小純
越來越“重”的手游
在很多年以前,就有人預(yù)言“未來中國手游市場是重度游戲的天下”,但是恐怕首個提出這一概念的人也沒有想到,如今的手游市場能夠“重”到這個地步。一款重度手游動輒就需要玩家每天在線時間達(dá)到三個小時甚至更多,不少手游還效仿端游,設(shè)置了各種五花八門的日常任務(wù),要求玩家每天都要上線完成日常,否則玩家就有可能會落于人后。
而對于這樣的游戲,不少玩家的反饋就是“累”。雖然他們會因為月卡或者是各種日常活動而保持一個比較高的活躍度,但是手游不管怎么做,哪怕是引入了語音聊天系統(tǒng)或者即時語音聊天系統(tǒng),其屏幕的大小已經(jīng)注定了玩家的社交體驗肯定不如端游。在這一點上,目前全球收入最高的《夢幻西游》手游也無法解決。
越來越不像手游的手游
手游市場為什么一開始就能蓬勃發(fā)展,直接威脅到端游市場?主要原因就在于手游的移動性和對于碎片時間的完美處理。但是大量重度手游的出現(xiàn),又似乎再度把玩家給拽回了屏幕前。由于重度手游本身耗電量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通手游,許多玩家在體驗這一手游時,通常都會讓自己的手機(jī)連接著充電器,或者干脆使用模擬器來體驗游戲。像《夢幻西游》手游這樣的游戲干脆推出了桌面版和網(wǎng)頁版,鼓勵玩家用電腦繼續(xù)游戲。在這種環(huán)境下,重度手游是否還能被稱之為是“手游”呢?恐怕連很多從業(yè)人員也已經(jīng)說不清楚。
另外一方面,盡管智能手機(jī)硬件在不斷提升,但是因為體積所限,想要在方寸之間讓一款手游達(dá)到端游的畫面水準(zhǔn)操作體驗以及社交性,目前來看還遙遙無期。而在操作上,手游面臨的問題更為嚴(yán)重。ARPG、FPS和MOBA……,這些不同類型的游戲在其他平臺都能混得風(fēng)生水起,但是在手游平臺上卻經(jīng)常會啞火,為什么會出現(xiàn)這樣的問題?那就是因為手游對于這種強(qiáng)調(diào)“手感”的游戲有先天性的水土不服。雖然不少這一類型的游戲都對操作進(jìn)行了簡化,但是過分簡化也有可能遭致一些高端玩家的不滿,所以這個度就變得非常難把握。最后在社交領(lǐng)域,《微信》和《手機(jī)QQ》的成功,讓一大批手游干脆復(fù)制了其中的社交核心內(nèi)容。但是很多游戲都強(qiáng)調(diào)了游戲過程,玩家在體驗游戲過程中根本無暇社交。所謂的“社交性出眾”也只是在手游領(lǐng)域中矮個里找個高個,要是放到整個游戲市場中去,不要說端游,甚至還不如一些主機(jī)游戲。
再退一萬步來說,就算手游最終能夠做到和端游在各方面都差不多,那么為什么玩家不干脆高高興興地去體驗端游呢?這是許多強(qiáng)調(diào)玩家要保持長時間在線時間的游戲開發(fā)商沒有仔細(xì)考慮過的問題。
別只看著別人的游戲
雖然重度手游時代的大幕已經(jīng)拉開,而且在暢銷排行榜上,越來越多的重度手游開始名列其中,但是重度手游也并非是拯救手游開發(fā)商的“萬靈丹”,甚至可以說,目前重度手游市場,對于許多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說依舊很不友善。
這不僅僅是因為重度手游開發(fā)成本高,運(yùn)營成本也高(畢竟對于許多手游來說,保持一周能夠有一次更新并不是容易的事情),而且還因為目前重度手游市場還是在吃IP的老本。如果說一些影視或者動漫IP還可以用錢來解決,那么端游改編手游這種目前市場上最吃得開的做法,堪稱是可遇不可求,不少擁有此類IP的開發(fā)商都是拿來自己開發(fā)和運(yùn)營,而不是交給別人。這也意味著手游開發(fā)商要在端游時代有自己的積累,想要撿其他端游開發(fā)商的漏,是不可能的。你以為你是騰訊游戲,而其他的都是曾經(jīng)的巨人網(wǎng)絡(luò)嗎?
而且,就算是萬事俱備,玩家也不是好伺候的主,誰能保證游戲在兩三個月之后,還能繼續(xù)活得滋潤?雖然App Store暢銷排行榜前10名都是老面孔,但是在10名之后,天天都有新面孔蠢蠢欲動想要把老面孔們一腳踢下去,等到玩家拋棄了這款手游的時候,手游的開發(fā)還有IP購買成本是否已經(jīng)回來就很難說了。
結(jié)束語
手游越來越像端游,這對于許多一路看著手游市場成長起來的人來說,似乎是一個不可思議的現(xiàn)象。畢竟手游市場的壯大,就是因為它和端游市場的特性背道而馳,想不到在兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈之后,它卻和當(dāng)年的端游越來越像。在其不斷從玩家手中撈金的過程中,是否又給自己埋下了和當(dāng)年端游一樣的“定時炸彈”呢?也許它就是在重蹈覆轍。