吳思佳
摘 要:從2012年至今,游戲市場(chǎng)全面爆發(fā)。手機(jī)游戲開發(fā)商不斷涌入來爭(zhēng)搶這塊蛋糕,而日益顯著的問題是大多廠商都嚴(yán)重缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力。2016年5月24日,國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布《關(guān)于游戲出版服務(wù)管理的通知》,要求從7月1日開始,開始執(zhí)行更加嚴(yán)格的手游新規(guī):未經(jīng)過國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的手游產(chǎn)品不得上線運(yùn)營(yíng)。這對(duì)一些小開發(fā)商或者創(chuàng)業(yè)者來說,可以算是個(gè)“噩耗”。反觀一些本來就處于手游行業(yè)的龍頭企業(yè),無疑是一個(gè)利好消息。我們采用事件研究法,發(fā)現(xiàn)在政策公布的短窗期發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)呈現(xiàn)一個(gè)顯著的正向非正常報(bào)酬。其次,我們基于41家手游公司為樣本,發(fā)現(xiàn)無形資產(chǎn)占總資產(chǎn)比也存在一個(gè)顯著的負(fù)相關(guān)。除此之外,與總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率存在一個(gè)顯著正相關(guān)關(guān)系。
關(guān)鍵詞:手游新規(guī);事件研究法;短窗期;無形資產(chǎn)占總資產(chǎn)比
中圖分類號(hào):F27 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2018.33.027
1 引言
隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)已然成為了人們的必需品,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)的普及率,越來越多的玩家和游戲開發(fā)者逐漸將目光從端游轉(zhuǎn)移到了手游。易攜帶、操作便捷是手游逐漸受到玩家青睞的主要原因,有數(shù)據(jù)顯示國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)自2012 年開始亦呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展的趨勢(shì),但也伴隨著制約,其對(duì)中小開發(fā)商、渠道平臺(tái)來說更容易面臨被洗牌的處境。中小廠商出來面臨產(chǎn)品創(chuàng)新的壓力,還面臨著大企業(yè)的外部擠壓。由于手游行業(yè)發(fā)展迅猛,監(jiān)管的跟進(jìn)速度較慢,不少“不安份子”開始轉(zhuǎn)空子,一些涉及抄襲、色情、違規(guī)的手游產(chǎn)品流入手游市場(chǎng)。由于手游具有開發(fā)周期短、開發(fā)成本低、可通過渠道快速回籠資金等特點(diǎn)導(dǎo)致了部分中小廠商“偷奸耍滑”,存在惡意抄襲他人的創(chuàng)意成果現(xiàn)象?;谑钟问袌?chǎng)的現(xiàn)狀,業(yè)內(nèi)人士都期待相關(guān)組織出臺(tái)相關(guān)政策進(jìn)行管制。
首先,隨著手游新規(guī)的出臺(tái),每一個(gè)要上線的游戲都要通過審核,“審批制度”就像一只看不見的手,牢牢抓住開發(fā)商命脈,隨著上線的門檻抬高,現(xiàn)今的手游市場(chǎng)也在發(fā)生著較為明顯的變化。從7月1日起,審批將至少需要38個(gè)工作日到80個(gè)工作日。游戲公司要拿到游戲版號(hào),至少需要等待2-3個(gè)月左右的時(shí)間。而且《通知》顯示,移動(dòng)游戲內(nèi)容必須在公測(cè)運(yùn)營(yíng)至少20個(gè)工作日前,報(bào)送相關(guān)省級(jí)出版部門。也就是說,以前一些游戲“公測(cè)”一年,而不上線的做法,是行不通了,現(xiàn)在要求在公測(cè)前就必須上報(bào)獲取審批版號(hào)。通過規(guī)定可以發(fā)現(xiàn),不管是辦理“備案”所需文件的資金,還是“審批”過程中所耗費(fèi)的時(shí)間,資金回籠的速度減慢,都足以讓中小廠商,以及個(gè)人開發(fā)者知難而退。事實(shí)上,從七月以來,宣布停服的手游數(shù)量開始猛增。相信在接下來的一段事件里宣布停服的手游還會(huì)增加,已經(jīng)有一些廠商開始提前“跑路”了。
其次,新規(guī)對(duì)于手游產(chǎn)品的質(zhì)量要求劃了一個(gè)很嚴(yán)格的界限,必須是高品質(zhì)的產(chǎn)品。中小企業(yè)所持有的資本是否能承擔(dān)起如此大的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)呢?看來也只能望而止步了把。由此可見,在這次新規(guī)中,最大的贏家就是本身就占據(jù)大量市場(chǎng),資金充足的大規(guī)模上市公司。隨著新規(guī)的出臺(tái),對(duì)于這些企業(yè)而言,必然是一個(gè)利好消息。
2 理論假說
手游新規(guī)的推出,就是為了打擊手游產(chǎn)品中移植換皮、侵權(quán)盜版的情況,硬性要求上線手游都得通過審核后,才能上線運(yùn)營(yíng)。隨著新規(guī)的出現(xiàn),每個(gè)企業(yè)都會(huì)召開管理層會(huì)議,商量決策,確定能繼續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)量,安排相關(guān)人員學(xué)習(xí)新規(guī)要求,與出版機(jī)構(gòu)溝通。這期間必然會(huì)花費(fèi)大量的管理費(fèi)用。
在財(cái)務(wù)和資金周轉(zhuǎn)的具體問題上,不少游戲公司面臨著“成本增加”和“進(jìn)賬減少”的雙重壓力。很多企業(yè)受到雙重壓力,一方面是由于匯款較慢帶來的公司無法變現(xiàn)能力下降,會(huì)出現(xiàn)拖欠工資,利息,股利的情況;另一方面,舉債能力下降,由于支付能力下降,不得不借債,但是又會(huì)更加加劇公司的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)。
在審批證件齊全后,審批程序會(huì)延緩游戲開發(fā)的資金回籠,讓很多中小型游戲公司難以為繼。如果考慮到研發(fā)周期長(zhǎng)、劇情內(nèi)容豐富的深度游戲?qū)徍孙L(fēng)險(xiǎn)哪怕是讓中小型公司望而止步了吧。
基于以上種種窘境,新規(guī)的出現(xiàn)無疑是在幫本身就是龍頭大企業(yè)掃除了其他的障礙。 因此,本文主要是想說明,規(guī)模大的上市企業(yè),在手游新規(guī)推出后,市場(chǎng)必然會(huì)出現(xiàn)一個(gè)正向的反應(yīng)。表明市場(chǎng)對(duì)于這些本來就在市場(chǎng)占有較大份額的手游行業(yè)有更好的預(yù)期。
進(jìn)而分析,作為一家手游公司最有競(jìng)爭(zhēng)力的就是一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的建設(shè)與產(chǎn)品的研發(fā)。只有符合條件的無形資產(chǎn)才能資本化。本文接下來研究,究竟一家公司的無形資產(chǎn)占比對(duì)于手游新規(guī)的出臺(tái)是如何反應(yīng)的。最后,本文針對(duì)公司的盈利能力來探究對(duì)市場(chǎng)手游新規(guī)的反應(yīng)。
3 研究設(shè)計(jì)
3.1 數(shù)據(jù)來源和樣本選擇
本文主要將樣本限制在了手游概念股企業(yè)。此外模型中的主要解釋變量涉及企業(yè)的財(cái)務(wù)分析指標(biāo)。本文選取了主營(yíng)業(yè)務(wù)為手游收入的57家公司,在2015年到2016年的數(shù)據(jù),剔除缺省值后剩余41家上市公司樣本。本文使用的上市公司財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)、事件日前后期間股票價(jià)格來自 CSMAR中國(guó)國(guó)泰安數(shù)據(jù)庫(kù)。
3.2 假設(shè)模型
H1:自從手游新規(guī)出臺(tái)后,市場(chǎng)股價(jià)呈正向的非正常報(bào)酬。
由上表可見,本文在提取了事件發(fā)生日[-3,3]短窗口期的數(shù)據(jù)后,發(fā)現(xiàn)結(jié)果顯著。今后,游戲產(chǎn)品如果想進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,就必須首先進(jìn)行審核,這是一個(gè)硬性規(guī)則。監(jiān)管趨嚴(yán)對(duì)于企業(yè)而言是一種規(guī)范市場(chǎng)的方式,當(dāng)然其中大公司會(huì)更有優(yōu)勢(shì),小的手游制作方則可能由于時(shí)間和資金成本等方面的局限,而承受一定壓力。
自從出臺(tái)了手游新規(guī)后,出版門檻抬高,企業(yè)必須投入更多的資金更多時(shí)間去研發(fā)更高品質(zhì)的產(chǎn)品,隨后,還要等待排隊(duì)審核。手游新規(guī)無疑是將那些規(guī)模較小,資金鏈不足,研發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力差的企業(yè)給踢出了競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游行業(yè)。然而那些龍頭企業(yè),更多地?fù)屨际袌?chǎng),最終形成一定的壟斷。
H2:無形資產(chǎn)占總資產(chǎn)比例與市場(chǎng)非正常報(bào)酬呈負(fù)相關(guān)。
手游公司最重要的資產(chǎn)即使其開發(fā)的手游,最終會(huì)形成無形資產(chǎn)。公司若屬于總資產(chǎn)規(guī)模較小的公司,在前期研發(fā)IP期間,其無形資產(chǎn)占總資產(chǎn)比例必然很大,但是對(duì)于其盈利能力,是否能通過審核,市場(chǎng)保持觀望態(tài)度;對(duì)于另一種總資產(chǎn)規(guī)模大的公司,無形資產(chǎn)單項(xiàng)上看雖然數(shù)量大,但是相對(duì)于總資產(chǎn),可能占比還是小的,由于其余有形資產(chǎn)的占比,給市場(chǎng)傳遞一種保險(xiǎn)信號(hào),可能屬于研發(fā)成功,正在進(jìn)行資金回收過程,市場(chǎng)會(huì)對(duì)其更加看好。在這次的手游新規(guī)中,我國(guó)的手游企業(yè)正在進(jìn)行一場(chǎng)大規(guī)模洗牌,只有真正的精品游戲才能在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,而精品游戲的制勝法寶就是創(chuàng)意,只有將創(chuàng)意投入研發(fā),形成精致的IP,才能達(dá)到盈利目的。
H3:總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率與市場(chǎng)非正常報(bào)酬呈正相關(guān)。
總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率高,代表著總資產(chǎn)的經(jīng)營(yíng)效率較高,企業(yè)的銷售能力強(qiáng)。即使總資產(chǎn)很大,但其中銷售也很多。市場(chǎng)會(huì)更加看好經(jīng)營(yíng)能力強(qiáng)的企業(yè)。在大多數(shù)投資者眼中,手機(jī)游戲是能夠貢獻(xiàn)大量利潤(rùn)的現(xiàn)金流。一般來說,上市公司如果出品了一款還不錯(cuò)的游戲,公司的凈利就會(huì)被拉動(dòng)。有一段時(shí)間,資本市場(chǎng)上興起了收購(gòu)手游行業(yè)的風(fēng)潮,這樣一來,在做合并報(bào)表的時(shí)候,利潤(rùn)可以扭虧為盈。對(duì)于總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率高的手游企業(yè),不管是處于自身發(fā)展還是合并目的考慮,都會(huì)被市場(chǎng)看好。在手游新規(guī)出臺(tái)后,只有精品才能流入市場(chǎng),從而達(dá)到“變現(xiàn)”目的。
3.3 變量解釋
4 研究結(jié)果
4.1 相關(guān)性統(tǒng)計(jì)
從相關(guān)性表格中可以看出CAR_id與TA_turnover存在顯著關(guān)系??梢姡钦?bào)酬對(duì)總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率有一個(gè)較為敏感的反應(yīng)。市場(chǎng)對(duì)于企業(yè)的獲利能力較為關(guān)注。
4.2 回歸結(jié)果
從回歸結(jié)果可以看出,無形資產(chǎn)占比、總資產(chǎn)占比、總資產(chǎn)凈利率都與市場(chǎng)非正常回報(bào)存在顯著關(guān)系。IA、TA_turnover、ROA的P值都小于0.05??傎Y產(chǎn)收益率是分析公司盈利能力時(shí)非常有用的比率,也是一個(gè)衡量企業(yè)收益能力的指標(biāo)。在考核企業(yè)利潤(rùn)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)情況時(shí),投資者往往關(guān)注與投入資產(chǎn)相關(guān)的報(bào)酬實(shí)現(xiàn)效果,并經(jīng)常結(jié)合每股收益(EPS)及凈資產(chǎn)收益率(ROE)等指標(biāo)來進(jìn)行判斷。總資產(chǎn)收益率的高低直接反映了公司的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力和發(fā)展能力,也是決定公司是否應(yīng)舉債經(jīng)營(yíng)的重要依據(jù)。
5 總結(jié)
在分析了相關(guān)手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀后,作者發(fā)現(xiàn),當(dāng)今的手游市場(chǎng)存在一個(gè)較大的泡沫情況,同時(shí)手游市場(chǎng)缺乏管制,上市公司的股價(jià)因?yàn)榍f家拋出的一個(gè)個(gè)概念,而被炒作到上百倍的市盈率,這種情況很不利于資本市場(chǎng)的健康發(fā)展?!锻ㄖ烦雠_(tái)的初衷和目的受到業(yè)內(nèi)及社會(huì)各界認(rèn)可,進(jìn)一步規(guī)范行業(yè)秩序,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展環(huán)境的改善。新規(guī)的出臺(tái),對(duì)手游質(zhì)量嚴(yán)格把控,巨額投入的大規(guī)模企業(yè)來說,無疑是個(gè)把其他中小企業(yè)擠出市場(chǎng)的利好消息。
與此同時(shí),建議相關(guān)部門進(jìn)一步明確移動(dòng)游戲行業(yè)監(jiān)管權(quán)責(zé)分工,避免重復(fù)監(jiān)管;借鑒其他手游業(yè)管制好的國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),研究如何建立一個(gè)更加健全的監(jiān)管機(jī)制,完善監(jiān)管的流程,規(guī)范化審批手續(xù),進(jìn)一步加強(qiáng)游戲上線后的監(jiān)管,做好事前嚴(yán)查,事后嚴(yán)監(jiān)管;運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)化思維,進(jìn)一步提升監(jiān)管效率。
參考文獻(xiàn)
[1]王漪.手游新規(guī)抬高行業(yè)門檻[J].投資北京,2016,(8) :43-45.
[2]零點(diǎn)有數(shù).手游新規(guī)影響有多大?關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知的影響評(píng)估[J].市場(chǎng)研究,2017,(1) :9-12.
[3]肖岳.最嚴(yán)手游新規(guī)下一步[J].法人,2016,(8):36-37.