梁 樞,梁 偉
2018年3月30日《頭號(hào)玩家》中國(guó)大陸上映,電競(jìng)主題電影引爆市場(chǎng),短短半個(gè)月票房突破12億,表明我國(guó)乃至全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)巨大的商業(yè)潛力與文化影響力。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到236億元[1]。但是,我國(guó)電子競(jìng)技基礎(chǔ)理論研究相對(duì)落后。2018年國(guó)務(wù)院印發(fā)《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發(fā)展電競(jìng)運(yùn)動(dòng);2017年文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》,在第九條“推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”條款中明確提出:“促進(jìn)電競(jìng)賽事、電競(jìng)轉(zhuǎn)播健康有序發(fā)展”。政策落地需要理論支撐,他山之石可以攻玉,國(guó)際電子競(jìng)技研究較為成熟,開(kāi)展電子競(jìng)技主題國(guó)際期刊的文獻(xiàn)計(jì)量研究有利于我國(guó)基礎(chǔ)理論發(fā)展。文獻(xiàn)計(jì)量研究首先需明確電子競(jìng)技英文表達(dá)。2015年,Dictionary.com正式收錄eSport作為電子競(jìng)技的權(quán)威英文表達(dá),但國(guó)際學(xué)術(shù)表達(dá)更為廣泛,研究者對(duì)比確定Electronic Sport[2-3]、Cybersport[4]、Cybergame[5]、Virtual Sport[6]以及Competitive Game[7]作為文獻(xiàn)檢索關(guān)鍵詞,展開(kāi)文獻(xiàn)計(jì)量研究。
以Web of Science中SCI和SSCI核心子庫(kù)為樣本來(lái)源庫(kù),檢索發(fā)表時(shí)間為2000-2018年,主題詞的高級(jí)檢索表達(dá)式為:TS=(eSport*OR e-Sport*OR“electronic Sport*”O(jiān)R cybersport*OR“virtual sport*”O(jiān)R“competitive gam*”O(jiān)R“Cyber gam*”),剔除與主題不相關(guān)文獻(xiàn),查重后得到期刊論文類(lèi)(article)和綜述類(lèi)(review)共92篇作為研究對(duì)象。
文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)是本研究的核心方法,是以文獻(xiàn)或文獻(xiàn)相關(guān)媒介為研究對(duì)象,采用數(shù)學(xué)、統(tǒng)計(jì)學(xué)等計(jì)量方法,研究文獻(xiàn)和文獻(xiàn)工作系統(tǒng)的規(guī)律與科學(xué)管理,以及探討科學(xué)技術(shù)動(dòng)態(tài)特征的一門(mén)科學(xué)。[8]本研究選取了Bibexcel、Netdraw軟件分析文獻(xiàn)量變化趨勢(shì)、期刊發(fā)文傾向、核心關(guān)鍵詞詞群和高頻被引文獻(xiàn)研究主題。
電子競(jìng)技是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而衍生出的新型產(chǎn)物,整體上還處于萌芽期,總發(fā)文量不足百篇。2009年在發(fā)文量上開(kāi)始有明顯的上升趨勢(shì),后呈波浪式增長(zhǎng),到2018年僅半年時(shí)間的發(fā)文量就已經(jīng)達(dá)到歷史最高水平。
圖1 文獻(xiàn)發(fā)表數(shù)量的年代變化趨勢(shì)(2001-2018)Figure 1 Change in publications of literature over time(2001-2018)
通過(guò)對(duì)研究對(duì)象單位布局的總體探析,能夠全面反映目前電子競(jìng)技在全球研究的地理分布情況。研究者利用Bibexcel軟件計(jì)算92篇文獻(xiàn)的第一作者或通訊作者單位/地址(C1),去重后共涉及94位作者,篩選出國(guó)家和城市信息后,利用gpsvisualizer網(wǎng)站計(jì)算經(jīng)緯度,并根據(jù)Google map功能繪制GIS圖(見(jiàn)圖2)。北美、西歐、澳大利亞以及中國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的作者較為集中。其中,美國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展勢(shì)頭最好,約占三分之一(30位),具有絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán),德國(guó)和中國(guó)緊跟其后分別有7位,再次為匈牙利有6位。而從我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,港臺(tái)要優(yōu)于大陸(大陸2位、香港3位、臺(tái)灣4位)。
圖2 作者空間位置分布Figure 2 Map of authors'spacial distribution
核心作者群是指那些在本學(xué)科領(lǐng)域內(nèi)發(fā)文量較多、影響學(xué)科發(fā)展較大的作者集體。本研究通過(guò)篩選核心作者名單,梳理研究方向,探討電子競(jìng)技的時(shí)下關(guān)注熱點(diǎn)和學(xué)科交叉點(diǎn)。本文以92個(gè)樣本的第一作者和通訊作者作為初篩藍(lán)本,查重后共計(jì)101位核心作者候選人。根據(jù)普萊斯定律,計(jì)算核心作者的最低發(fā)文量(見(jiàn)公式1):
其中,Max(m)為核心作者發(fā)表的最大論文數(shù)量。在本研究的92篇樣本中,以核心作者發(fā)文量最高的是來(lái)自匈牙利德布勒森大學(xué)(University of Debrecen)的Norbert,Batfai,發(fā)文量為3,即Max(m)=3。因此M=1.297,取最大整數(shù)值M=2,即發(fā)表2篇及以上的作者稱為“核心作者”,統(tǒng)計(jì)篩選出5位核心作者,并對(duì)其研究方向進(jìn)行了詳細(xì)梳理(見(jiàn)表1)。5位核心作者的研究背景以及學(xué)術(shù)沿革路徑差異較大,但是最終在大趨勢(shì)的簇?fù)硐聟R聚到電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域。
表1 核心作者研究方向Table 1 Research directions of authoritative authors
電子競(jìng)技主題發(fā)刊的權(quán)威期刊能夠在一定程度上體現(xiàn)出電子競(jìng)技研究領(lǐng)域的學(xué)科布局。通過(guò)統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),92篇發(fā)刊文獻(xiàn)分布在66本SCI/SSCI期刊里。其中,發(fā)表2篇及以上論文的期刊僅有10本刊物,合計(jì)發(fā)文36篇,占比39.13%。根據(jù)WoS的JCR期刊分區(qū),其中9本刊物分布在一區(qū)(Q1)和二區(qū)(Q2),出版社全部來(lái)自于北美和歐洲等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)國(guó)家(見(jiàn)表2)。
表2 高頻發(fā)文期刊信息Table 2 Information of high-frequency publication journals
根據(jù)表1發(fā)現(xiàn),發(fā)表電子競(jìng)技主題的期刊分布較為分散,專門(mén)性理論還遠(yuǎn)未形成。Computers in Human Behavior是一本致力于解決如何通過(guò)計(jì)算機(jī)加強(qiáng)、改善、優(yōu)化人際行為互動(dòng)問(wèn)題的專門(mén)性期刊,列于心理學(xué)科SSCI 1區(qū),主要發(fā)表研究報(bào)告、文獻(xiàn)述評(píng)、述評(píng)等類(lèi)型研究,該期刊發(fā)表電子競(jìng)技主題文章7篇;Games and Culture主要發(fā)表互動(dòng)媒體情境中(interactive media)“游戲主題”的創(chuàng)新理論和質(zhì)性研究,包括游戲的社會(huì)文化、政策和經(jīng)濟(jì)等諸多主題,覆蓋社會(huì)文化學(xué)、傳播學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、公共管理學(xué)等學(xué)科,列于傳播學(xué)SCI 1區(qū)和文化學(xué)SCI 3區(qū),發(fā)表電子競(jìng)技主題論文6篇;Informactos Tarsadalom是一本來(lái)自于匈牙利的學(xué)術(shù)期刊,主要致力研究各類(lèi)型信息的生產(chǎn)、分配、傳播、使用和處理對(duì)社會(huì)經(jīng)濟(jì)、文化、政治的影響,列于信息科學(xué)、圖書(shū)館學(xué)的SCI 4區(qū),發(fā)表電子競(jìng)技主題論文6篇;Sport Management Review是一本覆蓋體育、旅游、酒店、休閑學(xué)科SSCI 2區(qū)、以及管理學(xué)SSCI 2區(qū)的期刊,專門(mén)發(fā)表綜述類(lèi)期刊論文,發(fā)表電子競(jìng)技主題期刊4篇;PLOS ONE是全球最具影響力的開(kāi)架(Open Access)期刊,是傾向自然學(xué)科的綜合期刊,以醫(yī)學(xué)、工程學(xué)為主,同時(shí)兼顧有部分社會(huì)科學(xué)和人類(lèi)學(xué)學(xué)科,列于綜合學(xué)科SCI的1區(qū),共發(fā)表3篇電子競(jìng)技主題論文;Communication Research是專注傳播學(xué)研究的期刊雜志,大部分發(fā)表論文均為經(jīng)驗(yàn)性的研究論文,偏向建設(shè)性理論模型構(gòu)建或者文獻(xiàn)述評(píng),列于傳播學(xué)學(xué)科SSCI 1區(qū),共發(fā)表2篇電子競(jìng)技主題論文;Mis Quarterly(Management Information Systems)主要分析IT行業(yè)內(nèi)各種信息資源的開(kāi)發(fā)方式及效應(yīng)覆蓋,以計(jì)算機(jī)科學(xué)和信息系統(tǒng)科學(xué)為主要學(xué)科構(gòu)架,結(jié)合了管理學(xué)、組織理論、社會(huì)學(xué)等學(xué)科,列于計(jì)算機(jī)科學(xué)信息系統(tǒng)方向SCI 1區(qū),發(fā)表電子競(jìng)技主題2篇論文;Artificial Intelligence列于計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域,同時(shí)刊發(fā)理論型和應(yīng)用型論文,列于計(jì)算機(jī)科學(xué)信息系統(tǒng)方向SCI 1區(qū),共發(fā)表電子競(jìng)技主題論文2篇;Leisure Studies是由世界休閑研究協(xié)會(huì)(Leisure Studies Association)主辦的刊物,刊發(fā)與休閑娛樂(lè)高度相關(guān)的期刊論文,屬于社會(huì)、人文科學(xué)范疇,列于酒店、休閑、體育以及旅游學(xué)科SSCI 2區(qū);Journal of Youth and Adolescence發(fā)表發(fā)展心理學(xué)、學(xué)校心理學(xué)、健康心理學(xué)與行為醫(yī)學(xué)等學(xué)科的研究論文,論文形式以基于實(shí)證的定量研究為主,也包含理論文章和系統(tǒng)性綜述文章,其列于心理學(xué)學(xué)科發(fā)展心理學(xué)方向的SCI 1區(qū),共發(fā)表電子競(jìng)技論文2篇??傮w上,可以發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技研究領(lǐng)域主要分布在計(jì)算機(jī)與信息系統(tǒng)、人工智能、傳播學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、人文學(xué)、休閑體育等學(xué)科領(lǐng)域。
文獻(xiàn)的引用量可以直觀反映出該論文在學(xué)科領(lǐng)域的價(jià)值,以及同行的認(rèn)可程度。本研究采用Bibexcel軟件,對(duì)92個(gè)樣本的參考文獻(xiàn)做被引量分析,共計(jì)引用他人文獻(xiàn)4 163篇,合并共引文獻(xiàn)并對(duì)作者名稱標(biāo)準(zhǔn)化處理后,實(shí)際引用3 778篇。其中,3 527篇文獻(xiàn)僅被引用了1次,251篇文獻(xiàn)存在共被引情況。被引頻次大于10的僅有1篇,5-9次的有12篇(見(jiàn)表3)。
表3 被引頻次5次及以上的文獻(xiàn)信息Table 3 Information of literature with 5 citations or more
被引文獻(xiàn)能夠較為深刻地表達(dá)出電子競(jìng)技目前的主要研究議題,大致包括兩條基本的邏輯線索:(1)方法論主線。從排名第7的高頻被引文獻(xiàn)來(lái)看(被引5次),電子競(jìng)技研究中存在一定比重的實(shí)證研究,而具體的研究方法均采用結(jié)構(gòu)方程模型,意味電子競(jìng)技的研究更多傾向于采用問(wèn)卷量表的方式加以采集數(shù)據(jù),或者傾向采用面板數(shù)據(jù)分析軟件(SPSS)進(jìn)行數(shù)據(jù)處理。其它引文更多是理論觀點(diǎn)的引述或轉(zhuǎn)述,說(shuō)明電子競(jìng)技其它研究更多偏向理論性的闡述或歸納;(2)理論主線。除了高頻被引排名第7的文獻(xiàn),其它文獻(xiàn)均是理論研究范疇。通過(guò)高頻被引文獻(xiàn)的歸納可以發(fā)現(xiàn),心理學(xué)、體育學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)與社會(huì)學(xué)四大領(lǐng)域是目前電子競(jìng)技研究重要理論基礎(chǔ)。第一,大部分高頻被引文獻(xiàn)均涉及“心理學(xué)”內(nèi)容(包括排名:2、4、9、12),部分電子競(jìng)技研究者均是此前研究電子游戲(Viedo Game)對(duì)青少年心理機(jī)制的影響的延續(xù),重點(diǎn)討論了青少年暴力傾向(Violent)、攻擊性行為(Aggressive)、電子競(jìng)技參與動(dòng)機(jī)(Motivation),以及合作行為培養(yǎng)(Cooperative Behavior)等心理問(wèn)題。第二,還有部分高頻被引文獻(xiàn)更多涉及“體育學(xué)”理論(高頻被引文獻(xiàn)排名:3、6、13),集中討論電子競(jìng)技納入到體育范疇是否合適,對(duì)于未來(lái)電子競(jìng)技入奧運(yùn)提供了充分的理論基礎(chǔ)和輿論預(yù)熱;第三,電子競(jìng)技研究還廣泛地涉及到經(jīng)濟(jì)學(xué)和社會(huì)學(xué)(高頻被引文獻(xiàn)排名:5、8),以討論電子競(jìng)技的社會(huì)效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)潛力,以及它對(duì)于傳統(tǒng)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的沖擊與改變。
WOS文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞包括DE和ID標(biāo)簽,利用Bibexcel軟件計(jì)算得出關(guān)鍵詞共計(jì)837個(gè),查重合并后為580個(gè),其中471個(gè)關(guān)鍵詞僅出現(xiàn)了1次,即其余109個(gè)關(guān)鍵詞存在共現(xiàn)關(guān)系。研究者將存在共現(xiàn)關(guān)系的全部關(guān)鍵詞進(jìn)行匯總(表4),并利用Netdraw軟件做K-core分析,形成了14個(gè)詞群,這14個(gè)詞群從低到高,分布在K值1-19的范圍內(nèi)。研究者針對(duì)高頻關(guān)鍵詞的屬性,結(jié)合文獻(xiàn)資料認(rèn)為以下三方面是現(xiàn)階段電子競(jìng)技研究的重點(diǎn)議題。
表4 高頻關(guān)鍵詞詞頻Table 4 Frequency of high-frequency keywords
3.1.1 電子競(jìng)技英文表達(dá)辨析與界定
根據(jù)表4,可以發(fā)現(xiàn)第一詞群之中大量的關(guān)鍵詞均指向“電子競(jìng)技”,例如:包括“Video games”“Computer games”“Esports”“E-sport”“E-sports”“Games”“Violent video games”等等。 同時(shí),“Play”“Sports”“Game”均也列入高頻關(guān)鍵詞的清單之中。電子競(jìng)技內(nèi)涵的辨析之所以比較困難,就在于其是融合了電子游戲、體育元素、商業(yè)運(yùn)營(yíng)以及現(xiàn)代傳媒的一種社會(huì)新現(xiàn)象(Martoncik,2015[8])。在電子競(jìng)技選手的常規(guī)訓(xùn)練、團(tuán)隊(duì)合作、戰(zhàn)術(shù)制定與運(yùn)用等方面與現(xiàn)實(shí)的體育運(yùn)動(dòng)存在高度的相似性(Hutchins,2008[9])。Jin(2010)認(rèn)為:電子競(jìng)技就是游戲的代名詞,不過(guò)它是將計(jì)算機(jī)、游戲、媒體與體育賽事融合在一起。Michael Wagner(2006)認(rèn)為電子競(jìng)技游戲論過(guò)于狹隘,電子競(jìng)技應(yīng)該是利用電子設(shè)備、信息通訊技術(shù)重構(gòu)、模擬個(gè)體運(yùn)動(dòng)技能的過(guò)程,人們利用信息和通信技術(shù)發(fā)展和培養(yǎng)精神或身體能力的體育活動(dòng)領(lǐng)域但同時(shí)這個(gè)融合過(guò)程并非[14]。不論如何進(jìn)行概念界定與詮釋,電子競(jìng)技內(nèi)涵的闡釋最終還是聚焦在其到底是不是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)?實(shí)際上,電子競(jìng)技前身可以稱為“久坐型視頻游戲”(Sedentary Sports Video),此前普遍觀點(diǎn)認(rèn)為此類(lèi)視頻游戲會(huì)造成青少年身體健康的下滑,尤其易引發(fā)肥胖癥(Ballard,Gray,Reilly&Noggle,2009[10];Vandewater,Shim&Caplovitz,2004[11])。但是,隨著移動(dòng)通訊技術(shù)不斷發(fā)展,各種智能設(shè)備的研發(fā)不斷成熟,身體運(yùn)動(dòng)型視頻游戲(Motion-Based Video Game)逐步發(fā)展起來(lái),是未來(lái)電子競(jìng)技的主要載體。MBVGs通常是使用運(yùn)動(dòng)檢測(cè)傳感器和軟件來(lái)模擬用戶所做的物理運(yùn)動(dòng),并通過(guò)屏幕上的頭像來(lái)顯示它們,通常不需要使用手持控制器(Hemphill,2005[4];Jenny,Hushman&Hushman,2013[12];Crawford&Gosling,2009[13])。
3.1.2 電子競(jìng)技與體育運(yùn)動(dòng)的內(nèi)涵聯(lián)系
電子競(jìng)技被納入體育運(yùn)動(dòng)范疇已是大勢(shì)至去,但仍爭(zhēng)議不斷[20]。研究者在此文獻(xiàn)基礎(chǔ)上,綜合其它相關(guān)文獻(xiàn),認(rèn)為電子競(jìng)技能夠在以下幾方面與體育運(yùn)動(dòng)存在聯(lián)系。(1)“游戲性”是體育運(yùn)動(dòng)與電子競(jìng)技的核心基礎(chǔ)。Guttmann認(rèn)為:“游戲”可以理解為體育運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技的共同基礎(chǔ),包括為了娛樂(lè)或享受而進(jìn)行的自愿的、內(nèi)在動(dòng)機(jī)的活動(dòng)[14]。但是,這種游戲性并非僅僅簡(jiǎn)單的原始沖動(dòng),而更應(yīng)當(dāng)是指在沖動(dòng)推動(dòng)下產(chǎn)生的具有結(jié)構(gòu)化特征的“游戲性行為”;(2)組織性。Suits(2007)認(rèn)為體育都是遵守規(guī)則的目標(biāo)導(dǎo)向活動(dòng),Guttmann指出體育是有組織性的,并受規(guī)則約束。電子競(jìng)技中的組織規(guī)則都會(huì)通過(guò)軟件編碼的方式加以設(shè)定;(3)競(jìng)爭(zhēng)性。所有運(yùn)動(dòng)都脫離不了競(jìng)爭(zhēng)(Guttmann,1978),電子競(jìng)技必須同時(shí)存在一對(duì)或多個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不論操作者采取哪種策略,還是運(yùn)用什么樣的電子競(jìng)技技術(shù),甚至是購(gòu)買(mǎi)道具補(bǔ)丁,都是為了獲得最終結(jié)果上的勝利(Wagner,2006);(4)技能性。Suits認(rèn)為:運(yùn)動(dòng)必須涉及技巧的發(fā)揮,機(jī)會(huì)或運(yùn)氣不是獲勝的唯一原因。高水平對(duì)抗下,玩家的電子競(jìng)技技能決定著比賽的勝負(fù),而運(yùn)氣等偶然性因素對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果的影響甚小[24],“以游戲感和判斷力,有效地解決手頭的問(wèn)題或幫助玩家解決游戲問(wèn)題”[15]。(5)身體性。電子競(jìng)技依然需要大量的身體活動(dòng)來(lái)操控硬件設(shè)備,尤其隨著電子競(jìng)技的虛擬化發(fā)展,大量便攜式地體育智能體感設(shè)備被開(kāi)發(fā)出來(lái)用于支撐“基于運(yùn)動(dòng)的視頻游戲”(MBVGs),替代了以往簡(jiǎn)單的PC機(jī)模式,電子競(jìng)技亦然需要大量的身體活動(dòng)技能加以控制[16-17]。
根據(jù)表4,可以發(fā)現(xiàn)第一詞群之中大量的關(guān)鍵詞均指向“電子競(jìng)技”的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),例如從“Video Industry”“Media Economics”“Gambling”以及“Consumption”等高頻關(guān)鍵詞可以看出,電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)效應(yīng)已經(jīng)逐漸地受到學(xué)界的認(rèn)同與接受,如何釋放電子競(jìng)技背后的經(jīng)濟(jì)效益成為重要的研究方向與課題。隨著現(xiàn)代先進(jìn)的軟件、硬件以及互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的發(fā)展與成熟,大規(guī)模電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不再僅僅局限于單個(gè)游戲或者局部區(qū)域,呈現(xiàn)出了巨大的生命力,也簇?fù)碇耙曨l游戲”逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N吸引力極強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。有學(xué)者指出,論證電子競(jìng)技成為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的重要原因在于扭轉(zhuǎn)其有損長(zhǎng)期負(fù)面的文化影響,為未來(lái)大規(guī)模商業(yè)化運(yùn)作與推廣預(yù)熱。
3.2.1 電子競(jìng)技的盈利模式探析
電子競(jìng)技產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、推廣與激勵(lì)消費(fèi)是帶電子競(jìng)技商業(yè)運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。與傳統(tǒng)體育組織運(yùn)營(yíng)方式不同,電子競(jìng)技完全建立在電子游戲系統(tǒng)的盈利模式之上。第一,一次性購(gòu)買(mǎi)商業(yè)盈利模式。1998年暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment)成功開(kāi)發(fā)《星際爭(zhēng)霸》,便采用傳統(tǒng)的盈利模式,即消費(fèi)者在電子零售店購(gòu)買(mǎi)正版的游戲光碟,一次付清費(fèi)用后即可安裝使用;《星際爭(zhēng)霸》成功賣(mài)掉1億份光碟產(chǎn)品[18-19]。第二,持續(xù)性消費(fèi)商業(yè)盈利模式。1999年美國(guó)威爾福娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)《半條命》(Half-Life)作為一種非商業(yè)運(yùn)營(yíng)的電子產(chǎn)品,但是一經(jīng)公布便風(fēng)靡開(kāi)來(lái)。美國(guó)威爾福娛樂(lè)公司立刻申請(qǐng)半條命版權(quán),并長(zhǎng)期雇傭開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),并于2000年正式出版《反恐精英》?!斗纯志ⅰ吠瑯有枰淮涡再?gòu)買(mǎi)光碟安裝,但是也結(jié)合了互聯(lián)網(wǎng)的更新下載功能,消費(fèi)者可以根據(jù)自己需要消費(fèi)下載相應(yīng)的補(bǔ)丁程序。第三,虛擬經(jīng)濟(jì)盈利模式。2009年拳頭(Riot Game)成功開(kāi)發(fā)《英雄聯(lián)盟》這款團(tuán)隊(duì)對(duì)抗型電子競(jìng)技游戲。放棄了一次性在電子零售店購(gòu)買(mǎi)光碟的傳統(tǒng)盈利模式,而選擇使用個(gè)性化裝飾、道具以及虛擬服務(wù)等線上購(gòu)買(mǎi)的虛擬經(jīng)濟(jì)方式獲取收益。
3.2.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)研究
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)研究。所有為電子競(jìng)技活動(dòng)創(chuàng)造價(jià)值的組織、個(gè)體均可納入“電子競(jìng)技”產(chǎn)業(yè)鏈之中,而電子競(jìng)技的游戲開(kāi)發(fā)者處在價(jià)值鏈的頂端[20]。根據(jù)文獻(xiàn)整理,納入到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的主體包括:(1)電子競(jìng)技的游戲開(kāi)發(fā)者(Game Developer OR Game Publisher)。動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)、任天堂(Nintendo)以及EA等都是電子競(jìng)技的游戲開(kāi)發(fā)者(Game Developer),依靠先天技術(shù)優(yōu)勢(shì)而壟斷電子競(jìng)技游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán),站在價(jià)值鏈頂端,許可電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)商開(kāi)展各類(lèi)活動(dòng)或賽事[21];(2)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商。電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商往往依靠強(qiáng)大的“組織運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)”嵌入產(chǎn)業(yè)鏈之中,在獲得不同游戲開(kāi)發(fā)商的版權(quán)許可之后,開(kāi)展各類(lèi)電子競(jìng)技賽事;電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商往往與游戲開(kāi)發(fā)者存在著先天的價(jià)值配置矛盾,韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)與暴雪娛樂(lè)因?yàn)樾请H爭(zhēng)霸的版權(quán)問(wèn)題決裂就是印證,最終韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)依靠組織運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì),全面封殺暴雪娛樂(lè)的《魔獸爭(zhēng)霸:自由之翼》,體現(xiàn)出“組織運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)”在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)價(jià)值配置的重要作用;(3)傳媒傳播公司。隨著互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)播技術(shù)成熟,電子競(jìng)技比賽與視頻游戲的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)播流量快速增長(zhǎng)、擴(kuò)張[22]。據(jù)統(tǒng)計(jì),2013年有超過(guò)7 000萬(wàn)人通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)觀看電子競(jìng)技比賽轉(zhuǎn)播,據(jù)報(bào)道2015年幾乎所有專業(yè)電子競(jìng)技比賽的轉(zhuǎn)播權(quán)均賣(mài)出好的價(jià)格,大批傳統(tǒng)媒體企業(yè)投資電子競(jìng)技平臺(tái)的傳播業(yè)務(wù)[23]。(4)基層電子競(jìng)技虛擬社區(qū)與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)隊(duì)。Nicholas Taylor(2015)曾以視頻剪輯師的身份加入當(dāng)?shù)仉娮痈?jìng)技虛擬社區(qū)。該虛擬社區(qū)內(nèi)組成的電子競(jìng)技隊(duì)(LAN)是由20個(gè)左右光環(huán)3(Halo 3)的組員構(gòu)成,經(jīng)常參加當(dāng)?shù)氐牟莞愂?NerdCorp Event),以期獲得進(jìn)入MLG或者WCG聯(lián)賽的資格。虛擬社區(qū)性質(zhì)逐步由娛樂(lè)休閑導(dǎo)向向半職業(yè)、或職業(yè)俱樂(lè)部化轉(zhuǎn)變,社區(qū)領(lǐng)導(dǎo)者負(fù)責(zé)組織平常的訓(xùn)練與宣傳,并以打造電子競(jìng)技明星、提高球隊(duì)轉(zhuǎn)播流量獲取收益[24]。
3.2.3 電子競(jìng)技基石產(chǎn)業(yè):游戲產(chǎn)業(yè)與視頻產(chǎn)業(yè)
過(guò)去10年間,電子競(jìng)技從原本“電子游戲”的利基產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展至今,成為文化產(chǎn)業(yè)重要組成,重要原因在于視頻產(chǎn)業(yè)介入與推動(dòng)。電子競(jìng)技將擁有很大可能成為未來(lái)視頻產(chǎn)業(yè)重要支柱。但是,隨著電子競(jìng)技的擴(kuò)張,游戲產(chǎn)業(yè)與視頻產(chǎn)業(yè)之間的矛盾越發(fā)明顯。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)壟斷控制著電子競(jìng)技各游戲內(nèi)容版權(quán),從單機(jī)游戲玩家到全球的互聯(lián)網(wǎng)游戲玩家都需要購(gòu)買(mǎi)其游戲許可方可進(jìn)行;另一方面,視頻產(chǎn)業(yè)作為互聯(lián)網(wǎng)新媒體的重要產(chǎn)業(yè)形式,將是電子競(jìng)技跨地域開(kāi)展、組織的重要線上傳播渠道與路徑。未來(lái),電子競(jìng)技生命力將完全取決于游戲產(chǎn)業(yè)與視頻產(chǎn)業(yè)的融合與協(xié)同。
在高頻關(guān)鍵詞中還出現(xiàn)了“Government”(治理)。綜合文獻(xiàn)來(lái)看,由于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有別于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),因此現(xiàn)代化治理很有可能是未來(lái)的電子競(jìng)技的重點(diǎn)研究方向或領(lǐng)域。在文獻(xiàn)探討電子競(jìng)技內(nèi)涵邊界以及巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),研究者們同樣產(chǎn)生了巨大的擔(dān)憂,認(rèn)為電子競(jìng)技的快速發(fā)展存在著極高的風(fēng)險(xiǎn),并針對(duì)不同的風(fēng)險(xiǎn)致因提出相應(yīng)的治理分析。Laura L.Chao(2007)專門(mén)針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)與治理機(jī)制展開(kāi)了專門(mén)性的論述,具有較高的代表性,認(rèn)為電子競(jìng)技風(fēng)險(xiǎn)的3個(gè)基本致因:(1)游戲規(guī)則變動(dòng)性過(guò)高。電子競(jìng)技通過(guò)電子軟件、硬件做為中介,引起各類(lèi)型玩家相互競(jìng)爭(zhēng)與互動(dòng)。目前,西方電子競(jìng)技發(fā)布者(Game Publisher)因?yàn)榭刂瓢鏅?quán),而能夠在較少的治理約束下對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行調(diào)整,對(duì)于長(zhǎng)期適應(yīng)某種電競(jìng)規(guī)則的電競(jìng)賽事、運(yùn)動(dòng)隊(duì)乃至電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員產(chǎn)生巨大影響,輕易地改變了整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的利益格局,甚至存在通過(guò)嚴(yán)重的不公平手段實(shí)現(xiàn)游戲公布者的利益最大化。(2)虛擬經(jīng)濟(jì)環(huán)境中的“違約”現(xiàn)象嚴(yán)重。電子競(jìng)技虛擬社區(qū)品牌往往是植根于某個(gè)地區(qū),但是人員招募往往是跨越地區(qū)性的,甚至跨越國(guó)境。社區(qū)俱樂(lè)部在訓(xùn)練、參賽過(guò)程中,發(fā)生諸多隊(duì)員違約的現(xiàn)象,俱樂(lè)部難以用地方性法規(guī)約束虛擬情境中的簽約隊(duì)員(美國(guó)每個(gè)州的法律都存在較大差異);(3)電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)分配不均。目前,電競(jìng)聯(lián)盟更加傾向使用互聯(lián)網(wǎng)新傳媒進(jìn)行賽事轉(zhuǎn)播,其中依靠電競(jìng)創(chuàng)造的流量帶動(dòng)了新媒體網(wǎng)上商城的銷(xiāo)售收入是高度可觀的。這一筆收入至今未能在游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)隊(duì)以及其它的電競(jìng)參與者中得到有效的配置。Laura L.Chao(2007)同樣指出:韓國(guó)、英國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)治理較為成熟,它們的國(guó)家政府在行業(yè)治理中承擔(dān)了巨大的職責(zé),依靠行政手段對(duì)國(guó)內(nèi)的電競(jìng)聯(lián)盟乃至運(yùn)動(dòng)員、愛(ài)好者個(gè)體進(jìn)行了有效的行為規(guī)范和權(quán)責(zé)要求。未來(lái),這些政策可以深入進(jìn)行文本的質(zhì)性分析,對(duì)于我國(guó)體育互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展電競(jìng)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)意義重大[25],同時(shí)也是促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在“一帶一路”沿線國(guó)家擴(kuò)大服務(wù)業(yè)外貿(mào)出口的重要政策保障[26]。
成都體育學(xué)院學(xué)報(bào)2019年2期