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手機網(wǎng)絡(luò)游戲《戀與制作人》的沉浸傳播研究

2018-08-30 10:48袁璐瑤
新媒體研究 2018年12期
關(guān)鍵詞:養(yǎng)成手游

袁璐瑤

摘 要 2017年底,手機網(wǎng)絡(luò)游戲《戀與制作人》在上線后迅速受到女性玩家的歡迎,構(gòu)造出了相對大的玩家社群。文章以《戀與制作人》作為研究對象,利用數(shù)據(jù)統(tǒng)計與文本研究方法,結(jié)合沉浸傳播理論,從傳播方式與傳播特點分析,探究媒介在傳播過程中怎樣做到:以人為中心,實現(xiàn)讓傳播無時不在、無處不在。同時提出了在該款游戲爆紅背后,由于沉浸傳播效果所帶來的無所不能,可能會因玩家的過度沉浸而導致對虛擬生活的依戀以及對現(xiàn)實生活的逃避。

關(guān)鍵詞 沉浸傳播;戀與制作人;手游;養(yǎng)成

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)12-0038-03

《戀與制作人》是一款戀愛養(yǎng)成類游戲①。作為一款手機網(wǎng)絡(luò)游戲(以下簡稱“手游”),在2017年12月20日一經(jīng)上線后便迅速受到女性玩家的歡迎。據(jù)第三方數(shù)據(jù)表明,該游戲在上線首周日流水iOS的收入就已超過30萬人民幣,該趨勢還在不斷上升,且在短短1個月之內(nèi)取得了不俗的成績和不錯的口碑,目前已爬升至IOS免費游戲排行榜第三名,收到來自用戶共32.3萬個評分,均4.7的高評分(滿分5分)。

另外,其在TapTap平臺上的下載量高達953 763次,搜索指數(shù)呈穩(wěn)固上升勢態(tài)。當《戀與制作人》進入到用戶的日常生活,成為生活方式的塑造力量,便不僅僅是一款媒介產(chǎn)品,其爆紅原因也深諳于沉浸傳播理論之中。

1 傳播方式:以人為中心

沉浸是21世紀以來開始被傳播學界關(guān)注的一個新概念,是繼互動之后人類社會傳播的現(xiàn)狀。而沉浸傳播是一個一切以人為中心的、開放的媒介形態(tài),包含所有的新舊媒介,所有可以產(chǎn)生、傳播、展示和接受信息的,有形與無形的媒介形態(tài),包括環(huán)境本身,更包括人作為媒介形態(tài)的一種[1]。

《戀與制作人》在一開始利用手機作為主要傳播媒介,將女性玩家作為該款手機網(wǎng)絡(luò)游戲中首選用戶,玩家女性比例超過85%。這在二次元②文化發(fā)達的日本,便有一個專門的分類,叫乙女游戲。乙女游戲便是專門針對女性玩家開發(fā)的一類游戲,屬于女性向游戲的一個分類,展示為一女多男即男追女,多以著名的聲優(yōu),華麗優(yōu)美的場景和感人至深的情節(jié)博得女性玩家的青睞,形式多為RPG、AVG類。所以,也可以說《戀與制作人》同時也是一款將女性玩家作為媒介形態(tài),在游戲中對游戲內(nèi)容進行再生產(chǎn)和傳播的一款游戲。

1.1 以人為中心設(shè)置游戲情節(jié)線

《戀與制作人》手游采用第一人稱視角,玩家在游戲中扮演繼承家族企業(yè)(一個電視節(jié)目)的女主人公角色,主線劇情就是聘用行業(yè)專家拍攝曾經(jīng)熱門但逐漸沒落的電視節(jié)目。隨著劇情的發(fā)展,玩家會遇到四位身份性格迥異的男性:明星、特警、總裁、教授,并在他們的影響下對情節(jié)內(nèi)容進行自我經(jīng)營,繼續(xù)完成游戲。

與傳統(tǒng)戀愛養(yǎng)成類游戲相同的是,新玩家從進入游戲界面開始會在系統(tǒng)的提示下設(shè)置好自己的游戲ID,該款手游中ID名主要分為兩種:女主人公姓名、公司名稱。在完成該情境設(shè)置后,玩家便會產(chǎn)生強烈的自我身份代入感,從而沉浸其中展開

游戲。

另外,游戲劇情也充滿懸念,以章節(jié)來設(shè)置,當玩家玩到近第六章的時候,會發(fā)現(xiàn)游戲主要情節(jié)才剛剛開始,玩家所處的角色與游戲內(nèi)其它人物的故事走向不明,會使玩家內(nèi)心對游戲形成強烈的期待感,隨之產(chǎn)生一個玩家與游戲生產(chǎn)者共同猜謎的過程。這也表明,在沉浸傳播中,人的角色在單純互動之后又進一步演進了:人,不僅作為媒介的積極駕馭者,更作為媒介本體,進入到核心舞臺[1]。

1.2 以人為中心決定游戲內(nèi)故事走向

沉浸傳播的這個“以人為中心”決定了它是一個在動態(tài)下的,完全個性化定制的傳播。因為以人為中心,在沉浸傳播的概念中,就是以每一個單個人為中心,所以沉浸的每個傳播過程實際都是一個“定位—傳播—反饋—再定位—再傳播—再反饋”這樣一個循環(huán)往復的過程[1]。

在《戀與制作人》手游中,設(shè)置了四位身份職業(yè)不同的男性角色,玩家可以通過在虛擬世界里與他們進行對話、約會等方式來增加彼此好感度。這便是在傳播過程中,先將市場用戶定位在女性群體后展開傳播,游戲方通過系統(tǒng)記錄玩家在游戲中對不同男性角色好感度的多少,以及玩家在社交平臺上發(fā)布的關(guān)于對游戲內(nèi)某一故事情節(jié)的迷戀,或調(diào)查與該游戲相關(guān)消息內(nèi)容的數(shù)量,來得以統(tǒng)計出游戲在每階段里產(chǎn)生的最受觀眾喜愛的男性角色、游戲環(huán)節(jié)和用戶建議。

通過這一系列數(shù)據(jù)反饋便能推動該款游戲生產(chǎn)者設(shè)計出迎合當下大多數(shù)玩家口味的故事情節(jié),或刪除玩家不喜歡的故事內(nèi)容等。實現(xiàn)了對玩家口味的再定位和再傳播,而后繼續(xù)得到玩家在互聯(lián)網(wǎng)上的意見,進行再反饋,循環(huán)往復。游戲生產(chǎn)者借此來真正做到以游戲玩家為中心,使其既成為游戲中被動信息的接受者,又能成為主動信息的發(fā)送者,根據(jù)傳播后的不斷反饋,決定游戲內(nèi)的故事情節(jié)走向。是一款極具人性化設(shè)計的游戲。

2 傳播特點:無時不在,無處不在

虛擬是現(xiàn)實世界的一部分,現(xiàn)實世界也是虛擬世界的一部分[2]。正因如此,目前國內(nèi)外市場上大部分手機網(wǎng)絡(luò)游戲都具有沉浸的傳播特點,如騰訊游戲授權(quán)制作的換裝養(yǎng)成手機游戲《奇跡暖暖》、MOBA手游《王者榮耀》以及網(wǎng)易游戲F工作室發(fā)行制作的3D冒險射擊手游《終結(jié)者 2:審判日》。它們分別以換裝、競技、射擊等形式完成媒介與玩家間的互動。而《戀與制作人》作為一款養(yǎng)成類手機網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)合游戲中的虛擬社交功能,也展示出無時不在,無處不在的傳播特點。

2.1 真實時間與虛擬時間重合

美國政論家李普曼曾提出“擬態(tài)環(huán)境”理論,“認為在大眾傳播發(fā)達的現(xiàn)代社會,人們的行為與3種現(xiàn)實密切相關(guān):一是實際存在的“客觀現(xiàn)實”;二是媒體經(jīng)選擇、加工后提供的“象征性現(xiàn)實”;三是人們意識中形成的關(guān)于外部世界的圖像,即“主觀現(xiàn)實”[3]。

“擬態(tài)環(huán)境”是在沉浸傳播過程里,以語言、文字、視頻等創(chuàng)造出的環(huán)境。真實時間和虛擬時間重合便是沉浸傳播的表現(xiàn)形式之一。

手游《戀與制作人》生產(chǎn)者更是利用這一點來在游戲中開展敘事。在現(xiàn)實生活中,一天被劃分成24小時,一年有大大小小的節(jié)假日,人們在既定的場景中學習、工作、生活和休息。同樣,在《戀與制作人》中,游戲內(nèi)虛擬時間被設(shè)置為與現(xiàn)實中的真實時間一致,同時間進行。此外,游戲中的角色也會在特定的時間里與玩家所對應(yīng)的角色進行互動。如若玩家在早間、午后、夜間進入游戲,或是在例如春節(jié)、圣誕節(jié)、情人節(jié)等現(xiàn)真實節(jié)假日登陸游戲界面,便有可能收到來自游戲內(nèi)角色的在虛擬時間里發(fā)來的問安短信和節(jié)假日問候電話。此種做法,能讓玩家享受兩個世界在同一時間運作下,時間上的高度重合所帶來的逼真感。

2.2 物質(zhì)空間與精神空間融合

美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛1943年在《人類激勵理論》論文中所提出需求層次理論,其中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為5種,分別是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。在沉浸傳播特點下,人的社交、尊重及自我需求便能在一定程度上得到滿足。因為在這之中,我們除了能感受到真實時間和虛擬時間的重合外,還能感受到物質(zhì)空間與精神空間的融合。《戀與制作人》正是讓玩家在二者空間中產(chǎn)生出心理與情感上的滿足。所以,通過親身游戲體驗,不難發(fā)現(xiàn)該游戲生產(chǎn)者在設(shè)計理念中還做到了以下3點,使玩家在精神空間內(nèi)完成了對物質(zhì)空間的需求表達。

1)在游戲世界經(jīng)營賺錢。

玩家在該游戲世界中的女主人公角色經(jīng)營著一家即將衰敗的影視公司,為了繼承“父親”的理想,玩家需要通過在游戲中招聘影視行業(yè)專家,如:導演、編劇、演員等拍攝出每一關(guān)卡所給出的廣告、電影和電視節(jié)目,之后才能獲得拍攝報酬并解鎖新的關(guān)卡。玩家便在虛擬空間內(nèi)擁有在真實空間無法行使的權(quán)力,使人完全沉浸其中,滿足了玩家的自我價值實現(xiàn)需求。

2)游戲虛擬空間內(nèi)對真實空間里電話、短信、朋友圈、甚至公眾號的再現(xiàn)。

該游戲在人與人在社交方面的場景,通過手機在社交功能方面的再現(xiàn),來模擬出在游戲虛擬空間當中與角色的互動聊天。例如在游戲當中,玩家完全可以根據(jù)自己心情在與游戲內(nèi)的其他角色發(fā)短信過程中選擇出系統(tǒng)給到的對話內(nèi)容選項,發(fā)出后會立即收到回復短信。再例如玩家角色在游戲內(nèi)發(fā)朋友圈,刷新朋友圈頁面后,在所發(fā)消息下面會產(chǎn)生評論。游戲生產(chǎn)者把這種在現(xiàn)實生活中司空見慣的社交行為設(shè)置在虛擬環(huán)境之下,使部分缺乏社交體驗,或是在社交方面產(chǎn)生交流障礙的玩家在游戲世界里解放天性,得到社交需求滿足。

3)采用國內(nèi)外優(yōu)秀聲優(yōu)為游戲內(nèi)主要男性角色配音。

《戀與制作人》是由《奇跡暖暖》原班人馬耗時兩年傾力打造手游,其天然就有一群忠實用戶,而游戲也請到了國內(nèi)外著名聲優(yōu)配音,邊江、阿杰、吳磊等為全劇情獻聲,游戲內(nèi)設(shè)置普通話與日語版兩種模式,可供玩家在游戲中隨意切換。加入優(yōu)秀聲音參與游戲內(nèi)容中,陪伴玩家在游戲虛擬世界里一起體驗從相識、相知到戀愛的經(jīng)歷。這對于在現(xiàn)實世界中缺乏情感體驗或經(jīng)受情感挫敗的女性來說,在游戲里能找到甜美戀愛感覺,是對其內(nèi)心的一種慰藉。而這種虛擬空間中對感情的體驗或許也能調(diào)節(jié)玩家在現(xiàn)實空間里的心境,找到舒適狀態(tài)。

3 傳播效果:無所不能

任何的游戲都需要從與玩家的溝通或?qū)υ拋硗瓿捎螒蜻@一目的。于游戲玩家來講,對一款游戲的好感度和依賴性不僅取決于游戲內(nèi)容、設(shè)計制作、游戲呈現(xiàn)方式(單機、端游、手游等),還與游戲中的社交功能有關(guān)。而手機媒介較電腦來講具有易攜帶的特點,所以手游一經(jīng)問世,便能短時間內(nèi)快速將玩家聚集。正因如此,《戀與制作人》作為一款內(nèi)容包含社交功能的手機網(wǎng)絡(luò)游戲,除了在沉浸傳播中滿足其無所不在,無處不在的特點之后,最終還能達到無所不能的傳播效果。

3.1 形象消費誘惑價值導向

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)所發(fā)布的2018年2月女性手游用戶研究報告中指出“截至2018年2月最后一周,女性手游用戶滲透率為34.6%,用戶規(guī)模達3.67億,且48.8%女性手游用戶為16~25歲。”雖然女性僅作為手游用戶總數(shù)的三成,但仍然擁有龐大的用戶數(shù)量。由于近半數(shù)的女性手游用戶群體年齡較低,存在著價值導向不固定而更易受到外界誘惑的風險?!稇倥c制作人》中,粉絲為游戲內(nèi)四位虛擬男性角色分別成立了線下真實的粉絲后援團,并開展相關(guān)粉絲應(yīng)援活動。

據(jù)寧波晚報(2018-01-14)在新浪微博的報道:1月13日晚,《戀與制作人》中李澤言(游戲角色)的粉絲團在深圳京基100大樓的LED大屏幕上支付上萬元的播放費,滾動播放“李澤言生日快樂”等文字內(nèi)容。4月9日更是有粉絲為這款游戲里的另一位男性角色“周棋洛”慶生,不僅為他包下了美國時代廣場大屏,甚至還為他買下了一顆NASA小行星的命名權(quán)。這系列活動的背后,究其根本是玩家由于過度沉浸該款游戲后,出現(xiàn)為人物角色的形象進行瘋狂消費的表現(xiàn),誘惑并影響自身價值導向。

3.2 導致生活的虛無化

《戀與制作人》中的虛擬社交功能——玩家作為游戲內(nèi)女主角后,能同時與游戲內(nèi)設(shè)置的四名男性人物進行對話、聊天、約會與戀愛。對于現(xiàn)實生活中不善言辭的部分女性玩家來講,雖能在游戲中實現(xiàn)一定程度的社交需求,解放自我天性,但長此以往終會因過度沉浸導致生活的虛無化。體現(xiàn)在:玩家在現(xiàn)實生活里進行正常社交會變得更為拘束與謹慎,游戲世界里人物的音容相貌才是其追隨的目標。同時,游戲內(nèi)近乎完美的人物言行設(shè)置也會使玩家將現(xiàn)實生活中帶缺陷的人事物進行對比,產(chǎn)生出消極情緒。

4 結(jié)束語

隨著手機網(wǎng)絡(luò)游戲不斷推陳出新及其爆紅現(xiàn)象的產(chǎn)生,我們更需要認識到沉浸背后所帶來的影響??梢灶A(yù)見,今后會有更多類似《戀與制作人》的手游誕生,但對于游戲生產(chǎn)者來講,利用沉浸傳播在手機網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳播方式與特點,能夠開發(fā)和制作出更多吸引玩家的游戲功能和情節(jié),而對于游戲玩家,更要把控好自身,避免因高度沉浸某款游戲后對生活帶來的消極作用。

注釋

①根據(jù)4399手機游戲網(wǎng)的分類。

②二次元,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,引申為在紙面或屏幕等平面上呈現(xiàn)的動畫、游戲等作品中的角色。

參考文獻

[1]李沁.沉浸傳播的形態(tài)特征研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2013(2):116-119.

[2]管靜.虛擬養(yǎng)成類手游中的女性修辭與沉浸式傳播研究[J].新聞傳播,2017(1):23-24.

[3]李普曼.公眾輿論[M].閻克文,江紅,譯.上海:上海人民出版社,2006.

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