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新興手游對青年學生心理健康及消費的影響

2019-04-01 06:12:30吳謙謙楊柯于敏章刁佳璽
教師·中 2019年2期
關(guān)鍵詞:青年學生心理健康消費

吳謙謙 楊柯 于敏章 刁佳璽

摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)時代迅速的發(fā)展,新興手游對青年學生心理健康及消費的影響日益顯著。文章通過對新興手游迅速發(fā)展起來的社會背景以及青年學生大腦成癮機制等各方面進行分析,提出新興手游如何對青少年心理健康及其消費觀念產(chǎn)生影響,并提出相應(yīng)的解決方法。

關(guān)鍵詞:新興手游;青年學生;心理健康;消費

中圖分類號:B844.2 文獻標識碼:A 收稿日期:2018-10-30 文章編號:1674-120X(2019)05-0059-02

一、新興手游的界定和特征

(一)界定

所謂手游是指運行于手機客戶端上的游戲軟件。但隨著科技的快速發(fā)展,手游不只是停留在“俄羅斯方塊”“踩地雷”“貪吃蛇”等畫面簡陋、規(guī)則簡單的游戲,這幾年,新興手游的發(fā)展出現(xiàn)空前繁榮的景象。

(二)特征

一是便攜性。手游最直接的特點就是便攜性,不同于游戲機攜帶的笨拙和電腦固定場所的限制,只要有一部手機,就可以隨時隨地玩游戲。

二是易于上手。手游操作簡單,易于上手。廣大消費者的普遍心理是在閑暇時間玩手游,以此來放松娛樂和打發(fā)時間,因此手游的易于上手也就成了一種必然特征。

三是可中斷性。多任務(wù)處理是手機生活方式的基本特點,人們常常在空閑時間中游戲。而游戲、通信和工作是使用同一個設(shè)備進行數(shù)據(jù)訪問,所以手機游戲可以隨時切斷,用戶在游戲和工作之間可以順利切換。

四是社交性?,F(xiàn)在的手機客戶端游戲大多采用真人互動,它提供了一個社交的平臺,豐富了手機游戲的內(nèi)涵,讓客戶能夠在游戲的同時,和其他人進行交流與溝通。

五是娛樂性。游戲是一種娛樂模式,可供人們消遣,打發(fā)時間,因此它具有很強的娛樂性和消遣性。

六是畫質(zhì)精美。隨著科技的不斷超越與發(fā)展,如今新興手機游戲的畫質(zhì)越來越精美,目的是能夠給玩家?guī)砩砼R其境的完美體驗,讓玩家在虛擬的世界里享受視覺上、聽覺上的盛宴。

二、心理健康的界定

世界心理衛(wèi)生聯(lián)合會將心理健康定義為:“身體、智力、情緒十分調(diào)和;適應(yīng)環(huán)境,人際關(guān)系中彼此謙讓;有幸福感;在工作和職業(yè)中能充分發(fā)揮自己的能力,過著有效率的生活 ?!庇⒏窭#‥nglish H .B .)提出:“ 心理健康是一種持續(xù)的心理情況,當事者在那種情況下能作良好適應(yīng),具有生命的活力,而且能充分發(fā)展其身心的潛能;這乃是一種積極的豐富的情況。不僅是免于心理疾病而已?!?/p>

雖然目前對心理健康的界定是百家爭鳴,但是人們普遍承認和引用1946年第三屆國際心理衛(wèi)生大會對心理健康所作的定義,即“在身體、智能及情感上與他人的心理健康不相矛盾的范圍內(nèi),將個人的心境發(fā)展成最佳的狀態(tài)”。

三、新興手游對青年學生心理健康的影響

(一)具體表現(xiàn)

青年學生癡迷手機游戲?qū)π睦硭斐傻呢撁嬗绊懯蔷薮蟮?,當青年學生沉迷于虛擬的手游世界當中,就會逐漸形成對現(xiàn)實社會的厭倦甚至是不滿,進而出現(xiàn)扭曲心理,或者是變態(tài)心理。

另外,青年學生沉迷手機游戲會減少“親社會行為”,更嚴重的會混淆虛擬的手游世界與現(xiàn)實社會之間的關(guān)系,導致個人的思想感情常與社會脫節(jié),在心理上表現(xiàn)為自我封閉、自以為是等抑郁性神經(jīng)癥。沉迷手機游戲還容易使青年學生出現(xiàn)自甘墮落、逃避現(xiàn)實等一系列不健康的心理癥狀。

不僅如此,當青年學生過度迷戀手游中的虛擬世界,就會花費大量時間在手機游戲上,不務(wù)正業(yè),對學習失去興趣,以致學習成績直線下降,出現(xiàn)嚴重的學業(yè)心理壓力,嚴重的還會出現(xiàn)厭學心理,進而形成一種惡性循環(huán)。

(二)原因分析

心理因素:如今青年學生當中,幾乎每人都有一部智能手機,有的學生還不止一部,而手機游戲?qū)η嗄陮W生來說,算得上是一種心理滿足和宣泄的手段。但部分青年學生由于性格內(nèi)向孤僻、自卑膽怯,與周圍人溝通交流少,通常借助手機游戲來逃避現(xiàn)實,并逐步提高對手機游戲的依賴程度。還有一類青年學生自尊心很強,渴望成功,渴望被別人認可,但在現(xiàn)實社會中卻屢遭打擊,因而將自己封閉在游戲世界里,通過打怪升級或者闖關(guān)來尋找自我價值感,卻因游戲世界里得到的所謂的歸屬感患上“手游上癮癥”。

生理因素:能讓青年學生上癮、獲得愉悅感受的,是手機游戲的一些復雜的交互細節(jié),其讓學生大腦中的多巴胺分泌增加,出現(xiàn)所謂的“行為上癮”。而行為上癮跟物質(zhì)上癮的生理機制基本相似,再與新興手游的各種特征相互聯(lián)系起來,也就不難解釋為什么青年學生癡迷于手機游戲了。

(三)防范救助

1.進一步加強手機游戲市場監(jiān)管

手機游戲的繁榮與發(fā)展離不開有關(guān)部門的嚴格監(jiān)管,面對目前手機游戲市場中的各種混亂及不良現(xiàn)象,有關(guān)部門應(yīng)進一步加強手機游戲市場監(jiān)管,規(guī)范手機游戲市場的經(jīng)營秩序,保護未成年人權(quán)益,在源頭上保護青年學生的心理健康。

2.建立一套健全的防手游沉迷系統(tǒng)

手機游戲客戶端實行限制玩家玩游戲的時長,以此防止青年學生對手游長期的沉迷,這不僅保證了青年學生生理健康,也保證了青年學生的心理健康。

3.學校加大對青年學生的教育和引導力度

學校方面應(yīng)該多開展各種有趣的活動來吸引青年學生的注意力,同時開展青年學生迷戀手游的危害的知識講座,讓青少年充分意識到沉迷手游帶來的身心影響。

4.監(jiān)護人以身作則,為孩子樹立榜樣

家庭環(huán)境對青年學生的影響也是不可忽略的一個因素,因此作為孩子監(jiān)護人,家長應(yīng)該以身作則,不玩或盡量少玩手機游戲。同時家長應(yīng)加強和孩子的溝通,學會理解孩子,鼓勵并引領(lǐng)孩子參加一些社會實踐,在一定程度上減少孩子沉迷手游的可能性。

5.社會應(yīng)鼓勵并支持開發(fā)商研發(fā)綠色手游

如今我們身處一個信息化的時代,與網(wǎng)絡(luò)完全隔絕是件不太可能的事,因此不玩手機游戲也是件不太可能的事,社會應(yīng)鼓勵開發(fā)商研發(fā)綠色手機游戲。從某種程度上來說,一款綠色手游,不僅不會讓青年學生沉迷其中,而且會給青少年的思維訓練帶來一定的益處。

四、新興手游對青年學生消費的影響

(一)具體表現(xiàn)

1.國內(nèi)現(xiàn)狀

近年來,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達7.72億,而手機網(wǎng)民規(guī)模達7.53億,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)的人群占比由2016年的95.1%提升至97.5%。正是因為手機網(wǎng)民的不斷增長,才帶動了手機游戲用戶規(guī)模的不斷擴大。

2.國外現(xiàn)狀

醫(yī)學專家的抽樣調(diào)查顯示,孩子用智能手機玩游戲上癮,有可能影響語言能力,造成注意力不集中,有的孩子還會變得肥胖或多動,甚至出現(xiàn)攻擊行為等。

美國神經(jīng)科學家邁克爾·默策尼希認為,人類大腦正因科技發(fā)展而進行“大規(guī)模重置”,“網(wǎng)癮”“手機癮”到一定程度,就是醫(yī)學意義上的“疾病”。國際醫(yī)學界專業(yè)人士提出的幾種常見“手機病”中就包括“手游上癮癥”。

(二)如何樹立正確消費觀

1.學校開設(shè)有關(guān)正確消費的知識講座

如今很多青年學生過得都是“衣來伸手,飯來張口”的日子,因而學校引領(lǐng)青年學生形成正確的消費觀,養(yǎng)成正確的消費習慣就顯得尤為重要。學??赏ㄟ^開設(shè)正確消費的知識講座,讓青年學生逐漸形成正確的消費觀。當學生的消費意識足夠強烈時,就不會因為手機游戲而改變自己的消費模式或消費觀,那么也就避免了新興手游對自身產(chǎn)生的影響。

2.學校加強消費觀念的教育

學校應(yīng)該完善消費觀念這類的課程體系,引領(lǐng)學生樹立正確的消費價值觀念,同時讓學生深刻了解我國目前所處的一個消費狀況。當學生們認識到資源是大自然賦予人類的,就會在道德層面上意識到資源的寶貴,就不會因為手機游戲而影響自己的消費價值觀。

3.讓青年學生參加社會實踐活動

學校通過讓青年學生參加社會實踐活動,可讓他們在體驗生活的同時,感受到金錢來之不易的道理,從而培養(yǎng)正確的消費觀,同時在一定程度上遏制新興手游對自身消費觀的影響。

4.改變家庭不正確的消費觀念

父母是孩子的第一任老師,父母的消費觀多少會影響孩子的消費觀念,因此家長應(yīng)該把勤儉節(jié)約的傳統(tǒng)美德發(fā)揚光大,讓青年學生意識到金錢來之不易,這樣才能在一定程度上改變青年學生不正確的消費觀念。

5.青年學生應(yīng)樹立正確的消費觀

青年學生的價值觀、消費觀正處于逐漸形成的階段,因此青年學生應(yīng)該有意識地形成一套自己的消費觀念,這就要求青年學生有足夠敏銳的洞察力,去辨別什么樣的消費觀念可取,什么樣的消費觀念不可取,這是青年學生形成消費價值觀的重要過程。

五、結(jié)語

這幾年,新興手游迅速崛起,對青年學生的吸引力猶如磁場般,雖然青年學生玩手機游戲是一種必然趨勢,但只要青年學生自己學會駕馭生活,那么手機游戲就不會輕易影響其心理健康和消費觀念。

參考文獻:

[1]汪 濤,魏 華,周宗奎,等.網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響因素[J].心理科學,2015(6):1482-1488.

[2]梁家銘,陳樹林.積極情緒影響認知的理論模型研究新進展[J].應(yīng)用心理學,2015(2):157-165.

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