,才能調(diào)動他們積極參與到課堂中來,做到真正的寓教于樂。目前,運用游戲化思維來設計教學的方式已經(jīng)大量的出現(xiàn)在學前教育和基礎教育中,面向高職學生的教學在近年來也逐步引起了大家的重視。
二、游戲化的運行機制的應用
(一)游戲化的參與機制
與游戲相比,學習讓人難以投入。那么如果采用游戲的方式去做,哪怕是頭疼的學習也能讓人體會到成就感。比如,讓學生完成《電路分析基礎與實訓》的課后練習,許多學生并沒有養(yǎng)成課后做作業(yè)的習慣,往往是為了應付老師草草了事。如何讓做作業(yè)變得更具有挑戰(zhàn)性?那么就需要把個體活動跟更宏大的目標聯(lián)系到一起,讓學生感到他們不只是在做自己的作業(yè),同時還在跟其他人一起玩,一起競爭。
在課程中,選擇幾節(jié)課作為習題課,讓學生將部分作業(yè)直接在課堂中完成,并且教師批改作業(yè)的方式也進行改革,采用先完成,先批改,先講解,先得分的加分制。此外,鼓勵先完成的學生去輔導一些基礎較差的學生,每次成功發(fā)展一名學習伙伴,并通過教師的考核還可以額外獲得加分。這樣既提高了學生參與的積極性,同時他們在這個過程中能越變越好。
(二)游戲化的激勵機制
對于大多數(shù)學生而言,學習遠比游戲困難太多,但是游戲其實并不簡單。復雜的操作系統(tǒng)、繁瑣的裝備配置、精準的專業(yè)知識、冗余的游戲時間等等,要想順利過關實屬不易。只不過游戲通過提供挑戰(zhàn)性的目標,如跟蹤點數(shù)、關卡和成就,這些虛擬獎勵的方式讓它變得更容易。在教學過程中也可以運用這樣的實時反饋激勵機制。
每節(jié)課的前幾分鐘,將上節(jié)課的一些重點知識以問答題的形式讓學生進行思考,并按照難易程度的不同,設置不同的分數(shù),由學生根據(jù)自己對知識的掌握情況自由選擇問題回答。為了讓困難的事情,變得更具有獎勵性。不僅學生正確回答問題就可以實時得到對應的分數(shù),還以每個月為節(jié)點進行一次總結(jié),獎勵本輪積分最高的學生或小組。并且在整個過程中,積分完全公開,每個學生或小組都可以清楚地看到自己什么時候取得了怎樣的進展。這樣也將以一學期為時間節(jié)點的反饋,縮短到每月更為積極的反饋,讓學生更加主動,更加輕松地面對學習。
(三)游戲化的團隊機制
目前,許多大型游戲以合作任務和團戰(zhàn)而出名,越來越多的玩家不再只是為了自己而投身游戲,他們投身游戲是為了團隊,為了戰(zhàn)友,每個人都積極參與,融入其中,就像有了歸屬。游戲告訴我們,如果要把獨立的學生變成一個團隊,需滿足兩個要素:①培養(yǎng)他們之間的共同利益;②給他們機會和途徑圍繞這一利益開展活動。像這樣游戲化的團隊機制很適用于《電路分析基礎與實訓》的實訓內(nèi)容。
例如,在“萬用表的使用方法”一課中,許多學生在聽老師講解的時候認為很簡單,所以常常分心,導致遺漏一些重要的注意事項,輪到自己操作時又頻頻出錯,不停尋求老師幫助。造成教師在課堂中總是花費大量時間向不同的學生重復相同的知識點,不利于課程的正常進行。還有部分學生在實訓過程中不愛動手,教師在輔導其他同學時無法每時每刻提醒他們。因此,在實訓時可以把學生按照4-5人分成小組,自行討論操作,教師一旁輔導,實訓結(jié)束后以小組為單位考核??己艘笏行〗M成員都需掌握實訓內(nèi)容,但教師只隨機抽取小組中的一名成員進行考核,若通過考核,則該小組全體成員過關,獲得對應積分獎勵;若未通過,則該小組全體成員任務失敗。這樣,教師從單一的知識講解者變?yōu)橛螒虻慕M織者,學生也從單純的聆聽者變?yōu)橛螒虻膮⑴c者,為他們建立共同的利益,營造共同完成任務的機會,每個人都為了不成為“豬一樣的隊友”而努力學習。
三、教學效果分析及反思
筆者選取我校2018級應用電子技術專業(yè)的40名學生為對象,通過一學期對《電路分析基礎與實訓》課程的游戲化教學設計實施,在期末對所有學生進行調(diào)查訪問。在學生的反饋評價中,普遍都很喜歡游戲化的教學形式,對其有較高的認可度。學生覺得該教學形式更能激發(fā)他們的學習興趣,讓他們更有學習動力,并且希望游戲化的教學形式可以應用到更多的課程之中。
不過,在游戲化教學中也存在一些問題需要改進。比如,就同一個游戲化教學內(nèi)容而言,對于一些學生是激勵,但對另一些學生可能沒有效果,部分學生甚至完全放棄。這是因為在設置游戲化內(nèi)容時沒有充分考慮到每個學生的個體差異,無法維持學生的參與度。所以,在接下來的游戲化教學實施中,應該進一步細化學生類型,根據(jù)不同類型的學生設計更符合他們的游戲化教學形式。
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