代婕
摘要:全球化時代的潮流下,國與國之間的聯(lián)系和交往日益緊密,跨文化交際也應(yīng)運而生。翻譯作為實現(xiàn)跨文化交際的重要手段,根據(jù)不同的文本背景呈現(xiàn)出不同的翻譯文本特征。在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)、手機等快捷傳播媒介的刺激下,人們獲取信息的途徑更加多樣化。翻譯文本的目標(biāo)已不僅限于書籍、報刊,相比之下,影視、歌曲、游戲的翻譯也成為主要方面。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的報告數(shù)據(jù)顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億。在這驚人的數(shù)據(jù)背后,中國游戲市場引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲無論在數(shù)量上還是受歡迎程度上都占據(jù)著相當(dāng)大的優(yōu)勢,此外,這些引進(jìn)的游戲都需要翻譯過后才能在國內(nèi)市場上運營。因此,游戲的翻譯質(zhì)量越來越引起人們的關(guān)注,游戲翻譯研究的重要性也不言而喻。本文在整理部分游戲翻譯研究成果的基礎(chǔ)上,從跨文化視角出發(fā),探討游戲翻譯時一般采取的策略和方法。從游戲中的人名、地名、人物技能、臺詞來分析其翻譯特色,并總結(jié)游戲翻譯需要注重哪些技巧來實現(xiàn)跨文化交際的目的。
關(guān)鍵詞:游戲翻譯 跨文化交際 翻譯技巧 英雄聯(lián)盟
中圖分類號:H315.9 ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ?文章編號:1009-5349(2019)02-0100-02
在跨文化交際翻譯中,歸化和異化是最常見的翻譯方法,而在游戲翻譯過程中,本地化翻譯尤為重要。目前的游戲翻譯市場少有專業(yè)的游戲翻譯人員,翻譯質(zhì)量更是參差不齊。游戲的目的就是吸引玩家來玩,好的翻譯既要讓玩家覺得通俗易懂,還要調(diào)動玩家的興趣,讓玩家體驗到國外游戲大作的精美與暢快。若果翻譯不能較好地還原外來游戲的精彩之處,本地玩家的游戲體驗勢必大打折扣,進(jìn)而影響到大眾對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的信任。因此,游戲翻譯需要更多的關(guān)注和研究。
早期研究中,許多學(xué)者對游戲翻譯的研究是從軟件的本地化開始的,但這些文章多從技術(shù)的角度來分析軟件本地化的流程,針對翻譯的研究并不突出。鄭國政從科技翻譯和軟件翻譯本地化規(guī)范等角度,提出一系列有關(guān)游戲本地化翻譯的方法、措施。(鄭國政,2006:124)隨著跨文化交際翻譯的增加以及游戲產(chǎn)業(yè)的快速擴張,近年來關(guān)于游戲翻譯的研究逐漸多起來。面對游戲市場的激烈競爭,引入市場的游戲免不了通過出色的游戲名稱來抓住用戶的眼球,因此,游戲名稱的翻譯也頗為重要。很多的游戲翻譯研究就分析了游戲名稱翻譯應(yīng)當(dāng)具有的信息功能、表達(dá)功能和審美功能。學(xué)者肖志艷在其跨文化交際游戲翻譯的研究中指出,“游戲名稱翻譯既是一種語言轉(zhuǎn)換,也是一種商業(yè)性行為”(肖志艷,2011:189-190)。另外,汪寶琴還分析了游戲名稱的信息傳播價值、文化價值、審美價值和商業(yè)價值以及如何實現(xiàn)游戲名稱翻譯中的這四種價值。(汪寶琴,2012:159-160)
在檢索電子游戲翻譯研究文獻(xiàn)時,可以看到大多數(shù)文章所分析的游戲翻譯對象較為冷門,游戲文本的素材久遠(yuǎn),也缺乏游戲翻譯所需要的潮流性,不利于讀者理解,更使得文章缺乏吸引力。因此,本文主要以時下最熱門的游戲《英雄聯(lián)盟》為例,從跨文化交際翻譯的維度去探討熱門游戲的出色翻譯。
一、跨文化交際與游戲翻譯
“跨文化交際”的概念是由美國人類文化學(xué)者Edward Twitchell Hall Jr.首次提出的,它指任何在語言和文化背景方面有差異的人之間的交際。翻譯則是跨文化交際的紐帶,是實現(xiàn)跨文化交際活動的平臺。上海交通大學(xué)人文藝術(shù)研究院教授王寧在一次演講中說道,翻譯就是一種跨語言跨文化的闡釋方式。事實上,所有翻譯活動都是跨文化的。目標(biāo)語言文化接受程度的不同會影響譯者的判斷和選擇。為避免目標(biāo)語言讀者難以理解源語言所要傳達(dá)的信息,譯者就應(yīng)該在文化層面進(jìn)行適應(yīng)性選擇。
同其他任何種類翻譯一樣,游戲翻譯也是一種跨文化的交際活動。在游戲翻譯的過程中,譯者通過對游戲的名稱、背景以及內(nèi)容的翻譯,將滿載外來文化的游戲引入目標(biāo)市場,促成玩家體驗游戲和購買游戲的行為。學(xué)者王韻就談到“為使目的語玩家獲得娛樂性與可玩性,游戲翻譯的過程更加傾向于文化轉(zhuǎn)換而非語言上的對等”。(王韻,2016:12)因此,擺在游戲譯者面前的主要問題就是如何跨越文化差異的鴻溝,從而盡可能全面地把游戲創(chuàng)作者們的意圖傳達(dá)給不同社會背景下的游戲玩家。
二、熱門游戲《英雄聯(lián)盟》中的翻譯
游戲創(chuàng)作源于生活,無論是劍與魔法奇幻類的中世紀(jì)風(fēng)格,抑或科幻離奇的未來風(fēng)格,都是不同文化的體現(xiàn)。文化層面的適應(yīng)性選擇在游戲翻譯時也是必不可少的部分。來自美國的拳頭公司游戲《英雄聯(lián)盟》中有著超過100個來自不同文化和地區(qū)的英雄角色。游戲中人物角色的語言、背景故事和技能都包含了不同地區(qū)不同的文化內(nèi)涵。因此,在對游戲內(nèi)容的翻譯過程中,值得注意的一點就是從文化的角度,對譯本進(jìn)行適應(yīng)性選擇,達(dá)到游戲創(chuàng)作目的。下文將列舉幾項游戲中一些熱門角色的翻譯進(jìn)行分析。
在《英雄聯(lián)盟》中,有個游戲角色叫“The Loose Cannon”。中文譯為“暴走蘿莉”。實際上,“The Loose Cannon”的字面上翻譯過來,應(yīng)該是“松散的大炮”,如此大的譯文差距,究竟是為何?原來,在美國文化中,用“The Loose Cannon”來形容一個失去控制、無視權(quán)威、打破常軌的人,這種人往往會傷害他自己和站在一邊的人。在游戲文化中,“暴走”多指游戲中角色的能力。擁有這種能力的角色可以狂怒奔走,且不受控制地對他人造成毀滅性破壞。因此,“暴走”在文化維度上與“松散的大炮”展現(xiàn)出平行的意義?!疤}莉”是洛麗塔的簡稱,起源于俄羅斯美國作家弗拉迪姆·納博科夫的著名小說《洛麗塔》。之后,它成為日本動畫中的一個亞文化形象,代表一個可愛的小女孩。此外,在中國的互聯(lián)網(wǎng)語言文化中,“蘿莉”一詞非常流行,表明了來自互聯(lián)網(wǎng)年輕一代的對可愛女性形象的追求。這一角色一經(jīng)推出,很快就成為所有女性玩家中最受歡迎的英雄角色。有著淘氣可愛又略帶邪惡的外表,容易讓人放松警惕,最終遭受出其不意的打擊。譯者在理解源語言文化意義的基礎(chǔ)上,將“The Loose Cannon”譯為“暴走蘿莉”,是適應(yīng)中國互聯(lián)網(wǎng)文化的最佳選擇,也很好地體現(xiàn)了這個角色背后的文化特質(zhì)。
另一個英雄“The Mad Chemist”從字面意思理解就是“瘋狂化學(xué)家”,但譯者則采用異化法,將其譯為“煉金術(shù)士”。術(shù)士是古時候西方一些國家的人,妄想通過這種方法獲得黃金。不過,中國人眼中的“煉金術(shù)”與上述的西方國家的“煉金”,并不是一回事。在中國古代的“煉金術(shù)”是煉丹術(shù),或稱金丹術(shù)。譯者聯(lián)系了中國古代的“煉丹”文化,又保留了西方古代的“煉金”文化。貼切地還原了英雄的人物形象,傳達(dá)了游戲角色的神秘感。
在這款游戲中,還有許多臺詞譯文也是值得我們?nèi)ヌ骄亢蛯W(xué)習(xí)的,比如“Press the assault!”。這句臺詞來自英雄角色“Xin Zhao”(趙信)。從角色的中文名可以看出,這位英雄角色極具中國文化色彩。在東方文化的武術(shù)比賽中,參賽者在比賽開始前會大聲喊出自己的獨特技能口號鼓勵自己或嚇跑敵人。根據(jù)字面意思,“Press the assault!”這句話可以翻譯成壓上去突擊!”也能傳達(dá)出將士的氣勢。但譯者拒絕缺乏文化交際功能的翻譯,將其譯為“陷陣之志,有死無生!”。這句蕩氣回腸的譯文來源于《三國志》,陷陣營是東漢末期一支獨特的部隊,全軍僅有八百余人,個個驍勇善戰(zhàn),裝備配制精良。他們的口號便是:陷陣之志,有死無生。拳頭公司設(shè)計師們創(chuàng)造這一角色是為了迎合東方玩家的游戲體驗,同時想要贊揚東方英雄的勇氣和決心。譯者結(jié)合中國文化背景,采用了歸化翻譯策略,使用中國文化中的意義平行的句子意譯這句臺詞,使這一東方英雄人物更加生動形象,同時,也讓這一角色收獲大批中國游戲玩家的喜愛,達(dá)到了跨文化交際的目的。
三、結(jié)語
由于游戲文本種類新穎多變,內(nèi)容更是包羅萬象,傳統(tǒng)的對等翻譯理論體系已不能應(yīng)對游戲翻譯的要求。此外,對于游戲翻譯中應(yīng)采用的異化和歸化策略缺乏系統(tǒng)性和規(guī)范化,互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,游戲行業(yè)方興未艾,未來還會有更多優(yōu)秀的游戲引入中國,需要更多的游戲翻譯研究為未來的游戲翻譯提供理論基礎(chǔ)。
本文的研究所列譯例僅是滄海一粟,其次由于筆者自身的知識儲備有限,未能對所有譯文中的細(xì)節(jié)差異做到全面分析。電子競技已成為新興產(chǎn)業(yè),其相關(guān)研究更應(yīng)與時俱進(jìn)。游戲文本的翻譯質(zhì)量直接關(guān)系到一個游戲的成敗。因此,對于游戲翻譯領(lǐng)域的研究勢在必行。本論文僅僅是選取一部游戲作品中的小部分譯文進(jìn)行分析,掛一漏萬。希望今后有更多相關(guān)研究人員從不同角度分析,進(jìn)而完善游戲翻譯研究,為今后從事此領(lǐng)域的譯員提供更多有價值的參考,為中國的游戲翻譯行業(yè)帶來更多驚喜。
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責(zé)任編輯:楊國棟