■ 宋雷雨
2019年7月19—21日,數(shù)萬人聚集上海梅賽德斯奔馳文化中心,參加第七屆Bilibili彈幕網(wǎng)(以下簡(jiǎn)稱B站)線下聚會(huì)BML(Bilibili Macro Link)。這場(chǎng)全息演唱會(huì)促成了初音未來和洛天依的首次同臺(tái),成為國內(nèi)最強(qiáng)的虛擬偶像演出。2019年6月在《我是唱作人》復(fù)活賽上,愛奇藝推出了虛擬偶像廠牌RiCH BOOM為節(jié)目贊助商拍攝的創(chuàng)意口播廣告,極具創(chuàng)意和視覺沖擊力,為虛擬偶像變現(xiàn)提供了一種新思路。從2017年《明日之子》中與真人歌手同臺(tái)競(jìng)技的荷茲(HeZ),到2018年的抖音“MOMO醬”、直播圈粉的And2girls成員夏行美至今年的RiCH BOOM,依托于對(duì)青年亞文化的深耕,中國的虛擬偶像市場(chǎng)日益崛起。這一切都源于中國本土虛擬偶像洛天依的超高盈利。
虛擬偶像誕生于日本,其代表是基于日本雅馬哈VOCALOID聲庫中的初音未來(初音ミク/Hatsune Miku)。出道12年,借由3D全息攝影(holographic),初音未來的演唱會(huì)風(fēng)靡日本、中國、美國、新加坡、泰國、印尼、墨西哥等世界各地。而在中國,基于VOCALOID3語音合成引擎的虛擬歌姬洛天依成為最受歡迎的虛擬偶像。2015年湖南衛(wèi)視跨年演唱會(huì)上洛天依與李宇春合唱了自己的代表作《普通DISCO》,成為首位登陸中國主流電視媒體的虛擬偶像。2016年洛天依再次登臺(tái)湖南衛(wèi)視跨年演唱會(huì)與楊鈺瑩合唱了《花兒納吉》,制造了收視高潮。2017年6月,上海天矢禾念?yuàn)蕵酚邢薰酒煜耉singer虛擬歌手洛天依、言和、樂正綾、樂正龍牙、徵羽摩柯、墨清弦在上海梅賽德斯奔馳文化中心舉行萬人演唱會(huì),官方預(yù)售的1280元SVIP門票號(hào)稱三分鐘內(nèi)售罄,同時(shí)利用AR技術(shù)在B站進(jìn)行同步直播,截至目前演唱會(huì)視頻在B站創(chuàng)造了452萬次觀看記錄。2017年末洛天依與周華健合唱《Let it go》登陸江蘇衛(wèi)視,2018年又與京劇名家王珮瑜共同演繹《但愿人長(zhǎng)久》而登陸央視。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至目前洛天依一共代言了長(zhǎng)安汽車、肯德基、護(hù)舒寶、美年達(dá)飲料等多個(gè)品牌。如果說數(shù)年前虛擬偶像誕生之初屬于二次元粉絲們的“圈地自萌”,那么現(xiàn)在的虛擬偶像則愈發(fā)具有超越真人明星偶像價(jià)值產(chǎn)出的可能——他們永遠(yuǎn)年輕、永遠(yuǎn)不會(huì)走音、永遠(yuǎn)不會(huì)人設(shè)崩塌、永遠(yuǎn)不會(huì)和經(jīng)紀(jì)公司因利益分配產(chǎn)生矛盾,永遠(yuǎn)都能高效率地放送新歌,因?yàn)楸澈竺刻於加谐汕先f的粉絲在為其創(chuàng)作……虛擬偶像成為媒介融合時(shí)代一種革命性的娛樂方式,新的偶像時(shí)代早已到來。
初音未來是世界上第一個(gè)引發(fā)巨大國際關(guān)注的虛擬偶像,但卻不是人類進(jìn)行虛擬偶像嘗試的第一次,她的商業(yè)成功并非偶然。日本的音樂唱片公司和3D設(shè)計(jì)師們花費(fèi)了將近二十年的時(shí)間,試圖創(chuàng)造一個(gè)能夠以血肉之軀完成一切的計(jì)算機(jī)生成的明星——不受人為限制,不會(huì)疲勞或陷入丑聞。①日本娛樂王國Horipro堀制作株式會(huì)社匯集大量員工,投入數(shù)百萬美元最終于1996年5月推出了虛擬偶像短發(fā)女孩Kyoko Date。彼時(shí)的Kyoko Date依然需要兩個(gè)現(xiàn)實(shí)聲優(yōu)演員來提供歌唱和說話聲,在發(fā)行了一首歌曲《Love Communication》后便陷入銷售困境。與此同時(shí),美國在古墓麗影視頻游戲的Lara Croft身上發(fā)現(xiàn)了他們自己的數(shù)字偶像。而后從韓國Adamsoft公司推出的Adam到日本Efrontier公司創(chuàng)建的Yuki Terai,這幾項(xiàng)虛擬偶像皆因技術(shù)粗糙及缺乏想象力未獲得市場(chǎng)成功。②
2007年,坐落在札幌的日本最大聲音制作和音樂軟件公司Crypton Future Media推出了以雅馬哈的語音合成引擎為基礎(chǔ)開發(fā)的虛擬女性歌手軟件VOCALOID,入駐了初音未來的VOCALOID于同年8月31日開始發(fā)售。YAMAHA進(jìn)軍中國后,洛天依是世界上第一個(gè)基于VOCALOID3語音合成引擎的中文聲音數(shù)據(jù)庫和虛擬影像,在2012年第八屆中國國際動(dòng)畫游戲博覽會(huì)上正式發(fā)售。VOCALOID即Vocal(聲音的)與Android(機(jī)器人)的合稱,該軟件能將人類的聲音轉(zhuǎn)錄合成為虛擬歌手的聲音,使用者輸入音調(diào)、歌詞并調(diào)整音速、震音、均衡等各種感情參數(shù)后即可產(chǎn)生最逼真的人類歌聲,并且具有真人演唱不能匹及的電子音優(yōu)勢(shì)。VOCALOID系列的核心技術(shù)在于儲(chǔ)備了大量的聲音數(shù)據(jù),一套專業(yè)的發(fā)聲系統(tǒng)創(chuàng)制時(shí)必須不厭其煩地在設(shè)備前進(jìn)行聲音采樣,采集了大量的音頻資料之后,才能通過專業(yè)技術(shù)處理成為有用數(shù)據(jù)。為了保證聲源,聲優(yōu)們還必須控制作息和飲食最終創(chuàng)造出穩(wěn)定的聲音數(shù)據(jù)。
因而,虛擬偶像本質(zhì)上是“一個(gè)產(chǎn)生歌聲的引擎”。通過初音家族或V家族的聲庫,用戶/粉絲可以通過調(diào)音等手段,反復(fù)利用、復(fù)制VOCALOID編輯軟件中的聲音數(shù)據(jù),讓不同的虛擬偶像們唱出自己編寫的歌曲,并且在音樂作品的不斷復(fù)制和創(chuàng)作過程中再毋需真人的參與。由此,VOCALOID系列軟件甫一推出便受到日本御宅族的追捧,他們開始在日本動(dòng)畫語音網(wǎng)站NICONICO上創(chuàng)作和分享歌曲。在虛擬歌手發(fā)展的早期,技術(shù)宅們?cè)诿匀荷鐓^(qū)內(nèi)線上創(chuàng)作的音樂作品形式上主要是畫師繪制的靜幀圖片,之后是繪本、同人小說、具有故事性的低級(jí)處理后的動(dòng)態(tài)漫畫,直到MMD軟件的研發(fā)。MMD是免費(fèi)軟件Miku Miku Dance的簡(jiǎn)稱,由日本人樋口優(yōu)所開發(fā),用于將初音未來等虛擬角色制作3D模組。MMD促使大量用戶/粉絲創(chuàng)作的3D舞蹈音樂視頻原創(chuàng)或再生性文本出現(xiàn),觀賞性大大增強(qiáng)。③
除了畫師設(shè)定的二維形象和官方給出的簡(jiǎn)單人設(shè)之外,虛擬偶像的命名實(shí)際上只是聲庫聲源的區(qū)別而已,例如由聲優(yōu)藤田咲錄制的“初音未來”,由聲優(yōu)田麻美錄制的“鏡音雙子”以及由中國聲優(yōu)山新錄制的“洛天依”等,這給后期的粉絲與創(chuàng)作者留下了很大的想象空間??梢哉f,VOCALOID系列軟件技術(shù)及其有原創(chuàng)音樂能力的粉絲/創(chuàng)作者共同締造了可以“任意編輯”的虛擬偶像,這是一切的起點(diǎn)。文化生產(chǎn)和消費(fèi)實(shí)踐的變遷,使得虛擬偶像的粉絲獲得了更為強(qiáng)烈的所有權(quán)和賦權(quán)體驗(yàn),能夠親身參與偶像創(chuàng)作的這種粉絲參與式文化呈現(xiàn)出更復(fù)雜的狀態(tài)?!皡⑴c式文化”是美國學(xué)者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在粉絲研究中提出的一個(gè)概念,它與被動(dòng)型媒體觀看行為的舊概念相對(duì)照,與以前把媒體制作人和消費(fèi)者或粉絲當(dāng)作完全分立的兩類角色不同,現(xiàn)在我們可能會(huì)把他們看作是按照一套新規(guī)則相互作用、相互影響的參與者。④
長(zhǎng)期以來,粉絲文化一直被認(rèn)為是過度投入的沒有生產(chǎn)性可言的文化。早在馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的媒介研究中,大部分權(quán)力都被歸結(jié)到作為技術(shù)的媒介上,消費(fèi)者的權(quán)力幾近于無,因?yàn)辂溈吮R漢的關(guān)注點(diǎn)在媒介技術(shù)方面,恰恰忽略了正是消費(fèi)者在日常生活中的實(shí)踐把各種媒介整合到一起。而在文化研究開始研究粉絲文化之前,粉絲一直因?yàn)槠珗?zhí)和消極被鄙為媒體觀眾中最不典型的一類。從法蘭克福的文化工業(yè)理論到伯明翰學(xué)派的青年亞文化研究,階級(jí)分析法和消極受眾論廣泛而流行。⑤粉絲是“無腦的消費(fèi)者”——這種早期理論研究中簡(jiǎn)單預(yù)設(shè)的精英主義的批判態(tài)度延續(xù)至今。如詹金斯所言,“對(duì)粉絲群體既無直接知識(shí)也無社群內(nèi)的感情投入,卻將他們心目中對(duì)大眾文化危險(xiǎn)的恐懼、不安和幻想投射在粉絲圈上,這種遠(yuǎn)距離的視角阻礙了傳統(tǒng)學(xué)者理解粉絲文化這一復(fù)雜現(xiàn)象”。⑥粉絲文化研究真正的消費(fèi)轉(zhuǎn)向,從約翰·費(fèi)斯克(John Fiske)和米歇爾·德賽都(Michel de Certeau)開始。
費(fèi)斯克肯定了粉絲的創(chuàng)造力,認(rèn)為粉絲是一種“過度的讀者”,粉絲文化是一種大眾文化的強(qiáng)化形式,他用粉都(fandom)的概念指稱粉絲群體及其狂熱態(tài)度與狀態(tài)。⑦德賽都將粉絲主動(dòng)積極的閱讀行為稱作“盜獵”(poaching)——一種在文學(xué)禁獵區(qū)內(nèi)毫無禮節(jié)的洗劫,讀者只掠走那些對(duì)自己有用的或者有快感的東西,“讀者絕非作者……他們是旅行者;他們?cè)趯儆趧e人的土地之間遷徙,就像游牧民族在并非自己寫就的田野上一路盜獵過去,掠奪埃及的財(cái)富以獲得自我的享受?!雹嗤瑫r(shí)德賽都提出了“游牧者”的觀點(diǎn)即讀者并不僅僅是盜獵者,他們還是游牧者,永遠(yuǎn)在運(yùn)動(dòng)中,并非固定地“在這里或那里”,并不受永久性私有制的限制,而是不斷向另一種文本移動(dòng),利用新的原材料,制造新的意義。⑨師從費(fèi)斯克的詹金斯同時(shí)繼承了德賽都粉絲理論,并批判了其對(duì)某種傳統(tǒng)的態(tài)度。詹金斯的研究重塑了粉絲群體身份,打破了粉絲群體被污名化的刻板印象,將粉絲視為積極的創(chuàng)作者和意義的操控者、建構(gòu)并流傳文本意義的積極參與者。他看到了當(dāng)代媒體理論中過度強(qiáng)調(diào)學(xué)術(shù)評(píng)判性從而掩蓋了其他可能的功用的一面,努力發(fā)掘粉絲文化景象中的積極功用。但詹金斯的研究對(duì)象主要是電視文化中的粉絲參與,如果借助他的研究框架,我們還可以發(fā)現(xiàn)新媒體時(shí)代虛擬偶像粉絲參與文化呈現(xiàn)出一些新特點(diǎn):
1.更加平民化
如前文所述,基于VOCALOID系列、MMD等數(shù)字復(fù)制技術(shù)讓二次元ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)亞文化圈的偶像崇拜從生產(chǎn)、消費(fèi)、交流更加平民化,如Crypton Future廣告中所示,無數(shù)年輕人都在以虛擬偶像為主題進(jìn)行創(chuàng)作,然后上傳到網(wǎng)絡(luò)社區(qū)分享,“everyone,creator” (Crypton Future廣告語),每個(gè)人都能成為偶像的創(chuàng)造者。新媒體和舊媒體相互碰撞、草根媒體和公司化大媒體互相交織、制作人/消費(fèi)者/粉絲的權(quán)力互相作用,所有這一切都是以前所未有的更平民化的方式進(jìn)行的。
2.強(qiáng)生產(chǎn)者色彩與高生產(chǎn)能力
因?yàn)镃rypton和Yamaha的權(quán)利開放,他們對(duì)虛擬偶像的外表或動(dòng)作等“出廠設(shè)置”較為簡(jiǎn)單留白,虛擬偶像的粉絲可以在基本信息基礎(chǔ)上發(fā)揮自己無限的想象,建構(gòu)自己理想的偶像形象。他們既是軟件的用戶、偶像的消費(fèi)者,同時(shí)更是偶像的生產(chǎn)者。洛天依等虛擬歌手的打造崇尚UGC(User-generated Content)⑩文化,虛擬歌手的創(chuàng)作模式幾乎是眾包,粉絲社群具有更大意義上的集體主動(dòng)性,演唱會(huì)上除了嘉賓曲目,其他歌曲基本全來自UGC粉絲的創(chuàng)作,核心up主的材料絕非“盜獵”而來,而是原創(chuàng)作品。據(jù)田野調(diào)查發(fā)現(xiàn),B站“洛天依”板塊每日更新的視頻數(shù)量在30個(gè)左右,平臺(tái)所有虛擬歌姬發(fā)布的視頻總數(shù)每日最多時(shí)多達(dá)200個(gè),每月平均原創(chuàng)視頻數(shù)量超過30萬。據(jù)B站董事長(zhǎng)陳睿透露,B站音樂區(qū)每個(gè)月會(huì)產(chǎn)生超過1000首原創(chuàng)歌曲,很多用戶會(huì)自發(fā)地給B站上的虛擬偶像洛天依寫歌,二次元粉絲群體的創(chuàng)造力可見一斑。
3.粉絲權(quán)力分層化
虛擬偶像的粉絲可分為三類:一類是利用VOCALOID系列軟件進(jìn)行歌曲原創(chuàng)的up主,他們被冠以“master”(教主)之名,他們創(chuàng)作歌曲的過程被稱作“調(diào)教”,他們賦予了虛擬歌手靈魂,制造了虛擬歌手的情感。如洛天依的粉絲/教主ilem主要利用的是洛天依和言和兩位歌姬,創(chuàng)作了流行的《普通DISCO》《達(dá)拉崩吧》等歌曲。這類具有原創(chuàng)能力的創(chuàng)作者能夠從偶像崇拜的參與中獲益,主要的方式是將作品投稿到為同人文化開放的平臺(tái)如動(dòng)畫網(wǎng)站B站和NICONICO等,經(jīng)紀(jì)公司會(huì)依據(jù)平臺(tái)數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選,一經(jīng)采納,原創(chuàng)作者便會(huì)有經(jīng)濟(jì)利益和自身權(quán)力的回饋。例如為初音未來創(chuàng)作出《世界第一公主殿下》等熱門歌曲的ryo,在2007年便走紅并加入了音樂創(chuàng)作團(tuán)體supercell專任繪師。作為洛天依的粉絲與《普通DISCO》的創(chuàng)作者——網(wǎng)友ilem,則因一首歌便為洛天依粉絲群制造了一次人口擴(kuò)張,自己本身也在B站獲粉110多萬。
第二類是不具備原創(chuàng)歌曲能力但具備音樂、剪輯、視頻、音頻、繪畫、撰寫同人文等才能的“二級(jí)粉絲”,即一般意義上泛稱的“同人創(chuàng)作群體”。如繼up主ilem創(chuàng)作的熱門歌曲《達(dá)拉崩吧》流行之后,大量粉絲在B站創(chuàng)作了《達(dá)拉崩吧》“語文版”“數(shù)學(xué)版”“物理版”“YouTube海外評(píng)價(jià)”版、“歐美影視圈”版、日語版、“海綿寶寶”版等各種次級(jí)再生性文本。
第三類則是幾乎無原創(chuàng)或再生性文本生產(chǎn)能力的最底層的普通粉絲。這其中只有二級(jí)粉絲保持著德賽都意義上的盜獵者和游牧者的粉絲屬性——更多是對(duì)利用原材料(歌曲文本等)進(jìn)行自我風(fēng)格化的復(fù)制拼貼,以達(dá)到對(duì)意義闡釋的控制權(quán)的爭(zhēng)奪。
4.粉絲權(quán)力反轉(zhuǎn)
針對(duì)虛擬偶像的粉絲參與而言,詹金斯在對(duì)電視粉絲研究中所做出的粉絲與文本的薄弱關(guān)系、粉絲與媒體制作方約束規(guī)范文本意義的努力處于正相對(duì)位置的判斷幾乎被完全扭轉(zhuǎn)了。舊時(shí)盜獵者時(shí)期,粉絲行動(dòng)時(shí)處于文化的邊緣地位和弱勢(shì)地位,粉絲缺乏直接進(jìn)入商業(yè)文化生產(chǎn)方式的渠道,且只有極有限的資源影響娛樂產(chǎn)業(yè)的決策制定者。這樣的不利狀況在虛擬偶像眾包生產(chǎn)的時(shí)代幾乎被完全打破,因?yàn)橛脩?粉絲創(chuàng)作的音樂作品,包括利用歌姬形象進(jìn)行的曲繪等的創(chuàng)作,版權(quán)合法性歸于自己。傳統(tǒng)真人歌手的產(chǎn)制模式的PGC模式——粉絲和偶像的溝通需要經(jīng)過經(jīng)紀(jì)公司、官方粉絲團(tuán)的中介,偶像崇拜行為更多是被動(dòng)接受的。而虛擬偶像的產(chǎn)值模式使經(jīng)濟(jì)公司/媒體制作方的權(quán)力更加受制于有原創(chuàng)能力的用戶/粉絲,這里顯現(xiàn)出了一種極強(qiáng)的粉絲主導(dǎo)性。
5.粉絲文本生產(chǎn)更容易從邊緣進(jìn)入主流
詹金斯關(guān)于“粉絲勞動(dòng)商品化”以及粉絲社群價(jià)值與娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)利益之間矛盾的討論,他對(duì)同人志與同人視頻的盜版翻版、同人音樂職業(yè)化問題的觀點(diǎn),顯示了娛樂產(chǎn)業(yè)收編電視粉絲生產(chǎn)的早期信號(hào),但粉絲勞動(dòng)和生產(chǎn)很大程度上是忠于情感,抗拒商品化的。而虛擬偶像的粉絲生產(chǎn),順應(yīng)了娛樂產(chǎn)業(yè)策略性應(yīng)用“業(yè)余文化生產(chǎn)者”的趨勢(shì)。電視粉絲的創(chuàng)意生產(chǎn)可以是從媒體業(yè)/娛樂公司自上而下傳播,在文化領(lǐng)域傳播過程中又被各式各樣的公眾采納和挪用,粉絲對(duì)流行文本的挪用改造處于邊緣化的局面。虛擬偶像的粉絲生產(chǎn)很重要的一部分則是自下而上從各種各樣的參與文化網(wǎng)站誕生,如果媒體業(yè)/娛樂公司看到了從中盈利的渠道,就會(huì)把它們引入主流培育。比如許多優(yōu)秀的原創(chuàng)歌曲的教主,已經(jīng)成為了天矢禾念公司的外聘音樂總監(jiān)。偶像娛樂公司和素人達(dá)成了一種雙邊獲利的模式,虛擬偶像的粉絲參與在這個(gè)意義上突破了傳統(tǒng)粉絲文化的權(quán)力關(guān)系,促成了一種纏繞上升的“消費(fèi)螺旋”。
在全息演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng),虛擬偶像的粉絲們狂熱地吶喊,但他們所崇拜的偶像只是舞臺(tái)上的一張全息圖而已。粉絲似乎模糊了事實(shí)與虛構(gòu)之間的界限,他們崇拜虛擬偶像只是聲光音效的合成,并沒有一個(gè)實(shí)體,但他們?cè)谟懻撆枷駮r(shí)好像這些虛擬形象確有實(shí)體化的存在,他們進(jìn)入虛構(gòu)世界時(shí)的態(tài)度就像是進(jìn)去一個(gè)真實(shí)可觸的世界進(jìn)行探索。非ACGN愛好者們的最大疑惑是站在全息演唱會(huì)舞臺(tái)中央的偶像并非人類,虛擬偶像的演出完全是依賴全息攝影技術(shù)、動(dòng)作捕捉和線上AR直播三種技術(shù)來運(yùn)作和完成的。但是,我們卻不能武斷地簡(jiǎn)單“降維”思考,而是應(yīng)當(dāng)“升維”思考。例如電影《誰陷害了兔子羅杰》(Who Framed Roger Rabbit,1988),嘗試了二維平面形象的兔子等動(dòng)物與真實(shí)環(huán)境中的真人同框,能夠博得大家認(rèn)同的重要原因,從某種意義上說是對(duì)二次元文化的情懷寄托——從二次元到三次元的破次元壁的融合過程。從漫畫、二維動(dòng)畫、三維動(dòng)畫,再到能與偶像身臨其境地面對(duì)面的線下全息演唱會(huì),新技術(shù)手段升級(jí)了二次元粉絲的互動(dòng)方式,其粉絲參與的狂熱性是有因可循的。
其一,自我投射與自我認(rèn)同。虛擬偶像的最大特點(diǎn)是粉絲/消費(fèi)者能自定義其形象,因而它的意義也總在流動(dòng)中。實(shí)際上無論作為傳統(tǒng)電視節(jié)目的粉絲,還是當(dāng)下虛擬偶像的粉絲,粉絲圈都是一種“協(xié)商的空間”。所謂“協(xié)商的空間”是粉絲們以媒體商品中他們覺得有意義的材料為起點(diǎn)構(gòu)造自己的文化身份,無論原創(chuàng)文本、挪用、混剪還是其他參與方式,粉絲們常會(huì)盡力把故事按照自己的經(jīng)驗(yàn)扭轉(zhuǎn)。即使文本創(chuàng)造時(shí)并未替粉絲考慮,粉絲的行為也使得他們將這些文本視作己有,這就將粉絲變?yōu)閰f(xié)商的讀者。協(xié)商并非固定的立場(chǎng),而是在粉絲個(gè)人或社群與媒體產(chǎn)品互動(dòng)的過程中不斷進(jìn)行的過程。比如最初官方對(duì)洛天依的基本設(shè)定是15歲,身高156厘米,灰發(fā)、綠瞳、環(huán)形辮、項(xiàng)部配碧玉、腰間配中國結(jié)的形象,但她不存在真實(shí)的性格。這給予了粉絲發(fā)揮余地,粉絲們不斷用不同的肢體動(dòng)作設(shè)計(jì)、小故事、段子、歌曲來為洛天依構(gòu)想攜帶個(gè)人喜好和感情的獨(dú)一無二的性格,從而創(chuàng)造出一個(gè)龐大的再生性文本體系?!芭c真人偶像相較,虛擬偶像雖缺乏實(shí)體,不能接觸與互動(dòng)。但這也是個(gè)優(yōu)點(diǎn),使得她就像一個(gè)容器可以被投射各種故事與想象。品格穩(wěn)定,不會(huì)變心且永不老去,甚至可以做成模型,擺出各種姿勢(shì),滿足人對(duì)實(shí)體的需求?!狈劢z在將自己的形象投射于扮演角色身上所產(chǎn)生的快感中,把一個(gè)普通的內(nèi)心幻想的形象轉(zhuǎn)化為具體的、具有公共潛能的文本。粉絲們借虛擬偶像講自己的故事,把自己的情感投影到詞曲之中,虛擬偶像的身上體現(xiàn)了他們的審美,粉絲個(gè)人通過表達(dá)對(duì)虛擬偶像的喜愛實(shí)現(xiàn)了自我認(rèn)同。應(yīng)援虛擬偶像,也是在應(yīng)援自己。
其二,集體認(rèn)同與鞏固社群文化。作為內(nèi)地虛擬偶像大本營的社區(qū)B站,核心粉絲up主和普通粉絲各司其職,上傳原創(chuàng)歌曲、繪畫作品、翻唱作品、同人小說等等,他們有共享的身份和同樣的立場(chǎng),粉絲社群一般都有較為嚴(yán)格的準(zhǔn)入法則,會(huì)測(cè)試你是否是真正的偶像粉絲,添加的一些前綴可以幫助社群成員辨識(shí),是網(wǎng)絡(luò)粉絲群體身份認(rèn)同的重要機(jī)制之一。新技術(shù)工具和平臺(tái)也讓自我表達(dá)和社群形成更為便利,讓他們更具有集體主動(dòng)性,粉絲們生產(chǎn)有意義的原創(chuàng)作品或再生性文本是接近偶像的重要方式,而如若一經(jīng)偶像采用或獲得其他粉絲的較高關(guān)注度,粉絲們便可以從創(chuàng)作中感受到做出貢獻(xiàn)的滿足感和歸屬感。虛擬偶像的粉絲圈是一個(gè)想象的共同體,關(guān)于虛擬偶像的烏托邦想象是粉絲圈的精神動(dòng)力,比起俗世社會(huì)來說,這種亞文化團(tuán)體中的親密感、社群主義與塵俗社會(huì)中人與人之間的疏離形成對(duì)比。
無論從自我認(rèn)同,還是集體認(rèn)同、社群文化而言,對(duì)虛擬偶像的消費(fèi)并沒有超出一般偶像消費(fèi)的文化價(jià)值,仍是一種符號(hào)消費(fèi),最終指向的是消費(fèi)的情感面向。事實(shí)上,在這個(gè)多元化的社會(huì),任何關(guān)于粉絲文化的本質(zhì)主義研究、確定性的統(tǒng)一的理解或許都是不恰當(dāng)?shù)?甚至是有害的,很難得出關(guān)于粉絲文化研究方法的一致意見,比如我們慣常以為簡(jiǎn)單淺顯的虛擬偶像音樂卻能創(chuàng)作出《虛擬少年》這樣帶有強(qiáng)烈自反性的深刻作品?;蛟S在日常生活中保持對(duì)粉絲/受眾的親切體驗(yàn)與理性分析,不斷重新檢視和更新理論與分析工具,才是虛擬偶像粉絲文化研究最好的歸宿。
注釋:
①② Patrick St.Michel.ABriefHistoryofVirtualPopStars,Pitch,https://pitchfork.com/thepitch/1229-a-brief-history-of-virtual-pop-stars/.
③ 參見https://en.wikipedia.org/wiki/MikuMikuDance.
④ [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務(wù)印書館2012年版,第31頁。
⑤ 陶東風(fēng):《粉絲文化研究:閱讀-接受理論的新拓展》,《社會(huì)科學(xué)戰(zhàn)線》,2009年第7期。
⑥ [美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,鄭熙青譯,北京大學(xué)出版社2016年版,第5頁。
⑦ John Fiske.TheCulturalEconomyofFandom.London:Routledge.1992.pp.30—49.
⑧⑨ Michel De Certeau.ThePracticeofEverydayLife,Berkeley:University of California Press.1988.p.174.
⑩ UGC(User-generated Content)即用戶生產(chǎn)內(nèi)容,Web2.0時(shí)代(論壇、博客為代表)和Web3.0(社交平臺(tái)、微博客為代表)的流行得益于UGC;傳統(tǒng)歌手打造以PGC(Professionally-generated Content)模式為主,即專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容亦稱作PPC(Professionally-produced Content)。一般而言UGC和PGC的區(qū)別在于共享內(nèi)容的領(lǐng)域內(nèi)有無專業(yè)性的知識(shí)背景和工作經(jīng)歷。