第一次教學中,學生從饒有興致到失去興趣,課堂從井然有序到竊竊私語,甚至無法充分完成教學任務。第二次教學中,學生從始至終保持著學習興趣和熱情,師生互動活躍,順利有效地完成了教學任務,與第一次教學相比,發(fā)生了質的變化。
這兩節(jié)課之所以效果迥異,其根本原因在于學生的學習是否真正發(fā)生。學習真正發(fā)生的課堂,學生興趣盎然、主動參與、深度學習、積極思考、有效生成。怎樣才能讓學習真正發(fā)生呢?教師應該在教學設計與教學過程中注意以下幾個方面。
第一次教學中,教師以“喜羊羊與灰太狼之深海歷險記”動畫片來創(chuàng)設情境,僅播放視頻就用時5分鐘,耗時過長,導致任務四(學生自主設計表情圖案)草草收場,教師也沒有時間進行學習總結。這個情境創(chuàng)設,只是為了引出闖關游戲,與教學內容無關,盲目追求形式的花哨和熱鬧,使導入流于形式,沒能真正激發(fā)學生學習的需求,顯得喧賓奪主。
第二次教學中,教師以“熊出沒”故事來創(chuàng)設主題情境,其目的除了激發(fā)學生學習興趣外,主要是為了制造認知沖突,引發(fā)學生圍繞學習內容進行思考。課中,讓學生“觀察并區(qū)分熊大和光頭強的表情”的環(huán)節(jié),起到了承上啟下的作用,既是對故事情境的響應,也是為深入學習做鋪墊。學生的學習動力往往來自于對學習對象的濃厚興趣?!坝^察圖案猜測表情,明晰表情組成符號”環(huán)節(jié)將故事情節(jié)與現(xiàn)實生活聯(lián)系起來,為“我來創(chuàng)造”環(huán)節(jié)做足了準備??梢姡诙谓虒W所創(chuàng)設的情境貫穿了整個教學過程,并將教學內容進行了串聯(lián),在喚起學生參與熱情和激發(fā)學生求知欲望方面起到了非常重要的作用。
第一次教學中,教師創(chuàng)設的情境、設計的任務主要是為教師的教服務的。因此,教學以完成任務為目的,不是為了學生深度參與學習,教師不太關注學生的動態(tài)生成,任務的設置整齊劃一,沒有考慮到學生的差異。
知識是不能被傳遞的,只能由學生自己來建構,而這種建構是以學生已有的經(jīng)驗為基礎的。在第二次教學中,教師比較注重學生已有的知識和經(jīng)驗,經(jīng)常問學生已經(jīng)知道了什么,根據(jù)學生的認知發(fā)展水平和實際接受能力來以學定教。本課的教學難點是“字符圖案的創(chuàng)意設計”,如果在學生只能輸入單個字符時,就放手讓學生設計圖案,這是難以完成的任務。因而,教師從“學會單個字符輸入”到“我會創(chuàng)造”之間,有意設計了四個環(huán)節(jié):(1)輸入房門破解密碼;(2)判斷熊大和光頭強的表情;(3)觀察圖案猜測表情,明晰表情組成符號;(4)從中選擇兩個表情進行符號組合。通過以上環(huán)節(jié)的層層推進,教師幫助學生搭建了一個從個體到整體,從單一到復雜的“緩沖區(qū)間”,有利于學生對知識的真正建構。
由于學生的計算機水平和操作能力存在一定的差異,有的學生對雙符號鍵是零起點,有的學生已經(jīng)掌握了雙符號鍵的輸入法,所以學生對新知識的建構肯定不同。教師適時采用分層教學,對不同的學生提出不同的要求。如第二次教學的“挑戰(zhàn)一”環(huán)節(jié),教師提示已經(jīng)完成任務的學生可以輸入其他上檔字符;在完成“挑戰(zhàn)二”時,提出保底目標:設計各種表情至少一個,但上不封頂,給學有余力的學生以展示空間;在完成“挑戰(zhàn)三”時,教師允許學生出錯,不回避錯誤,采用自我反思或師生互助解答的方式,幫助學生完成知識的正確建構。
第一次教學時,教師的任務是緊緊圍繞教學目標及教學重點開展的,但缺乏激發(fā)學生完成任務的動機,也就是任務驅動不強烈。課始的動畫片以及簡單的任務布置難以長久維持學生的熱情,單一的任務展現(xiàn)形式無法再次激起學生探究的欲望,所以學生頓顯疲態(tài),參與熱情降低。
第二次教學時,教師將“任務”改成了“挑戰(zhàn)”,旨在調動學生全身心地投入學習。如挑戰(zhàn)一“打開寫字板,輸入下面這些字符”極具挑戰(zhàn)性,它不是簡單地輸入幾個符號,而是要求輸入的字符必須完全正確,學生自然全力以赴,不敢懈怠。在挑戰(zhàn)第三個任務“設計表示高興、難過及其他類型的表情符號至少各一個”時,教師明確提出展示和評價的要求:說明表情的含義并由大家評議。學生在強烈的任務驅動下,其主動性和創(chuàng)新性會得到最大程度的發(fā)揮。在總結反思階段時,教師利用“問卷網(wǎng)站”的即時評價反饋功能,設計了新穎“學習反饋單”,不僅提高了教學效率,培養(yǎng)學生信息素養(yǎng),而且可以有效反饋學習效果,為后續(xù)學習奠定基礎。