劉壯壯
摘要:近年來,隨著電子產(chǎn)品的普及,其使用群體逐漸呈現(xiàn)出低齡化的趨勢,兒童沉溺于電子產(chǎn)品已成為一個不可忽視的社會問題。本研究通過對河北省三個地市兒童的家長進行問卷調查,并與當?shù)夭糠钟變簣@及小學的教師進行訪談,對兒童使用電子產(chǎn)品的現(xiàn)狀以及使用電子產(chǎn)品對兒童的影響有了較為深入的了解。我們從家長和社會各層面(學校、社會民眾、政府和相關市場)兩個大的方面提出具有針對性的建議和解決對策,旨在推動兒童合理、適度地使用電子產(chǎn)品,促使其茁壯健康成長。
關鍵詞:電子產(chǎn)品;兒童成長;影響因素
一、使用電子產(chǎn)品對兒童成長影響
1、對兒童身體健康的影響
從調查數(shù)據(jù)可知,電子產(chǎn)品對兒童身體各方面的影響都比較大。其中,有高達86.12%的家長認為使用電子產(chǎn)品會導致孩子視力下降。研究發(fā)現(xiàn),“兒童時期,孩子視力正處于發(fā)育階段,尤其是在12歲之前,孩子的視力狀態(tài)處于不穩(wěn)定時期,眼睛調節(jié)機能十分脆弱。這時,任何用眼負擔和不良刺激都會影響視力發(fā)育?!贝送?,有超過半數(shù)的家長認為使用電子產(chǎn)品會導致孩子懶惰和身體機能下降。有研究表明,長時間使用電子產(chǎn)品不僅會使人感到困乏無力,而且會導致發(fā)燒、感冒、嗜睡等癥狀的出現(xiàn)??梢姡娮赢a(chǎn)品會嚴重影響兒童的身體機能,損害兒童的身體健康。
2、對兒童心理健康的影響
從調查數(shù)據(jù)可以看出,電子產(chǎn)品對兒童心理各方面的影響也都比較大,均超過了30%,而其中討厭與人交流和性格孤僻尤甚。有研究表明,“兒童過度使用電子產(chǎn)品、上網(wǎng)時間太久會導致孤獨、失落、焦慮等心理健康問題”。可見,電子產(chǎn)品不僅阻礙了孩子與父母之間、孩子與同齡人之間的溝通交流,還使得孩子的抗壓能力變差、早熟。這對孩子的社交能力、性情成長是極為不利的。
3、對兒童深層次的影響
除了一般意義上的對兒童的身體健康和心理健康的影響,使用(尤其是過度使用)電子產(chǎn)品還會對兒童產(chǎn)生其他一些更加深層次的影響。根據(jù)對兒童使用電子產(chǎn)品所進行的各種活動的數(shù)據(jù),可以看到有21.53%的兒童選擇看直播。如果僅僅將觀看網(wǎng)絡直播作為一種消遣,則并不會對青少年兒童產(chǎn)生較大的危害,但如果過度使用,則會造成一些更深層次的負面影響。網(wǎng)絡直播是當今時代的新興行業(yè),憑借其快速、直觀、成本低廉、互動性強、內容豐富以及受地域限制較少的特點,迅速成為受到千家萬戶喜愛的娛樂方式。但是由于現(xiàn)階段的網(wǎng)絡直播水平良莠不齊、內容復雜多樣,并且缺乏十分合計的監(jiān)管機制,導致許多正面的和負面的信息相互交雜,共同在直播平臺上迅速傳播。
青少年兒童使用電子產(chǎn)品來觀看直播所要面臨的最重大的挑戰(zhàn)便是“人格”上的挑戰(zhàn)。這一群體的人格正處于建立的初期,外界環(huán)境的一點一滴都會對處于這一時期的青少年兒童產(chǎn)生重大影響。網(wǎng)絡直播,作為大眾傳媒的一種形式,其驅動力量主要是經(jīng)濟利益,因此網(wǎng)絡直播產(chǎn)業(yè)會由于商業(yè)利益而進行有傾向性的產(chǎn)品設計。以網(wǎng)絡直播中的娛樂產(chǎn)業(yè)和粉絲經(jīng)濟體系為例,其中的許多流行的偶像實際上是被“批量生產(chǎn)”的,即他們許多都“幾乎是一個模子刻出來的”,不論男性偶像亦或是女性偶像都普遍表現(xiàn)出千篇一律的狀態(tài),即偶像這一群體已然普遍被去人格化和消費化了。根據(jù)瑞士學者皮亞杰的社會化理論,兒童的主要認知方式是具象思維,主要靠感覺和模仿來認識整個世界,非常容易受到外界環(huán)境的影響。而網(wǎng)絡直播中的“偶像”由于其流行性和娛樂性,十分容易成為青少年兒童的模仿對象。
二、對策與建議
1、家長層面:青少年兒童進行社會化的方式主感覺和模仿,因此家長作為兒童城鄉(xiāng)過程中的“模范”,其言傳身教對于孩子的成長是極為重要的。許多家長盡管在努力限制他們的孩子使用電子產(chǎn)品,然而他們自己卻沉迷于其中,“為孩子做表率”,僅僅依靠強制的手段和嚴厲的言辭來管理孩子,這樣的教育和引導方式,更加不能從根本上解決孩子和電子產(chǎn)品之間的矛盾。因此,家長應當注意自己的行為,言傳身教為孩子樹立良好的榜樣,用行動來引導孩子。
2、學校層面
學校作為青少年兒童成長的除家庭外的第二個主要環(huán)境,對其成長產(chǎn)生重要影響。以電子游戲為例,其十分吸引青少年兒童的重要原因就在于其“刺激性”、生動性和“趣味性”,闖關模式、獎勵機制、游戲特效等等形式使其更容易被青少年兒童接受和喜愛。雖然學校教育和電子產(chǎn)品存在著天然的不同,兩者不能完全相提并論,但學校也可以借鑒電子產(chǎn)品的優(yōu)勢,例如獎勵機制、互動模式等等,提升教育的趣味性,使其能夠更加的吸引青少年兒童。
另外,在學校的課外活動當中,也可以適當借鑒電子產(chǎn)品中許多軟件的機制,如一些游戲中的合作機制等,提升課外活動的趣味性,使青少年兒童感受的現(xiàn)實生活的豐富有趣。
再而,仍然會涉及監(jiān)管問題,一方面要加強學校中對于青少年兒童使用電子產(chǎn)品的監(jiān)管,使監(jiān)管制度合理化,例如規(guī)定好在什么時間可以使用,在什么時間段使用要受到懲罰;以及要限定其使用電子產(chǎn)品所要做的事情,例如允許看新聞,禁止玩游戲等。
3、社會層面首先作為政府部門,應當制定相應的制度和措施,一方面倡導全社會關注青少年兒童與電子產(chǎn)品的關系問題、倡導建立相關的社會組織并且建立健全未成年人健康使用電子產(chǎn)品的法律法規(guī),另一方面應當針對相關的電子產(chǎn)品生產(chǎn)、軟件開發(fā)等相關市場,督促其建立健全未成年人健康使用電子產(chǎn)品的保護系統(tǒng)等。
而作為與電子產(chǎn)品相關的各個市場,應當積極承擔其社會責任。以游戲為例,2017年2月,騰訊上線成長守護平臺,家長可以對孩子的游戲時長等進行監(jiān)督,這是相關企業(yè)對于青少年兒童在游戲方面進行的市場限制。借鑒一些游戲平臺有效的經(jīng)驗,電子產(chǎn)品的生產(chǎn)者和其他的軟件開發(fā)者也可以建立與之相似的未成年人健康使用電子產(chǎn)品的保護體系,例如限制使用時長等,相關市場應當主動介入、主動防護。除此之外,相關市場還可以采取其他相關措施,例如接入公安數(shù)據(jù)平臺等等,這些措施都可以更好地幫助青少年兒童處理好其與電子產(chǎn)品的關系。
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